Eckdaten Oculus Rift<\/strong><\/p> <\/p>\n Minimale Systemvoraussetzungen<\/strong><\/p>
OLED-Display: 2160 x 1200
Pixel Refresh Rate: 90 Hertz
Sichtfeld: 110 Grad
Tracking-Bereich: ca. 1,5 x 3,3m
Sensoren: Beschleunigung, Lage Erdmagnetfeld, Positionserfassung in 360 Grad (Infrarot-LEDs)
Anschl\u00fcsse: HDMI, USB 3.0
Preis: 699 Euro \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem wirkt Oculus’ Bild eine ganze Ecke dunkler und weniger leuchtstark. W\u00e4hrend des Spiels f\u00e4llt das nicht negativ auf, beim direkten Vergleich wird der Unterschied aber deutlich. Bei den Linsen hat Oculus die Nase vorn: Der eigens entwickelte Hybrid-Typ mit asymmetrischer Form und leichten Fresnel-Kanten hinterl\u00e4sst kaum noch sichtbare Ringe an den Bildr\u00e4ndern. Stattdessen sorgen helle Details nur noch f\u00fcr leichte Schlieren an den R\u00e4ndern. Ihr Aussehen erinnert ein wenig an kleine Fettflecken auf einem Fenster. Auch das wirkt nat\u00fcrlich nicht h\u00fcbsch, lenkt aber nicht so stark ab wie die Ringe klassischer Fresnel-Linsen.Einfache Einrichtung<\/strong>
Ein klarer Vorteil der Rift ist der schnelle Aufbau: Zwar m\u00fcssen zwingend zwei USB 3.0-Anschl\u00fcsse reserviert werden (einer davon f\u00fcr den Sensor) – sobald die beiden Stecker eingest\u00f6pselt sind, ist die Einrichtung aber kinderleicht. Einfach den Sensor neben dem Monitor auf den Schreibtisch stellen, kurz die Firmware aktualisieren, einige Details kalibrieren und schon kann es losgehen. Eine aufw\u00e4ndige Wandmontage, st\u00e4ndige Neukalibrierungen des Raums oder \u00e4hnliches Gefrickel sind hier nicht n\u00f6tig. Beim Einstellen des Pupillen-Abstands gibt es hier sogar ein praktisches Testbild, so dass man sich nicht extra mit dem Zollstock vor den Spiegel stellen muss. Ein Nachteil ist, dass die beiden Stecker des Headsets f\u00fcr HDMI und USB so nah aneinander befestigt sind: Wer an der PC-R\u00fcckseite zu wenige USB3.0-Ports frei hat, kann also zumindest beim Headset nicht einfach auf andere an der Front ausweichen.
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Kein Herz f\u00fcr Stupsnasen<\/strong>
Der vertikale Winkel der Brille l\u00e4sst sich ebenfalls vor dem Gesicht in die gew\u00fcnschte Position kippen, damit das Schaumstoff-Polster kein Licht durchl\u00e4sst. Ganz so gut abgeschottet wie in der Vive ist man trotzdem nicht, denn Oculus hat am Steg \u00fcber der Nase keine abdunkelnde Gummilippe befestigt. Rund um den Riechkolben f\u00e4llt also meist etwas Licht ins Ger\u00e4t, was ein wenig die Immersion st\u00f6rt. Vor allem Personen mit kleinen Nasen wie Dieter ging das auf die Nerven. Ein netter Nebeneffekt ist, dass man durchs \u201eGuckloch\u201c zur Not auf den Schreibtisch vor sich linsen kann, um z.B. den One-Controller aufzuheben. In der Rift ist schlie\u00dflich keine Frontkamera eingebaut, mit der man zwischendurch abchecken k\u00f6nnte, wer gerade neben einem im Zimmer herumwuselt. Trotz des kleinen Luftlochs wird es unter dem Headset \u00fcbrigens recht schnell warm. Gerade bei l\u00e4ngeren Spiel-Sessions im Sommer kommt man also schnell ins Schwitzen. Hinterher muss man zudem oft minutenlang mit einem Abdruck im Gesicht leben.
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Roomscale? Fehlanzeige!<\/strong>
W\u00e4hrend der gr\u00f6\u00dfte PC-Konkurrent Valve sein Headset mit Raum f\u00fcllenden Roomscale-Spielen bewirbt, baut Palmer Luckeys Headset auf klassischere Titel, die meist im Sitzen oder Stehen vor dem Schreibtisch gespielt werden. Die noch nicht erh\u00e4ltlichen Bewegungs-Controller Oculus Touch sollen zwar ebenfalls Bewegungen im Raum und sogar feinf\u00fchlige Fingergesten erm\u00f6glichen, vorerst sind K\u00e4ufer aber auf klassische Eingabeger\u00e4te wie den Xbox-One-Controller oder die die simpel gehaltene, kleine Oculus-Fernbedienung mit Touchpad angewiesen (beide sind im Lieferumfang enthalten). Au\u00dferdem beschr\u00e4nkt die r\u00e4umliche Erfassung des mitgelieferten Infrarot-Sensors die M\u00f6glichkeiten: Dreht man den Kopf komplett nach hinten, kann die Position nicht mehr so akkurat erfasst werden. Des Weiteren erfasst die beschr\u00e4nkte Aufl\u00f6sung den Spieler ab einer gewissen Entfernung nicht mehr so pr\u00e4zise. Das k\u00f6nnte in Zukunft z.B. darin resultieren, dass in der Hand gehaltene Objekte ein wenig ungenauer und ruckartiger durch die Luft wackeln (wie man es z.B. in der experimentellen Rift-Demo zu Fantastic Contraption<\/a> sieht).
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Ideal f\u00fcr Simulationen?<\/strong>
Wer sich momentan die Rift zulegt, kommt also vor allem mit Spielen vor dem Schreibtisch auf seine Kosten, bei denen man seinen K\u00f6rper nur leicht bewegt. Dazu z\u00e4hlen nat\u00fcrlich Cockpit-Titel wie Eve: Valkyrie<\/a>, Elite Dangerous<\/a> oder die Rennsimulation Assetto Corsa<\/a>. Die R\u00e4nder der Kanzel k\u00f6nnen einem Sicherheit gegen die Simulationskrankheit geben. Trotzdem sollte sich jeder Interessierte dar\u00fcber im Klaren sein, dass sich die Welt in vielen Titeln um den Spieler herum bewegt und somit immer ein gewisses Potenzial f\u00fcr \u00dcbelkeit besteht. Im Vive dagegen kann man sich zwischendurch in ein paar beruhigenden Runden mit Roomscale-Knobelspielen entspannen, was hier nur sehr bedingt m\u00f6glich ist. \u00dcberraschend war \u00fcbrigens, welch gro\u00dfe individuelle Unterschiede es beim Brechreiz-Risiko gibt: Ich musste schon nach wenigen Sekunden Eve: Valkyrie abbrechen und kann es bis heute nicht spielen. Mathias hat dagegen keine Probleme in den Raumschiffen. Ihm wird dagegen bei Lucky’s Tale<\/a> mit seiner seitlichen Kamerabewegung flau im Magen, welches mir wiederum nichts ausmacht.
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Trotz Einschnitten bei den Roomscale-M\u00f6glichkeiten ist die Immersion aber auch in der Rift beeindruckend. Schon in Third-Person-Titeln f\u00fchlt man sich wie mitten in der Welt, in der man sich immerhin mit seinen Kopfbewegungen frei umschauen kann. Noch intensiver wird das Erlebnis in Simulationen wie Assetto Corsa<\/a> oder Microsofts modifiziertem Flight Simulator<\/a>. Wie immer bei VR l\u00e4sst sich der Effekt nur schwer beschreiben: Es f\u00fchlt sich schlicht und einfach viel intensiver an, sobald man sich praktisch pers\u00f6nlich im Cockpit befindet, statt nur auf einen klassischen Monitor zu starren. Mit Tricks wie der App ReVive lassen sich die Rift-Highlights nach momentanem Stand \u00fcbrigens auch auf der Vive spielen \u2013 falls Oculus nicht erneut sein DRM \u00e4ndern sollte. Umgekehrt sind auch viele auf Steam erh\u00e4ltliche VR-Titel mit Facebooks Headset kompatibel.
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Oculus Home<\/strong>
Auch im gew\u00f6hnlichen Betrieb in der Nutzerumgebung Oculus Home kam es manchmal zu Abst\u00fcrzen des Dashboards oder von Spielen wie Lucky’s Tale. Wenn die Technik nicht dazwischenfunkt, geht die Navigation aber einfach von der Hand: W\u00e4hrend man in einem Programm steckt, darf man jederzeit schnell und unkompliziert in ein \u00fcbergelagertes Einstellungsmen\u00fc wechseln: Darin justiert man z.B. die Lautst\u00e4rke oder \u00fcberblickt andere Kleinigkeiten wie Benachrichtigungen von Freunden und abgeschlossenen Downloads. Das luftig eingerichtete Wohnzimmer-Loft mit knisterndem Kamin schafft eine beruhigenden Kontrast zu intensiven Spielen. Hier kann man ein wenig durchatmen, den Blick schweifen lassen und im \u00fcbersichtlichen Store bl\u00e4ttern. Die dort erworbenen Apps lassen sich nur mit der Rift nutzen.
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Wer noch besser auf die Hardware abgestimmte Unterhaltung sucht, findet mittlerweile auch ein paar erz\u00e4hlerische \u201eErfahrungen\u201c, die wie bei Spielen in einer Grafik-Engine ablaufen \u2013 entweder automatisch oder mit leichten Interaktionsm\u00f6glichkeiten. Henry von den Oculus Studios oder The Rose and I erinnern an Animations-Kurzfilme, Abe VR von Hammerhead VR erz\u00e4hlt die Horror-Geschichte von einem nach Liebe suchenden Roboter. Im Startpaket der Rift enthalten ist au\u00dferdem die Demo-Sammlung Oculus Dream Deck. Ihre nur Sekunden kurze Schnipsel versetzen den Spieler direkt nach der Installation in eine Reihe typischer VR-Situationen: \u00dcber die D\u00e4cher einer Gro\u00dfstadt, unter den Rumpf eines herbei stampfenden T-Rex und mehr. Ein nettes kleines Extra – mehr aber nicht. Deutlich l\u00e4nger besch\u00e4ftigen kann man sich mit dem ebenfalls mitgelieferten Farlands: Dabei handelt es sich um eine Art Entdeckungsspiel auf einem fremden Planeten, in dem man allerlei fremde Spezies entdeckt, katalogisiert und sich mit ihnen anfreundet.
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Kopfh\u00f6rer und \u00dcberwachung eingebaut?<\/strong>
F\u00fcr Bedenken bei Datensch\u00fctzern sorgte die EULA, welche man zu Beginn der Einrichtung abnicken muss, um das Headset nutzen zu k\u00f6nnen. Ein im Hintergrund laufender Prozess sendet flei\u00dfig Informationen zu Facebook. Seine Hauptaufgabe sei zwar, zu erkennen, wann das Ger\u00e4t ein- oder ausgeschaltet ist, um die Nutzeroberfl\u00e4che Oculus Home zu starten. Einige Paragraphen der Datenschutzrichtlinie deuteten aber darauf hin, dass auch allerlei andere Erhebungen \u00fcber den Nutzer “nach Hause gefunkt” werden (mehr dazu hier). Zus\u00e4tzlich besteht nat\u00fcrlich die Gefahr, dass der nicht gerade f\u00fcr Datenschutz ber\u00fchmte Konzern das Betriebssystem nach und nach enger mit seinem sozialen Netzwerk verkn\u00fcpft. \u00a0
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CPU: Intel i5-4590 o. vergleichbar
Grafik: NVIDIA GTX 970\/AMD R9 290 Arbeitsspeicher: 8GB \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zu den austauschbaren In-Ear-St\u00f6pseln der HTC Vive sind die mitgelieferten Kopfh\u00f6rer gleich am Geh\u00e4use befestigt. Trotz ihres etwas billigen Aussehens bieten sie einen erstaunlich satten, ausgewogenen Klang mit gen\u00fcgend Bass und liegen so nur einen Deut hinter der Klangqualit\u00e4t der HTC-H\u00f6rer. Sind die Spiele entsprechend abgemischt, ist der Eindruck trotz nur zwei Lautsprechern erfreulich r\u00e4umlich. Sch\u00f6n auch, dass sich Position und Winkel passend aufs Ohr abstimmen lassen. Wer sie trotzdem nicht mag, kann sie auch mittels einer flachen Schraube von der Schiene entfernen<\/a> und dann eigene Kopfh\u00f6rer benutzen, nachdem die Soundausgabe per Windows umgestellt wurde.
\nFazit<\/strong><\/h3>Wenn man schon einmal in die vereinnahmenden Roomscale-Spiele der HTC Vive abgetaucht ist, wirkt der Test des Oculus Rift nicht mehr ganz so beeindruckend. Schade, dass Oculus seine vielversprechenden Bewegungscontroller \u201eTouch\u201c nicht von Anfang an mit dem Ger\u00e4t ausliefert. Trotzdem sorgt auch das Spielen vorm Schreibtisch f\u00fcr eine sch\u00f6ne Immersion. Vor allem Simulationen profitieren vom intensiven Mittendrin-Gef\u00fchl \u2013 und \u00fcberraschenderweise auch Spiele mit Third-Person-Sicht wie Insomniacs Edge of Nowhere oder Lucky’s Tale. Dank ihrer leichten Bauweise ist die Rift bei klassischen Spielen sogar klar zu meiner ersten Wahl geworden. Mit ihrem gut ausbalancierten Gewicht gestalten sich lange Sessions deutlich bequemer als mit der Vive. Technisch bewegt sich das Headset auf \u00e4hnlich hohem Niveau \u2013 die Unterschiede beschr\u00e4nken sich auf Details wie ein etwas kleineres und dunkleres Bild, weniger sichtbare Pixel (Fliegengitter- oder Screendoor-Effekt) oder angebaute Kopfh\u00f6rer. Wer in erster Linie gem\u00fctlich in eher bekannte Spielkonzepte abtauchen will, wird dank gr\u00f6\u00dferem Komfort und dem etwas niedrigeren Preis mit der Rift ein wenig besser bedient \u2013 zumal Oculus sich auch einige Exklusivtitel mit etwas h\u00f6herem Budget gesichert hat. Trotzdem bleibt nat\u00fcrlich eine gro\u00dfe Ern\u00fcchterung, dass Oculus die M\u00f6glichkeiten der Bewegungssteuerung sowie raumf\u00fcllender Spielkonzepte bisher nur ankratzt.
Einsch\u00e4tzung:<\/span> befriedigend<\/strong><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>