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{"id":3004547,"date":"2010-05-28T17:50:46","date_gmt":"2010-05-28T15:50:46","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/alpha_protocol_-_ein_spionage-rpg\/3004547"},"modified":"2024-07-17T13:42:47","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:47","slug":"alpha_protocol_-_ein_spionage-rpg","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/alpha_protocol_-_ein_spionage-rpg\/3004547","title":{"rendered":"Alpha Protocol – Ein Spionage-RPG (Rollenspiel) – Alpha Protocol – Ein Spionage-RPG"},"content":{"rendered":"Abenteuer in der Gegenwart<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der Held des Spiels: Michael Thorton. Man hat leider nicht viele M\u00f6glichkeiten, sein \u00c4u\u00dferes anzupassen. Bewegte Kritik gibt es auch im Videofazit!<\/a><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Drogen und Waffenhandel, Anschl\u00e4ge und Auftragsmorde, Spionage und Terrorismus -gerade eben wurde das voll besetzte Passagierflugzeug 6133 mit einem neuartigen Raketensystem \u00fcber Arabien abgeschossen. Die Nachrichten haben den Schuldigen schnell ausgemacht: Eine Organisation namens Al-Samad predigt ganz offen ihren Hass gegen den Westen. Aber woher sollen die Fundamentalisten eine derart moderne Waffe haben? Steckt vielleicht doch mehr dahinter? Etwa ein Staat? Hinter den Kulissen brodelt es…

In dieser ebenso gef\u00e4hrlichen wie aktuell anmutenden Welt spielt das knapp zwanzigst\u00fcndige Abenteuer von Michael Thorton. Es beginnt als R\u00fcckblick: Als er drei Monate vor dem Anschlag in einem Operationssaal erwacht, wei\u00df er von nichts. Kann es sein, dass er unter Drogen gesetzt wurde? Und wenn ja: von wem? Wer ist eigentlich der Unbekannte, der da im flackernden Hintergrund seine Zigarre raucht und ihn zwischendurch immer wieder zu textet? Hat er gerade gesagt, dass ich an allem schuld bin?

Illusive Man l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen?<\/strong>

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Leben oder Tod? Je nachdem wie man sich entscheidet, hat das Konsequenzen f\u00fcr den Spielverlauf.<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Ged\u00e4chtnisverlust ist keine originelle Methode, um die erz\u00e4hlerische Neugier zu sch\u00fcren. Und nicht nur zu Beginn zitiert man bekannte Motive sowie Designelemente aus Splinter Cell: Conviction <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11721′)”>

\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (SC), Mass Effect 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=15763′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (ME) und Metal Gear Solid 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7713′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> (MGS). Aber genau so wie man die scheinbar gew\u00f6hnliche Hintergrundgeschichte letztlich doch nicht so leicht durchschauen kann, weil sie geschickt zwischen dem Unbekannten und dem \u00dcberraschenden wabert, bleibt die Mischung aus Stealth-Action und Rollenspiel bis zum Schluss interessant. Denn Obsidian zitiert und kreiert.

Davon ahnt man zu Beginn noch genau so wenig wie der Held von seiner Aufgabe. Viele offene Fragen begleiten den Agenten im Laufe eines intriganten Spiels zwischen einem halben Dutzend politischen Fraktionen – von der russischen Mafia \u00fcber den CIA und islamische Gotteskrieger bis hin zu chinesischen Triaden reicht der prominente Wettbewerb. Und erst durch die geheimnisvollen Organisationen, die in der Liste fehlen, wird er richtig brisant: G-22, VC1, CGP und Alpha Protocol.

Die Zeit f\u00fcr Antworten<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die Mimik erreicht ein gutes Niveau, allerdings wirkt der Rest der Kulisse veraltet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Michael Thorton wird das Z\u00fcnglein an der Waage eines weltpolitischen Konfliktes. Dabei ist er zun\u00e4chst hilflos: Kaum hat er sich erhoben, torkelt er in Schulterperspektive im gr\u00fcnen Kittel vorw\u00e4rts und wird von einer gewissen Mina \u00fcber ein PDA angesprochen – jung, h\u00fcbsch, asiatische Z\u00fcge. Schon im ersten Dialog beginnt das Rollenspiel, das lediglich mit guter englischer Sprachausgabe und manchmal etwas zu schnell abgespulten deutschen Untertiteln versehen wurde: Reagiert man aggressiv, zur\u00fcckhaltend oder professionell auf die unbekannte Frau? Viel Zeit hat man f\u00fcr diese Entscheidung nicht, denn irgendwann wird automatisch eine Antwort gegeben. Nat\u00fcrlich kann man auch so durch das Spiel kommen, aber wer seine Rolle und m\u00f6gliche Konflikte bzw. Kontakte wirklich ausreizen will, sollte die kommunikativen Extreme nutzen.

Denn die Antwort ist alles andere als egal. Man h\u00f6rt also aufmerksam zu, denn je nach Antwort ver\u00e4ndert sich nicht nur das Verh\u00e4ltnis zu einem Gespr\u00e4chspartner, das zu Beginn meist neutral ist, aber auf gesch\u00e4tzt oder vertraulich und \u00fcberaus erotisch anwachsen kann; woraus sich finanzielle, politische oder sexuelle M\u00f6glichkeiten ergeben. Je nach Antwort entwickelt sich auch der Charakter von Thorton anders: Weil ich in den ersten Gespr\u00e4chen aggressiv reagiert habe, bekomme ich nach f\u00fcnf Minuten zwar erste Minuspunkte bei der h\u00fcbschen Mina, aber auch einen permanenten Schadensbonus im Nahkampf – sehr sch\u00f6n. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Die Qual der Wahl<\/strong>

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Dialoge unter Zeitdruck: Man muss sich schnell f\u00fcr eine Antwort entscheiden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Rollenspiel geht gleich darauf weiter, als Mina nachfragt wie Thorton denn aus dem Raum ausbrechen will und ihre Hilfe anbietet: Will ich brachial in die Offensive gehen, eine Scheibe einwerfen oder einen Hinterhalt legen? Je nach Antwort informiert Mina direkt die Wachen, l\u00f6st einen Alarm aus oder verweist auf den Feuerl\u00f6scher. Ich habe also nicht nur die freie Wahl, wie ich meine Rolle in Dialogen interpretieren und zu wem ich Beziehungen aufbauen will, sondern sp\u00fcre je nach Antwort und Verhalten kleine bis gro\u00dfe Konsequenzen. Es gibt auch einen R\u00fcffel, wenn man sich nicht an Absprachen h\u00e4lt, oder Feedback, wenn man in unpassender Kleidung irgendwo erscheint.

Sp\u00e4ter sehe ich mir eine Nachrichtensendung mit Al-Samad komplett an und bekomme in Zukunft f\u00fcnf Prozent Rabatt bei saudischen H\u00e4ndlern. Dann schalte ich 50 Feinde lautlos aus und bekomme einen Schleichbonus. Dann verwirre ich in einem Gespr\u00e4ch mein Gegen\u00fcber mit einer unklaren Haltung und bekomme Erfahrungspunkte. Schon diese kleinen Konsequenzen demonstrieren die Rollenspieltugenden. Und die werden im Laufe des Spiels immer st\u00e4rker: Nur wer die richtigen Beziehungen pflegt, bekommt z.B. mitten in einem Einsatz die Unterst\u00fctzung eines Kampftrupps; ansonsten ist man allein unterwegs. Ich entscheide \u00fcber Leben und Tod, \u00fcber Gnade und Verst\u00fcmmelung – und das unter Zeitdruck.

Die Frage der Moral<\/strong>

Das sorgt auch deshalb f\u00fcr Spannung in den Dialogen, weil es in der Welt der Geheimdienste weder ein klares Gut noch B\u00f6se gibt, so dass ich in den Gespr\u00e4chen nicht einfach moralische Schubladen aufmachen kann wie in jeder Waldundwiesenfantasy – ich muss genau zuh\u00f6ren und wissen, was ich will. Es kann hilfreich sein, den Kopf eines Informanten in Moskau erstmal auf die Bar zu schmettern, bevor man weiter fragt. Es kann aber noch hilfreicher sein, ihn direkt mit der Wahrheit zu konfrontieren oder zu bluffen. Und es kann hilfreich sein, eine Frau \u00fcber Umwege zu erobern. Nicht Thorton wird nach jedem Dialog auf einer Skala der Rechtschaffenheit beurteilt, sondern die Beziehung zum Gespr\u00e4chspartner wird angepasst.

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Eleganter Schleicher oder\u00a0schussgewaltiger Rambo? Die Karriere l\u00e4sst euch alle Freiheiten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Nebencharaktere reagieren dabei nicht immer gleich auf Witzeleien oder Gepose, ich muss mich je nach Geschlecht und Herkunft auf jeden einstellen: Einem russischen Ex-Mafiosi kann man schon mal ins Knie schie\u00dfen, damit er gespr\u00e4chig wird – bei der amerikanischen Fotojournalistin sollte ich das lieber lassen. Und wenn man in einem Live-Chat mit zwei Frauen und einem Verr\u00fcckten antworten muss, kommt man schon mal ins Schwitzen. Obsidian geht mit dieser Art der Kommunikation \u00fcber das hinaus, was BioWare bisher angeboten hat und bereichert das Rollenspielgenre.

Denn abseits vom Zeitdruck in Dialogen, der f\u00fcr Spannung und Aufmerksamkeit sorgt, gibt es auch E-Mails, die eine Reaktion verlangen. Man kann auch hier entscheiden, ob man l\u00e4ssig oder knapp oder keck antwortet. Und das Sch\u00f6ne ist: Obsidian bel\u00e4sst es nicht bei diesen Floskeln, sondern bietet gleich den entsprechenden Text im kompletten Wortlaut an, bevor man auf Senden klickt. Danach gibt es nat\u00fcrlich eine entsprechende Reaktion beim Empf\u00e4nger, die Beziehung kann Pluspunkte gewinnen und so k\u00f6nnen sich ganz langsam Verh\u00e4ltnisse aufbauen, deren Entwicklung sich auch anhand der Tonalit\u00e4t der E-Mails ablesen l\u00e4sst. Au\u00dferdem wird die elektronische Post geheimdienstlich genutzt: Manchmal hat Thorton die Wahl, wem er Informationen zukommen lassen will: Der ansehnlichen Fotojournalistin, die das Ganze \u00f6ffentlich macht? Dem Schwarzmarkt, der vielleicht neue Waffen anbietet? Oder einer Firma, die sehr viel Geld bezahlt? Man kann also heimlich f\u00fcr die \u00d6ffentlichkeit arbeiten, f\u00fcr die Effizienz der Mission oder nur f\u00fcr seinen Geldbeutel.

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Aber in der explosiven Action k\u00f6nnen weder die Effekte noch die Kulissen \u00fcberzeugen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Illusion freier Entscheidungen ist zu Beginn sehr gro\u00df und so versucht man \u00fcberaus neugierig seinen Weg zwischen all den offenen Fragen und m\u00f6glichen Intrigen zu finden. Mit der Zeit baut sich ein Netz aus mehr als einem halben Dutzend Fraktionen und zig Figuren auf, das man auch visualisieren kann: Ein Klick offenbart den aktuellen Status an bekannten Personen sowie Portraits und Informationen dazu – wer sich Dossiers kauft, kann zus\u00e4tzliche Hintergr\u00fcnde erhalten, um bis zu 100 Prozent und damit den kompletten Lebenslauf zu erfahren. Hier weht ein Hauch von Cluedo, wenn man \u00fcber die m\u00f6glichen Verschw\u00f6rungen oder Verr\u00e4ter spekuliert.

Sp\u00e4te Charaktererschaffung<\/strong>

Wo kommt man selbst her und was will man sein? Die Charaktererschaffung erlebt Michael Thorton erst, als sich seine Entf\u00fchrer rund um Mina outen: Die amerikanische Geheimorganisation Alpha Protocol hat ihn aufgrund seiner Talente auserkoren, eine streng geheime Mission in Saudi-Arabien durchzuf\u00fchren. Man wollte ihn allerdings erstmal auf die Probe stellen. Erst hier kann man seine Figur optisch etwas anpassen – leider stehen daf\u00fcr nur ganz wenige Frisuren und Gesichtsmerkmale im spartanischen Editor zur Verf\u00fcgung. Erst beim Hintergrund wird es vielf\u00e4ltiger: Man kann als Soldat, Agent, Techniker oder S\u00f6ldner mit einem Grundset aus insg. neun F\u00e4higkeiten starten; der Techniker hat z.B. erste Punkte auf Tarnung (1), Schrotflinte (2), Sabotage (3) und Technik (2) – jede F\u00e4higkeit l\u00e4sst sich nach einem Aufstieg in bis zu f\u00fcnfzehn Stufen ausbauen, wobei zwischendurch neue Talente freigeschaltet werden.

Wer alles selbst verteilen m\u00f6chte, w\u00e4hlt als Klasse einfach den Rekruten und kann sein Grundset frei zusammen stellen – allerdings startet man hier bei null Erfahrungspunkten und hat es zu Beginn deutlich schwerer, da man gewisse Talente noch nicht im Kampf einsetzen kann und fr\u00fcher entdeckt wird; daran sollten sich eher Genrekenner wagen. Ansonsten kann man den Schwierigkeitsgrad in drei Stufen regeln. Sch\u00f6n ist auch, dass man nach etwa f\u00fcnf bis sechs Stunden noch eine Spezialisierungsstufe erreicht, in der man unabh\u00e4ngig von der gew\u00e4hlten Klasse alle bisherigen Werte l\u00f6schen und neu anpassen oder eine weitere Bezeichnung wie Kommando, Spion oder Ingenieur mit festgelegten F\u00e4higkeiten gewinnen kann. Es ist also nicht m\u00f6glich, etwas falsch zu machen oder sich zu “verskillen”.
\u00a0\u00a0\u00a0Verdeckte F\u00e4higkeiten<\/strong>

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Michael Thorton ist immer dann am besten, wenn er seine Feinde \u00fcberrascht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Fast die H\u00e4lfte der neun F\u00e4higkeiten mutet eher langweilig an, weil sie sich nur auf Waffen wie Schrotflinte, Pistole, MP oder Sturmgewehr oder die Gesundheit beziehen. Also gewinnt man bei einem Aufstieg einfach mehr Schaden, Munition, Stabilit\u00e4t, Lebenspunkte, Ausdauer oder \u00c4hnliches. Allerdings schalten nur Pistoleros eine Art Bullet-Time frei, in der man bei Zeitlupe erst zwei, dann drei oder mehr Ziele anvisieren kann – \u00e4hnlich wie in SC. Au\u00dferdem hat die Schrotflinte umwerfende Auswirkungen und das Gewehr zielt t\u00f6dlich auf weite Distanz. Man kann die Waffen also an seine Spielweise anpassen oder sich selbst zu einer machen: Nur wer sich im Kampfsport \u00fcbt, bekommt Zugriff auf Schlagkombos und Sprungtritte.

Interessanter sind die subtilen F\u00e4higkeiten wie die Tarnung: Auf Stufe 4 gewinnt man z.B. das automatisierte Ausweichen, so dass man bei einer Entdeckung ein kleines Zeitfenster f\u00fcr die Flucht hat. Sp\u00e4ter kann man lautloses Laufen oder eine kurzfristige Unsichtbarkeit nutzen. Manche F\u00e4higkeiten werden automatisch aktiviert oder sind zun\u00e4chst nur sehr kurz nutzbar, k\u00f6nnen aber weiter ausgebaut werden – von den Grundlagen bis zur Meisterschaft, so dass sie l\u00e4nger und effizienter wirken.

Talente einsetzen<\/strong>

Auch die Sabotage bietet einige M\u00f6glichkeiten: Man kann \u00fcber Interferenz elektrische Ger\u00e4te lahm legen, ohne sie wie mit einer EMP-Granate zu zerst\u00f6ren; man kann sich einen Bonus f\u00fcr das Hacken oder Schl\u00f6sser knacken verschaffen oder \u00fcber die Hohlladung bestimmte Explosionen in eine Richtung kanalisieren. Der n\u00fctzliche Remote-Hack erlaubt das Computerinfiltrieren \u00fcber Distanz. Man kann auch die bin\u00e4re Unsichtbarkeit nutzen, um sich kurzfristig vor Kameras und Selbstschussanlagen zu sch\u00fctzen.

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Auch eine russische Yacht will infiltriert werden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man kann also nur nutzen, was man entwickelt. Es sind Karrieren vom stillen Schleicher bis hin zum lauten Rambo m\u00f6glich, wobei Letztere die deutlich schw\u00e4chste Spielerfahrung mit sich bringt, weil die reine Ballerei zu gew\u00f6hnlich ist. Viel motivierender ist die Stealth-Action: In MGS oder SC entscheiden nur die eigenen F\u00e4higkeiten bzw. die Einsch\u00e4tzung der Situation dar\u00fcber, ob man gesehen wird oder entdeckt wird, ob man einen Kopfschuss landet oder schweren Schaden austeilt. Hier ist es eine Mischung aus aktivierten Talenten und eigenen Reaktionen. Sprich: Wenn ich lautloses Schleichen der Meisterstufe aktiviere, dann werde ich f\u00fcr ein paar Sekunden selbst auf einem hallenden Boden nicht geh\u00f6rt. Wenn ich keinen Kampfsport beherrsche, kann ich nur einfache Schl\u00e4ge austeilen. Und wenn ich meine Sturmgewehrtalente nicht erh\u00f6ht habe, kann ich auch nicht so effektiv \u00fcber die Distanz feuern.

Allerdings gibt es keinerlei kommunikativen F\u00e4higkeiten wie etwa Rhetorik, damit man in Gespr\u00e4chen mehr Optionen hat. Trotzdem kann man den Pool an Antworten z.B. von drei auf vier Varianten erweitern, wenn man einen bestimmten Status bei Personen erreicht hat. Au\u00dferdem bietet Alpha Protocol weitaus mehr an W\u00fchl- und Upgrade-Potenzial als etwa ME, weil man nahezu alles vom Lauf bis zum Griff und Visier an Waffen modifizieren, zig Ger\u00e4te kaufen und noch mehr Statistiken begutachten kann. Das f\u00e4ngt bei der Panzerung an, die in die f\u00fcnf Bereiche Ausdauer, Schadenssenkung, Ger\u00e4uschd\u00e4mpfung, Verbesserungen und Inventar unterteilt ist. Diese kann man mit bis zu vier Modulen verst\u00e4rken, die wiederum alles M\u00f6gliche an F\u00e4higkeiten unterst\u00fctzen k\u00f6nnen: Es gibt Handschuhe mit digitalen Implantaten, die das Hacken erleichtern; es gibt Projektil d\u00e4mpfende Polymerfaser, Digitaltarnung oder Chemikalien, die die Nutzungszeit der F\u00e4higkeiten verl\u00e4ngern.

Und je weiter man im Spiel kommt, desto gr\u00f6\u00dfer wird das Angebot – wenn man denn eine Beziehung zu einem Schwarzmarkth\u00e4ndler aufgebaut hat; erst dann bekommt man Zugriff auf alle Totmacher und Feuerwerksk\u00f6rper. Das

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Wem kann man trauen? Wie geht man auf die mysteri\u00f6sen Informanten zu?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Faszinierende daran ist, dass man nicht nur Waffen und Ausr\u00fcstung kaufen oder verkaufen kann, sondern auch Informationen erwerben kann, die eine Mission betreffen: Investiert man sein Geld lieber in eine bessere Pistole mit mehr Genauigkeit oder in den Erwerb einer Karte? Man kann auch die Platzierung eines Scharfsch\u00fctzengewehrs oder die Unterst\u00fctzung einer Spezialeinheit kaufen – oder etwa die Vergiftung des Kokains anleiern, damit die Wachen nicht all zu stark auftreten. Gerade diese subversiven M\u00f6glichkeiten vor Missionsstart sind sehr reizvoll.

Bewegung im Raum<\/strong>

Im Einsatz bleibt dann trotz der F\u00e4higkeiten genug Freiraum f\u00fcr taktische Erkundung und situative Entscheidungen, wenn man schnell hinter einem Regal verschwindet, in letzter Sekunde dem gr\u00fcnen Strahl einer Kamera ausweicht oder gerade noch rechtzeitig eine T\u00fcr \u00f6ffnen kann – das Spielgef\u00fchl erinnert hier viel st\u00e4rker an klassische Stealth-Action alter Schule als etwa im aktuellen SC. Das Verhalten der Wachen wird \u00e4hnlich wie in MGS in drei Stufen von gr\u00fcn \u00fcber gelb bis rot dargestellt, wenn man denn das Talent entwickelt und aktiviert hat: Nur dann erkennt man auch die Blickrichtung und Bewegung auf der Karte, so dass man seine Route anhand der Laufwege planen kann.

Falls ein wichtiger Raum bewacht wird, kann man zu T\u00e4uschungen greifen, indem man Schallwellen in eine andere Richtung sendet – dann marschiert wenigstens einer dorthin. So lassen sich Hinterhalte legen, f\u00fcr die man auch Minen oder an T\u00fcren platzierte Sprengladungen nutzen kann. Die meisten Missionsziele favorisieren eine lautlose Infiltration, bei der man m\u00f6glichst niemanden t\u00f6ten soll. Allerdings kann man hier nicht nur auf eine effektive Bet\u00e4ubungspistole oder Stromschocks setzen, sondern auch Hand anlegen: Wer sich in den R\u00fccken des Feindes schleicht, kann ihn entweder t\u00f6ten oder bewusstlos schlagen. Man hat also genug Mittel, um ohne lautes Get\u00f6se vorw\u00e4rts zu kommen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ab in die Deckung<\/strong>

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Das Abenteuer f\u00fchrt von Saudi-Arabien bis Rom, Taiwan und Moskau.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Deckungssystem funktioniert \u00e4hnlich wie in SC. Auf Knopfdruck begibt sich Thorton hinter eine Mauer und kann dann geduckt Richtung Kante trippeln, um sich umzusehen. Danach kann ich entweder elegant seitw\u00e4rts aus der Deckung rollen oder frontal in die n\u00e4chste Deckungsposition huschen – beide M\u00f6glichkeiten werden mit Symbolen angezeigt und auf Knopfdruck ausgef\u00fchrt. Das ist theoretisch ein komfortables System, aber leider wird manchmal keine Deckung als Symbol angeboten, obwohl die Wand oder die S\u00e4ule klar anvisiert werden.

\u00dcberhaupt ist die Bewegung eingeschr\u00e4nkt: Ich kann nur an bestimmten, klar markierten Stellen innerhalb eines Abschnittes springen oder \u00fcber schulterhohe Mauern klettern. Zwar ist das Leveldesign sp\u00e4ter auch angenehm offen, so dass es mal alternative Routen gibt. Aber das ist trotzdem \u00e4rgerlich, denn zum einen f\u00fchle ich mich auf dem Weg zum Ziel geg\u00e4ngelt, weil die Symbole schon Routen andeuten, und zum anderen stehe ich manchmal vor kniehohen Hindernissen und komme nicht hin\u00fcber. \u00dcberhaupt kann Thorton nicht mit der traditionellen Akrobatik eines Solid oder Sam punkten, die ganze Etagen erkletterten oder Sch\u00e4chte durchkrochen: Es reicht gerade mal f\u00fcr geducktes Gehen und Seilbahnfahrten an vorgegeben Stellen.

Tactical Espionage Action<\/strong>

Wer sich verd\u00e4chtig macht, muss mit pl\u00f6tzlich ge\u00e4nderten Patrouillen rechnen und sich am besten verstecken – nach einer Zeit kehren die Wachen wieder in ihre Routine zur\u00fcck. Wer einen Alarm ausl\u00f6st, hat es nat\u00fcrlich schwieriger, denn jetzt schw\u00e4rmen sie bei gez\u00fcckter Waffe aus und fordern Verst\u00e4rkung an. Sehr sch\u00f6n ist \u00fcbrigens, dass man nicht einfach den Raum wechseln und so den Alarm abschalten kann, denn er \u00fcbertr\u00e4gt sich meist auf das ganze Geb\u00e4ude. Aber auch hier kann man reagieren: Entweder schaltet man den Alarmkasten aus der N\u00e4he oder per Granate aus der Distanz aus oder man nutzt technische Hilfsmittel, um die Wachen selbst dazu zu bringen – es gibt quasi falsche Sender, die eine Durchsage simulieren.

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Im Nahkampf kann das Spiel keine Akzente setzen: Es wirkt wie ein Beat’em Up.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>H\u00f6rt sich bis hierher nach ausgezeichneter Stealth-Action an? H\u00e4tte es auch werden k\u00f6nnen, wenn Obsidian konsequenter gewesen w\u00e4re, denn es fehlen einige wichtige Elemente. Zum einen kann man keine Lichtquellen ausschie\u00dfen, um sich Dunkelheit zu schaffen – so kann es seltsam aussehen, wenn man ungesehen durch einen hell erleuchteten Flur schleicht, nur weil man die F\u00e4higkeit aktiviert hat. Zum anderen verschwinden sowohl Leichen als auch bewusstlos gew\u00fcrgte Wachen nach kurzer Zeit: Es ist zwar sch\u00f6n, dass Wachen kurz nach dem Attentat auf ihre am Boden liegenden Kollegen reagieren und Alarm schlagen, aber sie verschwinden zu schnell – so muss man sich nat\u00fcrlich keine Gedanken machen, ob man seine Opfer irgendwo hin zerrt, und so verliert das Infiltrieren ein wenig Authentizit\u00e4t. Dazu geh\u00f6rt auch, dass man einmal ge\u00f6ffnete T\u00fcren nicht mehr schlie\u00dfen kann, obwohl man so vielleicht eine ungl\u00fcckliche Sichtlinie geschaffen hat. Das ist \u00e4rgerlich, wenn die n\u00e4chste Wache genau diesen Weg nutzt.

Kluge Wachen, bl\u00f6des Handgemenge<\/strong>

Immerhin hinterl\u00e4sst die KI in vielen F\u00e4llen eine gute Figur: Sie schmei\u00dfen Granaten, so dass man nicht ewig in Deckung verharren kann, sie entdecken schlecht getarnte Agenten und sie schw\u00e4rmen aus, um die Flucht zu verhindern. Allerdings gibt es einige Totalaussetzer: Wenn man lautloses Schleichen aktiviert, ist man eigentlich nicht unsichtbar, sondern lediglich leiser. Aber trotzdem kann man sich zwei Wachen mit gez\u00fcckter Knarre n\u00e4hern und den einen vor den Augen des Kollegen bewusstlos schlagen, ohne dass dieser reagieren w\u00fcrde. Und als man einen\u00a0Mann in der amerikanischen Botschaft sch\u00fctzen soll, feuern die Marines selbst noch auf einen als man die Angreifer zur\u00fcckgeschlagen hat und\u00a0er sich bereits bedankt\u00a0– das sind \u00e4rgerliche Momente. Andererseits kann man einmal alarmierte Feinde nicht so leicht mit einem Knopfdruck t\u00f6ten wie in SC: Sie wehren sich, sie blocken sp\u00e4ter sogar Schl\u00e4ge und schie\u00dfen einem Schrot ins Gesicht.

Trotzdem hinterlassen gerade die offenen Nahk\u00e4mpfe einen faden, weil viel zu arcadigen Nachgeschmack: Dass Thorton sich im Kampfsport entwickeln kann, ist ja eine gute Idee. Aber warum orientiert man sich nicht an authentischem Close-

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Das Highlight sind die offenen Dialoge und Beziehungen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Quarter-Combat? Warum nutzt man nicht realistische Techniken f\u00fcr den Agenten oder spendiert ihm einen aktiven Konter oder gar eine kleine Zeitlupe zum Ausweichen? Stattdessen kloppt man sich einfach so durch die Feinde. Sp\u00e4testens wenn man die Kombos erlernt hat, haut man so viel zu leicht seine Gegner um. Und wer den Sprungtritt erstmal beherzigt, braucht gar keine Waffe mehr. Leider erinnern die plumpen Animationen hier eher an ein zweitklassiges Beat’em Up als an einen Agenten mit milit\u00e4rischer Spezialausbildung im waffenlosen Kampf. Hier verschenkt das Spiel einiges an Potenzial.

Kreatives Hacken und Knacken<\/strong>

Aber es gibt auch weitere H\u00f6hepunkte: Die Minispiele f\u00fcr Einbrecher. Hier schl\u00e4gt man ME ganz deutlich, denn die Aufgaben beim Schl\u00f6sser knacken, Computer hacken und Schaltkreise \u00fcberwinden sind kreativer und werden mit der Zeit anspruchsvoller. Wer einen Safe knacken will, muss sein Geschick beweisen, indem er \u00fcber die Schulterkn\u00f6pfe bewegliche Stifte in eine Position bringt und sie rechtzeitig arretiert. Wer in einen Computer eindringt, muss zwei mehrstellige Zahlenreigen bei ablaufender Zeit in einem riesigen Zahlenfeld finden und dabei jeweils beide Analogsticks nutzen. Und schlie\u00dflich gilt es bei einem Alarm, in einem Labyrinth aus Schaltkreisen die passenden Verbindungslinien zu finden – da kann man sich schon mal vertun und das macht die entsprechenden Hilfsmodule in der Ausr\u00fcstung sehr attraktiv.

Einen \u00dcberblick \u00fcber all die Waffen und Gegenst\u00e4nde verschafft man sich im Hauptquartier. Und davon gibt es in jeder Region eines: In Saudi-Arabien ist es eine Licht durchflutete Villa, in Moskau ein Penthouse in einem Wolkenkratzer, in Taiwan ein getarntes Appartement unter der Erde und in Rom ein gediegenes Herrenhaus. \u00dcberall stehen einem ein Waffenschrank, ein Computer f\u00fcr E-Mails und Online-Schwarzmarkt, ein Spiegel f\u00fcr die Anpassung des Outfits sowie ein Fernseher zur Verf\u00fcgung. Schaltet man ihn ein, wird in der Nachrichtensendung \u00fcber die letzte Aktion berichtet. Au\u00dferdem kann es sein, dass man \u00fcber die Mattscheibe kontaktiert wird. Gerade diese Dialoge zwischen den Eins\u00e4tzen sind wichtig f\u00fcr den Verlauf der Story und Thortons Beziehungen zu anderen Charakteren.

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Und wenn man mal nicht \u00fcberzeugen kann, greift man zu anderen Mitteln.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Obsidian versteht es hier sehr geschickt, die Illusion einer Ereigniskette mit Schmetterlingseffekt aufrecht zu erhalten, denn die ganze Welt scheint auf die letzte Mission zu reagieren und die Schlinge der Story zieht sich immer weiter zu. Und das, obwohl es nicht streng linear, sondern schon im ersten Auftrag in Arabien angenehm offen vorw\u00e4rts geht: Man soll einen Terroristen finden, aber man kann an drei Orten recherchieren – Waffenlager, Flugfeld, Festung. Und wenn man dieses erste Gebiet nach knapp f\u00fcnf Stunden hinter sich hat, \u00f6ffnet sich eine Weltkarte mit drei weiteren Gebieten in Moskau, Rom und Taiwan, in denen man wiederum bis zu vier oder f\u00fcnf Auftr\u00e4ge erf\u00fcllen und andere Fraktionen kennen lernen kann.

Diese Freiheit erinnert an die \u00d6ffnung der Galaxie in ME und man versp\u00fcrt ein angenehmes Kribbeln, weil es so viel zu entdecken gibt. Dazu geh\u00f6rt auch, dass man je nach Kontaktperson bei einem Auftrag andere Vorteile genie\u00dft: Wer Minas Vertrauen gewonnen hat, bekommt unter ihrer Leitung einen Bonus auf die Ausdauer. Wer mit Darcy im Hintergrund agiert, verursacht etwas mehr Schaden. Es sind diese Details, die das Spiel immer wieder bereichern.

Vor allem die erz\u00e4hlerischen \u00dcberraschungen wie z.B. gewaltfreie Konfliktl\u00f6sungen im Angesicht des Feindes oder pl\u00f6tzlich auftauchende Charaktere sorgen daf\u00fcr, dass man neugierig bleibt. Das liegt auch daran, dass man direkten Einfluss auf die Fraktionen und Personen hat: Man kann sich Feinde machen und Allianzen schmieden, man kann wichtige Leute retten oder sterben lassen – und muss danach mit den Konsequenzen leben.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Bizarre Bossk\u00e4mpfe<\/strong>

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Wer sich von hinten anschleicht, kann lautlos t\u00f6ten oder seinen Feind bewusstlos w\u00fcrgen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Alpha Protocol versucht auch bizarre Akzente zu setzen. Das gelingt, so lange man sich an Psychopathen wie den CIA-Agenten h\u00e4lt, der mit seinen Spr\u00fcchen an Jack Bauer auf Speed erinnert, oder an authentisch wirkende Gangster wie den Kokain schnupfenden Russen mit Luxusyacht. Aber die Kalifornier schie\u00dfen auch schon mal \u00fcber das Ziel hinaus. Manche archetypische Figuren erinnern mit ihren Auftritten an Metal Gear Solid und sp\u00e4testens in den Bossk\u00e4mpfen ist klar, an wem sich Obsidian orientiert hat. Am Ende eines Gebietes hat man es z.B. mit einem besonders muskul\u00f6sen Feind, einem dicken Panzer, einer exotischen K\u00e4mpferin, einem b\u00f6sen Offizier oder einem verr\u00fcckten Mafiosi zu tun – und alle bestechen in erster Linie durch ihre verdammt lange Lebenspunkteleiste, die es herunter zu k\u00e4mpfen gilt.

Obwohl diese Arenaduelle durchaus f\u00fcr Abwechslung und theoretisch noch einen Schuss Dramatik sorgen, verbrennen sich die Entwickler hier an der Inszenierung die Finger: Manche Gefechte lassen sich fast schon banal \u00fcber die Z\u00fcndung einer Brandgranate oder die Nutzung klar verteilter Raketenwerfer gewinnen, andere verlangen Trial & Error und nur selten f\u00fchlt man sich so gut unterhalten wie in klassischen Duellen japanischer Machart, obwohl ein Kampf fast an die Begegnung mit Wesker in Resident Evil erinnert. Was den Bossk\u00e4mpfen fehlt ist zum einen eine gute Entwicklung vom Einfachen zum Schweren sowie zum anderen eine variablere Taktik der Feinde, die man erstmal durchschauen m\u00fcsste. Sie sind im letzten Drittel alles andere als zu leicht, aber sie nerven eher als dass sie faszinieren.

Technisch nicht auf der H\u00f6he der Zeit<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Thorton kann weder frei klettern noch springen: Nur an vorgegebenen Stellen ist Akrobatik m\u00f6glich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So ansprechend die inneren Werte sind: Wenn das Auge mitessen soll, wird es hungrig bleiben – die Kulisse kann zwar einige stimmungsvolle Abschnitte inszenieren und mit Abwechslung vom asiatischen Tempelgarten \u00fcber arabische W\u00fcste bis hin zur U-Bahn punkten. Und die Mimik der wichtigsten Figuren erreicht zwar nicht die Qualit\u00e4t eines ME oder Heavy Rain <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9882′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, aber in den Dialogen wirken die Charaktere durchaus nat\u00fcrlich, zumal die Augenbewegungen sehr viel \u00fcber ihre Haltung verraten.

Aber im Detail kann man einfach nicht begeistern. Schon zu Beginn wirkt vieles zu steril. Selbst vor einem Jahr w\u00e4re Alpha Protocol nur Durchschnitt gewesen; neben aktuellen Spielen wie SC oder ME wirkt es eine bis zwei Klassen schlechter. Das nagt vor allem an der Faszination des Einstiegs, denn schon dort offenbaren sich auf allen Plattformen die Defizite.

Und bis zum Schluss muss man damit leben, dass es auf allen Plattformen (bei der PS3 etwas st\u00e4rker) zu einem Flimmern beim Drehen der Kamera kommt und dass Texturen verz\u00f6gert geladen werden – nicht nur in den Waffenmen\u00fcs dauert es ein, zwei Sekunden, bis Pistolengriffe von schwammig auf plastisch wechseln, auch in den Abschnitten selbst wird die Umgebung erst sp\u00e4ter scharf. Mit diesem Problem hatte zwar auch das erste Mass Effect zu k\u00e4mpfen, aber hier wird es noch deutlicher. Auf dem PC kann man immerhin die Kantenbildung und das Tearing etwas in den Optionen bek\u00e4mpfen.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Im Angesicht der Russenmafia: Was nun? Es liegt an euch…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Leider bleibt es nicht bei Kleinigkeiten, die man der Unreal Engine anlasten kann: Es kam sporadisch zu Abst\u00fcrzen, auch auf der Konsole, und beim Ergreifen des Scharfsch\u00fctzengewehrs schwebte Thorton manchmal einen Meter in der H\u00f6he; auch beim Lauf \u00fcber Treppen verlor er schon mal die Bodenhaftung. Und die Explosionen sowie Feuereffekte geh\u00f6ren im Zeitalter von Modern Warfare 2 in die Mottenkiste. Das wiegt nat\u00fcrlich schwerer, wenn ein Spiel diese Action \u00fcber Granaten und Raketenwerfer, \u00fcber verwundbare Tanks und Lasterdetonationen noch forciert – genau das macht Alpha Protocol. In diesen Shootermomenten ist die grafische R\u00fcckst\u00e4ndigkeit dann un\u00fcbersehbar.

Auch musikalisch setzt man keine Akzente: Der kratzende Elektrotechno im Hauptmen\u00fc wirkt alles andere als mysteri\u00f6s, aber sp\u00e4ter entsch\u00e4digen einige melodische, auf das jeweilige Einsatzgebiet abgestimmte Kl\u00e4nge. Sehr gelungen, allerdings auch sehr nah an BioWares \u00fcberaus bekannten Themen, sind die subtilen Klavierger\u00e4usche beim Aufstieg des Charakters. Schade ist, dass man bei einem Rollenspiel mit so vielen Dialogen auf eine deutsche Besetzung verzichtet hat: Es wird lediglich englisch gesprochen – das allerdings \u00fcberzeugend. Deutsche Spieler k\u00f6nnen auf Untertitel zur\u00fcckgreifen, die zwar gr\u00f6\u00dftenteils gut \u00fcbersetzt und fast fehlerfrei sind, allerdings etwas zu schnell abgespult werden, so dass man manchmal ganze Satzteile verpasst. Sehr lobenswert ist wiederum die allgemeine Dokumentation: Egal ob Waffen oder Personen, Granaten oder Munition, E-Mails oder Fraktionen – es gibt zu allem eine Beschreibung im Spiel; mal kurz und knapp, mal angenehm ausf\u00fchrlich.
\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich bin trotz einiger Ecken und Kanten positiv \u00fcberrascht: Obsidian Entertainment pr\u00e4sentiert ein erz\u00e4hlerisch cleveres Rollenspiel, das vor allem hinsichtlich der Kommunikation nicht nur kreative Akzente setzt, sondern selbst BioWare \u00fcberholt. Die Antworten auf Zeit sorgen daf\u00fcr, dass ich mich \u00e4hnlich wie in Heavy Rain auf jeden Dialog konzentriere, um auch die feinen Zwischent\u00f6ne mitzukriegen und entsprechend reagieren zu k\u00f6nnen. Traue ich den Leuten um mich herum? Will ich mich loyal oder rebellisch geben? Will ich Frauen rumkriegen oder an Kohle kommen? Das Sch\u00f6ne ist, dass sich all das auf Beziehungen auswirkt – ich sp\u00fcre die Konsequenzen meines Handelns bis in die Missionen. Und sch\u00f6n ist auch, dass ich meine Agentenkarriere mit all den F\u00e4higkeiten frei gestalten kann. Weniger sch\u00f6n ist, dass sich die Entwickler nicht auf ihre St\u00e4rke konzentriert und das taktische Infiltrieren sowie die subtile Spionage weiter ausgebaut haben, sondern auf halber Strecke stehen bleiben, um sich an gew\u00f6hnlicher Action die Finger zu verbrennen: Egal ob plumper Beat’em Up-Nahkampf, Sturmgewehrgeballer oder \u00fcberzeichneter Bosskampf – das wird alles schwach inszeniert, zumal die Kulisse mit ihren kargen Explosionen, und technischen Defiziten hoffnungslos veraltet wirkt, so dass Projektilkitzel gar nicht erst aufkommt. Das ist dennoch ein ebenso cleveres wie mutiges Spiel, denn es zitiert bekannte Motive aus Splinter Cell: Conviction, Mass Effect 2 und Metal Gear Solid 4, um daraus ein eigenst\u00e4ndiges Abenteuer voller Intrigen zu entwickeln. Und obwohl dieser Neuling nicht \u00fcberall die Qualit\u00e4t der Vorbilder erreicht, grafisch ern\u00fcchtert\u00a0und einige KI-Aussetzer der b\u00f6sen Sorte zeigt, habe ich ihn richtig gerne gespielt. Obsidian bietet nicht nur eine inspirierende Mischung aus Stealth-Action und Rollenspiel:\u00a0Sie zeigen auch, was hinsichtlich offener Dialoge und Konsequenzen noch alles m\u00f6glich ist und treten damit endlich aus dem Schatten ihrer kanadischen Vorbilder!

Lust auf bewegte Kritik? <\/EM>Zum Video-Fazit!<\/EM><\/A><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Spionage-Rollenspiel hinterl\u00e4sst auf dem PC die technisch sauberste Figur.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Guter Mix aus Rollenspiel und Stealth-Action – leider in schwacher Kulisse.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Das Tearing ist hier am st\u00e4rksten, aber ansonsten \u00fcberzeugt das Spionage-Abenteuer mit seinem kreativen Dialogansatz.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • interessantes Spionage-Rollenspiel
    <\/li>
  • gute Dialoge & erz\u00e4hlerische \u00dcberraschungen
    <\/li>
  • ausgezeichnetes Dialog- & Beziehungssystem
    <\/li>
  • Entscheidungen \u00fcber Leben und Tod
    <\/li>
  • offene Missions- & Schauplatzwahl
    <\/li>
  • Handeln hat direkte Konsequenzen
    <\/li>
  • gute Stealth-Action-Elemente
    <\/li>
  • komfortables Deckungssystem
    <\/li>
  • Missionshinweise kaufen
    <\/li>
  • freie Karriere mit vielen F\u00e4higkeiten
    <\/li>
  • sehr gute Hacking-Minispiele
    <\/li>
  • viele Modifikationen, Module & Gadgets
    <\/li>
  • gute Mimik in Dialogen
    <\/li>
  • KI zwingt zur Bewegung
    <\/li>
  • gutes Alarmsystem<\/li>
  • mit Gamepad spielbar (PC)
    <\/li>
  • kein Tearing, keine Kanten (PC)
    <\/li>
  • kurze Ladezeiten
    <\/li>
  • verschiedene Hauptquartiere
    <\/li>
  • gute deutsche Untertitel
    <\/li>
  • erotische Beziehungen m\u00f6glich
    <\/li>
  • umfangreiche Dokumentation
    <\/li>
  • automatisches Speichersystem
    <\/li>
  • F\u00e4higkeitenbaum sp\u00e4ter modifizierbar
    <\/li>
  • drei Schwierigkeitsgrade<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • schwache Kulisse
      <\/li>
    • erz\u00e4hlerisch langweiliger Einstieg
      <\/li>
    • technische Probleme
      <\/li>
    • Sprung und Kletterei nur an bestimmten Stellen
      <\/li>
    • Bewusstlose und Leichen verschwinden pl\u00f6tzlich
      <\/li>
    • eher nervige als fordernde Bossk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • einige b\u00f6se KI<\/li>
    • Aussetzer
      <\/li>
    • plumpe Beat’em Up<\/li>
    • Nahk\u00e4mpfe
      <\/li>
    • T\u00fcren nicht verschlie\u00dfbar
      <\/li>
    • keine deutsche Sprachausgabe
      <\/li>
    • unspektakul\u00e4re Musikuntermalung
      <\/li>
    • sichtbare Deckung nicht immer erreichbar
      <\/li>
    • zu viele Waffen<\/li>
    • , keine Kommunikationsf\u00e4higkeiten
      <\/li>
    • Lichtquellen nicht zerst\u00f6rbar
      <\/li>
    • Tearing und Kantenbildung
      <\/li>
    • einige Grafikfehler (Figur schwebt)
      <\/li>
    • Untertitel manchmal zu schnell
      <\/li>
    • magere Figurerstellung<\/li><\/ul><\/div><\/div>
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      Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – Obsidian Entertainment fuhr bisher erfolgreich im Windschatten von BioWare. Aber so gut man die Auftragsarbeiten auch erf\u00fcllte, fehlte es bisher an eigenen Ideen – bzw. dem Risikokapital. Umso erfreulicher ist es, dass man f\u00fcr Sega kreatives Neuland abseits von Fantasy oder Science-Fiction betritt: Die Gegenwart. K\u00f6nnen die Kalifornier mit ihrem Spionage-Rollenspiel \u00fcberzeugen oder die Kanadier gar \u00fcbertrumpfen?<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3194582,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Alpha Protocol - Ein Spionage-RPG - Test, Rollenspiel, PC, Xbox 360, PlayStation 3","_yoast_wpseo_metadesc":"Neverwinter Nights 2, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 - Obsidian Entertainment fuhr bisher erfolgreich im Windschatten von BioWare. 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