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{"id":3005318,"date":"2009-02-26T17:31:08","date_gmt":"2009-02-26T16:31:08","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/warhammer_40000_dawn_of_war_2\/3005318"},"modified":"2024-07-17T13:44:51","modified_gmt":"2024-07-17T11:44:51","slug":"warhammer_40000_dawn_of_war_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/warhammer_40000_dawn_of_war_2\/3005318","title":{"rendered":"Warhammer 40.000: Dawn of War 2 (Taktik & Strategie) – Warhammer 40.000: Dawn of War 2"},"content":{"rendered":"

Krieger statt Schachbrettfiguren<\/strong>

Ein Entwickler-Studio, das Geschichte schrieb: Homeworld er\u00f6ffnete\u00a0 <\/p>

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Seine gro\u00dfen St\u00e4rken entfaltet Dawn of War II vor allem in den Mehrspieler-Gefechten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>seinen Befehlshabern eine neue taktische Dimension und Warhammer 40.000: Dawn of War\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4841′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> machte aus den steifen Schachbrettfiguren von gestern martialische Krieger von morgen. Im direkten spielerischen Vorg\u00e4nger, Company of Heroes <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7445′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, verfeinerte Relic schlie\u00dflich die packenden Stellungsgefechte\u00a0– der Warhammer-Nachfolger soll sie

<\/p>

<\/p>jetzt perfektionieren. Im Vordergrund stehen dabei zum ersten Mal keine gr\u00f6\u00dferen Armeen, sondern einzelne Trupps. Als Spielfeld dient ein Universum, in dem Menschen, Orks und Eldar einen verbitterten Krieg gegen die Verwandten des Giger-Aliens, die Tyraniden f\u00fchren.

Einzelne Trupps sind f\u00fcr Relic-Taktik keine Neuerung; schon Company of Heroes entwirrte die Massenschlacht, indem es sich auf die Steuerung kleiner Gruppen beschr\u00e4nkte. Aus den namenlosen, ersetzbaren und im wahrsten Sinne des Wortes k\u00e4uflichen Einheiten des Zweiten Weltkriegs werden bei Relics R\u00fcckkehr in die Science-Fiction allerdings Namen, Geschichten und Helden. Denn der Anf\u00fchrer jedes Squads geh\u00f6rt gleichzeitig zu den Figuren, von denen dieser Krieg erz\u00e4hlt. Trotzdem steht die Handlung nicht im Mittelpunkt. Viel wichtiger ist hier vielmehr, was auf den Schlachtfeldern passiert\u00a0– und zwar auf den derzeit imposantesten Schlachtfeldern der Echtzeitstrategie!

Sieh genau hin!<\/strong>

Wo Granaten explodieren, werden Font\u00e4nen aus Staub und Dreck in die Luft gerissen. Knatterndes Sperrfeuer h\u00e4lt den gegnerischen Vormarsch auf; wo gro\u00dfe MGs losrattern, scheint die Luft zu brennen. Im Nahkampf krachen Kettenschwert und Vorschlaghammer aufeinander. Soldaten werden \u00fcber das Schlachtfeld gerissen, zwei Mann hohe

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Es kracht, es donnert, es blitzt und es staubt: Derart gewaltige Echtzeitschlachten haben Strategen noch nicht erlebt!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kriegsmaschinen trampeln mitten durch Mauerwerk. Optisch und akustisch vereinen die kanadischen Entwickler das knatternde MG-Feuer, das trockene Krachen staubiger Explosionen und die schmutzigen Tr\u00fcmmer des Zweiten Weltkriegs mit dem von wandelnden Metallkolossen dominierten Sci-Fi-Universum\u00a0– und entz\u00fcnden vor dieser Kulisse ein fulminantes Feuerwerk!

Inmitten der explosiven Wucht erstatten mit Testosteron verklebte Stimmb\u00e4nder Bericht, im Hintergrund zelebrieren Chor und schnelle Violinen den martialischen Patriotismus auf breiten Stelzen. Nur den guten deutschen Sprechern fehlte entweder der Elan oder der zweite Stimmbruch, und leider verblasst der \u00fcberw\u00e4ltigende Eindruck, sobald man die Nahaufnahme verl\u00e4sst. Erz\u00e4hlerisch bleiben n\u00e4mlich sowohl die Geschichte als auch die f\u00fcrs Spiel so wichtigen Figuren ausgesprochen eindimensional. Da ist ein Krieg, dann ein anderer, und in den Atempausen erfahren die Helden eben, wie es weitergeht. Ein zun\u00e4chst nebens\u00e4chlicher Charakter macht eine emotional bewegende Entwicklung durch\u00a0– aber die Autoren rei\u00dfen das nur an. Stilistisch eindrucksvolle Filmszenen stellen meist nur den n\u00e4chsten gro\u00dfen Gegner vor; im Vergleich mit der filmreifen Inszenierung des beinahe parallel erscheinenden Halo Wars <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10659′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zieht Dawn of War II den K\u00fcrzeren.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Nahaufnahme

<\/strong>Unter der Lupe der Nahaufnahme bietet es daf\u00fcr umso mehr, denn der Unterschied zwischen namenlosem Wegwerf-Material und bekannten Charakteren wird erst dann deutlich, wenn es pl\u00f6tzlich nicht mehr egal ist, wer das Zeitliche segnet. Auf einmal z\u00e4hlt jeder Mann. Und zwar nicht nur aus sentimentalen Gr\u00fcnden, sondern vor allem deshalb, weil jeder Held \u00fcber spezifische F\u00e4higkeiten verf\u00fcgt, die kein anderer ersetzen kann. Mitunter ist es m\u00f6glich, auch mit drei oder nur zwei Mann vorzur\u00fccken. Auf Dauer z\u00e4hlt aber jede Hand in der stets vier Mann starken Armee. Sp\u00e4testens in dem Moment, als ich das erste Mal einem Angriff der Tyraniden begegnete, habe ich um jeden Krieger gezittert! Da fielen

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Bereit f\u00fcr den Kampf: Die Space Marines teilen sich die Arbeit.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>pl\u00f6tzlich

<\/p>Dutzende Aliens kreischend \u00fcber mich her\u00a0– ich hatte alle H\u00e4nde voll zu tun, meinen Trupp wenigstens erst einmal in eine sichere Stellung zur\u00fcckzuziehen!

Gel\u00f6st habe ich die Situation mit Cyrus, dem Spion der Gruppe. Der kann sich unter seiner Tarnung n\u00e4mlich so lange frei bewegen wie er keinen Schuss abfeuert. So konnte er in relativer Ruhe die Mission zu Ende bringen, w\u00e4hrend sich der Rest verschanzt hielt. Doch solche Momente sind viel zu selten. Ich bin wei\u00df Gott kein echtzeitstrategisches Genie, aber \u00fcber weite Strecken fehlte selbst mir die Herausforderung: Denn ein gefallener Held bedeutet kein drohendes “Game Over”, da er lediglich bewusstlos liegen bleibt. Jeder seiner Kameraden kann ihn jederzeit wiederbeleben. Am besten erledigen dies erneut der getarnte Cyrus oder das Stimulanzpack des Kommandanten. Der Einsatz s\u00e4mtlicher Gegenst\u00e4nde ist zwar begrenzt, doch Nachschub gibt es reichlich. Jetzt muss der Held nur noch eine der zuvor eingenommenen Stellungen erreichen und schon erh\u00e4lt er automatisch Verst\u00e4rkung f\u00fcr die zwei oder drei gefallenen M\u00e4nner seines Squads. Sollte sich die Lage im Kampf zuspitzen, rennen s\u00e4mtliche Einheiten auf Knopfdruck einfach selbstst\u00e4ndig zur n\u00e4chsten besetzten Stellung\u00a0– ein wertvoller Befehl, der die Gefahr im Zweifelsfall aber wie automatisch bannt. So intensiv die Atmosph\u00e4re auf dem Schlachtfeld auch ist, so losgel\u00f6st beobachtet man irgendwann das Geschehen. Was Warhammer irgendwie fehlt, ist eine allgegenw\u00e4rtige Bedrohung. Lediglich die Tatsache, dass man nur zwischen den Missionen speichern darf, dient als unwillkommener Motivator.

Im Dauerfeuer<\/strong>

Trotzdem hatte ich alle H\u00e4nde voll zu tun, denn die Space Marines beherrschen eine Vielzahl unterschiedlichster F\u00e4higkeiten. So ist der Kommandant (dem ich selbst\u00a0 einen Namen verpassen muss) ein vorz\u00fcglicher Nahk\u00e4mpfer, Tarkus kann den Kampfgeist von sich und allen nahen Verb\u00fcndeten anstacheln, Avitus h\u00e4lt seine Gegner mit schwerem MG-Feuer in Schach und Cyrus kann ein l\u00e4hmendes Sperrfeuer legen. Nur wer die Fertigkeiten sinnvoll kombiniert, dem gelingt ein m\u00fcheloser Vormarsch. Allein der Kommandant und Cyrus tanzen aus der Reihe; Ersterer, weil ihn seine defensiven Werte stellenweise unverwundbar erscheinen lassen und Letzterer, weil seine Tarnung einer \u00fcberm\u00e4chtigen Waffe gleicht. Ich habe ein gro\u00dfes feindliches Lager zum gr\u00f6\u00dften Teil durch getarntes Anschleichen erledigt; den ben\u00f6tigten Nachschub an Sprengs\u00e4tzen gab es auch hier reichlich. Nichts gegen taktische Finessen\u00a0– ganz im Gegenteil! Das z\u00e4he Umherschleichen h\u00e4tte ich mir allerdings lieber erspart. Schade, dass es die bessere Alternative zu vielen harten K\u00e4mpfen ist.

Verkommt das zweite Dawn of War deshalb zu einem gem\u00fctlichen

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Das Sperrfeuer geh\u00f6rt zu den wichtigsten taktischen Mitteln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spaziergang? Keine Angst: Oft genug r\u00fcckt eine deutliche \u00dcbermacht feindlicher Truppen auf die Space Marines zu, so dass ihr Alltag von hei\u00dfen Stellungsgefechten bestimmt wird. Und die sind f\u00fcr mich der eigentliche H\u00f6hepunkt. Ein\u00a0

<\/p>Vorr\u00fccken k\u00f6nnte so aussehen: Cyrus

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<\/p>schleicht sich an den Gegner heran und legt ein Sperrfeuer \u00fcber den ersten Ansturm. Dieses Sperrfeuer steht im Zentrum des Taktierens, denn es behindert das schnelle Vorr\u00fccken. So lange es einem Feind nicht gelingt, das Unterdr\u00fccken zu durchbrechen, ist eine so verteidigte Position deshalb uneinnehmbar. Ganz wichtig ist, dass sich die Trupps hinter Mauern oder nat\u00fcrlichen Hindernissen verschanzen, denn je sicherer die Deckung (wie in Comany of Heries gibt es zwei Stufen), desto gesch\u00fctzter die Position. Und desto geringer auch die Wahrscheinlichkeit, selbst ins Sperrfeuer zu geraten. Die Space Marines finden dabei in zahlreichen Geb\u00e4uden ebenso Schutz wie hinter den meisten kniehohen Objekten. Schade nur, dass die automatische Platzierung meine Einheiten sehr oft auf beiden Seiten eines Hindernisses positioniert\u00a0– unsinnigerweise, aber zum Gl\u00fcck ist der Deckungswert unabh\u00e4ngig von der Ausrichtung.

Positive Unterdr\u00fcckung

<\/strong>Zur\u00fcck ins Scharm\u00fctzel, wo sich die unterdr\u00fcckten Feinde f\u00fcr den Moment nicht vom Fleck bewegen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend meine restlichen Trupps nachr\u00fccken. Jetzt wirft der Commander\u00a0– verzeiht mir, aber ich spiele auf Englisch und musste ihn einfach “Riker” nennen!\u00a0– Riker wirft also eine l\u00e4hmende Granate, um auch restlichen der Orks, Eldar oder Tyraniden f\u00fcr einige Sekunden festzuhalten. Eine Granate von Tarkus oder ein Sprengsatz von Cyrus, der selbst Bunker und Geb\u00e4ude zum Einsturz bringt, sorgt abschlie\u00dfend f\u00fcr viel Schadenfreude!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0So umgehe ich aber nur den ersten Ansturm; fr\u00fcher oder sp\u00e4ter st\u00fcrmen etliche Au\u00dferirdische meine Position. Sp\u00e4testens jetzt muss Avitus in Position sein, eventuell platziert er zus\u00e4tzlich automatische Maschinenkanonen: Auf Kosten seiner Energieleiste (Spezialf\u00e4higkeiten ben\u00f6tigen entweder Energie oder sind nur in begrenzter St\u00fcckzahl verf\u00fcgbar) verschie\u00dft er m\u00e4chtige Salven, die auch gro\u00dfe Gegnermassen unterdr\u00fccken und dezimieren. Ich liebe das donnernde Rattern dieser Feuerst\u00f6\u00dfe! Aber Vorsicht: Im Nahkampf verliert Avitus schnell die \u00dcbersicht. Er kann sich zwar mit einem Rundumschlag kurz l\u00f6sen\u00a0– doch ist der Feind einmal in Schlagweite, m\u00fcssen die drei Kameraden kl\u00e4ren. Tarkus k\u00f6nnte meine Armee f\u00fcr einige Sekunden unverwundbar machen…

Der Krieg der Klicks<\/strong>

Die kurzen, intensiven Scharm\u00fctzel sind packende Erlebnisse, welche es in dieser Form noch nicht gegeben hat: Man k\u00e4mpft mit jedem Mann, man k\u00e4mpft um jeden Mann. Weil jeder von ihnen imposant in Szene gesetzt wurde und weil jeder von ihnen einen Kampf entscheiden kann. Aber diese kurzen Scharm\u00fctzel\u00a0

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Heilen, angreifen, vorr\u00fccken, attackieren – die Gefechte sind unn\u00f6tig klickintensiv.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sind leider auch alles, worum sich die modernen Warhammer-Schlachten drehen. Mal st\u00fcrmt man eine Position, mal verteidigt man eine, dann zieht man weiter. Noch dazu nutzt der Computer das m\u00e4chtige Sperrfeuer viel zu selten, was die

<\/p>Solo-Gefechte zu sehr einseitigen Auseinandersetzungen macht. Und schlie\u00dflich unterscheidet sich das Vorgehen von Gr\u00fcnh\u00e4uten, Eldar und den “Gigerlingen” auch kaum\u00a0– die taktische Herausforderung bleibt stets dieselbe.

Viel schlimmer noch: Sie geht viel zu oft regelrecht unter. Denn selbst nach etlichen Stunden der Eingew\u00f6hnung wirkt die Steuerung hoffnungslos \u00fcberladen. Die Scharm\u00fctzel sind ein rasanter Dauerregen aus fliegendem Blei und geschwungenem Stahl\u00a0– klasse! Gleichzeitig arten sie jedoch viel zu oft in un\u00fcbersichtliches Gewusel aus, bei dem irgendwo jeder auf jeden einschl\u00e4gt. Die eigenen Soldaten sind mitunter im Handgemenge nicht mehr auszumachen. Am besten l\u00f6st man solche Situationen, indem man das Portrait einer Einheit und anschlie\u00dfend eine ihrer F\u00e4higkeiten anklickt. Das macht man in der Hitze des Gefechts dann immer und immer wieder, reihum f\u00fcr alle vier Einheiten. Warum gibt es z.B. keine stets sichtbare Aufz\u00e4hlung aller verf\u00fcgbaren Aktionen?

Bei all dem gilt es zu beachten, dass s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten auf geografische Positionen, nicht auf Einheiten ausgel\u00f6st werden. Eventuell darf man also zus\u00e4tzlich spekulieren, wie lange ein Trupp brauchen wird, bevor er in Schussreichweite gelangt. Steht der Gegner dann noch am Fleck oder verpufft der wichtige Angriff in der Leere? Wieso k\u00f6nnen meine erfahrenen Veteranen nicht einfach den Gegner anvisieren? Zwischendurch muss man heilen, Stellungen wechseln und dringend ben\u00f6tigten Nachschub manuell auflesen (die Squads m\u00fcssen nicht in der N\u00e4he sein\u00a0– das separate Anklicken ist trotzdem n\u00f6tig). Ein echter spielerischer Fauxpax: Obwohl die Trupps selbstst\u00e4ndig eine nahe Deckung aufsuchen, bleiben sie seelenruhig stehen, wenn eine Granate zwischen ihre F\u00fc\u00dfe f\u00e4llt. Als w\u00fcrde ich nicht l\u00e4ngst klickende \u00dcberstunden schieben…

Spiel mit mir!

<\/strong>Ich habe die Vielfalt erst in einem kooperativen Gefecht genossen, zu dem man jederzeit einen Partner einladen darf! Ungl\u00fccklich zwar, dass der nicht nur die ihm zugeteilten zwei Squads ausr\u00fcsten, sondern auch das Inventar des von mir gew\u00e4hlten Duos w\u00e4hlen darf. Auf dem Schlachtfeld habe ich es daf\u00fcr genossen, dass die halbe Arbeit auf meinen

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Auf Calderis beginnt der Feldzug.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Kameraden fiel. So konnte jeder von uns das Potential seiner zwei Trupps voll aussch\u00f6pfen\u00a0– ohne die st\u00e4ndige Bef\u00fcrchtung, eine wichtige Aktion zu verpassen. Die Koop-Scharm\u00fctzel haben im Vergleich zu den Solo-Eins\u00e4tzen das richtige Tempo!

Ich darf ja nicht einmal die Steuerung an meine WASD-Vorlieben anpassen und muss deshalb mit den Richtungstasten das Bild bewegen, w\u00e4hrend die wichtigen Tastenk\u00fcrzel auf der anderen Seite des Keyboards liegen. In Anbetracht meiner Spielgewohnheiten ist dies ein unn\u00f6tiges Hindernis, das Relic h\u00e4tte leicht vermeiden k\u00f6nnen. \u00c4hnliche Schw\u00e4chen besa\u00df auch der Vorl\u00e4ufer Company of Heroes; dort konnte man allerdings bei angehaltenem Spiel Befehle verteilen. Ausgerechnet bei einem Nachfolger, dessen Name als Synonym f\u00fcr “Mikromanagement pro Sekunde” in die Geschichte eingehen k\u00f6nnte, wird genau das aber verhindert! Ich darf zwar noch rudiment\u00e4re Marschrichtungen setzen, m\u00f6gliche Deckungen werden jedoch nicht angezeigt und ich darf keinen einzigen Angriffsbefehl erteilen. Spezialf\u00e4higkeiten werden sogar ausgegraut. Der m\u00f6glichen Taktik-Vielfalt stellen die Entwickler somit selbst ein Bein\u00a0– und der ewig gleiche Missionsverlauf tritt dankend nach.\u00a0\u00a0\u00a0Relic vs. Ensemble<\/strong>

Denn wenn in einer der seltenen Ausnahmen nicht das Verteidigen einer Position im Vordergrund steht, marschiert man durch feindliches Gebiet, um schlie\u00dflich einen Boss, mehrere St\u00fctzpunkte oder eine gr\u00f6\u00dfere Basis zu vernichten. Dabei sind selbst die Boss-Monster kaum mehr als besonders vitale Gegner, die mit ein oder zwei starken Waffen hantieren. So erledigt man einen au\u00dferirdischen Hauptmann nach dem n\u00e4chsten und beh\u00e4lt nicht einmal deren Namen. Im direkten Vergleich ist die spannend erz\u00e4hlte, spielerisch abwechslungsreiche Halo Wars-Kampagne deutlich motivierender, w\u00e4hrend der klassische Basisbau bei den Ensemble Studios gr\u00f6\u00dfere taktische Freir\u00e4ume \u00f6ffnet. Als Randnotiz empfinde ich es \u00fcbrigens als seltsam, dass sowohl Tyraniden als auch Orks sowie Eldar am Basisbau festhalten und mithilfe bestimmter Geb\u00e4ude Einheiten ins Feld rufen, w\u00e4hrend die Space Marines komplett darauf verzichten.

Taktische Freir\u00e4ume h\u00e4tten sich vielleicht ergeben, wenn man mehr als vier Verb\u00fcndete dirigieren d\u00fcrfte. Denn weil die eigenen Truppen so stark aufeinander angewiesen sind, ist das Aufteilen der Armee, z.B. um eine stark befestigte Stellung zu umgehen, praktisch ausgeschlossen. Sechs, vielleicht sogar acht Gruppen, die mit weniger

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In der Solo-Kampagne verzichtet Relic komplett auf den Basisbau – und damit leider auch auf taktische M\u00f6glichkeiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Spezialf\u00e4higkeiten weniger Mikromanagement erfordern, h\u00e4tten den taktischen Rahmen sp\u00fcrbar vergr\u00f6\u00dfern k\u00f6nnen! So bleibt jedoch nur die Wahl: die s\u00fcdliche oder die n\u00f6rdliche Route? Spielerische Unterschiede ergeben sich daraus so gut wie nie. Einzige Variation: Auf vielen Karten k\u00f6nnen die Space Marines Gie\u00dfereien, Kommunikationsfelder oder Schreine einnehmen. Das erh\u00f6ht u.a. die Menge der Erfahrungspunkte oder die Anzahl verf\u00fcgbarer Spezialangriffe, z.B. eines Artillerieschlags, in den folgenden Eins\u00e4tzen auf diesem Planeten.

Eine dynamische Kampagne also, ein st\u00e4ndiges Hin und Her zwischen Erobern, Befestigen und Verteidigen strategisch wichtiger Punkte? Mitnichten. An einmal eroberten Bonuszielen zeigen n\u00e4mlich weder Eldar noch Tyraniden oder Orks Interesse. Stattdessen arbeiten die Space Marines einen Einsatz nach dem n\u00e4chsten ab, wobei sie mitunter zwischen mehreren Pflichtauftr\u00e4gen w\u00e4hlen d\u00fcrfen. Die Missionen finden dann in verschiedenen Einsatzgebieten an unterschiedlichen Schaupl\u00e4tzen bzw. Planeten statt\u00a0– in der W\u00fcste, im Dschungel oder in der Gro\u00dfstadt\u00a0– und wiederholen sich leider sehr schnell. Meist \u00e4ndert sich zwar der Startpunkt, w\u00e4hrend sich eine andere Partei als zuvor gegen die Menschen wehrt. Motivierend wirken die Wiederholungen allerdings nicht. Da sind mir die optionalen und zuf\u00e4llig erstellten Eins\u00e4tze lieber, denn dort winken m\u00e4chtige Waffen oder besondere R\u00fcstungen als Belohnung.

RTS? RPG?

<\/strong>Das Sammeln von Erfahrungspunkten, die Entwicklung von F\u00e4higkeiten, das Anlegen neuer Ausr\u00fcstung, zuf\u00e4llig generierte Missionen? Relic greift in die Diablo-Kiste und findet die Blaupause eines klassischen Action-Rollenspiels. Der Kommandant darf sogar w\u00e4hlen, welche drei seiner f\u00fcnf Kameraden ihn auf dem Schlachtfeld begleiten, sprich: Ich r\u00fcste die sechs Soldaten eigenh\u00e4ndig aus und darf die Zusammenstellung meiner Armee frei w\u00e4hlen. Nur der Anf\u00fchrer ist stets dabei. So stecke ich Fernk\u00e4mpfer Avitus in eine R\u00fcstung, die den Distanzschaden erh\u00f6ht, dr\u00fccke Riker ein schweres Schwert in die Hand, entwickle die Infiltrationsf\u00e4higkeiten von Cyrus und dr\u00fccke Tarkus Energiegranaten in die Hand, so dass er nicht von materiellen Vorr\u00e4ten abh\u00e4ngig ist. Nachdem ich Thaddeus mehrere Male im Nahkampf verloren habe, mustere ich den Jetpack-Tr\u00e4ger allerdings langfristig aus.

<\/p>Damit erh\u00e4lt er weniger Erfahrung pro Mission\u00a0– meine “Hauptdarsteller”\u00a0

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Ein Kumpel darf\u00a0jederzeit die Steuerung von zwei der vier Truppen in der aktuellen Solo-Kampagne \u00fcbernehmen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>daf\u00fcr umso mehr. Sollte ich keine Verwendung f\u00fcr einen Ausr\u00fcstungsgegenstand haben, kann ich ihn gegen einen kleinen Erfahrungsbonus sogar verschrotten lassen. Das ist n\u00fctzlich und schafft \u00dcbersicht. Ungl\u00fccklich nur, dass ich im Vornherein nicht sehe, wie hoch dieser Bonus ausfallen wird.

Und wenn die Entwickler schon auf Individualisierung setzen, warum darf ich dann nicht wie im Rollenspiel Gegenst\u00e4nde kombinieren oder bestimmte Ausr\u00fcstung\u00a0– vielleicht gegen Erfahrungspunkte\u00a0– tauschen? Und wieso kann ich nur die Spezialisierung meines Kommandanten (Nah- oder Fernk\u00e4mpfer) nahezu vollst\u00e4ndig selbst bestimmen? Ja, f\u00fcr die Zwecke dieser Echtzeittaktik sind die gebotenen M\u00f6glichkeiten mehr als ausreichend! Es ist sogar ausgesprochen motivierend, eine neue Waffe auszuprobieren, die Werte f\u00fcr St\u00e4rke, Ausdauer, Wille und St\u00e4rke zu verbessern oder verschiedene Squad-Kombinationen zu testen. Letztlich bezeugen aber auch die Rollenspiel-Elemente einen Aspekt, der Dawn of War II geradezu auszeichnet: In den Grundz\u00fcgen ist diese Episode des Warhammer-Krieges\u00a0 stimmig, packend und motivierend. Streckenweise geht sie sogar neue Wege. Auf der Zielgeraden bleibt Relic aber offenbar die Puste weg, denn der gro\u00dfe taktische Freiraum will sich nie \u00f6ffnen und der entscheidende Funke der Individualisierung will nie \u00fcberspringen.

Zu wenig Gutes!<\/strong>

Als ich die Begriffe der vier F\u00e4higkeiten nachschlagen wollte, fiel mir \u00fcbrigens erneut auf, wie oberfl\u00e4chlich sich das Handbuch nur den grundlegenden Aspekten des Spiels widmet. Die Erkl\u00e4rungen auf dem Bildschirm geben zwar ausf\u00fchrliche Antworten auf die meisten Fragen, stellen aber selbst erfahrene Taktiker stellen fest, dass der Einstieg in Dawn of War II sehr fordernd ist. Schnell m\u00fcssen Kommandanten sehr viele verschiedene F\u00e4higkeiten entwickeln, w\u00e4hrend sie im Gefecht den \u00dcberblick \u00fcber die zahlreichen Angriffsm\u00f6glichkeiten behalten m\u00fcssen. Das kommt besonders in Mehrspieler-Schlachten zum Tragen, denn dort stehen s\u00e4mtliche F\u00e4higkeiten selbstverst\u00e4ndlich von Beginn an zur Verf\u00fcgung. Nicht zuletzt\u00a0– und hier liegt vielleicht die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke des Spiels – treten per Internet oder LAN ganze vier, sehr unterschiedliche Rassen gegeneinander an!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Vier Rassen\u00a0– wieso g\u00f6nnt Relic dann nur den Space Marines einen Solo-Plot? Ich vermute, drei Erweiterungen d\u00fcrften das Spiel und das Konto der Entwickler lange am Leben halten. Jedenfalls wird auf den (mickrigen!) sieben Mehrspieler-Karten deutlich, wie viel mehr Abwechslung wenigstens ein weiteres solo spielbares Volk gebracht h\u00e4tte. Und es zeigt sich, wie viel geschickter die Gegner in den Solo-Eins\u00e4tzen agieren sollten. Denn die in jeder Multiplayer-Runde zuschaltbare KI zeigt eindrucksvoll, wie clever der Computer sein kann:

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Stehen Einzel- und Multiplayer-Spielern zur Verf\u00fcgung: Einige Einheiten springen direkt in die feindlichen Linien.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Er baut sinnvoll Einheiten, r\u00fcstet \u00fcberlegt auf und greift geschlossen an. Menschliche Befehlshaber, die auf eigene Faust agieren, sehen gegen die starke KI kaum Land!

Der Teamkrieg

<\/strong>Der Schwerpunkt liegt nicht umsonst auf dem kooperativen Zusammenspiel: Obwohl es auch Karten f\u00fcr Duellisten gibt, stehen vor allem die Gefechte Drei gegen Drei im Vordergrund. Wobei man jeden freien Platz entweder schlie\u00dfen oder mit einem KI-Mitstreiter besetzen darf, den Teamkampf also frei konfigurieren kann. Leider h\u00f6ren die M\u00f6glichkeiten allerdings genau dort auf. Denn andere Spielvarianten gibt es nicht, und die spielerischen Unterschiede zwischen dem Halten von drei Schl\u00fcsselpositionen und dem \u00dcberw\u00e4ltigen aller feindlichen Hauptquartiere sind kosmetischer Natur. Schlie\u00dflich entscheidet in beiden Varianten das Besetzen wichtiger Energieposten \u00fcber die Ressourcenverteilung\u00a0– und damit \u00fcber die taktische Oberhand. Die Kanadier h\u00e4tten \u00fcbrigens gut daran getan, weniger widerstandsf\u00e4hige Hauptquartiere zu errichten. So kann es schon mal eine halbe Stunde dauern, bis eine eindeutige \u00dcbermacht ihre geschlagenen Widersacher endg\u00fcltig in die Knie zwingt. Vorbildlich daf\u00fcr: Noch vor dem Start zeigt die \u00dcbersicht, wie gut Leitung und Rechner jedes Teilnehmers sind. Genaues Hinschauen wird belohnt, denn ein Taktiker mit langsamem Rechner oder allzu optimistischen Grafikeinstellungen bringt den Ablauf betr\u00e4chtlich ins Stocken.

Und dann knattern endlich auch online die schweren Gesch\u00fctze, fallen Tyraniden ihren Gegnern feige in den R\u00fccken, teleportieren sich die Eldar direkt hinter die feindlichen Linien und quatschen Orks herrliches Kauderwelsch, w\u00e4hrend sie ihre Streit\u00e4xte schwenken. Ist es vielleicht sinnvoll, dass die Space Marines fr\u00fchzeitig ihre verf\u00fcgbaren Sperrfeuer-Einheiten in Position bringen, w\u00e4hrend die verb\u00fcndeten Tyraniden bei den unterdr\u00fcckten Feinden f\u00fcr Chaos sorgen? Wann lohnt es sich, die wenigen Ressourcen auszugeben, um das Hauptquartier zu verbessern oder st\u00e4rkere Truppen zu produzieren? Und welche Squads sollen welche Spezialf\u00e4higkeiten lernen? Weil die vier Parteien, der offene Einheitenbau sowie die Verbindung der knackigen Stellungsgefechte mit den zahlreichen Gruppentaktiken

<\/p>deutlich mehr M\u00f6glichkeiten bieten, \u00f6ffnen sich im Mehrspieler-Scharm\u00fctzel taktische Freir\u00e4ume, vor denen sich die Solo-Kampagne verschlie\u00dft. Schade nur, dass unterst\u00fctzende Aktionen wie Verteidigungs-Boni nicht auch auf verb\u00fcndete Parteien anwendbar sind.

Individualisten an die Front!<\/strong>

Nicht zuletzt w\u00e4hlt man au\u00dferdem einen von je drei Helden, die mit zahlreichen F\u00e4higkeiten weitere Taktiken erlauben. Soll ein m\u00e4chtiger Nahk\u00e4mpfer meine Armee f\u00fchren? Brauch ich\u00a0

<\/p>Artillerieunterst\u00fctzung? Oder setze ich gar ganz auf defensives Vorgehen? Habe ich mich entschieden, muss ich jetzt noch festlegen, auf welches Vorgehen

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Der\u00a0zweifache Ausbau des Hauptquartiers erlaubt die Produktion imposanter Kampfmaschinen. Geb\u00e4ude werden in Dawn of War II nicht gebaut.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sich mein Held\u00a0spezialisieren soll\u00a0– so individuell waren Multiplayer-Scharm\u00fctzel nie! So \u00fcberfrachtet das System der F\u00e4higkeiten dabei wirkt, so \u00fcbersichtlich bleibt das Kriegsgebiet. Denn weil selbst eine Partei, die s\u00e4mtliche Rohstoffquellen besitzt, nur \u00fcber relativ begrenzte Mittel verf\u00fcgt, l\u00e4uft oder f\u00e4hrt in diesem Warhammer-Universum wenig “Wegwerf-Material” \u00fcber das Schlachtfeld: Jede Einheit ist wertvoll, ihr Einsatz will gut \u00fcberlegt sein.

Und trotzdem k\u00f6nnen auch hier die vielen F\u00e4higkeiten in der Hitze des Gefechts erschlagend wirken. Nicht zuletzt muss jeder frisch produzierte Trupp neu trainiert werden\u00a0– eine globale Einstellung gibt es nicht. Nur Experten werden sich deshalb souver\u00e4n durch die \u00fcberladenen Men\u00fcs klicken, ohne im Kampf den \u00dcberblick zu verlieren. Dazu kommen die gut gedachten, aber viel zu winzigen Squad-Symbole. Klickt man eins an, ist die Einheit ausgew\u00e4hlt\u00a0– das ist komfortabel. Aber ist der dritte Knopf von oben ein Nah- oder ein Fernk\u00e4mpfer? Und welchen Truppentyp stellt das Symbol darunter dar? Damit leiden schlie\u00dflich auch die Mehrspielergefechte unter den Symptomen des Hauptspiels: Im Ansatz hervorragend; Hardcore-Taktiker finden auf Relics Servern eine gro\u00dfartige Spielwiese! In der Ausf\u00fchrung fehlen allerdings Karten, Spielvarianten und es leidet die \u00dcbersicht.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich komme gerade aus Warhammer 40.000: Dawn of War II\u00a0– ich komme gerade aus einem langsam wechselnden Bad der Gef\u00fchle. Augenblicke, in denen mich der knallharte Stellungskrieg und die scheinbar unersch\u00f6pflichen taktischen M\u00f6glichkeiten euphorisch grinsen lie\u00dfen gingen in Momente der Ern\u00fcchterung \u00fcber. Momente, in denen ich vergeblich darauf wartete, dass das Spiel dort ankommt, wo es hin will. Dabei hatte mich diese Episode der Sci-Fi-Saga umgehend gepackt und in einen tosenden Strom eiskalten Wassers geworfen, wo ich mich in einem knallharten Stellungskrieg gegen drei gegnerische V\u00f6lker beweisen musste. Das war aufregend, es fand unter bildgewaltigem Getose statt und der Erfolg schmeckte nach dem Einverleiben von Erfahrungspunkten und neuer Ausr\u00fcstung nur noch s\u00fc\u00dfer! Doch langsam schlich sich die Vermutung ein, dass die durch viele F\u00e4higkeiten und Rollenspiel-\u00e4hnliche Entwicklung suggerierte Tiefe von der spielerischen Wirklichkeit erdr\u00fcckt wird. Denn die \u00fcberladene Steuerung fasst die zahlreichen M\u00f6glichkeiten nicht \u00fcbersichtlich zusammen, und umfangreiche taktische Man\u00f6ver sind mit der kleinen Armee kaum m\u00f6glich. Vorr\u00fccken, schie\u00dfen, vorr\u00fccken, schie\u00dfen: Sorry, Relic, aber koreanisches Fast Food ist nicht mein Geschmack. Nur im kooperativen Gefecht habe ich die taktische Vielfalt genossen. Dawn of War II ist modern, aber seine Mechanismen sind noch nicht ausgereift. Und es hat Angst, seine Spieler zu fordern. Helden, die nicht sterben k\u00f6nnen, Verst\u00e4rkung, die nie versiegt\u00a0– in Verbindung mit den einfallslosen Missionen verk\u00fcmmert der Stachel des Ansporns irgendwann zum stumpfen Holznagel. Erst in den Mehrspieler-Scharm\u00fctzeln zeigt sich das Spiel wieder von seiner starken Seite\u00a0 Erst hier sind Spielz\u00fcge m\u00f6glich, auf die Solisten verzichten m\u00fcssen. Die \u00fcberlegte Produktion der Einheiten bringt zus\u00e4tzliche Tiefe ins Spiel. Zusammen mit vier unterschiedlichen V\u00f6lkern, die sich knackige Stellungsk\u00e4mpfe liefern, schimmert auf den Online-Servern durch, wie die taktische Warhammer-Zukunft aussehen k\u00f6nnte. Doch selbst hier stellt sich Relic mit den wenigen sieben Karten und zwei nahezu identischen Spielvarianten selbst ein Bein. Alles in allem war Dawn of War II ein verdammt kurzweiliges Action-Spektakel. Alles in allem war es aber auch eine \u00fcberraschend kurzlebige taktische Exkursion.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jrg<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/44.html”><\/A><\/SPAN>Eigentlich wollte ich mich zwei Wochen mit diesem Spiel einschlie\u00dfen und in der martialischen Science-Fiction zwischen Space Marines und Orks versinken. Denn genau so ging es mir anno 2004 mit dem hervorragenden Vorg\u00e4nger. Aber dieses Warhammer rockt mich nicht mehr so wie das, was damals auf den Schlachtfeldern abging. Damals war der brachiale Nahkampf zusammen mit dem schnellen Eroberungsprinzip das Besondere – derart animierte Gefechte hatte man bis dato noch nicht gesehen. Das gibt es hier auch, gar keine Frage, aber im Detail nicht mehr so faszinierend, zumal sich fast alles auf die mittlere Schussdistanz konzentriert. Ja, auch dieser Stellungs- und Zielpunktkrieg macht richtig Spa\u00df. Aber ich vermisse ein territoriales Prinzip \u00e0 la Company of Heroes. Und\u00a0vieles an diesem Warhammer begeistert nur auf den ersten Blick: Da ist eine epische Kampagne, der aber eine packende Dramaturgie fehlt. Da ist ein explosives Missionsdesign, das sich jedoch st\u00e4ndig wiederholt. Da ist ein interessanter Rollenspielansatz, dem es an Individualisierungen mangelt. Da ist ein scheinbar offener Welteroberungsmodus, der letztlich nur eine Route anbietet. Da ist das coole Unterdr\u00fcckungsfeuer, das zu immer gleichen taktischen Man\u00f6vern f\u00fchrt. Da sind zig coole Spezialf\u00e4higkeiten, die im Interface geradezu versteckt werden. Da ist ein potenter Mehrspielerteil mit vier V\u00f6lkern, der mir schlappe sieben Karten und zwei Spielmodi anbietet. Hat Relic hier zu viel an die H\u00fclle, zu wenig an den Inhalt gedacht? Oder hat man bei all den Zutaten das Wesentliche aus den Augen verloren? All diese Einschr\u00e4nkungen sorgen jedenfalls daf\u00fcr, dass sich die Begeisterung in Grenzen h\u00e4lt. Auch wenn man hier guten Grund hatte, sich auf den strahlenden Gott der Echtzeit-Strategie zu freuen: Unter der spektakul\u00e4ren Oberfl\u00e4che wird man letztlich ganz irdisch unterhalten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Knackige Stellungsgefechte vor einer bildgewaltigen Kulisse! Die taktische Tiefe bleibt aber hinter den Erwartungen zur\u00fcck.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • einige imposante Filmszenen
    <\/li>
  • brachiale Schlachtfeld-Atmosph\u00e4re, viele eindrucksvolle Effekte
    <\/li>
  • packender Soundtrack einschlie\u00dflich Chor und Orchester
    <\/li>
  • harte Stellungsgefechte dank Unterdr\u00fcckungsfeuer
    <\/li>
  • keine namenlosen Truppen
    <\/li>
  • Charakterentwicklung steht spielerisch im Vordergrund…
    <\/li>
  • motivierendes Sammeln von Erfahrung Ausr\u00fcstung…
    <\/li>
  • gr\u00f6\u00dftenteils logisches…
    <\/li>
  • Anzeige aller Truppen am Bildschirmrand…
    <\/li>
  • etliche F\u00e4higkeiten
    <\/li>
  • R\u00fcckzug-Befehl f\u00fcr ausweglose Situationen
    <\/li>
  • individuelles Anpassen aller Charaktere
    <\/li>
  • eigene Zusammenstellung der kleinen Armee
    <\/li>
  • Squads suchen automatisch Deckung und greifen nahe Gegner an
    <\/li>
  • Verzicht auf Basisbau lenkt Aufmerksamkeit auf die Gefechte
    <\/li>
  • optionale Auftr\u00e4ge f\u00fcr Level-Aufstieg und besondere Ausr\u00fcstung
    <\/li>
  • meist mehrere Missionen zur Wahl
    <\/li>
  • abgeworfene Ausr\u00fcstung gibt geringen Erfahrungs-Bonus
    <\/li>
  • jederzeit m\u00f6gliche kooperative Missionen
    <\/li>
  • Koop spielt sich entspannter & \u00fcbersichtlicher
    <\/li>
  • KI arbeitet im Mehrspieler-Gefecht geschickt zusammen
    <\/li>
  • vier unterschiedliche V\u00f6lker im Multiplayer
    <\/li>
  • bequeme Suche von Mehrspieler-Partien
    <\/li>
  • Replays kompletter MP-Runden<\/li>
  • komfortable Sprachauswahl \u00fcber Steam-Men\u00fc
    <\/li>
  • individuelle farbliche Gestaltung der Mehrspieler-Truppen…<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • gr\u00f6\u00dftenteils risikofreie Action<\/li>
    • Taktik
      <\/li>
    • wenig Abwechslung unter den Missionen
      <\/li>
    • kein Speichern w\u00e4hrend eines Auftrags
      <\/li>
    • Bossk\u00e4mpfe stets gleich, auf Dauer einfallslos
      <\/li>
    • eigene Truppen weichen Granaten nicht aus
      <\/li>
    • … ist erz\u00e4hlerisch aber kaum interessant
      <\/li>
    • … das im Vergleich aber zu kurz kommt
      <\/li>
    • … aber \u00fcberladenes Men\u00fc
      <\/li>
    • … die so klein ist, dass man im Gefecht nichts erkennt
      <\/li>
    • nur eine spielbare Partei in Solo<\/li>
    • Kampagne
      <\/li>
    • hektisches Mikromanagement, eine spielerisch nutzbare Pause
      <\/li>
    • Trupps im Get\u00fcmmel schlecht auszumachen
      <\/li>
    • Anpassen der umst\u00e4ndlichen, \u00fcberladenen Steuerung nicht m\u00f6glich
      <\/li>
    • Spezialf\u00e4higkeiten zielen nicht auf Gegner, sondern auf Zielgebiet
      <\/li>
    • steile und lange Lernkurve
      <\/li>
    • keine Ausr\u00fcstung selbst bauen oder kaufen
      <\/li>
    • Spielgeschwindigkeit nicht einstellbar
      <\/li>
    • Solo<\/li>
    • Taktik: meist nur Vorr\u00fccken&Angreifen
      <\/li>
    • Solo<\/li>
    • Gegner nutzen \u00dcberzahl statt taktische Finesse
      <\/li>
    • st\u00e4ndiges Aufr\u00fcsten neu \u201egebauter\u201c Einheiten
      <\/li>
    • nur sieben Mehrspielerkarten
      <\/li>
    • nur zwei \u00e4hnliche Spiel<\/li>
    • Varianten
      <\/li>
    • zum Schluss z\u00e4her Vernichtungs<\/li>
    • Modus<\/li>
    • meisten Filmszenen sind nichts sagende Charakter<\/li>
    • Portraits
      <\/li>
    •  ungenaues Platzieren in Deckung gehender Einheiten
      <\/li>
    • Erfahrungsbonus f\u00fcr Ausr\u00fcstung nicht vorher sichtbar
      <\/li>
    •  … was in Solo<\/li>
    • Kampagne leider nicht m\u00f6glich ist
      <\/li>
    • Windows Live<\/li>
    • Nachrichten erscheinen \u00fcber Spielmen\u00fc
      <\/li>
    • oberfl\u00e4chliches Handbuch
      <\/li>
    • relativ lange Ladezeiten, besonders der Multiplayer<\/li>
    • Gefechte
      <\/li>
    • Multiplayer: Unterst\u00fctzungsf\u00e4higkeiten nicht auf Verb\u00fcndete<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      …, rei\u00dft es meinen schweren Gesch\u00fctzen den Boden unter den F\u00fc\u00dfen weg. Mein Kommandant h\u00e4ngt \u00fcber dem Kopf eines h\u00e4sslichen Aliens. Eine Sekunde sp\u00e4ter schmei\u00dft ihn das Biest wie eine l\u00e4stige Fliege zehn Meter… Orks vor mir, Eldar r\u00fccken an meiner Flanke vor! Wenn keine Verb\u00fcndeten eintreffen, kann ich die Stellung trotz meines starken Sperrfeuers nicht l\u00e4nger halten. Doch pl\u00f6tzlich wendet sich das… Ein Augenzeugenbericht liest sich wie eine Huldigung an Verhoevens actionreiches Starship Troopers. 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