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{"id":3005352,"date":"2005-10-31T14:21:28","date_gmt":"2005-10-31T13:21:28","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/age_of_empires_3\/3005352"},"modified":"2024-07-17T13:44:57","modified_gmt":"2024-07-17T11:44:57","slug":"age_of_empires_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/age_of_empires_3\/3005352","title":{"rendered":"Age of Empires 3 (Taktik & Strategie) – Age of Empires 3"},"content":{"rendered":"Nostalgische Schw\u00e4rmerei
<\/strong>
Ich habe Age of Empires\u00a0II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=235′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (AoEII) geliebt. Die englischen Langb\u00f6gen, die d\u00fcsteren Teutonen, die m\u00e4chtigen Trebuchets – wer auch nur ansatzweise ein Faible f\u00fcr Echtzeit-Strategie und das Mittelalter hatte, wurde bestens unterhalten. Selbst als die isometrische Grafik schon seit Jahren veraltet war, haben wir uns mit Freunden auf den Schlachtfeldern getroffen, begeistert um T\u00fcrme, Gold und Relikte gek\u00e4mpft. Das Spiel ist heute ein Klassiker, an den man gerne zur\u00fcckdenkt.

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Auch die Holl\u00e4nder kann man spielen. Sie eignen sich dank ihrer Banken f\u00fcr Spieler, die schnell durch die Zeitalter rauschen m\u00f6chten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Jetzt, nach langen sechs Jahren und einem g\u00f6ttlichen Intermezzo in Age of Mythology <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1462′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (AoM), erscheint mit Age of Empires\u00a0III <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1391′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (AoEIII) endlich die Fortsetzung. Kein Wunder, dass Fans in aller Welt dem neuen Streich von Bruce Shelley euphorisch entgegen gefiebert haben. Ich hab mich gefreut wie ein Schnitzel, als die edle Box meinen Schreibtisch enterte und die farbige Falt\u00fcbersicht mit Zeitaltern, Technologien und V\u00f6lkern protzte.

Die Texaner hatten bisher immer ein H\u00e4ndchen f\u00fcr edles Spieldesign, und k\u00f6nnen jetzt auch noch auf eine pomp\u00f6se Physik-Engine zugreifen: Kanonenkugeln zermalmen Mauerwerk, Tr\u00fcmmer fliegen durch die Luft und B\u00e4ume brechen wie Streichh\u00f6lzer. Zu neuer Zerst\u00f6rungspracht gesellen sich alte Bekannte wie die Dorfglocke, die typischen Ger\u00e4usche beim Erstellen einer neuen Einheit oder die wunderbaren Melodien.

[GUI_SPIELLINKS(align=left,SPIELID=1338)]<\/p>Und diesmal geht’s \u00fcber den gro\u00dfen Teich: Nach der Antike und dem Mittelalter entf\u00fchrt euch das Team in die fr\u00fche Neuzeit des frisch entdeckten Amerika. Acht V\u00f6lker buhlen mit unterschiedlichen St\u00e4rken um eure Gunst: Die Franzosen verb\u00fcnden sich leichter mit den Indianern, die Engl\u00e4nder k\u00f6nnen Prototypen von Raketen z\u00fcnden und die Deutschen schicken Doppels\u00f6ldner mit ihren Zweih\u00e4ndern ins Feld. Zw\u00f6lf einheimische St\u00e4mme von den Inka bis zu den Apachen treten als Verb\u00fcndete auf. In einem bunten V\u00f6lkergemisch treffen Musketenqualm und Kanonendonner auf Tomahwaks und Indianerb\u00f6gen\u2026

Frontale Ern\u00fcchterung<\/strong>

\u2026das ist allerdings nicht das Einzige, was zusammenprallt. Leider treffen auch hohe Erwartungen auf die erste Mission der Kampagne – und zwar frontal. Als ich auf Malta die Osmanen abwehren sollte, habe ich meinen Augen nicht getraut: Die Armbrustsch\u00fctzen schie\u00dfen durch Mauern, die Janitscharen schie\u00dfen durch Mauern. Was soll das? Ist das ein Bug? Es kann doch nicht sein, dass Projektile einfach so durch festes Material jagen? Wozu brauche ich dann eine Physik-Engine? Nein, das ist kein Fehler, denn auch der erste Patch<\/a> bel\u00e4sst es bei diesen Pseudo-Mauern. Scheinbar hat man sich dazu entschlossen, die Mauern durchl\u00e4ssig zu lassen. Man erkennt auch kurze Zeit sp\u00e4ter, warum.

Zur\u00fcck zur Schlacht: Ich bilde ein Dutzend Armbrust-Sch\u00fctzen auf, stelle sie hinter meine Mauer und lasse sie durch Stein

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Formationen spielen keine gro\u00dfe Rolle und werden automatisch angenommen. Meist gibt es ein kunterbuntes Gemetzel – entfernte Stellungskriege oder Distanzbeschuss gibt es kaum.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>auf die Osmanen schie\u00dfen, die gerade idiotischer Weise versuchen, die Mauer, die im Grunde keine ist, einzurei\u00dfen und dabei Mann f\u00fcr Mann dezimiert werden – die KI fordert zwar mit gescripteten Mehrfrontenangriffen, zeigt aber in einzelnen Situationen eklatante Schw\u00e4chen. Es gibt sogar Situationen, in denen feindliche (!) Truppenverb\u00e4nde eine Zeit lang friedlich nebeneinander zum Ziel marschieren.

Der Spa\u00df der Verteidigung wird auch dadurch getr\u00fcbt, dass man Tore nicht wie in AoEII manuell schlie\u00dfen kann. Es ist tats\u00e4chlich so, dass sie sich automatisch \u00f6ffnen, wenn eine eigene Einheit in die N\u00e4he kommt – das ist verwirrend und ungl\u00fccklich gel\u00f6st, denn schon ein kleiner Fehlklick vor die Mauer l\u00e4sst die Leute ins Feuer spazieren.

Hinzu kommt, und das k\u00f6nnte der Grund f\u00fcr die durchl\u00e4ssigen W\u00e4nde sein, dass die Mauern und T\u00fcrme in AoEIII nicht bemannbar sind: Man kann also keine Sch\u00fctzen auf die Zinnen schicken, keine T\u00fcrme oder Palisaden verst\u00e4rken. Hat man etwa die W\u00e4nde geopfert, damit sich Spieler wenigstens von unten verteidigen k\u00f6nnen? Immerhin schie\u00dfen T\u00fcrme von alleine und man darf sie aufr\u00fcsten, aber man kann jetzt nicht mehr gezielt die Feuerkraft eines Turms \u00fcber die Anzahl der Insassen erh\u00f6hen. Und wie effektiv w\u00e4re die Kompanie Armbrust-Sch\u00fctzen auf den Palisaden gewesen, die in Deckung geht und feuert, w\u00e4hrend Getroffene nach unten st\u00fcrzen! Aber trotz Physik-Engine sieht man solche Belagerungsszenen ebenso wenig wie Tr\u00fcmmerteile, die unten stehende Soldaten verletzen w\u00fcrden – so gut das Mauern einrei\u00dfen ausschaut, so inkonsequent wurde es umgesetzt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Automatisiertes Truppen-Management<\/strong>

Leider werden Taktiker, die auch nur einigerma\u00dfen authentische Kanonen- und Musketenschlachten erwartet haben, wie sie z.B. Imperial Glory <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5488′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Cossacks 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2704′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> bieten, von Beginn an entt\u00e4uscht. Die K\u00e4mpfe in AoEIII lassen sich fast

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Leider schie\u00dfen Einheiten sowohl durch Mauern als auch H\u00e4user und sogar erh\u00f6htes Gel\u00e4nde.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>automatisiert und ohne gro\u00dfe Planung bestreiten. Nat\u00fcrlich erwartet keiner von der Reihe historischen Realismus oder eine Simulation der Milit\u00e4rgeschichte – gar keine Frage. Aber man h\u00e4tte deutlicher sp\u00fcren m\u00fcssen, dass im Zeitalter des Schie\u00dfpulvers anders gek\u00e4mpft wird als im Mittelalter. AoEIII bietet trotz der spektakul\u00e4ren Kanonen meist ein herrlich anzuschauendes Handgemenge, dem sowohl die Distanz der Formationen sowie die Dynamik der gezielten Erst\u00fcrmung von Stellungen fehlt.

Man hat einfach\u00a0zu wenig Eingriffsm\u00f6glichkeiten: Ihr k\u00f6nnt lediglich bestimmen, ob sich eure Truppen defensiv oder aggressiv, in einfacher oder gestaffelter Schusslinie aufstellen, um Fernangriffen besser zu trotzen. Reiter d\u00fcrfen noch zum Sturmangriff blasen – das war’s. Sobald ihr eine Gruppe befehligt, stellt sie sich automatisch mehr oder weniger gut auf; hier hat der erste Patch<\/a> immerhin schon einige Probleme behoben. Sehr lobenswert ist wiederum die einheitliche Marschgeschwindigkeit: Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen laufen hier auch Truppen unterschiedlicher Art in einem Tempo zum Zielpunkt. Auf diese Weise k\u00f6nnen sie sich im Bedarfsfall besser verteidigen.

Aber: Ihr k\u00f6nnt keine Linie, keinen Kreis, keine Reihe manuell bestimmen. Ihr k\u00f6nnt auch keine Einheit gezielt auf ihrem Weg besch\u00fctzen wie noch in AoEII. Es gibt keinerlei Finessen wie Flankenangriffe, schnelles Eingraben oder das sinnvolle Ausnutzen von H\u00f6henvorteilen – so sch\u00f6n die Landschaft aussieht, so nutzlos ist sie taktisch. Das musste Bruce Shelley auf der Games Convention bereits selbstkritisch eingestehen und schob den schwarzen Peter der nicht ausreichenden Entwicklungszeit zu (vgl. News). Dass man selbst durch B\u00e4ume, Felsen, H\u00fctten und ganze Bodenerhebungen schie\u00dfen kann, d\u00fcrfte allerdings kein Zeit-, sondern ein Designproblem sein. Rise of Nations <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2549′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> ist dagegen ein Eldorado f\u00fcr strategisches Feintuning. Und selbst im Vergleich zum sieben Jahre alten AoEII ist dieser Stillstand in Sachen Kampfsystem entt\u00e4uschend.

Akustisches Feedback & Teamplanung
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Daf\u00fcr gibt es andere Lichtblicke: Neu ist, dass eure Armee nach einem Sieg euphorisch jubelt. Dieses emotionale Feedback wird zwar nicht so konsequent genutzt wie in Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4544′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, da es keine Moraleinbr\u00fcche gibt, aber die Kulisse wirkt einfach lebendiger. Dazu tragen auch die Kommentare eurer Gegner bei: \u00c4hnlich wie in Black & White 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2899′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> geben andere

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Auch auf hoher See wird entdeckt und gek\u00e4mpft – das Meer und die K\u00fcste sehen fantastisch aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Herrscher abf\u00e4llige Bemerkungen ab – Iwan der Schreckliche p\u00f6belt, Elizabeth II. stichelt, Friedrich n\u00f6rgelt. Eine gute Idee, die leider nicht immer ganz sauber umgesetzt wurde, denn es schleichen sich einige falsche Bemerkungen zum falschen Zeitpunkt ein, wie z.B. das L\u00e4stern \u00fcber meinen “unauff\u00e4lligen Kundschafter”, obwohl der gar nicht unterwegs ist.

Das sind ohnehin nur interessante Nettigkeiten am Rande, die zeigen, wohin die Reihe gehen kann, wenn man das Akustikfeedback noch \u00fcberzeugender einsetzt und das Genre mit mehr Emotionen bereichert. Viel motivierender ist das neue Team-System, in dem ihr euren KI-Partnern direkte Befehle geben k\u00f6nnt: Ihr k\u00f6nnt mit bis zu acht Teilnehmern zuf\u00e4llige oder gew\u00e4hlte Allianzen festlegen und euren Verb\u00fcndeten sagen, dass sie sich auf eine starke Wirtschaft, eine solide Verteidigung oder einen fr\u00fchen Angriff vorbereiten sollen. Im Spiel k\u00f6nnt ihr dann Waren tauschen und komfortabel Angriffspunkte auf der Karte festlegen: Ihr steht mit eurer Armee gerade an der linken Flanke der gegnerischen Siedlung? Dann sagt eurem Verb\u00fcndeten, er soll die rechte Flanke attackieren und schon erkennt ihr auf der Minikarte, wie sich seine Truppen in Bewegung setzen – und hier lacht dann endlich auch das Feldherrenherz!
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Knapp an Waterloo vorbei<\/strong>

Die erste Mission sowie das unbefriedigenden Truppen-Management haben mich gewaltig ge\u00e4rgert. Und es h\u00e4tte ein Waterloo f\u00fcr die Ensemble Studios sein k\u00f6nnen: W\u00e4re es bei peinlichen Belagerungsmissionen und Formationsschw\u00e4chen

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
In der Heimatstadtansicht verwaltet ihr eure Kartendecks.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>geblieben, h\u00e4tte ich dem Spiel selbst als gro\u00dfer Age-Fan nicht mal 75% gegeben. Es ist einfach unverst\u00e4ndlich, dass man hier keine einheitliche Linie zeigt: Auf der einen Seite pr\u00e4chtiger Kanonenbeschuss, auf der anderen Seite peinliche Physikfehler und eingeschr\u00e4nkte Funktionen.

Trotzdem spiele ich AoEIII jetzt schon seit Tagen. Trotzdem unterh\u00e4lt mich das Spiel auf gutem Niveau. Woran liegt das? An vier wesentlichen Punkten. Fangen wir mit dem schw\u00e4chsten an: Der Mauer- und Festungsbau ist erstens nicht der Kern des Spiels. Es geht eher um die z\u00fcgige Sicherung von Schatz-, Handels- und Verb\u00fcndeten-Punkten auf der Karte sowie um relativ offene Feld- bzw. Seeschlachten, in denen die automatisierte Aufstellung von Nahk\u00e4mpfern vorne und Fernk\u00e4mpfern hinten vor allem nach dem ersten Patch auch in gemischten Verb\u00e4nden sehr gut funktioniert. Zweitens legt die KI in den freien Gefechten zu: In den Skirmish-Duellen zeigt sie ein kl\u00fcgeres und vor allem aggressiveres Verhalten, schleppt Kanonen herbei und beharkt gezielt eure Verb\u00fcndeten. Allerdings entt\u00e4uscht sie auf der dritten Stufe noch mit erschreckender Passivit\u00e4t. Man sollte f\u00fcr spannende Erlebnisse mindestens auf der vierten Stufe spielen, denn der normale Schwierigkeitsgrad bietet f\u00fcr Kenner der Serie absolut keine Herausforderung. Drittens sieht das Spiel nat\u00fcrlich verdammt gut aus.

Sch\u00f6ne Neue Welt
<\/strong>
In Neuengland taucht man in ein herbstliches Farbenmeer aus sattem Bordeauxrot, Rostbraun und Orange. Laub rieselt von schlanken Birken und V\u00f6gel jagen in Formation \u00fcber den Himmel. Man scrollt sich durch eine herrlich belebte Landschaft, die mit nat\u00fcrlichen H\u00f6henz\u00fcgen, grasenden Hirschen und Biberh\u00f6hlen lockt. Ihr seid Wasserfetischisten? Schaltet alle Details auf Maximum und zoomt zum Strand: Die Brandung, der Sand, die Spiegelungen, die Wale, die Fische – da will man Urlaub machen.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Flora und Fauna des amerikanischen Kontinents werden exzellent und vielf\u00e4ltig abgebildet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Und das Beste ist: Der zweite Eindruck ist auch wunderbar. Denn das war nur Neuengland. Es gibt noch Amazonien mit Dschungelflair, das schroffsandige Texas sowie ein Dutzend andere Karten mit eigener Flora und Fauna. Hinzu kommen erstklassige Animationen beim Stopfen der Musketen, beim S\u00e4belhieb oder selbst dem Zusammenbrechen eines Pferdes – die Bewegungen bestechen sowohl beim Kampf als auch bei zivilen Arbeiten wie dem Holz hacken mit beeindruckender Nat\u00fcrlichkeit.

Wer bef\u00fcrchtet hat, dass das Spiel mit der dritten Dimension steriler aussehen k\u00f6nnte, darf also aufatmen: Die Designer haben ausgezeichnete Arbeit geleistet und ein \u00fcberaus idyllisches Amerika gezaubert, das in all seinen geografischen Facetten sowie seiner Vielfalt im Tierreich auftrumpft. Das optische Highlight sind nat\u00fcrlich die Auswirkungen der neuen Physik-Engine, die D\u00e4cher und Mauern br\u00f6ckeln und Soldaten wie Spielzeugpuppen durch die Luft fliegen l\u00e4sst. Hobbyhistoriker m\u00fcssen aufgrund des fehlenden Bereich- bzw. Kollateralschadens allerdings beide Augen zudr\u00fccken.
\u00a0\u00a0\u00a0Neues Trading Card-System<\/strong>

Aber selbst diese Kulisse h\u00e4tte AoEIII angesichts der spielerischen Ern\u00fcchterung nicht \u00fcber die 80% gerettet. Viel wichtiger als die grafische Brillanz ist dieser vierte Punkt: das innovative Kartensystem. Denn das ist wirklich ungew\u00f6hnlich. Das ist

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Ihr habt die Qual der Wahl: Welche neue Karte g\u00f6nnt ihr euch nach dem Aufstieg eurer Stadt?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>erfrischend neu. Und das verleiht selbst einfachen Skirmish-Duellen gegen die KI endlich mehr als nur Trainingscharakter f\u00fcr kommende Multiplayer-Schlachten: Ihr sammelt wie in einem Rollenspiel in jedem Kampf mit eurer gew\u00e4hlten Heimatstadt wertvolle Erfahrungspunkte – Berlin, London oder Amsterdam steigen quasi mit euch auf. Statt einer neuen R\u00fcstung bekommt man f\u00fcr seine Siege neue Wacht\u00fcrme, statt einem Schwert eine neue Haubitzen-Karte. Diese Technologien, die ihr gezielt ausw\u00e4hlen k\u00f6nnt, werden bei Gebrauch umgehend nach \u00dcbersee verschifft.

Und das System ist nicht so statisch wie ein Technologiebaum fr\u00fcherer Spiele, sondern l\u00e4sst euch \u00fcber acht Zeitalter offen entwickeln: Ihr k\u00f6nnt euch quasi 20-Karten-Decks f\u00fcr jede Situation anlegen, sie kurz vor Spielbeginn ausw\u00e4hlen und damit taktische Schwerpunkte setzen, indem ihr euch aus der Heimat eher Holz und Lebensmittel, lieber Siedler und Technologie oder Waffen und Kanonen schicken lasst. Man kann sich f\u00fcr die schnelle Erkundung, schnelle Angriffe oder stabile Verteidigung vorbereiten. Damit gewinnen vor allem Multiplayerduelle an Reiz und M\u00f6glichkeiten. Der Wechsel zwischen der neuen Kartenplan-Stadtansicht mit all ihren wuselnden B\u00fcrgern und rauchenden Schloten zur altbekannten Echtzeit-Strategie-Karte erfolgt auf Knopfdruck.

Gut erz\u00e4hlte Kampagne
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Die zw\u00f6lf Indianerst\u00e4mme:
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Azteken
Kariben
Irokesen
Lakota
Cherokee
Maya
Komantschen
Nootka
Cree
Seminolen
Inka
Tupi<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Au\u00dferdem darf man sich in eine gute Story st\u00fcrzen: Der \u00dcbergang von der mittelalterlichen zur neuzeitlichen Epoche wird in der Kampagne thematisiert. Ihr schl\u00fcpft in die Haut von Morgan Black, der als Mitglied eines Ritterordens erst Malta gegen die Osmanen verteidigen und dann nach Amerika fliehen muss. Er trifft auf Piraten und Einheimische, zerst\u00f6rt Munitionslager, rettet Gefangene, h\u00e4lt Stellungen, erobert wichtige Punkte und l\u00fcftet Geheimnisse. Die Geschichte wird \u00fcber drei Akte erz\u00e4hlt und lebt von der gekonnten Mischung aus ein wenig Historie und viel Mantel & Degen-Fiktion.

Schritt f\u00fcr Schritt entdeckt man nicht nur den neuen Kontinent mit seinen zw\u00f6lf Indianerst\u00e4mmen, sondern wird auch in internationale Intrigen verstrickt. Scheinbar treibt es einen europ\u00e4ischen Geheimbund nicht nur wegen der Rohstoffe \u00fcber den Atlantik. Oder warum will ein osmanischer Kriegsherr verhindern, dass der so genannte “Zirkel von Ossus” den mysteri\u00f6sen Mondsee findet? Die Neugier ist geweckt und so k\u00e4mpft man sich gut unterhalten bis ins Finale.

Hier zeigt sich auch ein neues Rollenspielelement: Einige Figuren haben Spezialangriffe wie Rundumschl\u00e4ge oder Blattsch\u00fcsse, die gezielt eingesetzt durchaus einen Vorteil bringen. Zudem gibt es \u00fcberall auf der Karte Sch\u00e4tze, Geiseln oder H\u00f6hlen. Schaltet ihr die W\u00e4chter aus, bekommt ihr umgehend ein wenig Gold, Holz, Siedler oder neue Verb\u00fcndete.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Multiplayer & Gefechte<\/strong>

Das unterh\u00e4lt zwar in der Kampagne, ist aber im Skirmish sp\u00e4testens nach dem zweiten Zeitalter eine \u00fcberfl\u00fcssige Spielerei.

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
H\u00e4fen und Schiffe sind auf manchen Karten enorm wichtig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man kann sich mit dem Scout h\u00f6chstens in der Fr\u00fchphase kleine Rohstoffvorteile verschaffen. Wesentlich effektiver sind die neuen Verb\u00fcndeten: Platziert ihr einen St\u00fctzpunkt in einem Indianerdorf, k\u00f6nnt ihr auf deren Einheiten und Technologien zur\u00fcckgreifen. Damit kann man sich entscheidende Vorteile sichern, denn die Ureinwohner gl\u00e4nzen mit versierten Kriegern: Ein Cherokee-Gewehrsch\u00fctze feuert zielsicher und kostet nur Holz und Nahrung, aber kein Gold. Kein Wunder, dass es f\u00fcr diese Spezialeinheiten ein Baulimit gibt.

Weniger erfreulich ist das z\u00e4he Warten bis zur endg\u00fcltigen Kapitulation: Vor allem im Skirmish kann es passieren, dass ein gegnerischer Herrscher noch bl\u00f6de Kommentare abgibt, wenn er l\u00e4ngst keine Truppen, geschweige denn ein Dorfzentrum hat. Also muss man die ganze Karte absuchen, manchmal bis hin zu Fischerbooten, um ihn endlich dazu zu bringen, den Sieg anzuerkennen. Warum hat man hier mit all der Erfahrung der Ensemble Studios nicht eine z\u00fcgigere Routine hinbekommen? Zwar kapituliert die KI nicht immer so sp\u00e4t, aber es nervt einfach, eine Karte absuchen zu m\u00fcssen.

Entt\u00e4uschend ist auch, dass es \u00fcber LAN oder ESO (Ensemble Studios Online) f\u00fcr bis zu acht Spieler nur zwei Spielmodi gibt: Warum hat es der K\u00f6nigsmord nicht in einer modifizierten Variante ins Angebot geschafft? Das war gerade in AoEII eine interessante Alternative zum Einheitsbrei. Und warum gibt es hier gar keine frischen Ideen? H\u00e4tte man nicht die neue Handelsrouten oder die Indianer nutzen k\u00f6nnen, um daf\u00fcr einen Spielmodus anzubieten? Man h\u00e4tte gezielte St\u00fctzpunkteroberungen oder das Halten der Postkutschen-Linie auf Zeit integrieren k\u00f6nnen. Immerhin rettet sich der Multiplayer-Modus frische Anreize, da auch hier die Heimatstadt samt ihrer Kartenplanung zum Einsatz kommt.

Steuerung & Mikromanagement
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Die Steuerung ist nahezu identisch mit AoEII, so dass Veteranen auch ohne das gute Tutorial loslegen k\u00f6nnen. \u00c4hnlich wie in

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\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Die Deutschen f\u00fchren Wagen mit Sch\u00fctzen ins Feld.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>AoM habt ihr bei einem Zeitalterwechsel die Wahl zwischen zwei, manchmal drei Aufstiegskarten, die euch unterschiedlich viele Rohstoffe oder vielleicht gleich zus\u00e4tzliche Einheiten bringen. Neu ist, dass ihr Geb\u00e4ude nicht mehr umst\u00e4ndlich mit einem Handwerker reparieren m\u00fcsst, sondern sie einfach per Iconklick in Stand setzt. Auch das Anlegen von mehreren Feldern wurde ad acta gelegt: daf\u00fcr gibt es jetzt eine Windm\u00fchle inklusive Feld, auf dem bis zu zehn Bauern ernten k\u00f6nnen. Sehr hilfreich ist auch die erweiterte Drag&Drop-Funktion, die euch auf Wunsch nur Milit\u00e4reinheiten ausw\u00e4hlen l\u00e4sst – so zieht man in der Hitze des Gefechts nicht mit K\u00fchen und Beerensammlern in die Schlacht.

Leider kann das Mikromanagement trotz dieses Feintunings und des Wegfalls eines Rohstoffs (Steine) nicht ganz \u00fcberzeugen. Man muss einige unn\u00f6tige Klicks anbringen, um sein Volk zu beherrschen: Es gibt z.B. keine automatisierte Scout-Funktion, die euren Kundschafter selbstst\u00e4ndig \u00fcber die Karte laufen lie\u00dfe. Au\u00dferdem muss man Siedler wieder zur Arbeit animieren, da sie nach dem Beenden einer T\u00e4tigkeit nicht immer von alleine nach neuen Besch\u00e4ftigungen suchen. Und wenn man z.B. ein Silbervorkommen mit zu vielen Arbeitern best\u00fcckt, bleibt der Rest stehen. Hier h\u00e4tte eine kurze \u00dcbersicht \u00fcber die Arbeiter geholfen, in der man sie gleich den Rohstoffen Gold, Nahrung und Holz h\u00e4tte zuteilen k\u00f6nnen.
\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Eigentlich beurteilt man gerade seine Lieblingsserien leichter – man kennt die Vorg\u00e4nger auswendig, ist motivierter, spielt intensiver. Aber selten habe ich mit einer Wertung so lange gehadert. Die Entt\u00e4uschung \u00fcber das Schie\u00dfen durch\u00a0Hindernisse und W\u00e4nde\u00a0aller Art, die fehlende Mauer- und Turmbemannung sowie das spartanische Truppen-Management war zun\u00e4chst so gro\u00df, dass die Euphorie \u00fcber diese wunderbare Kulisse und die herrliche V\u00f6lkervielfalt einer kalten Ern\u00fcchterung wich. Warum nutzt man die Physik-Engine nicht konsequent? Warum kann man keine Mauern bemannen? Warum spielt das Gel\u00e4nde keine taktische Rolle? Warum gibt es automatisiertes Gemetzel statt Formationsplanung? Diese Fragen blieben offen und lie\u00dfen den Award in weite Ferne r\u00fccken. Am Ende war es jedoch nicht nur der Age-Fan in mir, der den Absturz eines Hitkandidaten in die Mittelm\u00e4\u00dfigkeit stoppte: Mit der unterhaltsamen Kampagne, den lebendigen Allianzen und vor allem dem innovativen sowie auf lange Sicht motivierenden Trading Card-System haben die Ensemble Studios selbst die Rei\u00dfleine gezogen, die den dritten Teil\u00a0doch noch\u00a0sicher im guten Bereich landen l\u00e4sst.\u00a0Und auch in Sachen Optik, Akustik und Umfang bleiben keine W\u00fcnsche offen. Age of Empires III ist auf den ersten Blick der sch\u00f6nste, der \u00fcppigste und angesichts seiner Einheitenvielfalt vielf\u00e4ltigste, aber auf den zweiten Blick auch der inkonsequenteste und schw\u00e4chste Teil der ruhmreichen Serie. <\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Auf den ersten Blick der sch\u00f6nste, aber auf den zweiten Blick auch der inkonsequenteste Teil der ruhmreichen Serie. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • <\/li>

  • wunderbare Kulisse
    <\/li>
  • gut erz\u00e4hlte Kampagne
    <\/li>
  • pomp\u00f6se Schiffsk\u00e4mpfe
    <\/li>
  • herrliche Animationen
    <\/li>
  • epische Musikuntermalung
    <\/li>
  • faszinierende V\u00f6lkervielfalt
    <\/li>
  • neues Bonuskarten-System
    <\/li>
  • offenerer Technologiebaum
    <\/li>
  • komplett lokalisiert
    <\/li>
  •  taktische Allianzen mit der KI
    <\/li>
  • lebendiges Akustik-Feedback
    <\/li>
  • einheitliche Marschgeschwindigkeit
    <\/li>
  • Multiplayermodus f\u00fcr bis zu acht Mann
    <\/P><\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • keine taktischen Finessen
      <\/li>
    • nur zwei Online<\/li>
    • Spielmodi
      <\/li>
    • Tore nicht manuell schlie\u00dfbar
      <\/li>
    • Einheiten schie\u00dfen durch Mauern
      <\/li>
    • einige unpassende KI<\/li>
    • Kommentare
      <\/li>
    • keine Turm<\/li>
    • & Palisadenbemannung
      <\/li>
    • wenig authentischer Schusswaffenkrieg
      <\/li>
    • langes Absuchen der Karte nach Feinden
      <\/li>
    • Mikromanagement mit T\u00fccken<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Es gibt Namen, die stehen seit Jahren f\u00fcr Qualit\u00e4t. Blizzard geh\u00f6rt dazu, BioWare geh\u00f6rt dazu und auch die Ensemble Studios haben sich seit Age of Empires (1997) einen Platz in der Liga der au\u00dfergew\u00f6hnlichen Entwickler gesichert. Der Nachfolger Age of Empires II (1999) gilt noch heute als eines der besten Echtzeit-Strategiespiele \u00fcberhaupt. Kann das Team um Bruce Shelley diese erfolgreiche Tradition mit dem dritten Teil fortsetzen?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3005363,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Age of Empires 3 - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Es gibt Namen, die stehen seit Jahren f\u00fcr Qualit\u00e4t. 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