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{"id":3005104,"date":"2011-05-20T15:00:00","date_gmt":"2011-05-20T13:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/la_noire\/3005104"},"modified":"2024-07-17T13:44:22","modified_gmt":"2024-07-17T11:44:22","slug":"la_noire-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/la_noire-2\/3005104","title":{"rendered":"L.A. Noire (Action-Adventure) – L.A. Noire"},"content":{"rendered":"Historisches Stillleben<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=72312,width=350,text=Die ersten zehn Minuten in Los Angeles.,align=right)]Was f\u00fcr ein akribisch recherchiertes Stillleben! Nicht nur die Mode und die Architektur, nicht nur ber\u00fchmte Denkm\u00e4ler und Sehensw\u00fcrdigkeiten von Parks bis hin zu Filmgel\u00e4nden, selbst Schaufenster, Schuhe, Bowlingbahnen und kleinste Gegenst\u00e4nde vom Teddy bis hin zum Lippenstift scheinen direkt aus dem Jahr 1947 auf Xbox 360 und PlayStation 3 gebeamt zu werden. Wie viele Jahre haben die Entwickler in Foto- und Filmarchiven verbracht? Dieses Los Angeles wirkt\u00a0 wie ein virtuelles Gem\u00e4lde, das man staunend als Tourist erkunden kann.

Selbst die sozialen und politischen Konflikte werden in knapp f\u00fcnf Stunden Zwischensequenzen und zig Dialogen greifbar: Die untergeordnete Rolle der Frau zwischen dominanten Chauvinisten, die Alkoholprobleme einer ganzen Gesellschaft, die diskriminierten Schwarzen, die immer noch als \u201eNeger\u201c bezeichnet werden und nur als Hilfsarbeiter oder T\u00fcr\u00f6ffner arbeiten. Dazu all die Feinde Amerikas von Kommunisten \u00fcber Japaner bis hin zu Nazis. Hinzu kommen die psychischen Probleme all der Kriegsheimkehrer, die als Obdachlose, S\u00e4ufer oder Gewaltverbrecher enden. All das kann man sich als interessierter Zeitreisender ansehen und anh\u00f6ren.

Thriller ohne Spannung<\/strong>

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\"Cole<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Cole Phelps hat in Japan gek\u00e4mpft, tr\u00e4gt die Tapferkeitsmedaille und gilt als junge Hoffnung der Polizei.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber man w\u00fcrde viel lieber mit Spannung im Nacken ermitteln oder anspruchsvolle Kriminalr\u00e4tsel l\u00f6sen als nach sp\u00e4testens vier Stunden immer wieder gelangweilt zu g\u00e4hnen, weil sich das Spielprinzip in monotonen Schleifen wiederholt, weil es sowohl an der belanglosen Action als auch, und das wiegt viel schwerer, an der viel zu einfachen Adventure-Komponente scheitert. Echte R\u00e4tsel gibt es nicht, knifflige Situationen haben Seltenheitswert. Dabei ist man nicht als virtueller Urlauber unterwegs, der mit Sinatra im Ohr authentische Hollywoodrequisiten \u00a0betrachten will, sondern als detektivischer Held in einem Thriller \u2013 und davon sp\u00fcrt man in den 12 bis 15 Stunden viel zu wenig.

Die Fassade ist so sch\u00f6n, die Ausgangslage so vielversprechend: In der Rolle des Polizisten Cole Phelps jagt man den Verbrechern in der Stadt der Engel nach \u2013 21 F\u00e4lle warten auf den ehrgeizigen Kriegsveteranen, der sich vom einfachen Verkehrspolizisten langsam hoch arbeitet zum Ermittler der Mordkommission. Er muss mit zig Bewohnern sprechen, zig Tatorte aufsuchen und Verd\u00e4chtige interviewen. Und die \u00fcberzeugen durch die Bank mit einer schauspielerischen Qualit\u00e4t, die ihresgleichen sucht. Gerade zu Beginn ist man von der fantastischen Mimik und vor allem den Verh\u00f6ren \u00fcberaus angetan. Da kann man die technischen Probleme im Hintergrund verzeihen: Es ruckelt des \u00d6fteren, es gibt Pop-ups, Fade-ins und kleine Bugs. So mancher Fu\u00dfg\u00e4nger schwebt schon mal \u00fcber dem Boden. Manchmal bleibt ein Kollege auch einfach stehen, anstatt ins Auto zu steigen oder man kommt nicht auf Anhieb durch T\u00fcren, weil er sie blockiert.

Lebendige Mimik, klasse Verh\u00f6re<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Kulisse ist stilvoll, Mode und Architektur authentisch.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nTrotzdem wirkt die Kulisse grandios. Und dank einer Mischung aus Motion Capturing und Motion Scanning wirken die Gespr\u00e4chspartner unheimlich lebendig – jedes Stirnrunzeln, jedes Lidzucken und jedes Flunkern ist zu sehen. So kann man alleine aus der Mimik ableiten, ob man jemandem glaubt oder nicht. Und genau das ist die Kernfrage in den Verh\u00f6ren: Wer hat etwas zu verheimlichen? Man kann allerdings nie Dialoge mit gro\u00dfer Auswahl f\u00fchren, sondern hat immer nur die Wahl zwischen “Wahrheit”, “Anzweifeln” oder “L\u00fcge”.

Das Ganze l\u00e4uft ohne Zeitdruck wie in Alpha Protocol<\/a> <\/strong>oder situative Spannung \u00e0 la Heavy Rain<\/a>: Man hat also genug Mu\u00dfe, um seine Menschenkenntnis unter Beweis zu stellen \u2013 man kann z.B. in seinen Notizen nachsehen und \u00fcber den rechten Analogstick pl\u00f6tzlich sein Gegen\u00fcber taxieren, das vielleicht in diesem Moment blinzelt. Ein Hinweis auf eine L\u00fcge? Sch\u00e4tzt man Verd\u00e4chtigen richtig ein, kann man ihm vielleicht weitere Details zum Fall entlocken. Wer ihn der L\u00fcge bezichtigt, muss allerdings einen Beweis aus seinem Notizbuch vorlegen \u2013 z.B. die Aussage eines Zeugen oder einen Gegenstand.\u00a0

Obwohl diese Verh\u00f6re\u00a0 sehr gut inszeniert werden und das Highlight des Spiels sind, laufen sie immer nach demselben Schema ab, wiederholen sich Motive und L\u00f6sungstaktiken. Man kann fast sicher sein, dass ein Blinzeln immer auf eine L\u00fcge hinaus l\u00e4uft; hat man keinen Beweis, reicht auch das Anzweifeln. Spannung kommt lediglich auf, wenn\u00a0 man mehrere Verd\u00e4chtige parallel befragen muss: Wen wird man am Ende als T\u00e4ter \u00fcberf\u00fchren? Nach einem Fall bekommt man auch schon mal einen Hinweis auf die Folgen oder vers\u00e4umte M\u00f6glichkeiten.

Vom Briefing zum Baudenkmal<\/strong>

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Man kann Gegenst\u00e4nde drehen und n\u00e4her betrachten.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nTrotzdem l\u00e4uft alles immer gleich ab: Meist bekommt man in einem Briefing die grundlegenden Informationen \u00fcber den Fall und f\u00e4hrt danach mit dem Polizeiwagen zum Tatort \u2013 man kann auch wie in GTA in jedes Auto steigen und die Fahrer einfach hinaus befehligen. Entweder f\u00e4hrt man selbst in den eleganten Limousinen durch die Stadt, inklusive simuliertem Verkehr und Fu\u00dfg\u00e4ngern, die vor Schreck auch mal ausweichen, wenn man nicht die Sirene einschaltet. Oder man l\u00e4sst sich von seinem Partner zu einem Zielpunkt fahren, von denen es auch mehrere wie Bar, Wohnung oder Blumenladen geben kann, da man an verschiedenen Orten parallel recherchieren kann.

Wenn man mal aussteigt und die Gegend erkundet (und nicht pl\u00f6tzlich totgefahren wird, was selbst auf ruhiger Stra\u00dfe passieren kann), wird man allerdings die Leblosigkeit der Stadt erkennen: Man hat keine Wohnung, kann in keinen Laden gehen, kann sich noch nicht mal beim Kiosk eine Zeitung kaufen, obwohl sich gerade das angeboten h\u00e4tte – hier spielt das Los Angeles der 40er Jahre zu wenig interaktive Erkundungsreize aus und man fragt sich, wozu L.A. Noire die offene Welt \u00fcberhaupt braucht. W\u00e4re es nicht kl\u00fcger gewesen, die einzelnen Schaupl\u00e4tze der Morde sowie Zwischenf\u00e4lle noch detaillierter auszuarbeiten? Selbst das elf Jahre alte Shenmue<\/a> wirkt in seiner Darstellung von Stadtleben wesentlich lebendiger als diese Metropole.

So kann man lediglich wie ein Tourist bis zu 30 Baudenkm\u00e4ler besuchen, zig Fahrzeuge sammeln oder auf knapp 40 Zwischenf\u00e4lle reagieren, die per Funk reinkommen: Die bringen einen aber nicht zu interessanten Nebenf\u00e4llen, sondern in immer gleiche, unheimlich simple Actionsituationen \u2013 Faustkampf, Schie\u00dferei, Verfolgung. Warum es gut ist, dass man sie ignorieren kann, kl\u00e4rt der Test weiter unten.

Schnitzeljagd am Tatort<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Figuren wirken sehr lebendig – auch die Nebendarsteller.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWenn Phelps einen Tatort erreicht, kann er nach Spuren suchen und Indizien finden. So lange es irgendwo einen wichtigen Hinweis gibt, spielt eine zwielichtige Musik im Hintergrund – erst wenn man alles Wesentliche entdeckt hat, wechselt der Ton. Aber Vorsicht: das kann schon mal t\u00e4uschen, denn Melodie und letzter Hinweis sind nicht immer synchron. Wer das als Hilfe nicht mag, kann das ausschalten, aber man muss auch nicht alles finden;\u00a0es ist auch m\u00f6glich, ohne vollst\u00e4ndige Indizienliste weiter zu kommen.

Am Ende jedes Falls bekommt man dann lediglich eine spielerisch irrelevante Wertung von bis zu f\u00fcnf Sternen, die blo\u00df Outfits oder Fahrzeuge freischaltet – all das hat keinen Einfluss auf die eigene Karriere im Dezernat oder auf das Lob des Chefs. Warum bietet man da nicht ein lebendigeres Feedback f\u00fcr die Leistungen an? Hinzu kommen\u00a0 lediglich so genannte “Intuitionspunkte”, mit denen man wie bei einem Quiz eine falsche Antwort streichen oder sich alle Beweise an einem Tatort anzeigen lassen kann – quasi wie Hot Spots in einem Adventure. Au\u00dferdem kann man \u00fcber eine optionale Internet-Verbindung zum Social Club die prozentualen Antworten anderer Spieler einsehen.

Die Suche selbst gestaltet sich aufgrund des lebendigen Verhaltens und kernigen Spr\u00fcche der Polizeikollegen sowie des Presserummels \u00fcberaus stimmungsvoll, ist allerdings viel zu leicht\u00a0\u00a0– es erinnert fast an eine gef\u00fchrte Schnitzeljagd. Denn ein Sch\u00fctteln des Controllers weist sicher darauf hin, dass es in der N\u00e4he etwas Interessantes gibt. Immerhin ist auch das abschaltbar: Denn diese Dopplung aus Melodie und Rumble raubt die Erkundungsreize. Man muss sich den Tatort gar nicht genau ansehen, sondern einfach nur \u00fcberall herum st\u00f6bern, bis der Controller anspringt. Aber selbst bei abgeschalteten Hilfen stellt sich schnell Routine ein, weil alles Relevante sofort klar und leicht zu finden ist.

Die Beweise sind sicher<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Verfolgungen zu Fu\u00df und die Faustk\u00e4mpfe werden zu einfach inszeniert.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSchade ist n\u00e4mlich nicht nur, dass Phelps nur die wesentlichen, aber nicht auch die kleineren Funde kommentiert: Da hebt er eine Schachtel mit verschn\u00f6rkelten Mustern auf und legt sie wieder weg. Was war das denn? Zigaretten? Keksdose? Spielzeug? Hier h\u00e4tte man \u00fcber innere Monologe noch mehr Stimmung und Informationen \u00fcber Phelps oder die Spielwelt anbieten k\u00f6nnen. Schade ist auch, dass er immer auf Anhieb wei\u00df, was von den Funden belanglos ist \u2013 selbst eine Waffe wird da einfach mal mit \u201eDas ist f\u00fcr den Fall nicht wichtig\u201c links liegen gelassen.

Viel besser w\u00e4re es gewesen, wenn Phelps erst mal alle verd\u00e4chtigen Gegenst\u00e4nde sammeln und dann im Revier \u00fcber Kombinationen oder Gemeinsamkeiten die Spreu vom Weizen trennen m\u00fcsste! Was ist mit Fingerabdr\u00fccken? Obwohl sie eine Rolle in der Story spielen, werden sie als Ermittlungstechnik nicht eingesetzt. Phelps kann nach einer Tatortbegehung nichts mehr analysieren, sondern sich lediglich \u00fcber Telefonanrufe mal einen Wohnort oder eine Akte durchgeben lassen \u2013 und selbst das l\u00e4uft automatisch. Man muss keine Nummer w\u00e4hlen, keine Verd\u00e4chtigen nennen, nicht nachdenken.

In einem Notizbuch werden automatisch alle Personen, Hinweise und Orte vermerkt; man kann selbst die kompletten Dialoge nachschlagen und genau nachvollziehen, wer was gesagt hat \u2013 sehr sch\u00f6n. Hinzu kommt eine zoombare Karte mit zahlreichen Sehensw\u00fcrdigkeiten, die man markieren und anfahren kann. Allerdings nervt die Wartezeit bei Briefen und geschriebenen Texten: Obwohl man den Inhalt eines Schreibens in wenigen Sekunden verstehen kann, muss man warten, bis die deutschen Untertitel Zeile f\u00fcr Zeile alles \u00fcbersetzt haben, damit der Hinweis als solcher auch notiert wird \u2013 wer da zu schnell abbricht, kann an einem Tatort schon mal nicht weiter kommen und sich wie in einer Sackgasse f\u00fchlen.

Story verliert den Faden<\/strong>

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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die wenigen R\u00e4tsel sind unheimlich banal – es gibt keine Kopfn\u00fcsse.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nSchwerer wiegt, dass die in Episoden angelegte und mit einem festen Ende versehene Krimistory nicht fesseln kann. Sie verliert immer wieder den roten Faden, denn man l\u00f6st in den ersten Stunden ohne gro\u00dfen Zusammenhang viele F\u00e4lle, bis es endlich wieder um die Serienmorde geht. Dabei geht es streng linear vorw\u00e4rts und man hat nie das Gef\u00fchl, mal frei Beweise oder Akten sichten zu k\u00f6nnen, um selber Schl\u00fcsse zu ziehen. Gerade das interessante Leitmotiv des Spiels, der \u201eWerwolf-Killer\u201c, wird str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigt, weil Phelps nie aktiv die Indizien einsehen kann: Dabei geht es um die bis heute ungel\u00f6sten Frauenmorde, die unter dem Titel “Black Dahlia” bereits filmisch (2006 von Brian de Palma) und literarisch (1987 von James Ellroy) behandelt wurden.

Zwar ist es sch\u00f6n, dass seine Polizeikollegen ab und zu dar\u00fcber sprechen, aber er kann nie aktiv nachfragen, kann nie nachhaken \u2013 und das, obwohl er Leichen findet, denen man das K\u00fcrzel \u201eBD\u201c mit Blut auf den Bauch geschmiert hat! Auch das Inspizieren dieser Frauen bietet keine Freiheit, denn man kann nur die Punkte des K\u00f6rpers untersuchen, die vorgegeben sind. Das wird sehr anschaulich inszeniert, indem man ganz nah ran muss, Arme und Kopf in blutiger Gro\u00dfaufnahme drehen kann \u2013 sobald der Controller rumpelt, hat man etwas gefunden und kann n\u00e4her ranzoomen, um fehlende Ringfinger oder Strangulierungsspuren zu finden. Aber auch das wiederholt sich immer wieder und nach der x-ten blutigen Leiche hat man sich daran gew\u00f6hnt. Es gelingt den Entwicklern nicht, die schwelende Monotonie zu durchbrechen.

Kraftlose R\u00fcckblicke in den Krieg<\/strong>

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\"Das<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Das Highlight sind die Verh\u00f6re mit der lebendigen Mimik und der Suche nach Wahrheit.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDabei w\u00e4re die Dramaturgie doch so greifbar und die Neugier auf den Haupthelden so leicht \u00fcber die R\u00fcckblicke m\u00f6glich: Aber diese Erinnerungsfetzen aus dem Krieg in Japan sind lange Zeit viel zu belanglos, so dass der Ex-Offizier Phelps wie ein austauschbarer CSI-Ermittler kaum Identifikationspunkte bietet. Und seine Zerrissenheit, seine inneren Zweifel? All das wird str\u00e4flich vernachl\u00e4ssigt, obwohl es sich so aufdr\u00e4ngt und auch als Anlehnung an den Film noir wunderbar gepasst h\u00e4tte.

Immerhin tr\u00e4gt das Spiel diesen Zusatz nicht umsonst, aber dieser Stil scheint nur selten durch. Wo ist die Schw\u00e4rze, wo ist das mysteri\u00f6se Dunkle, das z.B. so unheilvoll \u00fcber allem in Max Payne schwebte? Warum zeigt man davon nichts, obwohl gerade diese D\u00fcsternis so wichtig sein kann f\u00fcr die Dramaturgie und den Helden? Wer es dunkler mag, darf immerhin einen Schwarzwei\u00dffilter nutzen. Die aktiven Ermittlungen f\u00fchlen sich eher an wie sterile Tatortbegehungen ohne doppelten Boden. Erst sehr sp\u00e4t gibt es auch mal Missionen bei Nacht oder Regen. Erst sehr sp\u00e4ter werden einige \u00dcberraschungen sichtbar und Perspektivwechsel m\u00f6glich. Sehr sch\u00f6n, weil fast beil\u00e4ufig,\u00a0wird die Korruption der Zeit thematisiert: Selbst die Polizei l\u00e4sst es sich gut und auch schon mal was mitgehen, wenn keiner hinschaut.


Monotone Ermittlungen<\/strong>

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\"Man<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Man kann nie frei ermitteln, l\u00e4uft immer nur Hinweisen hinterher.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nObwohl man st\u00e4ndig im Rang aufsteigt und viel zu viel \u00fcberfl\u00fcssige Intuitionspunkte sammelt, hat man schon nach zwei, drei Stunden alles gesehen und alles erlernt, was man in Los Angeles machen kann. Schade, dass man diese Karriere nicht so abwechslungsreich inszeniert, dass man mit dem Wechsel in ein neues Dezernat auch mal neue Polizei- oder Ermittlungstechniken erlernt; oder meinetwegen neue M\u00f6glichkeiten in der Beweisanalyse oder Verh\u00f6rmethode. So wendet man viel zu fr\u00fch immer dieselben Methoden an, \u00f6ffnet zig Handtaschen und Wohnungen, klappert immer dieselben Routinen ab, egal ob auf Adventure- oder Actionseite.

Das w\u00e4re \u00fcberhaupt nicht schlimm, wenn diese spielerischen Elemente interessant, spannend und anspruchsvoll genug w\u00e4ren. Aber das sind sie nicht: Die Action ist derma\u00dfen simpel, egal ob Schie\u00dfereien oder Schl\u00e4gereien oder Verfolgungen, dass man sie fast mit verbundenen Augen meistert. Und die wichtigere Ermittlungsarbeit, also das detektivische Kombinieren, Vergleichen, Ausschlie\u00dfen, R\u00e4tseln ist meist nicht mehr als ein lineares Kinderspiel auf Wimmelbild-Niveau \u2013 selbst m\u00e4\u00dfige Adventures verlangen mehr Gehirnschmalz und bieten mehr Deduktion.

Warum wird einem alles vorgekaut, warum muss man so selten logisch denken? Man muss tats\u00e4chlich in einem Auftragsbuch mit zwei Spalten voller Ziffern eine vierstellige Ziffer finden, die man in seinem Notizbuch hat \u2013 man bewegt den Finger bei mysteri\u00f6ser Musik in die Spalte und gut. Man muss tats\u00e4chlich eine Kiste mit einem dreistelligen Code \u00f6ffnen, indem man die drei Zahlen eingibt, die man in seinem Notizbuch hat. Man muss tats\u00e4chlich eine Erdkugel so verschieben, dass\u00a0 der mehrteilige (!) amerikanische Kontinent zu sehen ist. Man muss tats\u00e4chlich mehrmals an Wohnungseing\u00e4ngen den Namen in einem Labyrinth aus unglaublichen zw\u00f6lf Schildern finden, der schon im Notizbuch steht. Sagt mal, liebe Entwickler von Team Bondi: Ist das ein Krimi f\u00fcr Grundsch\u00fcler? Ich dachte, ihr wollt einen Thriller f\u00fcr Erwachsene machen? Aber was einem hier an R\u00e4tselqualit\u00e4t und Ermittlungsanspruch aufgetischt wird, ist erb\u00e4rmlich. Und das geht mit der Action weiter.

Action ohne Anspruch
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\"Die<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Die Schie\u00dfereien k\u00f6nnen nicht \u00fcberzeugen: zu leicht, zu belanglos.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie Schusswechsel h\u00e4tten f\u00fcr etwas Adrenalin sorgen k\u00f6nnen, aber selbst wenn jemand eine Geisel nimmt und sie als menschlichen Schutzschild missbraucht, kann man den Kidnapper aufgrund der gro\u00dfz\u00fcgigen Zielerfassung ohne M\u00fche ausschalten; selbst Wildwestgefechte gegen mehrere verschanzte Kriminelle sind ein Witz. Noch schlimmer werden die Pr\u00fcgeleien inszeniert. Ich habe keinen einzigen Boxkampf verloren, weil man viel zu leicht ausweichen und treffen kann \u2013 egal gegen wen. Selbst als die Entwickler in einem Obdachlosen-Lager eine theoretisch gef\u00e4hrliche Unterzahlsituation aufbauen, als der vernarbte Anf\u00fchrer die Tore schlie\u00dfen l\u00e4sst und man von allen Seiten umzingelt wird, f\u00fchrt das Casualboxen die Situation ad absurdum: Man schl\u00e4gt zwei, drei Mal zu und die Sache ist geritzt, das war\u2018s!

Hinzu kommen zwei Arten von Verfolgungsjagden: Zu Fu\u00df und im Auto. Was h\u00e4tte man da rausholen k\u00f6nnen! Ersteres ist aber an Einfachheit kaum zu unterbieten, denn man h\u00e4lt eine Taste f\u00fcr den Spurt gedr\u00fcckt und die Kamera schwenkt tats\u00e4chlich automatisch (!) nach links oder rechts, wenn man den Fl\u00fcchtenden um eine Ecke verfolgt, damit man ihn blo\u00df nicht aus dem Auge verliert. Wie l\u00e4cherlich ist das denn? Ich erwarte ja hier kein Mirror\u2019s Edge<\/a> mit Vollakrobatik, aber will bitte selbst lenken! Mir ist es vollkommen schleierhaft, dass man in den Optionen tats\u00e4chlich noch die M\u00f6glichkeit anbietet, alle Actionsequenzen nach x Fehlschl\u00e4gen automatisch \u00fcberspringen zu k\u00f6nnen. Wer soll denn da bitte scheitern?

Immerhin sind die Verfolgungsjagden im Auto etwas anspruchsvoller, aber auch sie werden einem einigerma\u00dfen ge\u00fcbten Spieler nur ein m\u00fcdes L\u00e4cheln entlocken: Es gibt zwar ein optisches Schadensmodell und zig Typen vom sportlichen Zweisitzer bis zur tr\u00e4gen Limousine, aber die Fahrzeuge steuern sich wesentlich leichter und gleichf\u00f6rmiger als etwa in
Grand Theft Auto IV<\/a>. Meist gilt es, rechtzeitig die Kurve zu kriegen und an die Seite des Fl\u00fcchtenden zu kommen, damit der Partner auf die Reifen schie\u00dfen kann. Aber selbst wenn man das mal nicht schafft, wartet am Ende vielleicht irgendwo eine Stra\u00dfensperre, die ihn aufh\u00e4lt.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hervorragende Mimik. Ausgezeichnete Stadtkulisse. Und so viele tolle Zahlen: 95 Fahrzeuge, 400 Charaktere, 2000 Seiten Drehbuch! Und wie oft habe ich geg\u00e4hnt? \u00a05000 mal! L.A. Noire h\u00e4tte so viel mehr sein m\u00fcssen als sch\u00f6n anzusehende Langeweile. Bei all der zeitgeschichtlichen Recherche haben die Entwickler die Dramaturgie und vor allem den Anspruch vergessen. Was ist das f\u00fcr eine lineare Banalit\u00e4t? Man w\u00fcrde viel lieber mit Spannung im Nacken ermitteln oder anspruchsvolle Kriminalr\u00e4tsel l\u00f6sen als nach sp\u00e4testens vier Stunden immer wieder gelangweilt zu werden, weil der Hauptcharakter wie ein beliebiger CSI-Agent wirkt, weil sich das Spielprinzip in monotonen Schleifen wiederholt, weil es sowohl an der belanglosen Action (Faustk\u00e4mpfe und Schie\u00dfereien f\u00fcr Vollnoobs) als auch, und das wiegt viel schwerer, an der viel zu einfachen Adventure-Komponente scheitert. Hallo, wo sind Deduktion und Kombination? Da ist ja manches stocksteife Sherlock Holmes-Adventure von anno dazumal cleverer! Echte R\u00e4tsel gibt es nicht, knifflige Situationen haben Seltenheitswert und auch von Film noir ist erst sehr sp\u00e4t etwas zu merken. Die stilvolle Kulisse und vor allem die interessanten Verh\u00f6re mit ihren psychologischen Einsch\u00e4tzungen sorgen noch f\u00fcr guten Unterhaltungswert. Aber das sind zwei Highlights, f\u00fcr die man weder eine ebenso offene wie tote Welt noch Pseudo-Action gebraucht h\u00e4tte. Die anf\u00e4ngliche Euphorie angesichts der\u00a0grandiosen Mimik war angesichts\u00a0des schwachen Spieldesigns\u00a0schnell verflogen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
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Ein zeitgeschichtliches Stillleben – sch\u00f6n anzusehen, aber mit monotonem Spielablauf.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Tolle Mimik, klasse Kulisse, aber schwaches Spieldesign: Banale Action und Ermittlungen ohne Anspruch.<\/p><\/div><\/div>

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