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{"id":3004858,"date":"2010-11-17T17:39:22","date_gmt":"2010-11-17T16:39:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/assassins_creed_brotherhood-2\/3004858"},"modified":"2024-07-17T13:43:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:43:08","slug":"assassins_creed_brotherhood-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/assassins_creed_brotherhood-2\/3004858","title":{"rendered":"Assassin’s Creed: Brotherhood (Action-Adventure) – Assassin’s Creed: Brotherhood"},"content":{"rendered":"

Nahtlos fortgesetzt
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Wer den oder besser noch: die Vorg\u00e4nger nicht gespielt hat, wird mit der Geschichte in Assassin’s Creed Brotherhood (ACB)\u00a0 vermutlich etwas \u00fcberfordert. Auch wenn ein f\u00fcr HD-Systeme zu niedrig aufgel\u00f6stes Video sich redlich bem\u00fcht, Licht in die komplexe Vorgeschichte zu bringen, die das Leben eines gewissen Desmond Miles mit denen seiner Vorfahren Altair (im Jerusalem des Mittelalters) sowie Ezio Auditore da Firenze (im Italien der Renaissance) verbindet. Doch letztlich ergibt die futuristisch angehauchte Hauptstory um den ewigen Kampf zwischen den so genannten “Assassinen”, einer Gruppe freiheitsliebender Rebellen auf der einen sowie den “Templern”, einer Macht bessenenen Organisation auf der anderen Seite, in einer Zusammenfassung nur wenig Sinn. Vor allem der immense ideologische Wert, der dem Apfel, einem der so <\/p>

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Fassadenkletterer im Rom der Renaissance: Willkommen in der Bruderschaft der Meuchelm\u00f6rder!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>genannten “Edensplitter” zukommt, also besonderen Artefakten, die von den Templern genutzt werden k\u00f6nnen, um die Menschheit zu unterjochen, bleibt unklar. Wie auch die Erfindung und Nutzung des so genannten “Animus”, einer Maschine, mit deren Hilfe der Spieler quasi in die K\u00f6rper seiner Ahnen schl\u00fcpfen kann, um ihre Abenteuer nachzuerleben. Und wenn man schon nicht den ersten Teil gespielt hat, sollte man dennoch mit dem zweiten Teil vertraut sein. Denn ACB baut nicht nur auf dessen spielerische Elemente auf, sondern setzt inhaltlich genau dort an, wo das Abenteuer von Ezio endete: In der an Tron erinnernden Kammer, in der die digitale G\u00f6ttin Minerva mit ihm spricht, nachdem er den zu den Templern geh\u00f6renden Papst in Rom besiegt hatte.

Krise in Gegenwart und Vergangenheit

<\/strong>Doch wie sich herausstellen sollte, ist der Papst nicht tot und der Edensplitter in Apfelform nicht so sicher gelagert wie angenommen. Die Auditore-Villa in Monteriggioni wird in einer eindrucksvollen interaktiven Massenschlacht samt Eroberungst\u00fcrmen etc. von den Borgia-Br\u00fcdern als Hauptantagonisten \u00fcberfallen, Ezios Onkel wird get\u00f6tet, der Apfel f\u00e4llt in die H\u00e4nde der B\u00f6sen und Ezio muss mit seiner Schwester und Mutter nach Rom fliehen.

In der Gegenwart sieht es nicht besser f\u00fcr Desmond aus, die Lage hat sich auch hier zugespitzt: Das m\u00e4chtige HighTech-Unternehmen Abstergo, hinter dem die Templer stehen, hat das Versteck Desmonds entdeckt, so dass einer der letzten aktiven Assassinen mit seinen Freunden und einem portablen Animus fliehen muss. Wohin, m\u00f6chte ich an dieser Stelle nicht verraten\u00a0– nur so viel sei gesagt: Es ist sch\u00f6n zu sehen, dass Ubisoft Montreal mit dem neuen Versteck Desmonds einen erz\u00e4hlerischen Kreis schlie\u00dft.
\u00dcberhaupt muss man zugestehen, dass die Kanadier erz\u00e4hlerisch einen Zahn zulegen. Die Figuren von Ezio, seinen Freunden und vor allem seinen Feinden sind klar definiert. Die Dramaturgie ist deutlich gestrafft, verzichtet auf unn\u00f6tigen Ballast des Vorg\u00e4ngers und nimmt im letzten Viertel der Hauptmissionen bis zum emotionalen Finale enorm Fahrt auf. Und es gelingt, nicht nur einen erz\u00e4hlerischen Abschluss der Ezio-Saga zu finden, sondern auch Ankn\u00fcpfungspunkte zum ersten Teil rund um Altair sowie die Gegenwartsgeschichte um Desmond zu schaffen. Damit wird die Neugier auf den “offiziellen” dritten Teil erfolgreich gesch\u00fcrt.

Visuelle Verfeinerungen und Stagnation
<\/strong>
Die verbesserte Dramaturgie wird auch durch die in nahezu jeder Hinsicht verfeinerte Kulisse unterst\u00fctzt, wobei sowohl die geheimen Hauptdarsteller (die Architektur und Leveldesign) als auch die virtuellen Schauspieler davon profitieren. W\u00e4hrend Letztere vor allem durch vielf\u00e4ltigere und verbesserte Mimik auf sich aufmerksam machen, zeigen Erstere sehr viele neue Details, die das Erforschen der ewigen Stadt immer wieder zu einem Erlebnis machen.
Dass man im Vergleich zu den anderen Teilen der Serie im Wesentlichen auf eine Stadt (Rom) beschr\u00e4nkt ist, wird zum einen durch deren enorme Gr\u00f6\u00dfe und zum anderen durch die noch unterschiedlicher ausfallenden Gebiete und Stadtteile ausgeglichen. Man m\u00f6chte Prunk wie in Venedig oder Jerusalem? Bekommt man\u00a0– in Vatikann\u00e4he! Auch die Armenviertel, M\u00e4rkte, weitl\u00e4ufige Landstriche, Gebirgsz\u00fcge oder Ruinen (war Rom schon zur Renaissance derart verwahrlost?) locken zum genussvollen Erforschen.

Doch es gibt auch einige Mankos, die nach wie vor auffallen: Dazu geh\u00f6ren z.B. die im Vergleich zu den Hauptdarstellern mittlerweile noch st\u00e4rker zur\u00fcckfallenden NPCs, die die Stra\u00dfen bev\u00f6lkern und ihrem meist aus Hin- und Herwandern bestehendem Tag- oder Nachtwerk nachgehen.

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Die Engine schafft malerische Momente mit vielen Details, k\u00e4mpft aber zunehmend mit Pop-Ups!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sie sind bei weitem nicht so aufw\u00e4ndig gestaltet oder animiert wie die Hauptfiguren und setzen sich bei genauem Hinsehen aus den immer wieder gleichen Kost\u00fcm- und Gesichts-Bauteilen zusammen. Der Eindruck einer lebendigen Stadt wird dadurch jedoch nur wenig geschm\u00e4lert. Eher schon von Aussetzern wie dem bekannten kollektiven Hinsetzen auf B\u00e4nke etc., wenn man mit Ezio eine bestimmte Sichtgrenze \u00fcberschritten hat. Oder auch die obligatorischen Zivilisten, die nichts Besseres zu tun haben, als gegen eine Wand zu laufen oder ihr Pferd in einem ewigen Kreis zu reiten und dabei alle anderen Passanten aus dem Weg treiben.

So wird man immer wieder ein wenig aus der Illusion der Renaissance herausgerissen. Und das deutlich mehr als durch die vor allem in l\u00e4ndlichen Ebenen starken Pop-Ups, die ins Bild ploppenden Schatten oder das gelegentliche Tearing, die in ihrer Summe aufzeigen, um welchen Preis das glanzvolle Rom visuell erkauft wurde. Aber: Sowohl die technischen Macken als auch die Klon-Zivilisten haben nur wenig Einfluss auf den Spa\u00df, den Unterhaltungswert und die Motivation.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Mehr als Assassin’s Creed 2.5

<\/strong>Denn auch mechanisch hat ACB zugelegt und kann auf vielf\u00e4ltige Art und Weise das Vorurteil eines schnell dahin geschluderten Add-Ons zum Vollpreis oder auch der \u00fcberteuerten, Eier legenden Wollmilchtr\u00fcffelsau in franz\u00f6sischen Diensten widerlegen. Nat\u00fcrlich kann man auf den ersten Blick den Eindruck gewinnen, dass sich ACB im Kern nur auf das verl\u00e4sst, was AC2 etabliert hat. Denn es gibt viele Elemente, die man in dieser oder nur leicht ver\u00e4nderter Form wiederfindet: Den Kauf gewerblicher Immobilien z.B.; die Katakomben, in denen besondere Sch\u00e4tze zu finden sind; die unterschiedlichen Waffen und R\u00fcstungstypen;\u00a0 die Gruppen von Kurtisanen, Dieben oder Soldaten, die man anheuern kann, um in ihrer Mitte Schutz und Tarnung zu finden, oder um sie zur Ablenkung von Gegnern zu nutzen.

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Fackelt man die T\u00fcrme der verfeindeten Borgia ab, kann man in dem Stadtviertel Immobilien erwerben und seinen Einflussbereich ausdehnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Doch das ist nur der oberfl\u00e4chliche Eindruck. Denn schnell stellt sich heraus, dass Ubi Montreal beinahe jedes Element angefasst, \u00fcberarbeitet und verfeinert hat. Nehmen wir z.B. die Immobilien: Nicht nur, dass man zus\u00e4tzlich zu den gewerblichen Geb\u00e4uden auch Wahrzeichen Roms erwerben oder das Aqu\u00e4dukt in Stand setzen kann, um den allgemeinen Wert der herunter gekommenen Metropole zu erh\u00f6hen. H\u00e4ufig stellt man fest, dass man bestimmte Geb\u00e4ude noch nicht gekauft werden k\u00f6nnen, weil sie in einem Viertel stehen, das unter dem Einfluss der Borgias steht, markiert durch deren Wachturm.

Um die Macht \u00fcber das Stadtviertel und damit die M\u00f6glichkeit zu bekommen, Geb\u00e4ude zu kaufen, muss der Turm abgefackelt werden. Doch bevor man sich an der Fassade nach oben hangelt, muss erst der jeweilige Hauptmann ausgeschaltet werden. Und das kann sich mitunter als forderndes Unterfangen herausstellen. Mal patrouilliert der Chef der Garde tief in den Mauern seiner Mini-Festung, mal ist er offen unterwegs, gibt aber beim geringsten Anzeichen von Gefahr Fersengeld und l\u00e4sst sich erst am n\u00e4chsten Tag wieder blicken\u00a0– Abwechslung ist garantiert. Dass diese Borgia-Gebiete teilweise auch auf dem Weg zu Missionszielen der Hauptgeschichte liegen und das Vorw\u00e4rtskommen erschweren,\u00a0 macht diese Nebenmissionen nur noch reizvoller.

Meine Gilde, deine Gilde

<\/strong>Auch die verschiedenen Gruppen, bei denen man Unterschlupf finden kann, wurden aufgewertet: So muss man z.B. erst bestimmte Missionen erledigen, damit sie \u00fcberhaupt mit ihrem Hauptgildenhaus freigeschaltet werden. Und danach kann man in der Stadt immer wieder Mitglieder der Gilde finden, die einen mit zus\u00e4tzlichen Auftr\u00e4gen versorgen, deren Erf\u00fcllung meist gesteigertes Ansehen innerhalb der jeweiligen Gilde bringt. Zus\u00e4tzlich gibt es bestimmte Herausforderungen, die man erf\u00fcllen kann, um Verg\u00fcnstigungen zu bekommen. Das kann von einfach Aufgaben wie “Sprinte 300 Meter am St\u00fcck”, “Setze zehn Mal Kurtisanen ein, um die Wachen abzulenken” oder “Verstecke f\u00fcnf get\u00f6tete Gegner im Heu” bis hin zu zeitaufw\u00e4ndigeren Nebenmissionen \u00e0 la “T\u00f6te unentdeckt 20 Wachen am Wachh\u00e4uschen mit der Armbrust” gehen. Dabei

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Design und Mimik der Hauptfiguren sind detaillierter als im ersten Ezio-Abenteuer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>rei\u00dfen sich die Designer zwar keine Innovationsbeine aus, dennoch wird das Missionsumfeld durch diese Aufgaben deutlich erweitert.

Und ein Hauch Taktik kommt mit der M\u00f6glichkeit hinzu, bestimmte Geb\u00e4ude zu einem Standort der jeweiligen Gilde zu machen. Man ist in einem Gebiet, das von starken Gegnertruppen belagert wird? Dann ist es vielleicht ratsam, eine S\u00f6ldner-Zweigstelle zu er\u00f6ffnen, an der man ohne gro\u00dfe Umwege sofort einen Trupp rekrutieren kann. Wenn man der Meinung ist, dass die S\u00f6ldner ausgedient haben und man stattdessen auf Diebe setzt, kann man problemlos den “Mieter” wechseln und hat fortan einen Diebestrupp mehr, den man einsetzen kann.

Zus\u00e4tzliche Herausforderung
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Ein Kritikpunkt an beiden Vorg\u00e4ngern war, dass die Hauptaufgaben letztlich zu einfach und h\u00e4ufig nach Schema F zu l\u00f6sen waren. Um das zu \u00e4ndern, hat sich Ubi einen sehr cleveren Kniff einfallen lassen: Alle Hauptmissionen und ein Gro\u00dfteil der Nebenmissionen haben ein Sekund\u00e4rziel, das erreicht werden muss, wenn Desmond eine hundertprozentige Sync-Rate mit Ezio erreichen m\u00f6chte. Das beginnt mit einem verdammt knappen Zeitlimit in den Katakomben, f\u00fchrt \u00fcber “Verliere keine Gesundheit bei dieser Mission” bis hin zu Vorgaben, nach denen ein Opfer aus einer bestimmten Position oder mit einer bestimmten Waffe get\u00f6tet werden muss. Selbst an Beschattungsmissionen, bei denen man nicht den Boden ber\u00fchren oder Flucht, bei der man keinen Wasserkontakt haben darf, wurde gedacht. Da diese Sekund\u00e4rziele nicht n\u00f6tig sind, um die Missionen erfolgreich abzuschlie\u00dfen, werden Einsteiger nicht frustriert, w\u00e4hrend sich Veteranen \u00fcber eine zus\u00e4tzliche Herausforderung freuen.

Und obendrauf gibt es viele Kleinigkeiten, die daf\u00fcr sorgen, dass die gut\u00a015 bis 17 Stunden lange Hauptkampagne beinahe zu einer Nebensache verkommt: Hier ein versteckter Templer, der eliminiert werden muss, dort eine Kurtisane, die m\u00f6chte, dass man ihr hilft und nicht zuletzt haben die \u00fcberall in der Gegend verstreuten Schatztruhen, die angreifenden Banditen und

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Es gibt kein Entkommen: Wer auf der Abschussliste der Bruderschaft steht, muss ausgeschaltet werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>selbst die Kuriere, die abgefangen werden k\u00f6nnen, einen h\u00f6heren Sinn als nur das Aufstocken des eigenen Kontos. Denn h\u00e4ufig ist nicht nur die durch inflation\u00e4re Preise (selbst Leonardo Da Vinci verlangt mittlerweile bare M\u00fcnze) deutlich an Wert gesteigerte W\u00e4hrung enthalten, sondern Handelsgegenst\u00e4nde wie Elfenbein, seltene Medaillen oder Kr\u00e4uter. Die wiederum kann man bei bestimmten Gewerbetreibenden gegen Besonderheiten eintauschen: Hier gibt es feine, besonders schlagfertige Waffen, dort einen Zusatz f\u00fcr die Klingenmanschette, die dann sogar das Verschie\u00dfen der Giftpfeile erm\u00f6glicht.\u00a0

Waffenbr\u00fcder auf Abruf<\/strong>

Wo man sich auch umschaut, entdeckt man M\u00f6glichkeiten, sich die Zeit abseits der Hauptkampagne zu vertreiben. Dass dabei die Aktionen und Mechaniken wie z.B. die “\u00f6den” Schatzkisten per se zu einem Gro\u00dfteil bekannt sind, st\u00f6rt dabei ganz und gar nicht. Denn insgesamt hat Ubi Montreal es endlich geschafft, alle M\u00f6glichkeiten unter einen Hut zu bringen und bis zu einem gewissen Grad voneinander abh\u00e4ngig zu machen, anstatt sie wie bislang mehr oder weniger nebenher und zusammenhanglos ablaufen zu lassen. So hat man das Gef\u00fchl, dass selbst wenn man keine Lust hat, dem Hauptziel nachzugehen, alles\u00a0 andere auch n\u00fctzlich sein kann.

\u00a0\u00a0\u00a0Was vor allem f\u00fcr das brandneue Element der Attent\u00e4ter-Bruderschaft gilt. Dahinter verbirgt sich die M\u00f6glichkeit, zus\u00e4tzliche Meuchelm\u00f6rder aus Reihen der normalen B\u00fcrger zu rekrutieren. Das muss man sich in etwa wie die Gelehrten oder die Miliz aus Teil 1 vorstellen, die \u00fcbrigens auch eine R\u00fcckkehr feiert: Ein Zivilist in Gefahr wird auf der Karte angezeigt und harrt der Rettung durch Ezio. Hat man die Wachen besiegt, begibt er sich quasi als Vasall in die Dienste der Bruderschaft und man kann fortan \u00fcber ihn bestimmen.

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“Ich ruf meine Freunde”: Die Assassinen der Bruderschaft stellen eine interessante Erweiterung der Spielmechanik dar, sch\u00f6pfen aber das Potenzial nicht aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die bis dahin grauen M\u00e4use bekommen ab diesem Moment sogar eine Pers\u00f6nlichkeit und einen Namen, f\u00fcr den man eine gewisse Verantwortung \u00fcbernimmt. Denn ab jetzt kann man z.B. angeheuerte Assassinen zu Hilfe rufen: Einfach ein Ziel anvisiert, die entsprechende Schultertaste gedr\u00fcckt und einer (oder mehrere) Meuchelm\u00f6rder kommen quasi aus dem Nichts und versuchen zumeist erfolgreich das Ziel zu erledigen. Werden sie dabei von anderen Wachen ertappt, m\u00fcssen sie sich derer jedoch entledigen, bevor sie wieder untertauchen.
Das kann jedoch zu einem schweren Unterfangen mutieren, wenn sie sich einer gr\u00f6\u00dferen Gegnermenge gegen\u00fcbersehen. Dann hilft es nur noch, selber einzugreifen und Hand und Klinge anzulegen\u00a0– oder aber man sorgt daf\u00fcr, dass die Assassinen in Diensten der Bruderschaft Erfahrung gewinnen.

Europa-Reise

<\/strong>Und das passiert nicht nur durch erfolgreiche Meucheleien in Rom oder K\u00e4mpfe gegen Wachen, sondern auch durch zus\u00e4tzliche Auftr\u00e4ge, die man an sie verteilen kann. An Taubenst\u00e4llen oder im Hauptquartier kann man die Missionen einsehen, die von zahlreichen europ\u00e4ischen Metropolen an die Bruderschaft herangetragen werden und die in verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind. Jeder Auftrag bringt Geld sowie entsprechend Erfahrung, die dem auf die Reise geschickten Assassinen zugeschrieben wird.
Da abh\u00e4ngig von seinem “Level” die Missionen unterschiedliche Erfolgsaussichten haben, die angezeigt werden, ist rudiment\u00e4r strategische Planung notwendig, damit man seine Helfer nicht verheizt. Die Chancen werden verbessert, wenn mehrere Meuchler den Auftrag bekommen\u00a0– allerdings m\u00fcssen sie sich dann auch die Erfahrung teilen. Und: Sie sind f\u00fcr den Zeitraum des Auftrages nicht in Rom als Helfer verf\u00fcgbar. Dementsprechend muss man immer abw\u00e4gen, ob man sie

<\/p>vielleicht f\u00fcr den n\u00e4chsten Auftrag ben\u00f6tigt oder ob man sie mit einem externen Auftrag lieber in die n\u00e4chste Stufe transportiert, was wiederum dazu f\u00fchrt, dass man sie entweder hinsichtlich ihrer Bewaffnung oder ihrer R\u00fcstung aufwerten kann. Und das wiederum f\u00fchrt nat\u00fcrlich zu einer h\u00f6heren Effektivit\u00e4t als Helfer oder K\u00e4mpfer an Ezios Seite.

Dies ist ein sehr interessantes Element, dessen Potenzial allerdings nicht komplett ausgesch\u00f6pft wird. Nat\u00fcrlich wiegt der Verlust eines Gildenmitgliedes schwer, das man mit Namen kennt und das man ausger\u00fcstet und im Bestfall sogar noch mit einer pers\u00f6nlich eingef\u00e4rbten R\u00fcstung versehen hat. Noch schwerer w\u00e4re der Verlust aber -und auch im Hinblick auf die\u00a0

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Man kann die Assassinen rudiment\u00e4r entwickeln und damit\u00a0ihre Effektivit\u00e4t steigern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Entscheidung interessant, wie viele Assassinen man schickt-,\u00a0 wenn man f\u00fcr die Reisen aus seiner pers\u00f6nlichen Kasse zahlen m\u00fcsste. Denn dann hat man nicht nur Emotionen, sondern auch Cash investiert, was man im Verlustfall nicht so einfach kompensieren kann. Denn in dieser Form sind die Assassinen der Bruderschaft nicht mehr als Mittel zum Zweck, das man in einer “Fire-and-Forget”-Mentalit\u00e4t verheizen kann, wenn man will.

\u00dcberm\u00e4chtig<\/strong>

Ein effektives Mittel zum Zweck sind sie aber zweifellos. Vielleicht sogar einen Hauch zu effektiv. Nat\u00fcrlich freut man sich, wenn man sich auf eine Sekund\u00e4raufgabe wie “nicht entdeckt werden” konzentriert und per kurzem Signal die gef\u00e4hrlichen Wachen aus dem Weg r\u00e4umen l\u00e4sst, damit man ungest\u00f6rt seinen Weg fortsetzen kann. Oder wenn man die Assassinen nutzt, um Wachen zu besch\u00e4ftigen, damit man sich um sein Hauptziel k\u00fcmmern kann. Oder wenn man selbst die Wachen ablenkt und seine Helfer mit dem Hauptziel beauftragt und sie zielsicher und auf Gedeih und Verderb versuchen, den Feind auszuschalten.

Die M\u00f6glichkeiten, die man trotz des nur einen Befehls “Dieses Ziel t\u00f6ten” hat, sind enorm und bringen einen Hauch Taktik ins Rom der Renaissance. Im Gegenzug nimmt aber der Spannungsbogen im gleichen Ma\u00dfe ab. Daran k\u00f6nnen auch die “Abk\u00fchlzeiten” nichts \u00e4ndern, die nach einem Einsatz ablaufen m\u00fcssen, bevor man sich die Dienste wieder zunutze machen kann. Dennoch ist die Unterst\u00fctzung der Bruderschaft eine interessante Erg\u00e4nzung, die ebenso konsequent in die abgerundete Mechanik eingebettet wurde und vor allem hinsichtlich der Eroberung von schwer bewaffneten Borgia-T\u00fcrmen ein nicht zu untersch\u00e4tzendes und gern gesehenes Hilfsmittel ist.

Und wo ich gerade beim Thema “\u00dcberm\u00e4chtig” bin: Die Armbrust, die Ezio zur Verf\u00fcgung steht, hat hinsichtlich der Spielbalance das Potenzial zum Gamekiller. Solange man nicht im Nahkampf ist, sorgen die im Vergleich zur Pistole kurze Nachladezeit in Kombination mit Reichweite und Durchschlagskraft schnell zu einer massiven Reduzierung der gegnerischen

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Einmal gerufen, k\u00e4mpft die Bruderschaft\u00a0aufopferungsvoll bis zum Ende.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Truppenst\u00e4rke. Vor allem auch, weil man selber nicht ins Visier ger\u00e4t, wenn man z.B. vorher einen Trupp S\u00f6ldner auf die Feinde hetzt. In diesen F\u00e4llen kann man mit der Armbrust beinahe wie beim Tontaubenschie\u00dfen schalten und walten. Das mindert die Motivation und wird auch dadurch nicht abgemildert, dass die Munition f\u00fcr diese Distanzwaffe verdammt viel kostet.

Kombinations-Meuchelei<\/strong>

Angesichts der mitunter etwas ins Stocken geratenden K\u00e4mpfe, die Ezio bislang im Renaissance-Italien ausfechten musste, ist die Erg\u00e4nzung um Kombo-Ketten eine sehr sinnvolle Aufwertung, die die ansehnlich choreografierten Gefechte noch dynamischer macht: Kontert man einen Gegner erfolgreich und t\u00f6tet ihn mit dieser Aktion, kann man per Knopfdruck einen Angriff initiieren, der den anvisierten Gegner mit einem Streich niederstreckt, bis man entweder selbst wieder getroffen wird (was schnell passieren kann, da man seine Aufmerksamkeit auf den Kombo-Erhalt richtet) oder aber die Gegner besiegt wurden.\u00a0

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Nat\u00fcrlich werden die Gefechte gegen gr\u00f6\u00dfere Gruppen dadurch erleichtert, aber die auch in den Vorg\u00e4ngern eher selten fordernden K\u00e4mpfe werden trotzdem nicht zum Selbstl\u00e4ufer, da vor allem schwer bewaffnete Feinde mittlerweile st\u00e4rker ihre Chance nutzen und einen immer dann attackieren, wenn man mit etwas anderem besch\u00e4ftigt ist. Zum anderen aber -und das sch\u00e4tze ich deutlich wertvoller ein- stehen die K\u00e4mpfe nicht mehr im Mittelpunkt, sondern die Geschichte, die

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Dank der neuen Kombinationen kann man sich schnell der Feinde entledigen und sich auf Story und Missionen konzentrieren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>Fluchtm\u00f6glichkeiten und die Vorgehensweise bei den Auftr\u00e4gen.\u00a0

Alte Probleme

<\/strong>Angesichts der zahlreichen Verbesserungen und positiven Erweiterungen, die Ubisoft im Vergleich zum ersten Ezio-Abenteuer eingebaut hat und die bei mir zu dem Gedanken “Das ist das Spiel, das Assassin’s Creed 2 h\u00e4tte sein sollen!” f\u00fchrten, ist es schade, dass es immer noch einige Probleme gibt, die unangetastet blieben.

Und damit meine ich nicht das Klettern auf Schienen, dessen ungenutztes Potenzial mich zwar immer noch st\u00f6rt, aber das ich mittlerweile einfach akzeptiere. Doch die KI-Macken, denen man innerhalb der Bev\u00f6lkerung und der gegnerischen Wachen begegnet, sind leider immer noch zu offensichtlich. Bedingt durch verbessertes Missionsdesign und vor allem durch eine deutlich intelligentere Verteilung der Gegner innerhalb der Spielwelt wurde zwar eine gewisse Abhilfe geschaffen und die M\u00f6glichkeit reduziert, dass es zu Aussetzern kommt. Doch das Problem dahinter wurde damit nur kaschiert (wenngleich meist gelungen) und nicht ausradiert.

Dummes Wachverhalten
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Daher fallen die Skript-Probleme, die erst bis zum Ende abgespult werden m\u00fcssen, bevor eine weitere Handlung\/Reaktion stattfinden kann, umso deutlicher auf. Ein Beispiel: Bei einem Ausflug \u00fcber die r\u00f6mischen Ziegeld\u00e4cher hat sich Ezio mit seiner versteckten Klinge eines Feindes entledigt und ihn nicht versteckt. Diese Tat wurde nicht entdeckt. Zwei Schritte weiter wird Ezio von einer der aufmerksamen Wachen gesehen. Ezio versteckt sich, die Wache kommt mit ihrem “Entdeckungsskript” zu seiner letzten bekannten Position, um ihn zu suchen. Das ist gut. Das ist spannend. Weniger spannend ist allerdings, dass sich die suchende Wache nur etwa einen bis zwei Meter (und damit im sichtbaren Bereich) ihres toten Kollegen aufh\u00e4lt, dann aber kehrt macht, weil Ezio nicht gefunden werden konnte. Ergo: Er geht wieder an seinen Posten zur\u00fcck und marschiert wieder von links nach rechts. Dass er nun seinen gestorbenen Kameraden entdeckt und ein

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Landet diese Wache unsanft auf dem Boden der Wirklichkeit, kommt keiner der Kameraden auf die Idee, nach oben zu schauen…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>neues “Alarm”-Skript in Gang gesetzt wird, ist zwar ebenfalls gut, macht das Problem aber deutlich: Die Wachen sind nicht in der Lage, innerhalb einer bestimmten vom Spiel vorgegebenen Aktion auf neue Geschehnisse zu reagieren. Dadurch mangelt es an einer gewissen Dynamik, die f\u00fcr zus\u00e4tzlichen Reiz sorgen w\u00fcrde, wenn man w\u00fcsste, dass man die eigentlichen gut reagierenden KI-Routinen nicht f\u00fcr seine Zwecke ausnutzen und sich dadurch nicht zu sicher f\u00fchlen kann.

So reagieren die vorbei marschierenden Wachen zwar, wenn ein von mir unsanft aus dem gut 40 Meter hohen Wachturm bef\u00f6rderter Kumpan zwischen ihnen aufschl\u00e4gt und ziehen ihre Schwerter. Aber auf die Idee, nach oben zu schauen und evtl. die in meiner N\u00e4he befindlichen Wachen zu alarmieren kommen sie nicht\u00a0– schade!

Leider reagiert auch die Bev\u00f6lkerung immer mal wieder vollkommen ungeeignet. Sie erkennt zwar, wenn man eine Bedrohung darstellt und weicht auch zur\u00fcck oder kommentiert die Aktionen Ezios, aber es kann auch immer wieder zu Aussetzern wie folgenden kommen, die allerdings wieder dem Punkt unflexible Skripte zuzuschreiben sind.

Bedrohe ich einen Passanten, indem ich ihn mir einfach schnappe, einmal schlage und dann wieder loslasse, l\u00e4uft er verst\u00f6rt weg\u00a0– sehr gut! Noch besser w\u00e4re es allerdings, wenn er die dabei gerade um die Ecke kommenden Wachen informieren w\u00fcrde, so dass ich nicht das Gef\u00fchl h\u00e4tte, dass ich mir alles erlauben kann. Sicher: Das ist nur eine Kleinigkeit. Aber diese unflexiblen KI-Skripte summieren sich derart, dass immer wieder der Eindruck der lebendigen Welt in Gefahr ger\u00e4t – allerdings niemals so weit, dass man nicht doch weiter machen m\u00f6chte. Denn dazu hat Ubi Montreal einfach zu viel verbessert und Neues eingebaut, was die Motivation oben h\u00e4lt.

Abwechslung wird gro\u00df geschrieben
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Denn auch die Missionen entlang des Haupterz\u00e4hlstranges wirken deutlich abwechslungsreicher, erz\u00e4hlerisch gestrafft und harmonischer miteinander verbunden. Und man verl\u00e4sst sich dabei gl\u00fccklicherweise nicht nur auf reine Meucheleien.

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Das Missionsdesign ist vielf\u00e4ltig und\u00a0lockt auch mit Railshooter-Sequenzen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Nat\u00fcrlich wird man als Mitglied einer Assassinengilde nicht um diesen Aufgabentyp herumkommen, doch die St\u00e4rken des Missionsdesigns liegen wie bei AC2 und seinem Ausflug in luftige H\u00f6hen eher in den ungew\u00f6hnlichen Aufgaben\u00a0– nur dass hier mehr Abwechslung als im Vorg\u00e4nger stattfindet. So muss man z.B. mit einer Geisel, die man genommen hat, ein bestimmtes Ziel erreichen. Doch nicht nur, dass sie einem permanent die Ohren volljammert oder st\u00e4ndig zu fliehen versucht, so dass man ihr wieder hinterher laufen und sie \u00fcberw\u00e4ltigen muss, sorgen auch die st\u00e4ndig auftauchenden Wachen daf\u00fcr, dass man hier nicht zur Ruhe kommt.\u00a0

Eine interessante Abweichung einer aus dem Vorg\u00e4nger bekannten Mechanik wei\u00df ebenfalls zu \u00fcberzeugen. Man muss als Borgia-W\u00e4chter verkleidet eine Kiste transportieren. Der Clou: Man l\u00e4uft nicht seinen Kollegen hinterher, sondern muss den Weg selber finden. Weicht man zu weit vom idealen Pfad durch die Gassen ab, werden die Kameraden zunehmend misstrauisch und greifen schlie\u00dflich an.\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0Oder die Mission, in der man erst Schauspielern ihre Kost\u00fcme abnehmen muss, bevor man selber als Teilnehmer eines Passionsspiels mit seinen Assassinen-Kollegen bestimmte Positionen ablaufen muss. Nicht zu vergessen die Railsequenz, in der man wie wild mit einer von Leonardo Da Vinci f\u00fcr die Borgias entwickelten Kriegsmaschine flieht und die auf einen zust\u00fcrmende Kavallerie aufs Korn nimmt. Okay: Das war nur eine Nebenmission, aber das macht dennoch deutlich, dass man trotz grunds\u00e4tzlich identischer Mechaniken im Vergleich zu AC2 wesentlich mehr aus den M\u00f6glichkeiten macht und innerhalb der verschiedenen Aufgaben zus\u00e4tzlich zu den Sekund\u00e4rzielen gekonnt mit Tempo und Anforderungen spielt.

Langweilige Gegenwart

<\/strong>Mit einer Ausnahme: Die Einbindung der Gegenwart, die in Teil 1 noch f\u00fcr Neugier sorgte und bei Ezios erstem Ausflug als Stilmittel nur noch unzureichend genutzt wurde. Dabei wirkt der Einfall, den das Team hatte, auf den ersten Blick sehr

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Dass man selbst entscheiden kann, wann man in der Gegenwart den Animus verl\u00e4sst, ist gut. Dass man bei seinen Ausfl\u00fcgen kaum etwas entdecken oder beeinflussen kann, ist schade.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>reizvoll: Mittlerweile kann man jederzeit \u00fcber das Pausemen\u00fc aus dem Animus aussteigen\u00a0– insofern man will, denn das r\u00f6mische Abenteuer gibt einem eigentlich keinen Grund, den Animus auf eigenen Wunsch zu verlassen.

Jetzt entschlie\u00dft man sich aber doch und verl\u00e4sst das Hightech-Ger\u00e4t. Doch belohnt wird man daf\u00fcr nur leidlich. Man kann zwar mit seinen Freunden im Unterschlupf sprechen und so etwas \u00fcber ihre Beweggr\u00fcnde und die Gruppendynamik erfahren, doch abseits dessen haben diese Unterhaltungen keinen Wert f\u00fcr die Mechanik\u00a0– man erf\u00e4hrt nichts \u00fcber Geheimnisse, die man mit Ezio oder Desmond erforschen k\u00f6nnte. Auch die E-Mails, die man abrufen kann, wirken plan- und seelenlos.

Der Sinn der m\u00f6glichen zeitlich begrenzten Ausfl\u00fcge au\u00dferhalb des Verstecks durch die Kleinstadt, die einen unwissend beherbergt, erschlie\u00dft sich mir ebenfalls nicht. Man kann herumlaufen. Ja und? Man kann springen. Ja und? Aber ich konnte nichts entdecken, was die Erforschung gelohnt h\u00e4tte. Hier w\u00e4re evtl. eine Verkn\u00fcpfung von Vergangenheit (Ezio entdeckt oder versteckt Hinweise) und Gegenwart (Desmond findet oder entschl\u00fcsselt sie) sinnvoll gewesen, um das Spielerlebnis abzurunden. Da die Gegenwart aber gegen Ende der Geschichte st\u00e4rker in den Fokus ger\u00e4t, ist sie nicht ganz so unn\u00fctz, wie sie \u00fcber einen Gro\u00dfteil des Spielerlebnisses scheint.

Die Vergangenheit Ezios hingegen wird gut genutzt. Als einer der optionalen Missions-Str\u00e4nge kann man immer wieder in seine Jugend abtauchen und mehr \u00fcber seinen Charakter erfahren\u00a0– eine nette Idee. Wie auch die so genannten VR-Missionen, die sich als Hommage an Hideo Kojimas Metal Gear Solid auf der PSone verstehen d\u00fcrften. In einer virtuellen Umgebung kann man sich an immer schwerer werden Aufgaben in verschiedenen Kategorien (z.B. Kampf, Klettern, Suchen\/Finden) versuchen, die zwar keine Auswirkungen auf die Spielwelt an sich haben, aber eine weitere Herausforderung darstellen, mit der man die ohnehin \u00fcppige Spielzeit nochmals verl\u00e4ngern kann.

Katz und Maus im Multiplayer
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Als ob die umfangreiche Solo-Kampagne nicht reichen w\u00fcrde, spendiert Ubi Montreal der Bruderschaft sogar noch einen Mehrspieler-Modus, der den Meuchelmorden eine interessante kompetitive Online-Facette hinzuf\u00fcgt.\u00a0Dabei ist die Pr\u00e4misse sehr einfach: Man schl\u00fcpft in die Rolle eines Assassinen, der den Auftrag hat, eine andere Figur zu t\u00f6ten, deren Konterfei man kennt und dessen ungef\u00e4hrer Standort auf dem Kompass angezeigt wird. Jetzt geht es aber nicht darum, dass alle das gleiche NPC-Ziel haben und der schnellste die Punkte bekommt. Das w\u00e4re zwar spielerisch reizvoll, aber die Idee von Ubisoft ist ungleich spannender. Jedes potenzielle Opfer ist menschlich: Und nicht nur das: W\u00e4hrend man selber sein Ziel sucht, steht man selber auf der Abschussliste eines anderen Spielers.

Zus\u00e4tzlichen Reiz gewinnt die Jagd auf Punkte, w\u00e4hrend man gleichsam um sein \u00dcberleben k\u00e4mpft und sich wirklich niemals sicher f\u00fchlen kann durch die Tatsache, dass die von der Gr\u00f6\u00dfe optimal eingestellten Karten nur mit Figuren bev\u00f6lkert sind, die auch ein Feind oder Opfer sein k\u00f6nnten.
Um unerkannt zu bleiben, hat man die gleichen M\u00f6glichkeiten zur Verf\u00fcgung wie Ezio: Man kann sich unter das Volk mischen, auf einer Bank Platz nehmen oder sich neben einem gleich aussehenden NPC postieren und hoffen, dass man nicht entdeckt wird. Und selbst wenn man seinen potenziellen Killer identifiziert hat, ist noch nicht alles zu sp\u00e4t\u00a0– allerdings muss man jetzt schnell reagieren und entweder weglaufen, wobei man z.B. sich automatisch hinter einem schlie\u00dfende T\u00fcren zu

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Im konzeptionell guten, aber\u00a0schwachbr\u00fcstigen Mehrspieler-Modus wartet ein hoch spannendes Katz-und-Maus-Spiel, bei dem man J\u00e4ger und Gejagter ist.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>seinem Vorteil nutzen kann oder versuchen, den Gegner kurzzeitig zu bet\u00e4uben und damit bewegungsunf\u00e4hig zu machen. Dass er in diesem Zustand f\u00fcr seinen M\u00f6rder nat\u00fcrlich ein gefundenes Fressen ist, macht das spannungsgeladene Online-Gemeuchle nur noch reizvoller.

Dass man nicht nur Punkte f\u00fcr den Mord an sich, sondern auch f\u00fcr Stil bekommt (aus einem Versteck heraus etc.) und selbst gelungene Fluchtversuche und Bet\u00e4ubungen der Assassinen belohnt werden, ger\u00e4t man schnell in den Sog aus Gefahr, Blutlust und versilberter Belohnung, so dass man kaum der Versuchung widerstehen kann, sich in eine neue Runde zu begeben.

Zus\u00e4tzlich angeheizt wird das Dasein als Online-Assassine durch die M\u00f6glichkeit, wie bei den letzten CoD-Teilen im Rang aufzusteigen, was mit n\u00fctzlichen Gimmicks, weiteren Klamotten-Optionen sowie der Aussicht auf neue Variationen der Spielmodi bis hin zu einer kooperativen Katz-und-Maus-Jagd belohnt wird.

Allerdings stellt sich die Frage, ob der Umfang reicht, um die Fans lange bei der Stange zu halten. Denn zum einen gibt es innerhalb der einzelnen Mehrspieler-Modi zu wenig Variation, zum anderen k\u00f6nnte die letztlich doch sehr knappe Kartenauswahl (hallo DLC!) auf lange Sicht den Erfolg des potenziell hoch interessanten und sehr motivierenden Mehrspieler-Modus verhindern.\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich h\u00e4tte wirklich viel erwartet\u00a0– aber nicht das, was Ubisoft mit Assassin’s Creed Brotherhood abliefert! Denn entgegen meiner Bef\u00fcrchtung ist die Bruderschaft keine Flickschusterei oder \u00dcbergangsl\u00f6sung, um die Entwicklungszeit f\u00fcr Teil 3 mit einer eintr\u00e4glichen Melkaktion zu f\u00fcllen. Stattdessen ist ACB eine unheimlich runde, mit sinnvollen Erg\u00e4nzungen und Neuerungen (wie z.B. die Sekund\u00e4rziele der meisten Missionen) vollgestopfte Erlebniswelt des Roms der Renaissance, in der man mit Ezio sein Unwesen treiben darf. Dieses Assassin’s Creed ist das Spiel, das Teil 2 h\u00e4tte sein k\u00f6nnen, nein: h\u00e4tte sein sollen. Die Hauptgeschichte, in der die Figuren glaubw\u00fcrdiger als im Vorg\u00e4nger erscheinen, ist gestrafft und spannt einen gelungenen Bogen \u00fcber die bisherigen Episoden. Die Missionen sind abwechslungsreich und alles, was man drumherum machen kann, ist so gut miteinander verzahnt, dass gegenseitige Auswirkungen und Abh\u00e4ngigkeiten sp\u00fcrbar sind. Allen voran nat\u00fcrlich das neue Feature der anheuerbaren Assassinen, das zwar bei Weitem nicht das sich anbietende Potenzial aussch\u00f6pft, aber dennoch eine neue taktische Facette anbietet. Dass zus\u00e4tzlich die Kulisse und die Mimik der Protagonisten verbessert wurden, rechne ich Ubisoft Montreal ebenfalls hoch an. Allerdings tr\u00fcben Pop-Ups, Fade-Ins sowie das vor allem auf 360 auftretende Tearing den malerischen Glanz. Hinzu kommen bekannte Macken der KI-Skripte und kleine Probleme mit der gr\u00f6\u00dftenteils lebendig wirkenden Bev\u00f6lkerung. Trotzdem ist das f\u00fcr mich das bislang beste Assassinen-Abenteuer, das als Sahneh\u00e4ubchen\u00a0mit einem gut konzipierten und spannenden Mehrspieler-Modus\u00a0vers\u00fc\u00dft wird, der allerdings ruhig etwas umfangreicher ausfallen d\u00fcrfte. Allen Unkenrufen zum Trotz hat Ubisoft es geschafft, mich st\u00e4rker als je zuvor f\u00fcr diese epische Zeitreise zu begeistern.\u00a0
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
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Trotz nach wie vor bestehender KI-Mankos und Pop-Up-Problemen ist die Bruderschaft das bisher rundeste und beste Assassinen-Abenteuer!<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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Einiges neu, vieles anders und technisch trotz Pop-Ups noch sch\u00f6ner: Die Bruderschaft ist nicht aufzuhalten.<\/p><\/div><\/div>

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