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{"id":3004940,"date":"2016-07-11T15:44:00","date_gmt":"2016-07-11T13:44:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/oculus_rift\/3004940"},"modified":"2024-07-17T13:43:17","modified_gmt":"2024-07-17T11:43:17","slug":"oculus_rift","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/oculus_rift\/3004940","title":{"rendered":"Oculus Rift (Hardware) – Ein Traum wird (virtuelle) Realit\u00e4t"},"content":{"rendered":"Ein langer Weg<\/strong>

Vier Jahre nach dem Start seiner Kickstarter-Kampagne ist Palmer Luckeys Traum endlich wahr geworden: Damals galt der Begriff Virtual Reality f\u00fcr viele bestenfalls als Lachnummer aus den Neunzigern und wurde mit klobigen Misserfolgen wie dem Virtual Boy assoziiert. Nachdem die Kampagne zur Erfolgsgeschichte wurde, ist der Rest Geschichte: Facebook kaufte das Startup Oculus, massenhaft Mitbewerber wie HTC Vive<\/a> und PlayStation VR<\/a> sprossen aus dem Boden und mittlerweile ist auch Luckeys Baby erh\u00e4ltlich, wenn auch mit massiven Start-Schwierigkeiten. Bei den technischen Daten unterscheiden sich die beiden gro\u00dfen Konkurrenten nur in Details: Die Oculus Rift besitzt wie HTC Vive zwei OLED-Displays mit einer Aufl\u00f6sung von 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge. Beide nutzen eine Refresh-Rate von 90 Bildern pro Sekunde (zum Vergleich: bei Samsungs Gear VR sind es nur 60). Die Spiel-Entwickler sollten diese hohe Bildwiederholrate m\u00f6glichst penibel einhalten, damit alles fl\u00fcssig bleibt, statt den Spieler bei schnellen Bewegungen aus der Illusion zu rei\u00dfen oder ihn \u00fcber die Klosch\u00fcssel zu schicken.

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Praktisch: Die seitlichen B\u00fcgel lassen sich per Feder einige Zentimeter in die L\u00e4nge ziehen, so dass man die Rift sehr bequem auf- und absetzen kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOculus’ Partner Samsung schafft es allerdings deutlich besser, die nah vorm Auge befindlichen Pixel zu kaschieren: W\u00e4hrend man bei Vive nach wie vor die einzelnen Pixel wie eine Art Fliegengitter vor Augen hat, wird der Effekt beim Rift ein wenig ged\u00e4mpft. Auch hier bleibt stets ein Raster sichtbar \u2013 das Muster erinnert aber eher an eine Art Stoffgewebe, bei dem die Linien mehr ineinander verschwimmen und sich nicht so deutlich auseinanderhalten lassen. Trotzdem f\u00e4llt auch hier der zwangsl\u00e4ufige Mangel an Sch\u00e4rfe auf – vor allem im Vergleich zu Monitoren, die man schlie\u00dflich nicht so nah vorm Gesicht hat.

Endlich kein Fliegengitter mehr?<\/strong>

Wenn man bei Cryteks Rift-exklusivem Kletterausflug
The Climb<\/a> den Blick schweifen l\u00e4sst, wirken entfernte Felsmassive trotz der eigentlich h\u00fcbschen CryEngine-Kulisse recht unscharf. Trotzdem ist die gestiegene Aufl\u00f6sung in Vergleich zu \u00e4lteren Entwickler-Kits ein deutlicher Fortschritt. Mehr d\u00fcrfte in diesem Bereich in n\u00e4herer Zukunft nur StarVR<\/a> bieten, dessen \u00fcberbreites Bild aber auch schneller \u00dcbelkeit verursachen k\u00f6nnte<\/a>. Obwohl das Sichtfeld wie beim Vive mit 110 Grad angegeben wird, wirkt es ein wenig kleiner. Vermutlich liegt es daran, dass man den Bildschirm bei der Konkurrenz mittels Stellschraube n\u00e4her an die Augen bewegen kann. Das Technik-Magazin Tom’s Hardware sprach bei seinen Messungen z.B. von rund 93 (horizontal) bzw. 94 Grad (vertikal).

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Eckdaten Oculus Rift<\/strong><\/p>

OLED-Display: 2160 x 1200
Pixel Refresh Rate: 90 Hertz
Sichtfeld: 110 Grad
Tracking-Bereich: ca. 1,5 x 3,3m
Sensoren: Beschleunigung, Lage Erdmagnetfeld, Positionserfassung in 360 Grad (Infrarot-LEDs)
Anschl\u00fcsse: HDMI, USB 3.0
Preis: 699 Euro \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem wirkt Oculus’ Bild eine ganze Ecke dunkler und weniger leuchtstark. W\u00e4hrend des Spiels f\u00e4llt das nicht negativ auf, beim direkten Vergleich wird der Unterschied aber deutlich. Bei den Linsen hat Oculus die Nase vorn: Der eigens entwickelte Hybrid-Typ mit asymmetrischer Form und leichten Fresnel-Kanten hinterl\u00e4sst kaum noch sichtbare Ringe an den Bildr\u00e4ndern. Stattdessen sorgen helle Details nur noch f\u00fcr leichte Schlieren an den R\u00e4ndern. Ihr Aussehen erinnert ein wenig an kleine Fettflecken auf einem Fenster. Auch das wirkt nat\u00fcrlich nicht h\u00fcbsch, lenkt aber nicht so stark ab wie die Ringe klassischer Fresnel-Linsen.Einfache Einrichtung<\/strong>

Ein klarer Vorteil der Rift ist der schnelle Aufbau: Zwar m\u00fcssen zwingend zwei USB 3.0-Anschl\u00fcsse reserviert werden (einer davon f\u00fcr den Sensor) – sobald die beiden Stecker eingest\u00f6pselt sind, ist die Einrichtung aber kinderleicht. Einfach den Sensor neben dem Monitor auf den Schreibtisch stellen, kurz die Firmware aktualisieren, einige Details kalibrieren und schon kann es losgehen. Eine aufw\u00e4ndige Wandmontage, st\u00e4ndige Neukalibrierungen des Raums oder \u00e4hnliches Gefrickel sind hier nicht n\u00f6tig. Beim Einstellen des Pupillen-Abstands gibt es hier sogar ein praktisches Testbild, so dass man sich nicht extra mit dem Zollstock vor den Spiegel stellen muss. Ein Nachteil ist, dass die beiden Stecker des Headsets f\u00fcr HDMI und USB so nah aneinander befestigt sind: Wer an der PC-R\u00fcckseite zu wenige USB3.0-Ports frei hat, kann also zumindest beim Headset nicht einfach auf andere an der Front ausweichen.

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Das seitlich aus dem Geh\u00e4use gef\u00fchrte Kabel f\u00e4llt nur selten auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das Aufsetzen geht gut von der Hand. Die mit einer Feder befestigten Gurte lassen sich vorm \u00dcberst\u00fclpen ein wenig nach hinten herausziehen und dr\u00fccken danach die Brille sanft ans Gesicht. Drei Klettverschl\u00fcsse lassen sich exakt auf die Kopfform einstellen, so dass das Gurt-Dreieck am Hinterkopf das Gewicht des Headsets besser ausbalanciert als bei HTCs Headset. Das niedrigere Gewicht von 470 Gramm sorgt daf\u00fcr, dass sich das Ger\u00e4t erfreulich leicht anf\u00fchlt. Lediglich der locker auf dem Kopf liegende Prototyp von PlayStation VR ist noch bequemer; die Rift befindet sich in punkto Tragekomfort in etwa zwischen den zwei gro\u00dfen Konkurrenten.

Kein Herz f\u00fcr Stupsnasen<\/strong>

Der vertikale Winkel der Brille l\u00e4sst sich ebenfalls vor dem Gesicht in die gew\u00fcnschte Position kippen, damit das Schaumstoff-Polster kein Licht durchl\u00e4sst. Ganz so gut abgeschottet wie in der Vive ist man trotzdem nicht, denn Oculus hat am Steg \u00fcber der Nase keine abdunkelnde Gummilippe befestigt. Rund um den Riechkolben f\u00e4llt also meist etwas Licht ins Ger\u00e4t, was ein wenig die Immersion st\u00f6rt. Vor allem Personen mit kleinen Nasen wie Dieter ging das auf die Nerven. Ein netter Nebeneffekt ist, dass man durchs \u201eGuckloch\u201c zur Not auf den Schreibtisch vor sich linsen kann, um z.B. den One-Controller aufzuheben. In der Rift ist schlie\u00dflich keine Frontkamera eingebaut, mit der man zwischendurch abchecken k\u00f6nnte, wer gerade neben einem im Zimmer herumwuselt. Trotz des kleinen Luftlochs wird es unter dem Headset \u00fcbrigens recht schnell warm. Gerade bei l\u00e4ngeren Spiel-Sessions im Sommer kommt man also schnell ins Schwitzen. Hinterher muss man zudem oft minutenlang mit einem Abdruck im Gesicht leben.

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Die speziell entwickelten Hybrid-Linsen sind ein gelungener Kompromiss aus Bildqualit\u00e4t und geringem Gewicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer Abstand zu den Augen l\u00e4sst sich leider nicht einstellen. Die urspr\u00fcnglich versprochenen Schaumstoff-Eins\u00e4tze f\u00fcr Brillentr\u00e4ger und unterschiedliche Kopfformen werden \u00fcbrigens noch nicht angeboten. Es gibt allerdings eine bereits erfolgreiche Kickstarter-Kampagne<\/a> dazu. Die Firma VR Lens Lab bietet au\u00dferdem speziell geformte Korrekturlinsen-Eins\u00e4tze f\u00fcr Brillentr\u00e4ger an: Falls sie wie versprochen funktionieren, k\u00f6nnte man die Brille also vorm Spielen einfach absetzen.
Roomscale? Fehlanzeige!<\/strong>

W\u00e4hrend der gr\u00f6\u00dfte PC-Konkurrent Valve sein Headset mit Raum f\u00fcllenden Roomscale-Spielen bewirbt, baut Palmer Luckeys Headset auf klassischere Titel, die meist im Sitzen oder Stehen vor dem Schreibtisch gespielt werden. Die noch nicht erh\u00e4ltlichen Bewegungs-Controller Oculus Touch sollen zwar ebenfalls Bewegungen im Raum und sogar feinf\u00fchlige Fingergesten erm\u00f6glichen, vorerst sind K\u00e4ufer aber auf klassische Eingabeger\u00e4te wie den Xbox-One-Controller oder die die simpel gehaltene, kleine Oculus-Fernbedienung mit Touchpad angewiesen (beide sind im Lieferumfang enthalten). Au\u00dferdem beschr\u00e4nkt die r\u00e4umliche Erfassung des mitgelieferten Infrarot-Sensors die M\u00f6glichkeiten: Dreht man den Kopf komplett nach hinten, kann die Position nicht mehr so akkurat erfasst werden. Des Weiteren erfasst die beschr\u00e4nkte Aufl\u00f6sung den Spieler ab einer gewissen Entfernung nicht mehr so pr\u00e4zise. Das k\u00f6nnte in Zukunft z.B. darin resultieren, dass in der Hand gehaltene Objekte ein wenig ungenauer und ruckartiger durch die Luft wackeln (wie man es z.B. in der
experimentellen Rift-Demo zu Fantastic Contraption<\/a> sieht).

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Die stoffartige Geh\u00e4useoberfl\u00e4che \u00fcber dem Kunststoff spart vermutlich Gewicht, zieht aber schnell Staub an und ist schwerer zu s\u00e4ubern als die glatten Stellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der N\u00e4he des Rift-Sensors und mit Blick nach vorne funktioniert das Tracking aber sehr exakt und verz\u00f6gerungsfrei. Es deckt einen Bereich von etwa 1,5 bis 2 Meter vorm Spieler ab. Zus\u00e4tzlich sind Sensoren f\u00fcr Beschleunigung, Lage und das Erdmagnetfeld verbaut. Jede Kopfbewegung wird so akkurat umgesetzt, dass man z.B. im Action-Adventure Edge of Nowhere<\/a> blitzschnell und pr\u00e4zise mit dem Kopf auf die Gegner anlegen kann. Das seitlich aus dem Headset ragende Kabel habe ich beim Spielen meist nicht mehr registriert: Ich musste es zwar manchmal nach hinten streifen, es ist aber weitem nicht so prominent sp\u00fcrbar wie die dicke Strippe der Vive. Bei Bei l\u00e4ngeren Spielsessions macht sich allerdings der leicht chemische Plastik-Geruch der Rift bemerkbar: Es bleibt ertr\u00e4glich, f\u00e4llt aber trotzdem auf \u2013 da man das Ger\u00e4t schlie\u00dflich \u00fcber einen langen Zeitraum nah vorm Gesicht hat.

Ideal f\u00fcr Simulationen?<\/strong>

Wer sich momentan die Rift zulegt, kommt also vor allem mit Spielen vor dem Schreibtisch auf seine Kosten, bei denen man seinen K\u00f6rper nur leicht bewegt. Dazu z\u00e4hlen nat\u00fcrlich Cockpit-Titel wie
Eve: Valkyrie<\/a>, Elite Dangerous<\/a> oder die Rennsimulation Assetto Corsa<\/a>. Die R\u00e4nder der Kanzel k\u00f6nnen einem Sicherheit gegen die Simulationskrankheit geben. Trotzdem sollte sich jeder Interessierte dar\u00fcber im Klaren sein, dass sich die Welt in vielen Titeln um den Spieler herum bewegt und somit immer ein gewisses Potenzial f\u00fcr \u00dcbelkeit besteht. Im Vive dagegen kann man sich zwischendurch in ein paar beruhigenden Runden mit Roomscale-Knobelspielen entspannen, was hier nur sehr bedingt m\u00f6glich ist. \u00dcberraschend war \u00fcbrigens, welch gro\u00dfe individuelle Unterschiede es beim Brechreiz-Risiko gibt: Ich musste schon nach wenigen Sekunden Eve: Valkyrie abbrechen und kann es bis heute nicht spielen. Mathias hat dagegen keine Probleme in den Raumschiffen. Ihm wird dagegen bei Lucky’s Tale<\/a> mit seiner seitlichen Kamerabewegung flau im Magen, welches mir wiederum nichts ausmacht.

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Die ringf\u00f6rmigen Bewegungs-Controller “Oculus Touch” erscheinen erst sp\u00e4ter, erm\u00f6glichen aber sogar feine Fingergesten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend auf der Vive noch mit gro\u00dfem Budget produzierte Highlights fehlen, hat sich Oculus einige attraktive Exklusivtitel gesichert. Zu den grafischen Highlights z\u00e4hlt z.B. Insomniacs vollwertiges Action-Adventure Edge of Nowhere, welches an Serien wie Uncharted<\/a> und Tomb Raider<\/a> erinnert. Die Kamera schwebt hier mit sanften Bewegungen hinter der Spielfigur her. Nach einem \u00e4hnlichen Prinzip funktioniert das der Rift beiliegende Jump-n-Run Lucky’s Tale, in dem sich Entfernungen erstaunlich gut absch\u00e4tzen lassen. Plattformer in Third-Person-Sicht passen also prima zur stereoskopischen Darstellung, zudem auch das Absuchen der Umgebung nach Boni deutlich mehr Spa\u00df macht.Beeindruckende Immersion?<\/strong>

Trotz Einschnitten bei den Roomscale-M\u00f6glichkeiten ist die Immersion aber auch in der Rift beeindruckend. Schon in Third-Person-Titeln f\u00fchlt man sich wie mitten in der Welt, in der man sich immerhin mit seinen Kopfbewegungen frei umschauen kann. Noch intensiver wird das Erlebnis in Simulationen wie
Assetto Corsa<\/a> oder Microsofts modifiziertem Flight Simulator<\/a>. Wie immer bei VR l\u00e4sst sich der Effekt nur schwer beschreiben: Es f\u00fchlt sich schlicht und einfach viel intensiver an, sobald man sich praktisch pers\u00f6nlich im Cockpit befindet, statt nur auf einen klassischen Monitor zu starren. Mit Tricks wie der App ReVive lassen sich die Rift-Highlights nach momentanem Stand \u00fcbrigens auch auf der Vive spielen \u2013 falls Oculus nicht erneut sein DRM \u00e4ndern sollte. Umgekehrt sind auch viele auf Steam erh\u00e4ltliche VR-Titel mit Facebooks Headset kompatibel.

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Ein Blick auf die entspannende Oberfl\u00e4che von Oculus Home. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStartet man Steam VR, wird automatisch die angeschlossene Rift erkannt und ihr Status mit einem entsprechenden Logo angezeigt. Der Future-Racer Radial G<\/a> z.B. erkannte beide Headsets problemlos, Elite: Dangerous dagegen lie\u00df sich manchmal nicht f\u00fcr die Rift starten. Bei Proton Pulse stand sogar das spiegelverkehrte Bild auf dem Kopf und das Tracking spielte verr\u00fcckt. Oder man startet die Spiele einfach au\u00dferhalb von Steam VR und w\u00e4hlt innerhalb der Spieloptionen das Headset als Ausgabeger\u00e4t.

Oculus Home<\/strong>

Auch im gew\u00f6hnlichen Betrieb in der Nutzerumgebung Oculus Home kam es manchmal zu Abst\u00fcrzen des Dashboards oder von Spielen wie Lucky’s Tale. Wenn die Technik nicht dazwischenfunkt, geht die Navigation aber einfach von der Hand: W\u00e4hrend man in einem Programm steckt, darf man jederzeit schnell und unkompliziert in ein \u00fcbergelagertes Einstellungsmen\u00fc wechseln: Darin justiert man z.B. die Lautst\u00e4rke oder \u00fcberblickt andere Kleinigkeiten wie Benachrichtigungen von Freunden und abgeschlossenen Downloads. Das luftig eingerichtete Wohnzimmer-Loft mit knisterndem Kamin schafft eine beruhigenden Kontrast zu intensiven Spielen. Hier kann man ein wenig durchatmen, den Blick schweifen lassen und im \u00fcbersichtlichen Store bl\u00e4ttern. Die dort erworbenen Apps lassen sich nur mit der Rift nutzen.

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Die mitgelieferte Tracking-Kamera erfasst die am Headset angebrachten Infrarot-LEDs, wird mit einem kleinen Sockel ausgeliefert und ist kompatibel zu vielen Stativen (1\/4 20). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer das Headset abseits von Spielen nutzen m\u00f6chte, bekommt noch nicht all zu viel geboten. Ins Auge springen zun\u00e4chst nat\u00fcrlich einige Apps f\u00fcr 360-Grad-Videos wie Jaunt, Vrideo oder Discovery VR. Bei einem Gro\u00dfteil der Titel ist die Aufl\u00f6sung einfach noch zu gering f\u00fcr einen Wow-Effekt \u2013 oder es kommt zu gelegentlichem Rucklern durch schlechte Anpassung an die Bildrate. Es sind allerdings auch schon einige Dutzend deutlich hochwertigere und detailreichere Kurzfilme kostenlos verf\u00fcgbar (z.B. im Horror-Genre), in denen man sich bereits relativ nat\u00fcrlich umschauen kann. Bei Musical-Aufnahmen (K\u00f6nig der L\u00f6wen) oder Konzerten (z.B. von hyperaktiv herum h\u00fcpfenden K-Pop-Bands) steht man quasi direkt auf der B\u00fchne. Wer klassische 2D-Filme im virtuellen Kino genie\u00dfen m\u00f6chte, wird im mitgelieferten Oculus Video (oder einer der alternativen Player) bedient. Auch eigene Dateien werden wiedergegeben, wenn sie im richtigen Format im passenden Ordner liegen (siehe offizielle Anleitung).Erfahrungen abseits von Spielen<\/strong>

Wer noch besser auf die Hardware abgestimmte Unterhaltung sucht, findet mittlerweile auch ein paar erz\u00e4hlerische \u201eErfahrungen\u201c, die wie bei Spielen in einer Grafik-Engine ablaufen \u2013 entweder automatisch oder mit leichten Interaktionsm\u00f6glichkeiten. Henry von den Oculus Studios oder The Rose and I erinnern an Animations-Kurzfilme, Abe VR von Hammerhead VR erz\u00e4hlt die Horror-Geschichte von einem nach Liebe suchenden Roboter. Im Startpaket der Rift enthalten ist au\u00dferdem die Demo-Sammlung Oculus Dream Deck. Ihre nur Sekunden kurze Schnipsel versetzen den Spieler direkt nach der Installation in eine Reihe typischer VR-Situationen: \u00dcber die D\u00e4cher einer Gro\u00dfstadt, unter den Rumpf eines herbei stampfenden T-Rex und mehr. Ein nettes kleines Extra – mehr aber nicht. Deutlich l\u00e4nger besch\u00e4ftigen kann man sich mit dem ebenfalls mitgelieferten Farlands: Dabei handelt es sich um eine Art Entdeckungsspiel auf einem fremden Planeten, in dem man allerlei fremde Spezies entdeckt, katalogisiert und sich mit ihnen anfreundet.

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Als Eingabeger\u00e4te liegen eine kleine Fernbedienung mit Touchpad sowie ein drahtloser Xbox-One-Controller bei. Ger\u00fcchteweise sorgten \u00fcbrigens Lieferschwierigkeiten beim Gamepad f\u00fcr Verz\u00f6gerungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nVor allem die aufw\u00e4ndige grafische Umsetzung und das Design der bizarren Aliens k\u00f6nnen hier \u00fcberzeugen. Ein wenig seltsam mutet der Mangel an soziale Aspekten und Komfort-Funktionen an. Obwohl das Unternehmen Oculus mittlerweile Facebook geh\u00f6rt, gibt es nur ein rudiment\u00e4res Nachrichten-System an Freunde, aber keine Party-Funktion, Cloud-Speicherst\u00e4nde oder \u00e4hnliche Annehmlichkeiten.

Kopfh\u00f6rer und \u00dcberwachung eingebaut?<\/strong>

F\u00fcr Bedenken bei Datensch\u00fctzern sorgte die EULA, welche man zu Beginn der Einrichtung abnicken muss, um das Headset nutzen zu k\u00f6nnen. Ein im Hintergrund laufender Prozess sendet flei\u00dfig Informationen zu Facebook. Seine Hauptaufgabe sei zwar, zu erkennen, wann das Ger\u00e4t ein- oder ausgeschaltet ist, um die Nutzeroberfl\u00e4che Oculus Home zu starten. Einige Paragraphen der Datenschutzrichtlinie deuteten aber darauf hin, dass auch allerlei andere Erhebungen \u00fcber den Nutzer “nach Hause gefunkt” werden (mehr dazu hier). Zus\u00e4tzlich besteht nat\u00fcrlich die Gefahr, dass der nicht gerade f\u00fcr Datenschutz ber\u00fchmte Konzern das Betriebssystem nach und nach enger mit seinem sozialen Netzwerk verkn\u00fcpft. \u00a0


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Minimale Systemvoraussetzungen<\/strong><\/p>

CPU: Intel i5-4590 o. vergleichbar
Grafik: NVIDIA GTX 970\/AMD R9 290 Arbeitsspeicher: 8GB \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zu den austauschbaren In-Ear-St\u00f6pseln der HTC Vive sind die mitgelieferten Kopfh\u00f6rer gleich am Geh\u00e4use befestigt. Trotz ihres etwas billigen Aussehens bieten sie einen erstaunlich satten, ausgewogenen Klang mit gen\u00fcgend Bass und liegen so nur einen Deut hinter der Klangqualit\u00e4t der HTC-H\u00f6rer. Sind die Spiele entsprechend abgemischt, ist der Eindruck trotz nur zwei Lautsprechern erfreulich r\u00e4umlich. Sch\u00f6n auch, dass sich Position und Winkel passend aufs Ohr abstimmen lassen. Wer sie trotzdem nicht mag, kann sie auch mittels einer flachen Schraube von der Schiene entfernen<\/a> und dann eigene Kopfh\u00f6rer benutzen, nachdem die Soundausgabe per Windows umgestellt wurde.
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Fazit<\/strong><\/h3>Wenn man schon einmal in die vereinnahmenden Roomscale-Spiele der HTC Vive abgetaucht ist, wirkt der Test des Oculus Rift nicht mehr ganz so beeindruckend. Schade, dass Oculus seine vielversprechenden Bewegungscontroller \u201eTouch\u201c nicht von Anfang an mit dem Ger\u00e4t ausliefert. Trotzdem sorgt auch das Spielen vorm Schreibtisch f\u00fcr eine sch\u00f6ne Immersion. Vor allem Simulationen profitieren vom intensiven Mittendrin-Gef\u00fchl \u2013 und \u00fcberraschenderweise auch Spiele mit Third-Person-Sicht wie Insomniacs Edge of Nowhere oder Lucky’s Tale. Dank ihrer leichten Bauweise ist die Rift bei klassischen Spielen sogar klar zu meiner ersten Wahl geworden. Mit ihrem gut ausbalancierten Gewicht gestalten sich lange Sessions deutlich bequemer als mit der Vive. Technisch bewegt sich das Headset auf \u00e4hnlich hohem Niveau \u2013 die Unterschiede beschr\u00e4nken sich auf Details wie ein etwas kleineres und dunkleres Bild, weniger sichtbare Pixel (Fliegengitter- oder Screendoor-Effekt) oder angebaute Kopfh\u00f6rer. Wer in erster Linie gem\u00fctlich in eher bekannte Spielkonzepte abtauchen will, wird dank gr\u00f6\u00dferem Komfort und dem etwas niedrigeren Preis mit der Rift ein wenig besser bedient \u2013 zumal Oculus sich auch einige Exklusivtitel mit etwas h\u00f6herem Budget gesichert hat. Trotzdem bleibt nat\u00fcrlich eine gro\u00dfe Ern\u00fcchterung, dass Oculus die M\u00f6glichkeiten der Bewegungssteuerung sowie raumf\u00fcllender Spielkonzepte bisher nur ankratzt.

Einsch\u00e4tzung:<\/span> befriedigend<\/strong><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>

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