<\/p>Spielzeit habe ich mich entspannt zur\u00fcckgelehnt: Auftrag erledigt, Welt gerettet.
<\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p> <\/p>Allerdings sind nicht nur Bewegungen hinzugekommen, sondern auch weggefallen: Man kann\u00a0sich nicht mehr an W\u00e4nde schmiegen und gleichzeitig zielen. Diese Schussmethode sorgte in den fr\u00fcheren Spielen vor allem an Kanten f\u00fcr optimale Deckung. Trotzdem kann man sich gut positionieren: Jetzt m\u00fcsst ihr euch erst von der Wand l\u00f6sen und d\u00fcrft dann entweder \u00fcber den linken oder den rechten Arm Ziele anvisieren; so kann man sich z.B. optimal an Sicherheitskameras herantasten. <\/p> <\/p> [GUI_SPIELLINKS(align=right,SPIELID=4403)]<\/p>Schade ist zudem, dass sitzende Feinde in einem Raum kaum Notiz davon nehmen, ob ihr eine T\u00fcr frech sofort oder Zentimeter f\u00fcr Zentimeter \u00f6ffnet – sie drehen sich nicht um, nehmen Eindringlinge selten wahr. Warum soll man das cool anzuschauende, aber zeitaufw\u00e4ndige \u00d6ffnen dann \u00fcberhaupt nutzen? Man kann sich auch ohne diese lautlose M\u00fche fast immer in R\u00e4ume schleichen und Wachen bequem von hinten attackieren bzw. aus ihren St\u00fchlen rei\u00dfen. Das w\u00e4re ja alles noch zu verschmerzen. Aber in Kombination mit dem unrealistischen Verh\u00f6ren kostet das SC:CT in der Kampagne den Platin-Award. Hier ein Beispiel: <\/p> <\/p> <\/p>Shader 3.0:<\/strong>
Besitzer\u00a0leistungsf\u00e4higer nVidia-Grafikkarten wie der GeForce 6800\u00a0k\u00f6nnen in den Optionen auch die Shader 3.0-Technik aktivieren, die eine detaillierte Simulation der Lichteffekte erm\u00f6glicht. ATI-Besitzer k\u00f6nnen aufatmen: Die Unterschiede sind minimal.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wie hat`s geschmeckt? Vielleicht erst ein Wort zum Auge, das ja bekanntlich mitisst: Grandios. Sam Fisher schleicht wie ein schwarzer Panther durch beklemmend realistische Flure, B\u00fcros und Kasernen. K\u00f6rper fallen, Gegenst\u00e4nde wackeln physikalisch korrekt. Er klettert, k\u00e4mpft und t\u00f6tet so elegant, dass man sich bei all dem anmutigen Tanz zwischen den Schatten eine Zeitlupe w\u00fcnscht: Er schwingt sich \u00fcber Gel\u00e4nder, wartet auf die Patrouille, sieht ihren Stiefel, wuchtet sich hoch und wirft die Wache kopf\u00fcber ins Meer – klasse!
Egal ob auf einem sturmumtosten Frachter oder in einem japanischen Herrenhaus, egal ob auf PC oder Konsole: Das Zusammenspiel von Licht, Farben, Ger\u00e4uschen und Architektur sorgt f\u00fcr eine hervorragende Kulisse, die selbst ohne Action reizvoll w\u00e4re. Lampen flackern, Dampf wabert, Wolken ziehen \u00fcber blutroten Himmel. LAllerdings hat die Grafikpracht auf GameCube und PS2, wo\u00a0es auch zu Rucklern und b\u00f6sem Kantenflimmern kommt, ihren Preis: Neben l\u00e4ngeren Ladezeiten wurde das Leveldesign nicht nur umgestellt, sondern auch um einige alternative Routen gek\u00fcrzt. Hat man auf PC und Xbox z.B. gleich zu Beginn die Wahl, \u00fcber eine Br\u00fccke oder durch eine H\u00f6hle zu huschen, gibt es diese M\u00f6glichkeit auf Nintendos und Sonys Konsole erst gar nicht; man kann weniger experimentieren. Unverst\u00e4ndlich ist auf allen Plattformen, dass Ubisoft in den Briefings starre Portr\u00e4ts der Berater pr\u00e4sentiert – das wirkt angesichts der sonstigen Pracht fast wie ein Stilbruch. Auch die vielen gleichen Gesichter der Wachen k\u00f6nnte man bem\u00e4ngeln. Vielleicht auch noch kleine \u00dcbersetzungsfehler: Warum macht man bitte aus “Stealth” das deutsche “Ducken” bei der Waffenwahl? Aber ein bisschen Schwund gab`s ja bekanntlich auch bei Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)”>
Tom Clancy in Reinkultur
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Schnelle Attacke: Sam\u00a0ist jetzt auch im Nahkampf t\u00f6dlich. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Shader 3.0-Effekte hin, technische Brillanz her: Wie sieht es unter der Oberfl\u00e4che aus? Die Spannung wird von einer Erz\u00e4hlung gesch\u00fcrt, die mit einem m\u00f6glichen Weltkrieg im Jahr 2007 spielt. Also schickt die US-Abteilung NSA Spezialagent Sam Fisher ins intrigante Rennen, das ihn von S\u00fcdamerika bis nach Asien f\u00fchrt. Schiffe, Milit\u00e4rbasen, Banken infiltrieren. Daten sammeln, Antworten finden, Feinde eliminieren. Nat\u00fcrlich ist das Tom Clancy in Reinkultur: Die Story lebt von der Schurkenstaaten-Ideologie und dem amerikanischen Selbstverst\u00e4ndnis als Weltpolizei.
Das mag f\u00fcr die einen ein realistisches Agentenszenario, f\u00fcr die anderen blo\u00df transatlantische Propaganda sein. Aber f\u00fcr die Beurteilung der Qualit\u00e4t ist die Ideologie schnurzpiepegal. Es geht nur um Glaubw\u00fcrdigkeit, Spannungsbogen, \u00dcberraschungen. Und dieses Trio kann zwar nicht begeistern, aber \u00fcberzeugen. Das Szenario wirkt authentisch, der Plot nachvollziehbar. Allerdings fehlt der abrupt wechselnden Jagd nach Personen, die mit Morgenholt anf\u00e4ngt und \u00fcber Lacerda, Zherkhezi, Dvorak und Shetland f\u00fchrt, manchmal der Zusammenhang. Wer angesichts des Namenwirrwarrs die \u00dcbersicht \u00fcber die Indizien verliert, kann jedoch in den Notizen\u00a0nachlesen.
Trotzdem hat Ubisoft im Vergleich zu den mageren Storys der Vorg\u00e4ngern dazugelernt: Es werden nicht nur \u00fcber News und Briefings geschickt aktuelle politische Tendenzen eingeflochten, auch die Dialoge bieten mehr Substanz. Und die auf den ersten Blick weltanschauliche Einbahnstra\u00dfe schlittert gegen Ende hin pl\u00f6tzlich in so unerwartete Kurven, dass selbst gewitzten Verschw\u00f6rungstheoretikern schwindelig w\u00fcrde. Die k\u00f6nnten im Finale \u00fcbrigens einen kleinen Seitenhieb Richtung Konkurrenz wittern\u2026\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Held und H\u00f6hepunkte<\/strong>
Aber wir wollen nicht spoilern. Und schon gar nicht unterstellen. Die Story macht satt – nicht weniger, aber auch nicht mehr. Wie sieht`s mit Sam Fisher aus? Kann er an Charakter gewinnen? Immerhin spielt er den routinierten Altagenten mit grauen Das gibt \u00c4rger: Wer get\u00f6tete Wachen nicht an sichere Orte schleppt, muss mit Verfolgern rechnen.\u00a0 (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Str\u00e4hnen und\u00a0kerniger Nicolas Cage-Stimme, der mit der jungen Grimsdottir so manchen Seniorenwitz austauscht – die deutschen Sprecher sind \u00fcbrigens durch die Bank gut gew\u00e4hlt. Er wirkt zwar reifer, l\u00e4sst an einigen Stellen sogar herrlichen Sarkasmus aufblitzen, aber er bleibt als Pers\u00f6nlichkeit blass. Man erf\u00e4hrt nichts \u00fcber seine Vergangenheit, seine Stimmung, sein Verh\u00e4ltnis zu den Vorgesetzten. Er bleibt ein Befehlsempf\u00e4nger, der nur ab und zu Kommentare abgibt. Das ist zwar auch bei Snake so, aber er regt zum Nachdenken an. Trotzdem: Sam fehlt es vielleicht an Profil, an Ecken und Kanten, aber er ist kein Reinfall als Held.
Die Dramaturgie wird vor allem von der Gefahr des Weltkriegs bestimmt. Sam muss quasi in letzter Sekunde die Katastrophe verhindern – das sorgt gerade zum Finale hin f\u00fcr eine erh\u00f6hte Herzschlagfrequenz. Aber man vermisst in der Mitte des Abenteuers die H\u00f6hepunkte. Hier Kabel abklemmen, da Telefone suchen, dort Gespr\u00e4che belauschen. Das ist alles aufgrund der knisternden Kulisse spannend, aber weder neu noch packend. Nat\u00fcrlich erwartet man keine \u00fcberzeichneten Bossk\u00e4mpfe, denn das w\u00fcrde nicht zum authentischen Stil der Reihe passen. Aber es gibt eine Szene, in der Sam gegen die Zeit Bomben entsch\u00e4rfen muss, w\u00e4hrend ein Schurke seine Aktionen kommentiert.
Das erinnerte positiv an die Bossk\u00e4mpfe in Snakes Welt und hatte gleich angenehme Nebenwirkungen: Der Puls schlug h\u00f6her, die Mausfinger ratterten. Das hat nicht nur umgehend f\u00fcr Nervenkitzel gesorgt, sondern auch den Charakter des Gegners zementiert sowie Emotionen ins Spiel gebracht. Man wollte den Mistkerl endlich in die Finger kriegen! Vielleicht sollte man dieses Mittel in Splinter Cell 4 \u00f6fter einsetzen? Die Antagonisten eher einsetzen? In Sachen Dramaturgie und Inszenierung ist Metal Gear Solid 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4022′)”>
Stealth-Action deluxe
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Aber daf\u00fcr haben die Entwickler von Ubisoft ihre japanischen Konkurrenten l\u00e4ngst auf anderer Strecke \u00fcberholt: im Spiel. Das klingt vielleicht banal, trifft aber den Kern. Mit Sam Fisher seid ihr wesentlich n\u00e4her dran am Zauber der Stealth-Action als mit Snake. Der Dschungelkrieger krankte noch am Trio Steuerung, Balance und teilweise auch KI. Vor allem mit den ersten beiden hat Sam keine Probleme. Die Animationen sind genau so hervorragend anzuschauen wie die Bewegungen umzusetzen sind: Bei all den M\u00f6glichkeiten im Nah- und Fernkampf, im Schleichen und Klettern serviert Ubisoft eine punktgenaue, einwandfreie Bedienung – egal ob auf dem PC, PS2, GC\u00a0oder der Xbox. Selbst kompliziert aussehende W\u00fcrfe und Griffe lassen sich mit einem Druck ausf\u00fchren. Lediglich das Nutzen des Dietrichs kann auf Konsolen etwas schwammiger sein.
Neu, aber sehr stimmungsvoll ist die verzerrte Perspektive. Ihr k\u00f6nnt jetzt neben der Nacht- und W\u00e4tmebildsicht auch elektrische Quellen orten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings gibt es kein spielbares Tutorial und es kann passieren, dass Einsteiger nach der Betrachtung der knackigen Trainingsvideos nicht alles Finessen kennen: Dass man z.B. die ALT-Taste zum Wechsel des Schrot- bzw. Sniper-Aufsatzes ben\u00f6tigt und aus der Entfernung hacken kann, wird hier nicht explizit genug erkl\u00e4rt. Da hilft nur ein Blick ins Handbuch. Und im Training der GameCube- und PS2-Fassung h\u00e4tte man die kooperativen\u00a0\u00dcbungen klarer anweisen k\u00f6nnen. Auch das etwas umst\u00e4ndliche Kombinieren von Z-Taste und Digikreuz wirkt sich etwas nachteilig gegen\u00fcber der komfortableren PC- und Xbox-Steuerung aus.
Trotzdem ist man der schleichenden Konkurrenz aus dem Hause Konami, Tecmo & Co eine ganze Klasse voraus. Ich hatte weder Kamera- noch Bewegungsprobleme und konnte so ganz im Schatten aufgehen, Sam in jeder Sekunde voll kontrollieren. Der Alltag des Infiltrierens wird hier dichter, packender und komfortabler pr\u00e4sentiert. Das liegt nicht nur daran, dass die Steuerung besser ist, sondern auch daran, dass Ubisoft das Handwerkszeug des Agenten kreativer und offener gestaltet.
Mal abgesehen davon, dass sich das Sturmgewehr mit Gas-, Pr\u00e4zisions-, Schrot-, Kamera-, Strom- und Knockout-Geschossen ausr\u00fcsten l\u00e4sst, kann Sam nicht nur Lampen ausschie\u00dfen, Kerzen auspusten, geraffte Vorh\u00e4nge aufwickeln, um in Deckung abzutauchen, sondern auch Tuch aufschneiden, um sich von hinten in Zelte zu mogeln. Neu ist auch der St\u00f6rsender der Pistole: Damit k\u00f6nnt ihr ohne l\u00e4rmenden Schuss Lichtquellen und Kameras kurzzeitig deaktivieren, um schnell bewachte Bereiche zu durchqueren. Wer seine Umgebung genau beobachtet, hat viele M\u00f6glichkeiten, um an Alarmquellen und Laserfallen vorbei zu kommen. Manchmal ist es sogar m\u00f6glich, gesicherte Areale mit einer Wache im Schwitzkasten zu durchqueren, da ihre Uniform mit einem Sicherheits-Sensor best\u00fcckt ist – eine coole Idee.\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Codes knacken, PCs hacken<\/strong>
Neben der Nacht- und W\u00e4rmesicht gibt es eine neue verzerrte Perspektive, die Elektrostrahlung in grellen Flecken zeigt. Wenn man so einen Computer oder ein Code-Schloss erkennt, kann man auf die EEV-Sicht umschalten, mit der man aus der Entfernung PCs benutzen bzw. hacken kann. Und hier kommt neben dem bekannten Dietrichsystem f\u00fcr T\u00fcrschl\u00f6sser ein neues Zahlencodespielchen f\u00fcr elektronische Sicherungen hinzu: Ihr m\u00fcsst gegen die Zeit aus \u00fcber einem Dutzend m\u00f6glicher Varianten die richtige finden, w\u00e4hrend euch kurz passende Teile serviert werden. Das ist etwas kniffliger als Ersteres, aber sorgt f\u00fcr mehr Spannung. Wer den falschen Code eingibt, l\u00f6st einen Alarm aus…
Dunkel, oder? Aber ideal f\u00fcr eine hinterh\u00e4ltige Attacke. (PC)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Viel wichtiger als der technische Schnickschnack ist die neue Offenheit – sowohl in Sachen Leveldesign als auch Methode. Im Vergleich zu Pandora Tomorrow gibt es weniger Trial&Error-Sackgassen, mehr alternative Routen und vor allem gr\u00f6\u00dfere Abschnitte: Zahlreiche Sch\u00e4chte, Leitern und unterirdische G\u00e4nge sorgen gerade auf PC und Xbox f\u00fcr ein gro\u00dfes Netz an M\u00f6glichkeiten; PS2 und GC zeigen sich hier leider linearer. Nur in der Stadt Seoul und in Au\u00dfenarealen zeigen alle Plattformen eine beklemmende Enge, die gerade auf dem Rechner im Zeitalter von Half-Life 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1172′)”>
Messer & Spagat<\/strong>
Sams Charakter mag zu selten aufblitzen, aber daf\u00fcr gl\u00e4nzt er endlich auch als Nahk\u00e4mpfer: Ihr k\u00f6nnt Gegner mit Faust, Fu\u00df oder Messer attackieren. Die rechte oder linke Maustaste sowie eure Position entscheiden, ob ihr eine knackige Rechte, einen Tritt in die Weichteile oder zwanzig Zentimeter Stahl wuchtig in den K\u00f6rper oder filigran an der Halsschlagader ansetzt. Es kommt zwar nicht zum Handgemenge oder Schlagabtausch, denn ein Treffer entscheidet \u00fcber Bewusstlosigkeit oder Tod. Aber dieser martialische Zusatz verst\u00e4rkt das Mittendringef\u00fchl und erm\u00f6glicht im Ernstfall eine schnelle Flucht ohne l\u00e4rmende Schusswechsel. Und hier gibt`s endlich auch ein Bonbon f\u00fcr PS2- und GC-Fans: Nur auf diesen Konsolen zeigt Sam besondere Stealth-Kills im Wasser.
Manchmal hilft aber auch das gekonnte Lauern: Etwas L\u00e4rm machen, dann schnell in einen Flur und aufw\u00e4rts. Die Spagatposition ist kinderleicht umzusetzen: Einfach in einem engen Raum die Shift- Taste dr\u00fccken, und schon setzt Sam zum eleganten Klettersprung an, der ihn zwischen zwei W\u00e4nden in der H\u00f6he verharren l\u00e4sst. Von dort k\u00f6nnt ihr entweder mit der Waffe feuern oder euch zum Knockout fallen lassen. Und von oben gibt`s ein weiteres akrobatisches Highlight: Wenn ihr wie eine Spinne an Rohren h\u00e4ngt, k\u00f6nnt ihr nicht nur schie\u00dfen, sondern euren Oberk\u00f6rper kopfabw\u00e4rts nach unten fallen lassen, um Opfer entweder auszuknocken oder ihnen nach einem kurzen Ruck das Genick zu brechen.
Am Abgrund warten, dann zugreifen: Sam kann Wachen \u00fcber Gel\u00e4nder rei\u00dfen. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>T\u00fcren \u00f6ffnen f\u00fcr Profis
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Auch vor T\u00fcren hat Sam jetzt mehr M\u00f6glichkeiten: Er kann sie schnell oder langsam \u00f6ffnen, mit dem Messer aufbrechen, vorher mit seinem Optikkabel durchschauen oder gleich mit voller Wucht hineinst\u00fcrmen, so dass dahinter positionierte Gegner mit einem lauten Donnern KO gehen. Das ist zwar unheimlich effektiv,\u00a0aber dieses Ger\u00e4usch alarmiert vielleicht herumstromernde Wachen, die sofort alles inspizieren.
Die KI achtet gut auf Unregelm\u00e4\u00dfigkeiten: Nicht nur K\u00f6rper werden entdeckt, sondern auch hochgefahrene PCs, deaktivierte Lichtschalter, zerschossene Lampen und gehackte Schl\u00f6sser. Wenn man irgendwo im Schatten lauert, kann man beobachten, dass die Wachen gezielt Verst\u00e4rkung holen, sich zu zweit abdecken und dabei \u00fcber Verd\u00e4chtiges plaudern. Seltsam ist nur, wie oft sie sich dabei als Memmen outen: Beim ersten Mal mag es ja noch witzig sein, wenn sich Wachen im Dunkeln f\u00fcrchten, aber sp\u00e4ter nutzt sich diese Schmunzeleinlage ab – immerhin hat man es mit schwer bewaffneten S\u00f6ldnern zu tun, nicht mit\u00a0blassen Teenagern. Sie m\u00f6gen ab und zu zittern, aber daf\u00fcr sind die Wachen umsichtig: Sie bewegen sich nicht einfach ins Dunkel, sondern benutzen Lichtschalter oder z\u00fccken Leuchtfackeln, die sie zur Erhellung in G\u00e4nge werfen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0K\u00fcnstliche Intelligenz: St\u00e4rken<\/strong>
Gegen\u00fcber den fr\u00fcheren Teilen hat Ubisoft kr\u00e4ftig an der Intelligenz geschraubt und toppt selbst das in Sachen Figurenverhalten teilweise hervorragende Thief: Deadly Shadows <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1793′)”>
Auch auf einem Boot tanzt Sam elegant durch die Schatten. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch sonst macht die KI beim Alarm eine klasse Figur: Erstens sucht sie euch meist im Team, dringt gezielt mit gez\u00fcckter Taschenlampe in Ecken vor und schie\u00dft sogar, wenn sie verd\u00e4chtige Ger\u00e4usche h\u00f6rt in die entsprechende Richtung. Zweitens nutzt sie beim Schusswechsel gezielt Deckungen aus und verschanzt sich, um dann schnell zu feuern. Und drittens zielt sie verdammt gut. Schon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sorgt manchmal ein Schusswechsel f\u00fcr euren Tod; gegen mehrere Wachen habt ihr in einer plumpen Frontalattacke keine Chance. Das ist ein gro\u00dfer Pluspunkt f\u00fcr die Spielbalance und die Atmosph\u00e4re, denn so hat man immer die Gewissheit im Nacken, dass man bei der n\u00e4chsten Konfrontation sterben kann. Und im Gegensatz zu Metal Gear Solid 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=4022′)”>
K\u00fcnstliche Intelligenz: Schw\u00e4chen<\/strong>
Aber es gibt einige Inkonsequenzen, die trotz aller Verbesserungen ern\u00fcchtern, letztlich einen Tick Spannung rauben und das Spiel f\u00fcr schleichende Veteranen zu leicht machen. Fangen wir mit kleinen Fehlern an: Oftmals haben Wachen nicht auf meine geworfenen Gegenst\u00e4nde reagiert, obwohl ich sie sogar an nahe W\u00e4nde geworfen haben. Au\u00dferdem gab es vor allem im WC-Bereich immer wieder Klosp\u00fclger\u00e4usche oder sogar ganze Dialoge, obwohl weit und breit keine Figur zu sehen war: Man verharrt extra in einem Schacht, wartet darauf, dass die zwei Schergen fertig werden und keiner kommt raus. Schwerer wiegt, dass Wachen, die sich noch eben unterhalten haben, nicht darauf reagieren, wenn ihr Gespr\u00e4chspartner pl\u00f6tzlich weg ist – schon in Metal Gear Solid 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=140′)”>
In einem Raum sitzen zwei Wachen vor Computern. Sie sind knapp zwei Meter auseinander. Ich kann die gl\u00e4serne Schiebet\u00fcr \u00f6ffnen, ohne dass sie es bemerken. Dann kann ich einen von ihnen von hinten packen, aus dem Sitz hieven und verh\u00f6ren, w\u00e4hrend der andere seelenruhig weiter arbeitet. Selbst wenn das Opfer bei dieser Attacke seine Waffe verliert, wird das ignoriert. Scheinbar hat Ubisoft bewusst darauf verzichtet, Verh\u00f6re als Ger\u00e4uschquelle zu kennzeichnen, denn auch sp\u00e4ter kann man Soldaten problemlos im Dunkeln verh\u00f6ren, w\u00e4hrend ihre Kameraden mit Kalashnikov einen Zentimeter an eurer Nase vorbei patrouillieren. Warum ist die KI in der Kampagne so taub, w\u00e4hrend sie im kooperativen Modus sogar vorbildlich auf den Sprach-Chat reagiert? Nimmt man die hundert Schatten und Versteckm\u00f6glichkeiten hinzu, kommt man insgesamt etwas zu schnell vorw\u00e4rts.
Ihr k\u00f6nnt euch an W\u00e4nde schmiegen und um Ecken schauen, um euch zu orientieren. (Xbox)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Offene Level, offener Weg<\/strong>
Aber daf\u00fcr habt ihr nicht nur die Wahl, welchen Weg ihr zum Ziel einschlagt, sondern k\u00f6nnt auch entscheiden, ob ihr m\u00f6glichst unauff\u00e4llig oder brachial ballernd zu Werke geht. Das liegt daran, dass es kein nerviges Game Over nach dreifachem Alarm gibt. Zwar habt ihr in einigen Missionen striktes T\u00f6tungsverbot und solltet plumpes Vorgehen vermeiden, aber ihr k\u00f6nnt euch im Ernstfall auch oft den Weg freischie\u00dfen. Allerdings wird man dann einige interessante Gespr\u00e4che, Hinweise auf Nebenauftr\u00e4ge und damit sch\u00f6ne Storyelemente verpassen.\u00a0SC:CT bietet aufmerksamen Spielern einige alternative Situationen: Ihr k\u00f6nnt z.B. ein Flugzeug zum Abschuss markieren, ohne vorher die beiden verletzten Piloten zu retten. Oder ihr ignoriert den Zeitdruck und rettet die Kameraden. Je nachdem, was ihr tut, wird Sam bzw. euer Vorgesetzter danach eine andere Reaktion zeigen. Aber diese Offenheit bezieht sich nur auf kleine Aktionen, nicht auf die entscheidenden.
Am Ende jeder Mission abgerechnet: Es wird akribisch genau aufgelistet, wie viele Leichen entdeckt wurden, wie oft ihr einen Alarm ausgel\u00f6st habt, ob ihr ausgeknockt oder get\u00f6tet habt und ob ihr nicht nur die Haupt-, sondern auch die Neben- und Optional-Auftr\u00e4ge gel\u00f6st habt. All das flie\u00dft in die Prozentwertung hinein, die von einer 1% f\u00fcr Rambos bis zu einer 100% f\u00fcr Schleichmeister reichen kann. Wer Zivilisten t\u00f6tet verliert Punkte, wer unentdeckt bleibt gewinnt welche. Das Problem ist nur: Diese Bewertung hat keine verwertbaren Auswirkungen. Es gibt weder neue Waffen, mehr Ausr\u00fcstung noch Filme oder Zusatzlevel freizuspielen. Das ist schade, denn so sinkt die Motivation, einen Level nach dem Abspann noch ein paar Punkte besser zu meistern. Der Wiederspielwert ergibt sich alleine aus dem Multiplayermodus. Aber der hat es derma\u00dfen in sich, dass er uns den Platin-Award locker aus dem \u00c4rmel kitzelt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Kooperatives Adrenalingeschoss<\/strong>
Wer nach zehn Missionen erstklassiger Stealth-Action immer noch nicht satt geworden ist, und keine Lust auf einen anderen Zwei Sams, eine Meinung: Wir m\u00fcssen rein! Der kooperative Modus bietet Spannung pur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>der drei Schwierigkeitsgrade hat, darf gleich delikaten Nachtisch bestellen: Das Mehrspielermen\u00fc lockt nicht nur mit der bekannten S\u00f6ldner-Spion-Jagd, sondern bietet erstmals auch kooperative Abenteuer \u00fcber LAN und Internet. Der GameCube und die PS2 bleiben hier\u00a0zwar offline, aber daf\u00fcr kann man den kooperativen Modus auf allen Konsolen auch im Splitscreen angehen.\u00a0Das Spielerlebnis der Kampagne wird hier noch mal \u00fcberboten. Man kann diese zwar nicht komplett nachspielen, aber nach dem Tutorial gibt`s vier neue storybasierte Auftr\u00e4ge, die man zusammen mit einem Freund l\u00f6sen darf.
In einem kurzen Training werden zun\u00e4chst die zus\u00e4tzlichen Bewegungen wie R\u00e4uberleiter, Abseilen, Weitsprung, Schulterstand & Co ge\u00fcbt. Die f\u00fcgen gegen\u00fcber dem Einzelspielermodus noch mal einen ganzen Batzen herrlich anzusehender Akrobatik hinzu: Schlie\u00dflich k\u00f6nnt ihr euren Partner mit der olympiareifen “Tome Nage”-Aktion in ein lebendes Geschoss verwandeln, \u00fcber einen Abgrund werfen oder sogar eine\u00a0Wache\u00a0ausknocken.
H\u00f6her gelegene Bereiche lassen sich \u00fcber gemeinsame Turneinlagen erklimmen: W\u00e4hrend der eine am Abgrund h\u00e4ngt, klettert der andere \u00fcber seinen R\u00fccken hoch. Hinzu kommt, dass ihr den angeschossenen Partner zwei Mal pro Level per Spritze wieder beleben k\u00f6nnt, dass sich der Sichtbereich des optischen Kabels komfortabel von beiden nutzen l\u00e4sst und dass man Objekte \u00fcbergeben kann. Kurzum: Das Teamerlebnis ist enorm intensiv, denn man muss sich gegenseitig decken, Aktionen gezielt koordinieren und f\u00fcr Feuerschutz sorgen. Am besten l\u00e4uft die Action im Duett nat\u00fcrlich, wenn beide ein Headset verwenden. Und hier gibt es einen weiteren Vorteil gegen\u00fcber dem Einzelspielermodus: Eure Gespr\u00e4che werden von den sensiblen Wachen bemerkt! Also hei\u00dft es: fl\u00fcstern.
S\u00f6ldner gegen Spione
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