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{"id":3005430,"date":"2011-05-26T17:15:00","date_gmt":"2011-05-26T15:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/fable_3-2\/3005430"},"modified":"2024-07-17T13:45:10","modified_gmt":"2024-07-17T11:45:10","slug":"fable_3-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/fable_3-2\/3005430","title":{"rendered":"Fable 3 (Rollenspiel) – Fable 3"},"content":{"rendered":"Das Ezio-Syndrom<\/strong>

Haben sich Microsoft und Ubisoft abgesprochen? Obwohl zwischen dem Release der Konsolen- und der PC-Version von Fable III (F3) etwas mehr Zeit liegt als beim letzten Assassin’s Creed-Abenteuer, sind die Boni und Zus\u00e4tze bei beiden Titeln sehr \u00e4hnlich. So unterst\u00fctzt F3 wie Brotherhood nVidias 3D-Vision-Technologie, beide Titel wurden grafisch aufgepeppt und an den PC angepasst und beide Umsetzungen kommen als weitgehend komplettes Paket – also mit Inhalten, die nur Besitzern der Collector’s Edition bzw. K\u00e4ufern diverser DLCs auf dem Xbox Live Marktplatz vorbehalten waren.

Das Komplettpaket<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=71642,width=375,text=Die Lionhead-Entwickler kl\u00e4ren \u00fcber die Besonderheiten der PC-Version auf.,align=right)]Doch was erwartet die PC-Spieler? In erster Linie bekommen sie das gleiche Erlebnis, das die Konsoleros bereits Ende 2010 genie\u00dfen konnten. Allerdings steht vorher eine kleine DRM-H\u00fcrde in Form von Games for Windows-Live: Ohne ein entsprechendes Konto verl\u00e4uft die Revolution in Albion im Sande – auch wenn man sich das Spiel \u00fcber die Vertriebsplattform Steam erworben hat. Und ohne GfW Live ist auch keine Verbindung zu anderen Spielern m\u00f6glich, sprich: kooperative Ausfl\u00fcge kann man auch vergessen.

Immerhin wird nach der Key-Aktivierung keine Online-Anbindung vorausgesetzt. Man kann das Spiel dann auch problemlos offline starten, hat dann aber keinen Zugriff auf die Online-Funktionen oder den GfW-Marktplatz, der nicht nur die Gratis-Bonusinhalte zum Download bereith\u00e4lt, sondern auch schon mit einigen kostenpflichtigen DLCs wartet. Darunter findet sich erstaunlicherweise auch das erste f\u00fcr Xbox 360 ver\u00f6ffentlichte Questpaket “Understone”.\u00a0 Wieso zum einen diese Inhalte nicht mit in den Download bzw. auf die Disc gepackt wurden und zum anderen ausgerechnet Understone nicht mit im Gesamtpaket enthalten ist, entzieht sich meiner Erkenntnis.

Erg\u00e4nzt und erweitert<\/strong>

Bevor ich auf die Mechaniken, Story und Inhalte eingehe, die identisch zur 360-Version sind, hier ein paar Anmerkungen zur Technik: Vorausgesetzt man hat einen Rechner, der die Anforderungen von Core 2 Duo 2.0 GHz bzw. Athlon X2 4000 mit mind. 2 GB RAM sowie nVidia 7600 GT oder ATI HD 2600 Pro im besten Fall deutlich \u00fcbersteigt, kann man sich auf einige Verfeinerungen freuen. Dazu geh\u00f6ren z.B. schickere Texturen, die Pop-Ups wurden deutlich reduziert, der Rollrasen wird in kaum wahrnehmbarer Entfernung verlegt und die Effekte wirken allesamt etwas feiner, wobei das Motion Blur in den Zwischensequenzen f\u00fcr mein Empfinden nach wie vor zu stark ist.\u00a0 Insgesamt erreicht die Kulisse im Allgemeinen zwar \u00fcberdurchschnittliche, aber insgesamt keine herausragenden Werte. Doch das sind ohnehin alles nur kosmetische \u00c4nderungen, die sich nicht auf das Spielerlebnis auswirken und die auch nicht von dem mitunter unsauber gel\u00f6sten 3D-Effekt unter nVidia-Karten beeinflusst werden.

\n
\n\n\n\n
\"Auf<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Auf potenten PCs hat Albion gegen\u00fcber der 360-Version einige Verbesserungen im Grafik-Detail zu bieten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDas trifft schon eher auf die Ver\u00e4nderungen hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades zu: Die zahlreichen K\u00e4mpfe sind nicht ganz so einfach zu bew\u00e4ltigen wie auf der Konsole, ohne jedoch die zuk\u00fcnftigen Helden Albions vor Unl\u00f6sbares zu stellen. Zudem gibt es am PC jetzt einen frischen Schwierigkeitsgrad, der die Auseinandersetzungen zwar deutlich h\u00e4rter gestaltet, aber beim Ableben keine zus\u00e4tzlichen oder gar andere Konsequenzen nach sich zieht. Man verliert seinen Fortschritt zum n\u00e4chsten Aufstiegspunkt und das war es dann auch schon. Eventuell w\u00e4re es hier ratsam gewesen (und eigentlich bei “Hardcore”-Schwierigkeiten \u00fcblich), mit einer Konsequenz bis hin zum permanenten Tod die Spannung und den Reiz aufzubauen.

Hinsichtlich der Steuerung w\u00fcrde ich zur Benutzung eines Pads raten, das (und das ist bei einer Konsolenumsetzung nicht verwunderlich) ideal\u00a0 ist, um den Held\/die Heldin durch Albion zu steuern. Doch auch die Maus-\/Tastatur-Kombination hinterl\u00e4sst einen guten Eindruck und gibt sich in der Standard-Belegung nur bei der Kamerabewegung in K\u00e4mpfen eine Bl\u00f6\u00dfe, die sich jedoch nicht als ernsthafter Stolperstein f\u00fcr den Spa\u00df entpuppt.


<\/strong>Die gro\u00dfe Leere<\/strong>

Es ist cool, ein K\u00f6nig zu sein: “Herzlichen Gl\u00fcckwunsch, Eure Majest\u00e4t!” verr\u00e4t mir die blinde Seherin Theresa. “Ihr habt alle gegebenen Versprechen eingel\u00f6st!” Wunderbar. Das ist doch herrlich! “Aber dennoch werdet ihr als der K\u00f6nig in die Geschichte eingehen, der sein Volk dem Untergang geweiht hat!” Das ist weniger sch\u00f6n, nicht wahr?

Noch unsch\u00f6ner, wenngleich hinsichtlich der praktizierten Konsequenz umso bewundernswerter, ist allerdings die Tatsache, dass ich mittlerweile K\u00f6nig eines beinahe entv\u00f6lkerten Albions bin. Wenn ich durch die idyllischen Landstriche streife, um mir Missionen zu holen, die ich bislang nicht erledigt hatte, gibt es keine Zivilisten mehr, die auf mich reagieren k\u00f6nnten. Keine Bettler, denen ich mit Almosen helfen k\u00f6nnte. Keine Kinder, die ich als Held \n

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das ist das Ziel: K\u00f6nig von Albion zu werden. Doch dann geht eine neue Spielphase voller Konsequenzen los…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nbeeindrucken oder einsch\u00fcchtern k\u00f6nnte. Keine Liebschaften oder eine Familie, die darauf wartet, dass ich nach einem bestandenen Abenteuer durch die T\u00fcr trete und Geschenke verteile. Mein Volk ist ausgel\u00f6scht. Ich habe gesch\u00e4tzte sechseinhalb Millionen Menschen auf dem Gewissen. Dabei wollte ich doch nur das vermeintlich Beste.
Albion ist leer. Und ich bin schuld. Weil ich die mir zugekommene Macht nicht zu nutzen verstanden habe. Weil ich falsche Entscheidungen getroffen habe. Oder waren es richtige Entscheidungen, die nur falsch motiviert waren? Was ist \u00fcberhaupt richtig? Obwohl die Fable-Welt an der Oberfl\u00e4che wie gehabt mit klassischen Gut- und B\u00f6se-Motiven gef\u00fcllt ist, scheint es keine klare Antwort auf\u00a0 die Begriffe “Richtig” oder “Falsch” zu geben. Und genau deshalb gibt es auch kein “Game Over” f\u00fcr mich, sondern ich werde durch das Wissen gestraft, dass die leere Welt, durch die ich laufe, mein Verdienst ist.\u00a0 Es ist schei\u00dfe, ein K\u00f6nig zu sein.

Das Huhn – die unterdr\u00fcckte Klasse<\/strong>

Dabei f\u00e4ngt alles so idealistisch, idyllisch und sch\u00f6n an: Nach einem gleicherma\u00dfen aufw\u00e4ndigen wie witzigen Intro-Film, in dem ein Huhn stellvertretend f\u00fcr die Arbeiterklasse gegen sein Schicksal k\u00e4mpft, wacht man als Prinz (oder Prinzessin) in einem mittlerweile im Industriezeitalter angekommenen Albion auf. Als Kind des Helden aus Teil 2, der in der albionischen Zeitrechnung etwa 50 Jahre zur\u00fcck liegt und den man als PC-Spieler nicht kennen muss, um hier Spa\u00df zu haben, wird man Anspr\u00fcche auf den Thron geltend machen k\u00f6nnen \u2013-sollte der gegenw\u00e4rtige K\u00f6nig sich als nicht mehr geeignet erweisen.

Und der Zeitpunkt scheint gekommen: Das Volk leidet, es brodelt in der Arbeiterschicht, eine gewaltt\u00e4tige Revolution scheint unausweichlich. Und dass der regierende, leicht paranoide Monarch der eigene (nat\u00fcrlich \u00e4ltere) Bruder ist, macht die Sache nicht leichter. Doch Familienbande scheinen ihm egal. Er sieht nur seine Position gef\u00e4hrdet und nachdem man eine aufm\u00fcmpfige \u00c4u\u00dferung von sich gegeben hat (oh ja: Der Fable-Held kann endlich sprechen!), wird man bereits mit der ersten Entscheidung und Konsequenz konfrontiert. In seinem Wahn statuiert der Bruder ein Exempel und zwingt einen dazu, ein Opfer auszuw\u00e4hlen, das hingerichtet wird. Entscheidet man sich f\u00fcr die unschuldige Arbeiterfamilie, die nur etwas k\u00f6nigliche Hilfe wollte oder gibt man seine Jugendliebe den Kugeln des Erschie\u00dfungskommandos preis? Uff!

Diese Art der Entscheidung wird einem immer wieder abverlangt. Und teilweise sind die Konsequenzen weitreichender, als man anf\u00e4nglich mutma\u00dfen m\u00f6chte oder erfassen kann.\u00a0 Mitunter sind es sogar subtilere Methoden, nach denen die Moral oder die Reaktion der Bev\u00f6lkerung auf die Figur gemessen wird, die \u00fcbrigens nicht erstellt werden kann. Zumindest wird dies durch kleine Kommentare hier und da immer wieder suggeriert. Und selbst, wenn das Spiel gar nichts protokollieren w\u00fcrde, ist die Illusion sehr gro\u00df, dass auch kleine Taten mittlere bis gro\u00dfe Auswirkungen haben k\u00f6nnen. Und das f\u00fchrt dazu, dass man seine eigenen Entscheidungen immer wieder argw\u00f6hnisch betrachtet \u2013 und sich irgendwann fragt, was das Gegenteil bewirkt h\u00e4tte. Und damit hat F3 etwas erreicht, das sonst nur wenige Rollenspiele schaffen: Dass man selber \u00fcber seine Taten urteilt – was die zivile Bev\u00f6lkerung nicht macht. Sie sieht in einem den Helden, den man akzeptiert. Das Volk h\u00e4lt zu einem, egal was passiert. Ob man sich gutm\u00fctig verh\u00e4lt oder den Schurken die Oberhand gewinnen l\u00e4sst, ist dem Volk egal. Man kann seinen Respekt durch gute Taten und Nettigkeiten oder durch Einsch\u00fcchterung und Frivolit\u00e4t gewinnen – alles ist erlaubt und nur das eigene Gewissen setzt die Grenze.

Nach eigenem Gutd\u00fcnken<\/strong>

Was ist bei einem Action-Rollenspiel wichtig? Eine umfangreiche Charakter-Entwicklung? Entscheidungen? Konsequenzen? Ein gutes Kampfsystem? Die Story? Die Spieldauer? Die Interaktion mit anderen Figuren? Die Antwort darauf wird vermutlich aus einer Mixtur bestehen, deren jeweilige Anteile f\u00fcr jeden unterschiedlich wichtig sind.

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\"Fable<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Fable III bietet als leicht zug\u00e4nglicher Action-RPG-Spielplatz mit Moralentscheidungen gut inszenierte K\u00e4mpfe. <\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd so kann es sein, dass man nach nur gut 15 Stunden bereits die Hauptmission hinter sich gebracht hat. Aber dann hat man nur einen Bruchteil dessen gesehen, was das Abenteuer zu bieten hat. Wer will, kann Dutzende Stunden mehr in den durch deutliche k\u00fcrzere Ladephasen als auf der 360 verbundenen Gebieten verbringen. Und wenn man sich nicht ganz so selbstherrlich, nicht ganz so idealistisch anstellt, l\u00e4uft man hinterher auch nicht durch eine leere Welt – die allerdings auch ihren Reiz hat.

Dieses dritte Fable geht so tief, wie man m\u00f6chte und bietet einem gelungene Unterhaltung mit vielen H\u00f6hepunkten – beinahe gleichg\u00fcltig, welche Anforderungen man an Action-Rollenspiele stellt. Man sucht z.B. gut versteckte Geheimnisse und vielleicht sogar die eine oder andere Kopfnuss? Dann ist man nicht nur bei den D\u00e4monent\u00fcren gut aufgehoben, die sich nur \u00f6ffnen, wenn bestimmte Voraussetzungen erf\u00fcllt sind, die sich hinter den bildhaften Worten verstecken. Oder man sucht nach den Silberschl\u00fcsseln, die nicht minder gut versteckte Schatzkisten \u00f6ffnen. Oder vielleicht hat man nur Interesse daran, mit der Bev\u00f6lkerung zu interagieren und sich so viele Freunde (oder Feinde) wie m\u00f6glich zu machen? Auch dieses Bed\u00fcrfnis wird befriedigt.

Einfache Action<\/strong>

Das Kampfsystem ist eing\u00e4ngig und setzt auf eine Taste pro Angriffs-Funktion (Nahkampf, Fernkampf, Magie, wobei man sich dank einer durchaus clever und auf die Aktionen reagierenden KI nicht auf stupides Button-Mashen \u00e0 la Arcania verlassen kann. Man sollte die Schwachstellen der Gegner kennen und diese geschickt ausnutzen. Auch die Angriffs-Schemata sollten genau studiert werden, damit man beim Aufladen einer Aktion, die wiederum einen durchschlagskr\u00e4ftigen Angriff oder sehenswerten Finisher zur Folge hat, nicht unterbrochen wird.
Doch auch die angesprochenen Zeitlupen-Finisher k\u00f6nnen nicht verhindern, dass das Kampferlebnis nicht ganz so fortschrittlich ist, wie ich es mir gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Nat\u00fcrlich macht es dank der eing\u00e4ngigen Steuerung, die nahtlose \u00dcberg\u00e4nge zwischen den einzelnen Angriffstypen erm\u00f6glicht, Spa\u00df, sich in ein Duell mit Dutzenden gut bewaffneter Feinde zu begeben. Doch besonders anspruchsvoll oder taktisch wie in Castlevania Lords of Shadow ist es nicht. Die Art und Weise, wie Erfahrung gewonnen oder vielmehr verteilt wird, ist hingegen rundum \u00fcberarbeitet worden. Anstatt wie im nicht auf PC erschienenen Vorg\u00e4nger je nach Art des f\u00fcr den Gegnertod verantwortlichen Angriffes unterschiedliche Erfahrung auszusch\u00fctten, gibt es jetzt nur noch eine Art allgemeine Erfahrung, die gesammelt wird und die entsprechend akkumuliert eines der so genannten “Gildensiegel” hinzuf\u00fcgt.

Diese wiederum kann man f\u00fcr neue F\u00e4higkeiten oder die Erweiterung bestehender Mechaniken aufwenden – doch dazu gleich mehr. Denn bevor es ans Ausgeben geht, muss erw\u00e4hnt werden, dass K\u00e4mpfe nicht die einzige Methode \n

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\"Der<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Der Hund ist zwar eine nette Idee, aber ist letztlich wenig mehr als ein Schatz suchendes Tr\u00fcffelschwein…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndarstellen, um Gildensiegel zu bekommen. Das Erledigen von Missionen bringt ebenfalls stolze Summen dieser Siegel. Doch manchmal kann es auch nur eine kleine Geste sein, die einen Anstieg der Erfahrung teilweise bis \u00fcber einen Grenzwert hinaus erm\u00f6glicht. Ein Bettler sitzt an der Stra\u00dfe und klagt einem sein Leid? Mit etwas Geld kann man ihn nicht nur zum Schweigen bringen, sondern auch ein Siegel gewinnen. Gleiches gilt, wenn man mit einem Kind, das wie alle B\u00fcrger grunds\u00e4tzlich eine neutrale Gesinnung zu einem pflegt, spielt oder tanzt. Aber: Man muss nicht zwingend nett sein, um sein Ziel zu erreichen. Mitunter kann man dies auch durch Einsch\u00fcchterung erreichen, durch das Nutzen unfl\u00e4tiger Aktionen wie ein Dauerr\u00fclpsen oder durch Verh\u00f6hnen. Jeder B\u00fcrger reagiert anders auf einen und man kann sich sogar einblenden lassen, wie es um das Nervenkost\u00fcm oder die sexuellen Pr\u00e4ferenzen des Gegen\u00fcbers bestellt ist. Was man mit diesen Infos macht und ob man sie auszunutzen versucht (oder auszunutzen versteht), bleibt jedem \u00fcberlassen. Aber ist es sch\u00f6n mit anzusehen, dass die Bev\u00f6lkerung in vielerlei Form Bezug auf den Helden nimmt. Das k\u00f6nnen nicht nur Freundes- und Feindschafts-Bekundungen sein, sondern auch Kommentare zur Art und Weise wie man sich kleidet, wobei dies nat\u00fcrlich von Volksschicht zu Volksschicht unterschiedlich ist. Eine Adlige reagiert auf S\u00f6ldner-Kleidung und T\u00e4towierungen z.B. ablehnender als das “gemeine” Volk.

Triumphzug oder Stra\u00dfe ins Verderben?<\/strong>

Hat man schlie\u00dflich genug Gildensiegel zusammen, um seine Figur zu entwickeln, sollte man der so genannten “Siegesstra\u00dfe” einen Besuch abstatten. Diese gewundene, aber lineare Stra\u00dfe ist durch Tore in einzelne Abschnitte eingeteilt, die erst an bestimmten Stationen in der Hauptmission ge\u00f6ffnet werden. Dahinter befinden sich jeweils einige Kisten (insgesamt 48). Jede dieser Truhen wiederum bewahrt eine F\u00e4higkeit bzw. eine Erweiterung der Spielmechanik auf. Doch das \u00d6ffnen kostet Gildensiegel – und das mitunter nicht zu knapp. So muss man (abh\u00e4ngig von der Spielweise) mitunter die knifflige Entscheidung treffen, ob man jetzt zum Beispiel seine Nahkampf-F\u00e4higkeit ausbaut oder sich mehr Durchschlagskraft im Fernkampf sichert. Oder ob man auf einen Zauber und die damit einher gehenden Kombinationsm\u00f6glichkeiten setzt. Denn so sehr der Kampf an der Oberfl\u00e4che dem Vorg\u00e4nger \u00e4hnelt, so sehr unterscheidet er sich in der darunter liegenden Ebene.

Erschwert wird die Entscheidung der Weiterentwicklung dadurch, dass auch viele kleine Annehmlichkeiten wie neue Gesten (sowohl positiv als auch negativ), Immobilienmakler-F\u00e4higkeiten, Familiengr\u00fcndung oder eine Steigerung der monet\u00e4ren Ausbeute bei den simplen Job-Minispielen als z.B. Schmied, Laute-Spieler oder Konditor zur Wahl stehen.

Kalter Stahl, hei\u00dfe Liebe<\/strong>

Man kennt das Problem: Waffen und R\u00fcstungen in Rollenspielen sind meist nur schn\u00f6de Gebrauchs-Gegenst\u00e4nde, die mit einem omin\u00f6sen Wert versehen sind. Findet man eine bessere Waffe (was in 99,7 % der Rollenspiele irgendwann der Fall ist, das klassische Beispiel ist wohl “Rostiges Waldschwert des Todes 3”), wird die alte Klinge entsorgt, meist an einen H\u00e4ndler verkauft. Dieser “Fire-and-Forget”-Mentalit\u00e4t m\u00f6chte Molyneux\u00a0 entgegenwirken und f\u00fchrt das Konzept der “lebendigen Waffe” ein. Das Prinzip dahinter: Die Waffe (Schwert, Hammer, Pistole, Gewehr) ver\u00e4ndert sich zusammen mit der Figur, basierend auf den Aktionen.

Doch was bedeutet das? Im Hintergrund analysiert F3 z.B., wie man k\u00e4mpft, wie man sich gegen bestimmte Gegner schl\u00e4gt oder ob man viel ausweicht oder h\u00e4ufig getroffen wird. Und basierend auf diesen Werten ver\u00e4ndert sich die Waffe entsprechend. Angefangen vom Griff bis hin zur Schneide oder Flammen, die um die Waffe z\u00fcngeln sind viele Kombinationen m\u00f6glich und machen die Helden-Ausr\u00fcstung beinahe einzigartig. Zus\u00e4tzlich wird durch eine farbliche Markierung die moralische Gesinnung des Helden markiert. Leuchtet die Waffe Wei\u00dflich-Blau, ist man auf dem ehrbaren Pfad, geht es ins Dunkel-R\u00f6tliche, folgt man eher dem Weg des Schurken.

Diese Waffenver\u00e4nderungen werden mit jedem Aufstieg in eine neue Stufe aktiviert, also wenn man z.B. von Nahkampf Stufe 1 auf Nahkampf Stufe 2 aufsteigt oder den Fernkampf weiter entwickelt. Ich h\u00e4tte mir zwar gew\u00fcnscht, dass diese Modifikation sich graduierlich zeigen w\u00fcrden, doch der Effekt l\u00e4sst sich dennoch nicht abstreiten: Ich habe bislang nur h\u00f6chst selten das Bed\u00fcrfnis gehabt, eine andere Waffenkombination mitzuf\u00fchren.
Und das, obwohl es auch bei H\u00e4ndlern oder als versteckte Belohnungen in der Welt zus\u00e4tzliche Schie\u00dfpr\u00fcgel oder Klingen zu kaufen bzw. zu finden gibt. Und selbst diese Waffen k\u00f6nnen einem ans Herz wachsen, da sie zum einen ebenfalls visuell von den Aufstiegen in die n\u00e4chste F\u00e4higkeitsstufe profitieren, zum anderen aber auch durch Benutzung verbessert werden k\u00f6nnen. Nehmen wir z.B. den Todesbrecher (geh\u00f6rt zu den Pistolen). Diese Waffe ist enorm effektiv gegen hohle M\u00e4nner, die Skelett-Untoten-Fraktion in Albion. Schafft man es nun, z.B. 500 hohle M\u00e4nner mit dieser Knarre zu t\u00f6ten, wird die Effektivit\u00e4t um satte 80% nach oben gesetzt. Erledigt man 250 Feinde bei Tageslicht, wird entsprechend der ausgeteilte Schaden bei Tage erh\u00f6ht. Und schafft man 250 Gegner mit dem \n

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Waffen ver\u00e4ndern sich je nach Kampfstil und passen sich so an die Spielweise des Helden an.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\naufgeladenen Schuss aus dem Weg, bekommt die Pistole zus\u00e4tzliche Streuwirkung wie bei einer Schrotflinte. Durch diese beiden einfachen Kniffe baut man eine pers\u00f6nliche Beziehung zu seiner Waffe auf, was eine erfreuliche Abkehr von altbekannten Sammelmechanismen darstellt.

Der Hund als Tr\u00fcffelschwein<\/strong>

Der vierbeinige Freund, den Veteranen als Mechanik bereits aus dem Vorg\u00e4nger kennen, hat leider keine Fortschritte gemacht und hinterl\u00e4sst den Eindruck, dass er nur drin ist, um drin zu sein. Ja: Der Hund kann Gegnern, die man zu Boden geschlagen hat, wie gehabt den Garaus machen. Und er ist nach wie vor sehr gut darin, vergrabene oder sonstwie verborgene Sch\u00e4tze aufzusp\u00fcren. Doch damit ist er auf eine Mechanik reduziert, die in etwa dem Diamant-anzeigenden “Lichtpunkt” in Far Cry 2 entspricht. Ein Tr\u00fcffelschwein, das keinerlei weitere emotionale Bindung herzustellen versteht und das auch durch einen magischen Kompass h\u00e4tte ersetzt werden k\u00f6nnen. Wieso kann man seinem treuen Begleiter nicht wie in Dead to Rights Retribution rudiment\u00e4re Befehle wie z.B. “Greife diesen oder jenen Gegner an” geben?
Dass man keine tiefere Beziehung zu ihm aufbaut, liegt auch daran, dass er im Kampf nicht verletzt werden kann und von den Gegnern ohnehin st\u00e4ndig ignoriert wird. Und auch daran, dass f\u00fcr den Vierbeiner bestimmte Gesetze der Kollisionsabfrage nicht zu gelten scheinen. W\u00e4hrend er durchaus in der Lage ist, Figuren, die der Held an die Hand nimmt, von ihm zu trennen, clippt er durch den Protagonisten. Und w\u00e4hrend der zuk\u00fcnftige K\u00f6nig Albions in Schnee und Sand eindrucksvolle Spuren hinterl\u00e4sst, schwebt er quasi \u00fcber den Dingen – ein weiteres Indiz, dass er eigentlich keine Rolle mehr spielt. Oder aber, dass die Zeit nicht mehr gereicht hat, um ihm einen vern\u00fcnftigen Sinn und Zweck zu geben.

<\/strong>Mein Zauber, dein Zauber, unser Zauber<\/strong>

Bei den Zaubern entfernt man sich ebenfalls von den Mechaniken, die man noch im Vorg\u00e4nger verwendet hat. Zu Anfang seiner Magie-Karriere erh\u00e4lt man einen in einem Handschuh verborgenen Feuerzauber. Den kann man wie alle Angriffe aufladen und damit potenter machen oder als kurz aktivierten, aber eher schwachen Zauber entweder auf ein Ziel schicken oder als Fl\u00e4chenzauber um einen herum verwenden. Im Gegensatz zu F2 hat man alle Angriffsmodi bereits vom ersten Moment an zur Verf\u00fcgung. Eine Steigerung der Zauberf\u00e4higkeit auf der Siegesstra\u00dfe hat “nur” zur Folge, dass die Zauber st\u00e4rker werden und weniger Aufladezeit ben\u00f6tigen.

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Zauber sind einfach zu erreichen und lassen sich miteinander verkn\u00fcpfen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDer Clou passiert jedoch in dem Moment, in dem man den zweiten Zauberhandschuh und im Bestfall noch ein paar weitere Zauberm\u00f6glichkeiten wie Blitz, Eis oder Wind aus den entsprechenden Kisten befreit. Dann n\u00e4mlich beginnt das gro\u00dfe Experimentieren, da man fortan zwei Zauber kombinieren kann. Wer will, kann nat\u00fcrlich auch bei purer Feuermagie bleiben. Doch wenn man z.B. Wind und Feuer kombiniert und dann bei einem zielgerichteten Zauberangriff sieht, wie ein kleiner Feuersturm auf den Gegner zu jagt, w\u00e4hrend er die Umgebung mit seinem z\u00fcngelnden Orange-Rot erleuchtet, spielt sich unweigerlich ein L\u00e4cheln auf das Gesicht und man kehrt alsbald in seinen Unterschlupf zur\u00fcck, um weitere Kombinationen auszuprobieren. Und so sch\u00f6n\u00a0 und befriedigend die Ergebnisse dieser Experimentierfreude auch sind, w\u00fcrde ich mir w\u00fcnschen, dass es einen einfacheren bzw. schnelleren Weg g\u00e4be, die Zauber auszutauschen.

Helden-Refugium<\/strong>

Dass Klamotten und R\u00fcstungen nur kosmetischer Natur sind, hat ebenfalls fast nur Vorteile. Man kann sich im Kampf nicht darauf verlassen, dass die Lederkluft die Schwerthiebe abmildert, sondern muss sich auf seine Kampff\u00e4higkeiten konzentrieren. Und: Man kann seiner modebewussten Ader freien Lauf lassen. Der Wechsel von Waffen und R\u00fcstungen findet im Unterschlupf des Helden statt, der mit einem Druck auf die Starttaste von nahezu jedem Ort im Spiel erreichbar ist. Der Zutritt ist nur w\u00e4hrend bestimmter Quests untersagt.

Hier warten nicht nur die Garderobe und Waffenkammer, sondern auch Zugang zu Statistiken oder die Erkl\u00e4rungen, wieso sich die Waffen in dieser oder jener Richtung ver\u00e4ndert haben. Geschenke, die einem von dankbaren (oder einen f\u00fcrchtenden) B\u00fcrgern \u00fcberreicht wurden, harren auf einem Regal ihrer \u00d6ffnung. Und nicht zuletzt ist die \u00fcbersichtliche interaktive Multifunktions-Karte als Knotenpunkt f\u00fcr alle Reisen des Helden in der Mitte des Raumes aufgebahrt.

Wer keine Lust hat, von Gebiet zu Gebiet zu laufen, kann hier \u00fcber die Teleportfunktion in jedes bereits besuchte Areal zur\u00fcckkehren. Zusammen mit der \u00fcbersichtlichen Questliste, den zur Verf\u00fcgung stehenden, noch nicht begonnenen Aufgaben sowie dem nach wie vor (nat\u00fcrlich weiterhin optionalen) goldenen Pfad, der den Weg zum Missions-Ziel anzeigt, bewegt man sich schnell und geschmeidig durch Albion, das hinsichtlich des Umfangs in etwa dem zweiten Teil entsprechen d\u00fcrfte.
Doch damit sind die Funktionen der Karte noch nicht ersch\u00f6pft. Wer nicht m\u00fchsam in jedes Dorf und jede Stadt reisen m\u00f6chte, um sich Immobilien anzueignen und dann Miete zu kassieren oder anteilig an den Erl\u00f6sen des Gesch\u00e4fts beteiligt zu werden, kann dies auch \u00fcber die entsprechende Funktion auf der Karte erledigen – Spielerkomfort wird in Albion gro\u00df geschrieben.

Online-Hochzeit<\/strong>

Nachdem der Konsolen-Vorg\u00e4nger nur mit einem rudiment\u00e4ren Online-Modus ausgestattet wurde, geht man jetzt in die Vollen und bietet volles Kooperativ-Spiel an. Dazu kann man sich entweder Freunde einladen oder sogar sein Spiel f\u00fcr die Allgemeinheit \u00f6ffnen. Einmal in der Spielwelt angekommen kann der “Besucher” nicht nur in den L\u00e4den der Gastgeber-Welt einkaufen oder mit seinem Kumpan Geschenke austauschen, sondern selbstverst\u00e4ndlich auch mit dem zu dieser Welt geh\u00f6renden Helden in den Kampf ziehen. Dabei hat allerdings immer der Host das Gebietsrecht, sprich: Die Wahl, wohin es geht.

Die Koop-K\u00e4mpfe sind aus mehreren Gr\u00fcnden reizvoll, u.a., weile es zu zweit deutlich einfacher ist, an Geld und Erfahrung zu kommen, wobei der Fortschritt des Partners keine Rolle spielt. Wer seine Beziehung \u00fcber den Kampf und die sporadisch verf\u00fcgbaren nur zu zweit zu erledigenden Missionen hinaus ausdehnen m\u00f6chte, kann zweierlei Partnerschaften mit den Games for Windows Live-Spielern eingehen. Die vergleichsweise unspektakul\u00e4re Gesch\u00e4ftsbeziehung sorgt daf\u00fcr, dass man sich Anschaffungspreis und Gewinnaussch\u00fcttung von Immobilien und L\u00e4den teilt. Wesentlich interessanter ist die private Bindung, die bis zu Hochzeit und Nachwuchs sowie bei [GUI_PLAYER(ID=64018,width=400,text=Wie auf der 360 kann man auch am PC kooperative Abenteuer und mehr erleben. Der Spa\u00df ist allerdings nur mit einem Games for Windows Live-Konto zu erreichen.,align=right)]eventueller Scheidung zu horrenden Alimentszahlungen f\u00fchren soll. Allerdings konnten wir die letzte Konsequenz der Trennung mit Kind noch nicht in die Tat umsetzen. Und um nochmals auf den Stellenwert des Haustieres zur\u00fcckzukommen: Online sind beide Helden mit ihren dazugeh\u00f6rigen Vierbeinern unterwegs. Doch eine Interaktion zwischen den beiden Wauzis sucht man vergeblich. Keine Begr\u00fc\u00dfung, kein gegenseitiges Anknurren. Selbst bei der ersten Kontakt-Aufnahme der Helden ist nicht mal der Ansatz eines Beschn\u00fcffelns zu sehen. Dennoch bleibt festzuhalten, dass der Online-Modus mit seinem M\u00f6glichkeiten im und abseits des Kampfes in dieser Form in der Theorie eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung darstellt. In der Praxis wird der aufkommende Enthusiasmus allerdings hin und wieder einer Geduldsprobe unterzogen, wenn sich mitunter kein Spielpartner finden l\u00e4sst.

Das Kreuz mit den Quests<\/strong>

Dass bei einem Action-Rollenspiel viele der zu vergebenden Missionen mit Kampf zu tun haben, ist zwangsl\u00e4ufig. Und es ist schade, dass man sich beim Design immer wieder auf das allzu klassische “Gehe dorthin und r\u00e4ume alle Gegner aus dem Weg” zur\u00fcckfallen l\u00e4sst. Aber es gibt auch immer wieder Aufgaben, die von der Standardstruktur abweichen und einen aus dem Einerlei entf\u00fchren. Wie z.B. der Hilferuf dreier Zauberer, die eine Prinzessin gerettet sehen wollen. Eine klassische Fantasy-Quest m\u00f6chte man meinen. Doch kaum ist man bei dem Trio eingetroffen und hat eingewilligt, wird man von ihnen geschrumpft und sieht sich pl\u00f6tzlich als Teilnehmer eines Tabletop-Spiels, das die drei als Gamemaster testen wollen. Dementsprechend unterh\u00e4lt man sich dort mit Aufstellfiguren, die von den Zauberern im herrlichen Zwiegespr\u00e4ch mit vielen ironischen Seitenhieben “synchronisiert” werden. Oder man wird Zeuge, wie die drei um die Form der Umgebung streiten und aus dem sonnendurchfluteten Himmel quasi im Handumdrehen eine d\u00fcstere Gewitterzone wird. Oder aus dem harmlosen Huhn, das der friedliebende Idealist der Drei als Gegner parat hat, der d\u00fcstere “Flammenspeiende Gockel” – herrlich!
Auch die Suche nach einer bestimmten Statue entwickelt sich vom \u00fcblichen Standard zu einer Gewissensfrage. Denn nachdem man in einem von Werw\u00f6lfen heimgesuchten Dorf den Hinweis bekommt, wo die Statue zu finden sein k\u00f6nnte, macht man sich auf den Weg. Jedoch nicht ohne vorher die Geschichte des Wachmannes zu h\u00f6ren, der w\u00e4hrend seiner Schicht eingeschlafen ist und dar\u00fcber vergessen hatte, die Silbernitrat-Fackeln zu entz\u00fcnden, die die Lycanthropen fernh\u00e4lt. Zur Strafe wurde der W\u00e4chter im Wald ausgesetzt.

Und eben dieser W\u00e4chter steht direkt mit der gesuchten Statue in Verbindung und bietet sie einem an – wenn man im Gegenzug ins Dorf zur\u00fcckkehrt und die Fackeln ausl\u00f6scht, damit die Werw\u00f6lfe freie Bahn haben. Was tun?

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\"K\u00f6nnt<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

K\u00f6nnt ihr als Held die Revolution Albions zu einem positiven Ende f\u00fchren?<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nNicht zu verachten ist auch die “Verf\u00fchrungs-Aufgabe”, die von einem in seiner Ehe ungl\u00fccklichen Mitglied der Bev\u00f6lkerung an einen herangetragen wird, damit es endlich zu einer Scheidung kommt. Denn bis man mit seiner Verf\u00fchrung am Ziel ist, muss man nicht nur ein paar Hol- und Bringdienste erledigen, sondern vor allem auch viel wirklich bl\u00f6des Geschw\u00e4tz \u00fcber sich ergehen lassen. Und das wir mir tats\u00e4chlich irgendwann zu viel, so dass ich nicht einmal mehr die satten 20 (!) Gildensiegel als Belohnung einstreichen wollte und die Aufgabe links liegen gelassen habe.

K\u00f6nig von Albion<\/strong>

Bei den ganzen Aufgaben, die in der Welt Albions versteckt liegen, darf nat\u00fcrlich die Hauptmission nicht au\u00dfer Acht gelassen werden: Die Revolution. Um das Volk hinter sich zu versammeln, reicht es aber nicht aus, sich mit allen gut (oder schlecht) zu stellen. Man muss vor allem bestimmte Anf\u00fchrer hinter sich versammeln. Und f\u00fcr diese muss man nicht nur Aufgaben erf\u00fcllen, sondern h\u00e4ufig auch ein Versprechen geben, das man erf\u00fcllen sollte, nachdem man den Thron bestiegen hat. Da Versprechen bekanntlich leicht gegeben sind, hat man relativ schnell eine unerwartet hohe Bringschuld versammelt, die einem als Regent vorgehalten wird. Jetzt gehen die Probleme erst richtig los: Denn wie sich herausstellen wird, hatte der alte K\u00f6nig (der eigene Bruder) gute Gr\u00fcnde f\u00fcr sein Verhalten. Und um die nahende Bedrohung abzuwenden und die Bev\u00f6lkerung zu retten, sind nicht nur Entscheidungen und guter Wille, sondern ist auch viel Geld n\u00f6tig – verdammt viel.

Um an Geld zu kommen, muss man sich kritisch mit den mitunter blau\u00e4ugig gegebenen Versprechen auseinandersetzen und ggf. unpopul\u00e4re Entscheidungen treffen. Diese politische Gewalt f\u00fcgt der Action-Mechanik eine interessante Ebene hinzu, hat allerdings auch noch viel Potenzial. Wenn es um Entscheidungen geht, h\u00f6rt man sich stets die gegens\u00e4tzlichen Positionen an und muss dann eine Wahl treffen. Eine M\u00f6glichkeit nachzufragen oder die neutrale Meinung eines dritten einzuholen, gibt es nicht. Das entspricht zwar der \u00fcbergeordneten Schwarz-Wei\u00df-Malerei, doch mit einer dritten ggf. vierten M\u00f6glichkeit h\u00e4tte die Zeit, in der man als K\u00f6nig(in) Entscheidungen f\u00e4llt, deutlich aufgewertet werden k\u00f6nnen.
Vor allem auch, da das \u00dcberleben des Volkes im Kern nicht von der eigenen Kampf-F\u00e4higkeit abh\u00e4ngt, sondern pur von den erlassenen Edikten, deren Umsetzung in idyllischen Werbevideos angepriesen wird. Ganz am Ende steht die gnadenlose Abrechnung. Und dann kann es eben auch passieren, dass man als vermeintlich g\u00fctiger und gro\u00dfz\u00fcgiger, aber letztlich erbarmungsloser\u00a0 Monarch in die Geschichte eingehen wird und schlie\u00dflich fortan durch eine fast leere Welt ziehen muss. Zudem ist die Zeit, die man mit diesen politischen Entscheidungen verbringt im Vergleich zur Gesamtspielzeit sehr gering, so dass diese Ebene zus\u00e4tzlich an Gewichtung verliert.

Idyllisch, m\u00e4rchenhaft, industriell<\/strong>

Ein herausragendes Merkmal des Vorg\u00e4ngers war die mal m\u00e4rchenhaft-idyllische, mal d\u00fcster-bedrohliche Fantasy-Welt, die Lionhead entwickelt hat. Und an diesem Eindruck hat sich auch trotz Einbruch der industriellen Revolution in Albion nichts ge\u00e4ndert. Die ger\u00e4umigen Landstriche laden nicht nur trotz relativ enger Wege (der Held kann immer noch nur an daf\u00fcr vorgesehenen Orten springen) zum Erforschen ein, sondern bieten auch viel f\u00fcrs Auge: Hier finden sich schneebedeckte H\u00fcgel, vor denen sich F\u00f6hren im Wind wiegen, deren \u00c4ste vom Gewicht des darauf liegenden k\u00fchlen Wei\u00df beinahe zu brechen drohen. Dort wandert man durch eine beeindruckende W\u00fcste, auf die die Sonne erbarmungslos niederbrennt, w\u00e4hrend Hitzeflirren sich mit kleinen Sandst\u00fcrmen um die Effekt-Vorherrschaft streitet. W\u00e4lder, Wiesengebiete, ein trostloser Sumpf mit Massengr\u00e4bern, hier ein kleines Vagabundenlager, dort ein Dorf mit malerischen Fachwerkh\u00e4usern und nicht zu vergessen, das von Fabriken und industrieller Revolution vernarbte Bowerstone: \u00dcberall wo man hinschaut, haben die Designer ganze Arbeit geleistet und nicht mit Details gegeizt.

Die Figuren, denen man begegnet, reihen sich ebenfalls gut ins Bild ein: Sie wurden liebevoll gestaltet, k\u00f6nnten zwar h\u00e4ufig hinsichtlich der etwas platten Gesichter eineiige Zwillinge sein, weisen aber daf\u00fcr ein breit gef\u00e4chertes Kleidungsrepertoire vor, das keinen Zweifel \u00fcber ihren gesellschaftlichen Stand offenl\u00e4sst. Adlige wandeln mit Pomp-Kleidern und R\u00fcschen ohne Ende durch die Stra\u00dfen, w\u00e4hrend Bettler mit zerrissenen und verdreckten Klamotten im Industrieviertel ihr \u00dcberleben sichern wollen.

Im Gesamtbild ist man von der Brillanz eines Castlevania Lords of Shadow oder Uncharted 2 sowie der d\u00fcsteren Atmosph\u00e4re eines Witcher 2 zwar noch ein gutes St\u00fcck entfernt, doch dies wird durch das liebevolle und sehr stimmige Artdesign mit seinem meisterhaft gegl\u00fcckten Spagat zwischen Comic und Realismus mehr als wett gemacht.

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Kulisse Albions l\u00e4dt mit ihren mal idyllischen, mal bedrohlichen Gebieten zur Besichtigung…<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nZumal man sich auch im Kampf abseits von seltenen Clipping-Fehlern oder der ab und an ung\u00fcnstig positionierten Kamera (kann manuell nachjustiert werden) kaum Schnitzer leistet. Die Animationen von Helden und Klon-Gegnern sind sehr gut bis akzeptabel, wobei sich vor allem die Finisher als Hingucker erweisen. Abh\u00e4ngig von Situation, Waffe und Gegner wird beim finalen Angriff immer wieder in eine spektakul\u00e4re Zeitlupe geschaltet, an der ich mich einfach nicht satt sehen kann und immer wieder neue kleine Details entdecke. Sei es nun die Szene, in der der Held seine Pistole in die Luft wirft, sich ballettgleich um seinen Gegner dreht, die Knarre wieder f\u00e4ngt und abdr\u00fcckt oder auch der Moment, in dem er einen Gegner mit seinem Schwert quasi in der Luft abf\u00e4ngt und ihm, noch bevor er auf dem Boden aufkommt, mit geschickten Schnitten das Leben entzieht: Alles ist elegant inszeniert und heroisch eingefangen.

Deutsch und gut<\/strong>

Lob geb\u00fchrt auch der Lokalisierung. Zwar gibt es bei den Untertiteln gelegentliche Textfehler (z.B. Muter statt Mutter), doch da die deutsche Sprachausgabe durch die Bank gut besetzt wurde und die Sprecher viel Elan an den Tag gelegt haben, kann man dar\u00fcber locker hinweg sehen.
Bemerkenswert ist, dass viel des Wortwitzes, der normalerweise mit der Originalversion einher geht, auch in der deutschen Variante enthalten ist. Und das, ohne wie normalerweise bei deutschem Humor \u00fcblich, unn\u00f6tig ins Zotige abzugleiten oder zum Fremdsch\u00e4men zum Animieren. Daher: Hut ab f\u00fcr das gute deutsche Drehbuch und die nicht minder gute Regie im Tonstudio!

Auch die musikalische Untermalung verdient Applaus. Mal tragend, mal beschwingt, mal dramatisch, aber immer zu der jeweiligen Umgebung passend, sorgen die orchestralen Kl\u00e4nge f\u00fcr zus\u00e4tzliche Atmosph\u00e4re. Seien es nun die orientalischen Melodien in der W\u00fcste, die auch gewissen persischen Prinzen gut zu Gesicht st\u00fcnden, die melancholisch-minimalistischen Kompositionen im Sumpf oder auch die Zigeuner-T\u00e4nze im Vagabunden-Lager: Alles passt und klingt richtig gut!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Fable III mit all seinen Vorz\u00fcgen und Macken wurde sauber von der Konsole auf den PC gebracht. Und da sich mechanisch nichts getan hat und damit das Rechenknecht-Albion vor allem f\u00fcr Action-Rollenspieler und RPG-Einsteiger immer noch einen Ausflug wert ist, hat sich das Revolutions-Abenteuer auch hier das Gold verdient. In dem runden Gesamtpaket, das bis auf unverst\u00e4ndliche Ausnahmen wie z.B. Understone bereits den DLC der 360-Version enth\u00e4lt, bekommt man einen umfangreichen Spielplatz, der zum Experimentieren mit sozialen Interaktionen einl\u00e4dt und der einen auch nach der gut 15 bis 20 Stunden langen Story noch lange besch\u00e4ftigen kann. Wagt man einen Blick unter die m\u00e4rchenhaft-idyllische Oberfl\u00e4che, bemerkt man die Feinheiten, die den Aufstieg zum Monarchen w\u00fcrzen: Entscheidungen, Versprechen und Konsequenzen haben moralische und politische Tragweiten ungeahnten Ausma\u00dfes gewonnen.\u00a0 Sie gehen zwar letztlich nicht so tief, wie ich mir w\u00fcnschen w\u00fcrde und bieten keinerlei emotionale Graut\u00f6ne, werden aber ohne R\u00fccksicht auf Verluste umgesetzt, so dass es durchaus passieren kann, dass man am Ende gescheitert durch ein beinahe vollkommen leeres Albion streifen muss. Das Kampfsystem ist durch das gut umgesetzte Waffensystem, die durchdachte Charakter-Entwicklung sowie die beeindruckenden Finisher gekennzeichnet und bietet auf dem PC sogar noch einen neuen Schwierigkeitsgrad, der zwar deutlich mehr fordert, aber letztlich keine zus\u00e4tzlichen Konsequenzen mit sich bringt. Der Hund als Schatz suchendes Tr\u00fcffelschwein hat jedoch seinen Zweck verfehlt und h\u00e4tte im albionischen Tierheim abgegeben werden sollen. Doch abseits dessen findet man sowohl solo als auch dank des gut funktionierenden, allerdings an “Games for Windows Live” gekn\u00fcpften Online-Modus zu zweit immer wieder gute Gr\u00fcnde, nach Albion zur\u00fcckzukehren und den K\u00f6nig zu st\u00fcrzen: Es gibt viele (mitunter gut versteckte) Aufgaben und Geheimnisse und liebenswerte Charaktere in einer lebendigen Welt. Es ist allerdings schade, dass es keine intensivere oder l\u00e4ngere k\u00f6nigliche Politik-Phase gibt. Denn vor allem der kreative Schub sowie die Auswirkungen dieser Ebene sind daf\u00fcr verantwortlich, dass sich das Action-Rollenspiel auch am PC die goldene Krone aufsetzen kann.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Eine gelungene Umsetzung eines ungew\u00f6hnlichen Action-Rollenspiels. Auch am PC \u00fcberzeugt Fable III mit seiner Mischung aus Kampf, Entscheidung und Konsequenz sowie einer Prise Humor.<\/p><\/div><\/div>

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