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{"id":3004581,"date":"2008-12-04T12:51:53","date_gmt":"2008-12-04T11:51:53","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/prince_of_persia\/3004581"},"modified":"2024-07-17T13:42:49","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:49","slug":"prince_of_persia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/prince_of_persia\/3004581","title":{"rendered":"Prince of Persia (Action-Adventure) – Prince of Persia"},"content":{"rendered":"Orientalisches Bilderbuch<\/strong>

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Das Highlight: Der Prinz und Elika kraxeln akrobatisch durch das neue Persien.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieses K\u00f6nigreich Persien ist ein wundersch\u00f6nes. Als h\u00e4tte Jules Verne zum Pinsel gegriffen und seine Version von Tausendundeiner Nacht auf Leinwand gemalt. Ubisoft verl\u00e4sst damit die realistischen Vorlagen des Mittelalters, die bisher so pr\u00e4gend f\u00fcr die Reihe waren und \u00f6ffnet sich fantastischen Bauwerken, S\u00e4ulenhallen und Konstruktionen, die fast an die Monumentalit\u00e4t eines Myst erinnern. Ich mag diesen Grafikstil, denn schon sehr fr\u00fch entsteht alleine aufgrund dieser Eindr\u00fccke der Zauber einer verwunschenen Welt mit schlummernden Geheimnissen.

Vom ersten Schriftzug \u00fcber die Men\u00fcs bis hin zum heroisch aufspielenden Orchester wirkt alles edel und m\u00e4rchenhaft – das ist nahezu perfektes Art- & Sounddesign, wie man es von Ubisoft Montreal kennt. Schon Assassin’s Creed\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10542′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> wurde mit seinem orientalischen Bauwerken pr\u00e4chtig inszeniert und nutzte dieselbe Anvil-Engine. Und man sp\u00fcrt diese Handschrift trotz des Stilwechsels und eines anderen Kernteams ganz deutlich: Die Holzplanke. Der Falkenschrei. All das weckt als Hommage angenehme Erinnerungen an Altair, den Helden aus gleichem Hause. Leider hat man die PlayStation 3 nicht ganz so gut im Griff wie die Xbox 360: Ruckler und Tearing sorgen f\u00fcr kleine technische Risse, die zwar \u00e4rgerlich sind, aber die Faszination des Einstiegs nicht mindern k\u00f6nnen – daf\u00fcr sorgt sp\u00e4ter das Spieldesign.

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Ein Paar klettert in Schwindel erregender H\u00f6he: Die Ausblicke sind fantastisch, aber das Kraxeln verl\u00e4uft sicher und ohne Nervenkitzel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Davon ahnt man jedoch noch nichts, wenn man vor dieser Bilderbuchkulisse in die Haut eines Prinzen schl\u00fcpft, der nicht mehr wie ein Polygon-, sondern wie ein Comic-Held agiert. Die schwarzen Kanten an seinem K\u00f6rper erinnern noch an den Weg der Zeichenfeder und die Farben auf Muskeln und Kleidung haften perfekt, wenn er wie ein Panther an W\u00e4nden entlang l\u00e4uft, \u00fcber Abgr\u00fcnde springt oder Simse erklimmt. Seine Bewegungen verstr\u00f6men auch im neuen Stil diese unnachahmliche Eleganz. Und wie in den Vorg\u00e4ngern geht es immer noch um Kampf und Akrobatik.

G\u00f6ttin aus dem Nichts?<\/strong>

Der Prinz hat jedoch sein distanziertes adliges Auftreten gegen den heiteren Charme eines spitzb\u00fcbischen Haudegens mit gro\u00dfen blauen Augen und strahlend wei\u00dfen Z\u00e4hnen getauscht. Und was w\u00e4re ein Womanizer ohne weibliche Begleitung? Die mysteri\u00f6se Elika gesellt sich gleich zu Beginn zu ihm. Die \u00e4u\u00dfere Choreografie der beiden ist selbst dann \u00fcberzeugend, wenn sie sich wie ein \u00c4ffchen beim Klettern an seine Schulter h\u00e4ngt oder beide wie ein Tanzpaar die Positionen auf schmalen

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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Wandlauf, Sprung, Wandlauf, Sprung, Ringgriff, Sprung – manchmal kommt es zu ansehnlichen Kombinationen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Planken wechseln – sie wirken wie ein eingespieltes Team, obwohl sie sich erst ein paar Augenblicke kennen. Und ihr m\u00fcsst euch um die Begleitung beim Kraxeln keine Sorgen machen: Elika l\u00e4uft automatisch hinter euch her, bet\u00e4tigt automatisch Hebel und bewegt sich fast automatisch im Kampf.

Au\u00dferdem hilft sie in der Luft nach. Reicht die Kraft nicht aus, um einen Abgrund zu \u00fcberwinden, kann man noch mal einen Knopf dr\u00fccken, damit Elikas helfende Hand aus dem einfachen einen Doppelsprung macht. Es gibt bis auf diesen sowie ihre magischen Teamattacken keine Aktion, die ihr f\u00fcr sie einleiten m\u00fcsstet. Wie haben sich die beiden eigentlich gefunden? Der Prinz hat seinen Esel in einem Sandsturm gesucht, aber er trifft pl\u00f6tzlich auf diese mit g\u00f6ttlichen Kr\u00e4ften sowie nat\u00fcrlicher Sch\u00f6nheit ausgestattete Lady und sch\u00fctzt sie wie ein Gentleman vor ein paar Schurken. Danach weicht sie leider nicht mehr von seiner Seite. Und das hat Folgen – erz\u00e4hlerisch und spielerisch.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ein Duo gegen die Finsternis<\/strong>

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Diese d\u00fcsteren Schergen bedrohen das K\u00f6nigreich: \u00c4hnlich wie in Okami wurde das Land verseucht und muss geheilt werden. Dazu m\u00fcsst ihr in den betreffenden Regionen diese Monster besiegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die erz\u00e4hlerische Konsequenz liegt darin, dass die beiden ein Schicksalsduo im Kampf gegen die Finsternis bilden, die das persische K\u00f6nigreich bedroht. Sie quatschen, witzeln, gr\u00fcbeln und ziehen sich gegenseitig mit Spr\u00fcchen auf – der Prinz mit sehr guter, die Prinzessin mit schwacher deutscher Stimme. W\u00e4hrend er markant und sympathisch wirkt, erscheint sie in den Gespr\u00e4chen spr\u00f6de und altklug, obwohl die Texte deutlich mehr Charme hergeben w\u00fcrden. So gut die beiden akrobatisch harmonieren, so wenig passiert allerdings auf zwischenmenschlicher Ebene.

Man kann die Gespr\u00e4che und damit die Beziehung nie beeinflussen. Es gibt keine klassische Dialogauswahl, sondern lediglich auf Knopfdruck automatisierte, wenngleich \u00fcberraschend situationsbezogene Antworten von Elika – und wenn man das nutzt, erf\u00e4hrt man immerhin Hilfreiches \u00fcber Land und Gegner, es entsteht auf Dauer sogar so etwas wie ein Verh\u00e4ltnis: Denn was sich liebt, das neckt sich. Nur ist diese Beziehung von Anfang an vorhersehbar. Lediglich das Verh\u00e4ltnis zu ihrem Vater, der pl\u00f6tzlich und ohne Erkl\u00e4rung wie das personifizierte B\u00f6se auftritt, sorgt sp\u00e4ter f\u00fcr einen Rest an Neugier. Das Techtelmechtel hat zwar seine unterhaltsamen, aber auch seine nervigen Momente und es fehlt neben der Interaktion auch das Unverhoffte.

Zarathustra l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen
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Auch Rutschpartien sind dabei: Gerade das Klettern,\u00a0Rasen und Gleiten sorgt f\u00fcr angenehme Unterhaltung. Elika folgt euch dabei automatisiert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ubisoft entf\u00fchrt euch in die halb historischen, halb mythologischen Gefilde iranischer Glaubensvorstellungen. Der Prinz und Elika m\u00fcssen als Helden des Lichtgottes Orimazd keinen Geringeren als den zarathustrischen Urvater des christlichen Satans aufhalten: Ahriman. Der dunkle Gott wurde aus dem Baum des Lebens befreit und verseucht seitdem alles mit seiner Finsternis, die sich wie in Okami auf das fruchtbare Land legt und es in eine lebensbedrohliche \u00d6dnis verwandelt. Vier seiner Schergen lauern in vier verseuchten Gebieten mit jeweils eine Hand voll Schaupl\u00e4tze auf euch.

Wenn man die Weltkarte \u00f6ffnet, freut man sich zun\u00e4chst \u00fcber die angenehme Offenheit: Ihr entscheidet selbst, welche Route ihr einschlagt und welche Region ihr als erste befreien wollt. Allerdings kann man bestimmte unzug\u00e4ngliche Gebiete nur mit einer der vier g\u00f6ttlichen F\u00e4higkeiten des Orimazd erreichen, hinter denen sich magische Reisem\u00f6glichkeiten wie Flug, Katapultsprung, Sprint und Kurzteleport verbergen. Je nachdem, f\u00fcr welche ihr euch entscheidet, stehen euch also andere Schaupl\u00e4tze zur Heilung zur Verf\u00fcgung; ihr m\u00fcsst in das jeweilige Zentrum vordringen und dort ein Bossmonster besiegen, damit Elika das Gebiet mit ihrer Magie vom Fluch befreien kann. Sobald sie das tut, beginnt die Welt wieder zu gr\u00fcnen und idyllische Blumenwiesen breiten sich aus – Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> l\u00e4sst mal wieder gr\u00fc\u00dfen. Beim ersten Mal sieht diese Verwandlung auch

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Es gibt nur zu Beginn K\u00e4mpfe gegen einfache Schurken wie diesen: Ubisoft hat das Spieldesign Richtung Erkundung und Akrobatik ausgelegt und hat den Massengefechten der Vorg\u00e4nger den R\u00fccken gekehrt – eine gute Entscheidung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>noch gut aus, nach dem zw\u00f6lften Mal wundert man sich schon dar\u00fcber, dass da grafisch immer exakt dasselbe passiert: H\u00e4tte man nicht mal etwas anderes als etwas Gras und Schmetterlinge entstehen lassen k\u00f6nnen?

Aber bevor ihr die erste F\u00e4higkeit \u00fcberhaupt einsetzen k\u00f6nnt, m\u00fcsst ihr in akrobatischer Flei\u00dfarbeit zun\u00e4chst 60 der an die 1000 Lichtkeime sammeln, die \u00fcberall verstreut auf euch warten. Diese Prozedur wiederholt sich nach jedem Bosskampf und sorgt f\u00fcr Routine: Eine bestimmte Zahl Lichtkeime sammeln, F\u00e4higkeit freischalten, alle Schaupl\u00e4tze heilen, dann einen der vier Schergen besiegen. Das f\u00fchrt dazu, dass man nicht nur viel und ausgiebig klettert, sondern auch in gleichen Regionen – denn zun\u00e4chst durchquert man ein verseuchtes Gebiet, das erst nach dem Bosskampf als geheiltes Gebiet seine Lichtkeime freigibt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ansehnliche Akrobatik<\/strong>

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Mit dem neuen Handschuh kann der Prinz bei Funkenschlag an Steilw\u00e4nden hinab rutschen und seine Richtung \u00e4ndern.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auf dem Weg zu den Lichtkeimen kann man auf ein sportives Repertoire zur\u00fcckgreifen: Egal ob elegante Wand- oder Deckenl\u00e4ufe, waghalsige Spr\u00fcnge, Rutschpartien, Gehangel an Weinranken oder Geschwinge an Seilen – alles ist dabei, was das Jump’n Run-Herz begehrt und wenn es auf den Ballonen pl\u00f6tzlich zu einem Hindernislauf kommt, erinnert die kreisrunde Perspektive fast an die Planeten eines Super Mario Galaxy <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9778′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>; auch wenn hier leider alles wie auf Schienen abl\u00e4uft:

Der Prinz hat jedenfalls mehr Bewegungen auf dem Kasten als in den letzten Abenteuern und er darf sich in m\u00e4chtigen, verschachtelten Hallen und Pal\u00e4sten austoben, ger\u00e4t in kerkerartige Katakomben und in ein riesiges Freiluftareal voller Steilw\u00e4nde, Schluchten und T\u00fcrme. Wenn es bergab geht, kann man die Krallen des neuen Handschuhs nutzen, um bei Funkenschlag etwas langsamer nach unten zu kratzen, w\u00e4hrend man geschickt die Richtung \u00e4ndert. Aufgelockert wird die Akrobatik von R\u00e4tseleinlagen, die meist den richtigen Dreh von verlangen: Mal muss man Scheiben in die richtige Reihenfolge bringen, mal muss man Wasser \u00fcber mehrere Becken abflie\u00dfen lassen oder S\u00e4ulen so bewegen, dass man sp\u00e4ter Plattformen erreichen kann.

Absprungsichere Wiederholungen<\/strong>

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Die Bilderbuchkulisse fasziniert vor allem in den ersten Stunden, sp\u00e4ter gew\u00f6hnt man sich an die Schaupl\u00e4tze und entdeckt die vielen inhaltlichen Wiederholungen, die zur Routine f\u00fchren.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Problem beim Klettern ist nur, dass fast alles todsicher zu meistern ist – man hat sogar das Gef\u00fchl, dass manchmal eine automatische Richtungskorrektur am Werk ist, um dem Prinzen die letzten Zentimeter zu gew\u00e4hren. Die Sprungabfrage ist jedenfalls so verzeihlich, dass man kaum irgendwo runterfallen kann; auch wankende S\u00e4ulen oder weg brechende Simse gibt es zu selten. Und selbst die Wandl\u00e4ufe sehen nur gef\u00e4hrlich aus, sind aber im Schlaf zu schaffen. Trotzdem kann Prince of Persia hier mehr Reize bieten als Tomb Raider: Underworld <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=10823′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>: Man freut sich regelrecht, wenn \u00e0 la Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> wabernde schwarze Flecken mit d\u00e4monischen Kreaturen auftauchen, die \u00fcber W\u00e4nde kriechen- endlich kommt mal Timing ins Spiel! Und es gibt zwischendurch auch mal angenehm anspruchsvolle Passagen, die zwar keine Punktgenauigkeit, aber daf\u00fcr eine gute Koordination der Reihenfolge erfordern, wenn man z.B. zuerst Wandlauf, dann Absprung, dann Wandlauf, dann Ringgriff und dann wieder Wandlauf einleiten muss. Echte Probleme entstehen noch zu selten durch fiese Fallen, sondern eher dadurch, dass die Kamera manchmal die Sicht auf den weiteren Weg versperrt; dann hilft nur das Ausprobieren.

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Der Akrobatik fehlt der gewisse Nervenkitzel, zumal Elika immer da ist, wenn ihr st\u00fcrzt: Sie hilft euch immer und \u00fcberall wie eine sprechende Lebensversicherung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trotzdem schleicht sich auch deshalb eine gewisse Wiederholungsm\u00fcdigkeit ein, weil man auch die geheilten Orte mehrmals besuchen muss, um wirklich alle Lichtkeime zu finden. Das Fatale ist, dass dann innerhalb der Schaupl\u00e4tze nichts mehr passiert und dass sie aufgrund fehlender Tiere oder Menschen wie ausgestorben wirken – es gibt weder etwas zu entdecken noch zu interagieren; selbst Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> war in Sachen Flora und Fauna lebendiger. Hier wirken selbst die verseuchten Gebiete lebendiger als die geheilten, da hier wenigstens Schattenwesen \u00fcber W\u00e4nde wabern und schwarze Wespenschw\u00e4rme durch die Luft jagen.

Die Bilderbuchkulisse ist auf den zweiten Blick leider auch eine sterile. Die Schaupl\u00e4tze sind jedoch angenehm verschachtelt und gro\u00dffl\u00e4chig. Ihr wisst nicht, wo es weiter geht? Kein Problem: \u00c4hnlich wie in Fable\u00a02 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> k\u00f6nnt ihr euch auch hier den Weg \u00fcber ein magisches Hilfsmittel anzeigen lassen. Elika l\u00e4sst dann ein wei\u00dfes Licht in die richtige Richtung fliegen. Auf der Weltkarte k\u00f6nnt ihr auch einen Zielpunkt wie z.B. ein noch nicht ges\u00e4ubertes Gebiet festlegen, so dass der Weg dann entsprechend angezeigt wird. Allerdings kann das Spiel sp\u00e4testens nach f\u00fcnf von seinen insgesamt etwa 15 Stunden wirklich nur noch landschaftlich neu Reize entfachen, w\u00e4hrend es inhaltlich und dramaturgisch verflacht. Man ger\u00e4t in einen Trott.
\u00a0\u00a0\u00a0Ein unzertrennliches Paar
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Attraktiv, intelligent, stark: Elika bietet zwar wesentlich mehr als ein 08\/15-Babe, aber ihre Dauerhilfe nervt irgendwann.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ganz entscheidend ist hier, dass das Paar nicht mit dem Tod oder der Trennung konfrontiert wird. Sie bleiben wie Pech und Schwefel zusammen, k\u00f6nnen nicht sterben, erleiden keine Verluste. Man hat nie Angst um den anderen, man muss sich nie Sorgen machen. Viel dramatischer w\u00e4re es gewesen, wenn es auch Momente oder ganze Abschnitte der Trennung gegeben h\u00e4tte, in denen der Prinz ohne die g\u00f6ttliche Kraft h\u00e4tte auskommen und Elika h\u00e4tte retten m\u00fcssen. Spiele wie Ico oder Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> haben gerade aus solchen Situationen enorme Spannungsmomente entwickeln k\u00f6nnen. Gleich zu Beginn wirkt es auch noch so, als wolle Ubisoft das gottgleiche Eingreifen Elikas eingrenzen, da sie dort einmal vor Ersch\u00f6pfung zusammen bricht und eine kurze Strecke vom Prinzen getragen werden muss. Aber das ist nur eine kleine Episode, die zwar auch sp\u00e4ter optisch wiederkehrt, aber nie spielerische Konsequenzen hat. Und das ist ein dramaturgisches Problem. In Ico gab es ja auch ein schicksalhaft zusammen geschwei\u00dftes Paar, aber hier wurde die emotionale Bindung zur Spielfigur gerade dadurch aufgebaut, dass ich mich um sie k\u00fcmmern und sie besch\u00fctzen musste.

Man k\u00f6nnte auch chauvinistisch nachfragen: Ist das dann ein Spiel f\u00fcr Frauen, die diese Instinkte vielleicht gar nicht erst entwickeln? Ja. Durchaus. Es befriedigt gewisse optische Anspr\u00fcche, der m\u00e4nnliche Held sieht gut aus, hat Charme und eine sympathische Stimme. Au\u00dferdem wird Elika nicht wie ein 08\/15-Babe, sondern als starke und intelligente Pers\u00f6nlichkeit inszeniert, die auf nat\u00fcrliche Art und Weise Attraktivit\u00e4t ausstrahlt – das m\u00fcsste auch Frauen gefallen. Aber viel wichtiger w\u00e4re die Frage: Ist das auch ein richtig gutes Spiel f\u00fcr Frauen? Und da Spannung nichts mit dem Geschlecht zu tun hat, gibt dieser Test f\u00fcr beide Seiten eine klare Antwort: Nein.

Die Frau ist immer da
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Man ist nie allein, man kann der Lady selbst an Steilw\u00e4nden nicht entfliehen – und das ist irgendwann ein Problem, denn Elika raubt dem Spiel die Spannung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die spielmechanische Konsequenz des aufgezwungenen Duos ist n\u00e4mlich, dass mir Elika auf lange Sicht genau diese Spannung raubt – obwohl man sich anf\u00e4nglich noch \u00fcber die Hilfe freut, wenn man nach einem mutigen, aber schlecht getimten Sprung in einen Abgrund von einer blau schimmernde Hand nach oben gezogen wird: Doch aus dem jungfr\u00e4ulichen “Voil\u00e0, c’est Elika!” wird irgendwann ein genervtes “Mist, sie ist ja immer noch da!”.

Ja, sie ist immer f\u00fcr mich da. Ihre Hand rettet mich, wenn ich in den Tod st\u00fcrze. Ihre Magie besch\u00fctzt mich, wenn ich hilflos vor meinem Feind liege. Ich kann mir lebensgef\u00e4hrliche akrobatische Man\u00f6ver erlauben und todesmutige Angriffe einleiten, ohne dass es sp\u00fcrbare Konsequenzen geben w\u00fcrde – mit einer kleinen Ausnahme: Wenn man im Kampf gesch\u00fctzt wird, gewinnt der Gegner wieder seine volle Energie. Elika wird aber nicht schw\u00e4cher, wenn ich ihre Hilfe sinnlos oder ma\u00dflos nutze. Das geht so weit, dass ich einfach von einer hohen Plattform auf Lichtkeime springe, obwohl das den Tod bedeuten w\u00fcrde – passiert mir ja eh nix! In einem guten Jump’n Run w\u00fcrde ich wenigstens ein Leben verlieren. Aber sie setzt mich immer wieder kurz vor dem Punkt des Scheiterns ab. Sie ist als m\u00e4chtige Schutzg\u00f6ttin im Dauereinsatz und ich kann ihre permanente Hilfsbereitschaft nicht abschalten.

Die schleichende Langeweile<\/strong>

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Der Prinz macht als Womanizer eine gute Figur: Flotte Spr\u00fcche, verwegenes Outfit und immer ein strahlendes L\u00e4cheln im Gesicht. Mit den d\u00fcsteren Vorg\u00e4ngern hat er bis auf den Namen nichts mehr gemein.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sie ist einfach immer f\u00fcr mich da. Und mit dieser karitativen Omnipr\u00e4senz t\u00f6tet diese attraktive Lady eine f\u00fcr mich und das Abenteuer noch viel wichtigere Lady: Die Spannung. Die entsteht nur dann, wenn man den Nervenkitzel sp\u00fcrt, wenn die Ungewissheit im R\u00fccken nagt und die Aussicht auf Erfolg am Ende des Abgrundes lockt. Dazu geh\u00f6rt auch das Erlebnis des Scheiterns. Aber wenn ich genau wei\u00df, dass ich aufgefangen und gerettet werde, dass mir ohnehin nichts passieren kann, dann betritt eine andere Lady die B\u00fchne und w\u00fcrgt den Spielspa\u00df: Die Langeweile.

Komfort ist gut, aber Dauersicherheit ist schlecht: Das Spiel f\u00fchlt sich die meiste Zeit \u00fcber an wie ein Trainer aus den 80er Jahren und die Ausrede der Entwickler, dass man die Spieler nicht wie in alten Arcade-Zeiten k\u00fcnstlich frustrieren wolle ist eine schlechte. Damals gab es Versionen von Giana Sisters, Green Beret & Co, in denen man unendlich Leben hatte und nicht sterben konnte. Aber schon zu C-64- & Amiga-Zeiten hat das Spiel auf diese Art und Weise keinen Spa\u00df gemacht – zumal Nutzer dieser Versionen in der Szene als skillfreie Weicheier galten. Braucht man gar keine Skills f\u00fcr Prince of Persia? Braucht man keine Hand-Auge-Koordination? Doch. Wie oben beschrieben gibt es durchaus einige anspruchsvolle Situationen und dann w\u00e4ren da ja noch die K\u00e4mpfe, die Timing verlangen.
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Taktisches Kampfsystem<\/strong>

Dass Ubisoft den auf Dauer belanglosen Massengefechten den R\u00fccken kehrt und lieber auf weniger Duelle setzt, ist eine gute Entscheidung. Auch wenn es deutlicher weniger K\u00e4mpfe gibt, muss der Prinz zwischendurch mal zum Krumms\u00e4bel greifen – und dabei kommt das gewohnt gute, aber leider von Anfang an komplette Kampfsystem zum Einsatz: Mit der rechten Schultertaste wird passiv geblockt; dr\u00fcckt man sie zur rechten Zeit, also wenn der Feind gerade zuschl\u00e4gt, wird aus dem Block eine Parade und ihr k\u00f6nnt mit gutem Timing zum durchschlagenden Konter ansetzen – ab und zu sind auch Reaktionstests zu meistern, wenn sich die Klingen kreuzen oder man einem t\u00f6dlichen Hieb ausweichen muss.

Es gibt zig Kombinationsm\u00f6glichkeiten in den drei von Beginn an zur Verf\u00fcgung stehenden Angriffstypen Akrobatik, Schwert und Handschuh sowie Elikas Magie, die jeweils auf einem Knopf liegen und sich intuitiv ausl\u00f6sen lassen. Und wer hier Reihenfolgen \u00e0 la XXXB oder XXXA durchbringt, kann ebenfalls auf zus\u00e4tzlichen Schaden hoffen. Die Choreografie kann sich mit ihren spektakul\u00e4ren Hieben, Spr\u00fcngen und Salti zwar sehen lassen, zumal auch Elika nach gelungenen Kombos akrobatisch mitmischt, aber wenn man das System einmal durchschaut hat, kann man gerade die normalen Feinde in null Komma nichts besiegen. Man vermisst zudem eine Entwicklung der Kampftechnik, denn es gibt ja weder eine neue Waffe noch eine Art Aufstieg zu h\u00f6herer Effizienz – was allerdings alles nicht weiter schlimm ist, denn auch ein Shadow oft he Colossus kam ohne diesen Kram aus.

Entt\u00e4uschende Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

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So faszinierend Ubisoft die Umgebung darstellt, so schwach ist das Kreaturendesign. Vor allem die Bossgegner entt\u00e4uschen – man vermisst spektakul\u00e4re Auftritte und Herzschlagmomente.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Schlimm ist jedoch, dass dann die Bossk\u00e4mpfe eine Entt\u00e4uschung sind. Nach der Vorschau habe ich gro\u00dfe Hoffnung in diese m\u00f6glichen H\u00f6hepunkte gesetzt. Aber das, was Ubisoft Montreal da inszeniert, ist leider alles andere als spektakul\u00e4r. Ich halte gro\u00dfe St\u00fccke auf das Artdesign des Teams und sch\u00e4tze den kreativen Grafikstil, aber als mir zum ersten Mal der “J\u00e4ger” begegnete, habe ich mich gefragt, ob das ein Lakai der kommenden Kreatur ist – vielleicht der Waffentr\u00e4ger, der den roten Teppich f\u00fcr seinen monstr\u00f6sen Meister auslegt? Nein, das wenig beeindruckende, fast zerlumpt schlurfende Wesen war tats\u00e4chlich der erb\u00e4rmliche Lohn meiner langen Lichtkeimsuche.

Nicht nur diesem auch den drei anderen Endgegnern fehlt es an Wucht, Gr\u00f6\u00dfe und Pr\u00e4senz. Weder der “Krieger” noch der “Alchemist” und schon gar nicht die “Konkubine” hinterlassen markante oder gar bedrohliche Duftmarken – so sehr ich das Artdesign bisher gelobt habe, so austauschbar sind diese Kreaturen. Das liegt auch daran, dass man sich einfach an sie gew\u00f6hnt, denn man muss gegen jeden dieser vier Bosse tats\u00e4chlich f\u00fcnfmal (!) k\u00e4mpfen – oder ist es sogar sechs mal? Wieso? Weil sie jeder vier verseuchte Regionen besch\u00fctzen, die man in einem finalen Duell heilen muss. Nach jedem Sieg ziehen sie sich zur\u00fcck in eine noch verseuchte Region bis sie in ihre letzte Kammer ausweichen – erst, wenn man sie dort besiegt, hat man sie vernichtet. Hallo Ubisoft, geht es noch einfallsloser? H\u00e4tte man nicht wenigstens bestimmte Aspekte des Kriegers oder der Konkubine in Form anderer Kreaturen aufmarschieren lassen k\u00f6nnen?

Kampf gegen das ewig Gleiche<\/strong>

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Wenn sich die Klingen kreuzen, kommt es zu Reaktionstests. Trotz der taktischen Fundamente kann das Kampfsystem allerdings auf Dauer nicht \u00fcberzeugen – es entwickelt sich nicht und es gibt sichere Kombos.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nichts gegen vier packende Duelle gegen einen Feind, der vielleicht jedes Mal ein anderes, fieses Gesicht zeigt und mich ins Schwitzen bringt! Aber es l\u00e4uft immer gleich ab. Und Elika ist auch immer dabei. Und rettet mich immer. H\u00e4tte man vor den finalen Arenen nicht ein Schild “Elika verboten!” anbringen k\u00f6nnen, damit man mal alleine ran kann? Mal abgesehen davon, dass immer dieselben Kombos greifen und die Bosse lediglich simple Immunit\u00e4ten gegen die eine oder andere Angriffstechnik zeigen, vermisst man z.B. pl\u00f6tzliche Mutationen oder b\u00f6se \u00dcberraschungen. Es gibt lediglich optische Ver\u00e4nderungen wie schmalere oder nach unten weg brechende Arenen oder eine Jagd nach der immer wieder verschwindenden Konkubine. Und man will fast vor Aufregung jauchzen, als der Krieger mal nicht mit Hieben, sondern nur \u00fcber die “Umgebung” zu besiegen ist.

Aber gerade die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt einfach f\u00fcr Langeweile: Ach, da ist ja wieder die Konkubine! Sollen wir loslegen? Verschwindest du erst wieder, bevor ich zuschlagen darf? Und man wei\u00df genau, wie es ausgeht: Der letzte Schlag sorgt daf\u00fcr, dass sich der Feind wieder zur\u00fcckzieht. Schade ist, dass die Akrobatik innerhalb der Arenen bei den K\u00e4mpfen nahezu keine Rolle spielt. Der Prinz ist immer auf seinen Feind fixiert, kann aber nicht das Gel\u00e4nde f\u00fcr Klettereien oder Spr\u00fcnge nutzen. Dass mal eine S\u00e4ule zerschmettert werden kann ist schon alles an Interaktion.

Sag mir, wo die Kolosse sind…<\/strong>

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H\u00e4tte Prince of Persia imposantere Bossk\u00e4mpfe inszeniert, w\u00e4re auch noch eine gute Wertung m\u00f6glich gewesen. Aber die Wiederholung des ewig Gleichen sorgt f\u00fcr Langeweile.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Prinz kommentiert diese unspektakul\u00e4ren Begegnungen dann flapsig und trifft damit voll ins Schwarze: “Gibt es hier was zu essen? Wie viele Gebiete m\u00fcssen wir noch heilen?” Dass Elika den vorlauten K\u00e4mpfer auch noch zurechtstutzt, ist angesichts der fehlenden Bedrohung dann Realsatire und eigentlich ein Scheidungsgrund – aber das geht ja nicht. Manchmal wirken aber auch die Spr\u00fcche des eloquenten Prinzen gerade in den Bossk\u00e4mpfen nicht nur d\u00fcmmlich, sondern deplatziert. Und zwar deshalb, weil sie im Widerspruch zu dem stehen, was um die beiden herum passiert – das ist nicht weniger als das Ende der Welt. Dass man sich dem Schicksal auch mir Humor stellen kann, geh\u00f6rt zum Wesen des Helden, aber hier wird die ohnehin kaum sp\u00fcrbare Bedrohung durch Spr\u00fcche bis zur Harmlosigkeit entsch\u00e4rft.

Irgendwann w\u00e4hrend der Ubidays, als Prince of Persia erstmals vorgestellt wurde, fiel das Wort Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Und man kann gar nicht genug betonen, dass dieses Spiel den abgedroschenen Begriff “Bossmonster” neu definiert, ja “Bosswelten” daraus gemacht hatte. Damals war jede Begegnung mit diesen Kreaturen ein Ereignis, das f\u00fcr G\u00e4nsehaut und Staunen gesorgt. Auch Spiele wie Metroid Prime 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9780′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zeichnen sich dadurch aus, dass sie mir nach dem Weg durch ein Level am Ende noch mal ein forderndes Glanzlicht zeigen und mir im Angesicht des Gegners den Schwei\u00df auf die Stirn treiben. Man w\u00fcrde vermuten, dass sich kreative Entwickler wie Ubisoft Montreal von diesen erfolgreichen Mechanismen wenigstens inspirieren lassen, weil Prince of Persia ja bereits ein paar Tropfen von Ico <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Okami <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5446′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> intus hat und ebenfalls nach ruhiger Erkundung auf diese H\u00f6hepunkte zusteuert. Aber das ist scheinbar nicht passiert. Statt G\u00e4nsehaut herrscht G\u00e4hnen in den Arenen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Erst freut man sich \u00fcber die orientalische Bilderbuchkulisse, die mit ihren Ballonen und Windm\u00fchlen an die Welten eines Jules Verne erinnert. Dann freut man sich \u00fcber die elegante Akrobatik zwischen Steilw\u00e4nden und Schluchten. Und man freut sich auch noch \u00fcber diese attraktive, intelligente und starke Frau, die das Bild vom 08\/15-Babe so anmutig zerst\u00f6rt. Doch aus dem jungfr\u00e4ulichen “Voil\u00e0, c’est Elika!” wird irgendwann ein genervtes “Mist, sie ist ja immer noch da!”. Denn diese Lady raubt dem Spiel mit ihrer ewigen Hilfe die Spannung und verspr\u00fcht nach einigen Stunden nur noch den Charme eines sprechenden Sicherheitsgurtes. Wie will man Nervenkitzel erzeugen, wenn man immer in der Hand einer G\u00f6ttin landet? Warum gibt es nicht wenigstens Konsequenzen, wenn man ihre Hilfe ausnutzt? Was wollte Ubisoft erreichen? Nicht weniger als “die Rolle der Nebenfigur in Action-Adventures revolutionieren”. Mission failed. Aber dieses Abenteuer h\u00e4tte auch mit dieser Elika ein packendes werden k\u00f6nnen, wenn man sich auf die Dramaturgie konzentriert und mehr \u00dcberraschungen pr\u00e4sentiert h\u00e4tte. Doch je weiter man im wundersch\u00f6nen Bilderbuch Persien bl\u00e4ttert, desto deutlicher zeichnen sich Wiederholungsroutine im Spielablauf, Leblosigkeit in der Landschaft und schlimmer noch: Langeweile in den finalen Duellen ab. Das Wiederk\u00e4uen dieser unspektakul\u00e4ren Bossk\u00e4mpfe ist f\u00fcr mich die gr\u00f6\u00dfte Entt\u00e4uschung. Wenn die mich gepackt h\u00e4tten, h\u00e4tte die Befreiung Persiens trotz der Schw\u00e4chen noch richtig gut unterhalten. Denn der Reiz dieses ebenso ansehnlichen wie umfangreichen Spiels besteht in seiner akrobatischen Eleganz und der Erhabenheit des Kletterns, das teilweise nahtlos in die Rasanz eines Jump’n Runs \u00fcbergeht – es gibt einige ausgezeichnete Momente, die andeuten, was m\u00f6glich gewesen w\u00e4re. Hinzu kommt die wohltuende Ausrichtung auf Erkundung und wenige Duelle statt Massengemetzel. All das geht theoretisch in eine lobenswerte Richtung, aber Ubisoft verpasst die Chance, diese Abenteuer zu mehr als einer interaktiven Leinwand zu machen: Es h\u00e4tte ein sehr gutes Drama werden k\u00f6nnen. Aber daf\u00fcr brauche ich deutlich weniger Routine, daf\u00fcr mehr H\u00f6hepunkte, die Konsequenz des Scheiterns und vor allem Nervenkitzel.

Update, 10. Dezember 2008:<\/EM>

Auch die PC-Version von Prince of Persia kann grafisch auf ganzer Linie \u00fcberzeugen, unterst\u00fctzt das Breitbildformat und Aufl\u00f6sungen von bis zu 1900 x 1200. Man sollte sich allerdings nur mit Gamepad an das Abenteuer wagen, denn gerade die Kamera l\u00e4sst sich ohne rechten Analogstick nur schwer b\u00e4ndigen. Unterm Strich eine gelungene 1:1-Umsetzung, die zudem weniger hardwarehungrig ist als Altairs PC-Besuch – liegt aber auch am weniger polygonhungrigen Comicstil.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Hinter der orientalischen Bilderbuchkulisse verbirgt sich leider zu viel Routine, zu wenig Nervenkitzel. Ansehnliche Akrobatik f\u00fcr den Feierabend!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Auch auf dem PC eine grafische Delikatesse im Orient – leider hapert es an Spannung und Nervenkitzel.<\/p><\/div><\/div>

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