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{"id":3004525,"date":"2006-10-28T13:12:04","date_gmt":"2006-10-28T11:12:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/splinter_cell_double_agent\/3004525"},"modified":"2024-07-17T13:42:45","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:45","slug":"splinter_cell_double_agent","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/splinter_cell_double_agent\/3004525","title":{"rendered":"Splinter Cell: Double Agent (Action-Adventure) – Splinter Cell: Double Agent"},"content":{"rendered":"

Dramatischer Einstieg<\/strong><\/p>

“Mein Name ist Sam Fisher. Ich war ein Held – jetzt bin ich ein gesuchter Mann. Ich habe Terroristen gejagt – jetzt bin ich einer von ihnen. Ich hab Befehle entgegen genommen\u00a0– jetzt erledige ich sie.” “Erledigen”, oder wie es im englischen Trailer<\/a> hei\u00dft: “execute” (“ausf\u00fchren” oder “hinrichten”), das ist der Knackpunkt. Ein Agent, der die Menschheit etliche Male vor dem Tun ruchloser Terroristen bewahrte, macht den Verbrechern nicht l\u00e4nger den Garaus – er ist einer von ihnen.<\/p>

Gleich nach dem ersten Auftrag nimmt das Unheil seinen Lauf, denn nachdem der Spion von seiner ersten Mission zur\u00fcckkehrt, \u00fcberbringt ihm sein Boss die furchtbare Nachricht: Sams Tochter <\/p>

<\/p>

\"\"<\/figure><\/a><\/td><\/tr>
Coole Party: \u00dcber den D\u00e4chern von Shanghai feiert Sam den Jahreswechsel.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verlor bei einem Autounfall ihr Leben. Aber es kommt noch schlimmer, denn eine Organisation namens John Brown’s Army (JBA) plant einen Anschlag auf Nordamerika und der einzige Weg, sie zu stoppen, f\u00fchrt Fisher ins Zentrum der Terroristen\u00a0– als Doppelagent.

Der Einstieg ist mitrei\u00dfend inszeniert: Eine Zwischensequenz zeigt in dramatischen Bildern Sams Reaktion auf den Verlust, w\u00e4hrend sein Boss Lambert erz\u00e4hlt, wie ihn die NSA ins Gef\u00e4ngnis wirft. Niemand wei\u00df von dem geplanten Seitenwechsel, es gibt keine Sonderbehandlung f\u00fcr ehemalige Helden, Sam Fisher ist mit seinem Schmerz und den Verbrechern allein. Er verliert beinahe die Fassung und wirft sein Markenzeichen, die Kappe mit den drei gr\u00fcnen Punkten, in den Ozean. Weg mit den Konventionen. Der Spion zeigt sein Gesicht. Ubisoft will die eingefahrenen Bahnen der Vorg\u00e4nger verlassen. Willkommen bei Double Agent!<\/p>

Auf sich allein gestellt<\/strong><\/p>

Als die Sequenz vorbei war, hatte mich Splinter Cell voll gepackt. Nicht, dass das bei meiner Vorliebe f\u00fcr Stealth-Action erstaunlich w\u00e4re, doch die Entwickler krempeln die gewohnte Pr\u00e4misse gleich zu Beginn wirkungsvoll um. Splinter Cell verspricht endlich mehr, als den Agenten ohne dramaturgisch sinnvollen Hintergrund rund um den Globus zu hetzen. Schon bei eurem zweiten Auftrag hat sich scheinbar alles ver\u00e4ndert, denn w\u00e4hrend ihr einem Mitglied der JBA bei der Flucht helft, ist ein Messer eure einzige Waffe. Keine Pistole, kein Nachtsichtger\u00e4t, keine Hilfsmittel. Nur die Herkunft des OPSAT (eine Uhr, \u00fcber die Sam Missionsziele abruft und elektronische Systeme knackt) an seinem Handgelenk bleibt ein ungel\u00f6stes R\u00e4tsel. Ihr m\u00fcsst deshalb noch mehr als in den Vorg\u00e4ngern im Schatten bleiben und die Wachen per Hand ausschalten – was genau so funktioniert, wie ihr es gewohnt seid: Schleicht euch im Dunkeln heran oder lockt die Gegner durch Pfeifen und das Werfen von Gegenst\u00e4nden an. Sind sie nah genug an euch dran, schlagt ihr sie entweder bewusstlos oder nehmt ihnen das Leben. Mir ist allerdings schleierhaft, weshalb Sam keine liegen gebliebenen Pistolen oder Gewehre an sich nimmt. Ich wei\u00df, dass damit das bleilose Schleichen gef\u00f6rdert w\u00fcrde, doch gerade bei einem Ausbruch und wenn ich sp\u00e4ter in einem Kriegsgebiet unterwegs bin, erscheint die Verweigerung unglaubw\u00fcrdig.<\/p>

Anders als im Vorg\u00e4nger schie\u00dfen eure Widersacher \u00fcbrigens nicht mehr drauflos, wenn sie Pfiffe oder Ger\u00e4usche h\u00f6ren, sondern suchen vorsichtig nach dem Ursprung. Das gibt euch die Chance, eine von Sams neuen F\u00e4higkeiten einzusetzen: Lehnt er an einer Wand, versetzt er heran laufenden Feinden einen Schlag und nimmt die Geneppten in den Schwitzkasten. Eventuell r\u00fcckt einer von ihnen wertvolle Hinweise heraus, die euch das Vorankommen erleichtern\u00a0– in Chaos Theory seid ihr auf diese Art an wichtige Informationen gelangt. Doch Double Agent legt auf die Verh\u00f6re wenig Wert. Meist erfahrt ihr nur Kleinigkeiten, die euch <\/p>

Ihr wartet auf den Double Agent-Test f\u00fcr Xbox<\/strong>, PS2<\/strong> und GameCube<\/strong>?
Da zwei Teams an den Fassungen f\u00fcr 360\/PC und aktuelle Konsolen gearbeitet haben, erwartet euch dort ein anderes Spiel. Der Test dazu folgt in K\u00fcrze!<\/p><\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>ohnehin bekannt waren. Das vorsichtige und zeitaufwendige Anschleichen zahlt sich damit kaum aus.

Vertrauen sie mir…<\/strong><\/p>

Belohnt werden daf\u00fcr alle Vorgaben, die ihr f\u00fcr euren Auftraggeber erf\u00fcllt. Im Gef\u00e4ngnis geht es darum, den Anweisungen des JBA-Manns Jamie zu folgen. L\u00f6st ihr z.B. Alarm aus, gibt das Punkteabzug\u00a0– und zwar nicht nur in der erweiterten Statistik nach Levelende, sondern auch beim Vertrauen, das man euch entgegen bringt. Merkw\u00fcrdig stie\u00df mir dabei auf, dass die Gegner immer noch genau in dem Moment Alarm ausl\u00f6sen, in dem sie euch entdecken. Und zwar ohne Funkspruch oder Knopfdruck; entweder sind die Gehirnstr\u00f6me s\u00e4mtlicher Wachleute sowie die afrikanischer Soldaten mit einem Zentralrechner gekoppelt oder die Entwickler haben es sich sehr einfach gemacht. Wie spannend w\u00e4re es gewesen, wenn ihr sie ausschalten m\u00fcsstet, bevor sie den Alarmknopf erreichen oder das Funkger\u00e4t einschalten! Schon die mittelalterlichen Schergen in Thief agierten da glaubw\u00fcrdiger. Schnappen die Wachen hingegen nur ein Ger\u00e4usch auf, dem sie nachgehen, winken sie Verst\u00e4rkung heran\u00a0– es geht doch!<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Doch zur\u00fcck zum Vertrauen, der gr\u00f6\u00dften und wichtigsten Neuerung. Um es kurz zu machen: Verliert ihr das Vertrauen eurer Auftraggeber, hei\u00dft es “Game Over”. Lasst die Anzeige deshalb auf keinen Fall auf Null fallen. Aber wie erreicht ihr das? Indem ihr die euch aufgetragenen Ziele erledigt. Das klingt zwar einfach, doch h\u00e4ufig sinkt euer Ansehen schon, wenn ihr entdeckt werdet\u00a0– und zwar jedes einzelne Mal. Dadurch f\u00f6rdert Double Agent das vorsichtige Vorantasten nicht nur, sondern erzwingt es erstmals aktiv. Obwohl ich mich ohnehin stets als stilles M\u00e4uschen durch Splinter Cell, Hitman oder Thief schleiche, tut es gut, dass sich umsichtiges Vorgehen nicht nur auf Atmosph\u00e4re und Statistik auswirkt.<\/p>

Was tun?<\/strong><\/p>

Und was w\u00e4re ein Doppelagent ohne moralisches Dilemma? Auftr\u00e4ge f\u00fcr die Gegenseite zu erledigen ist die eine Seite\u00a0– seinen Job als <\/p>

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Klappt auch im Online-Spiel: Ihr entledigt euch eines Upsilon-Agenten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Agent der Regierung zu machen, die andere. Damit ihr Sams Misere zu sp\u00fcren bekommt, m\u00fcsst ihr daher zus\u00e4tzlich den Forderungen der NSA nachkommen. Da kann es schon mal passieren, dass die Terroristen Tote sehen wollen, w\u00e4hrend ihr genau das im Namen der NSA verhindern sollt. Oder ihr m\u00fcsst eine Bombe platzieren und anschlie\u00dfend das Gebiet r\u00e4umen. Wollt ihr f\u00fcr euren Chef Lambert aber noch das Entsch\u00e4rfen des Sprengk\u00f6rpers\u00a0 vorbereiten, k\u00f6nnte die JBA Verdacht sch\u00f6pfen. Was macht ihr?

Genau diese Frage soll wie Schatten \u00fcber all euren Handlungen liegen, denn ihr m\u00fcsst stets beide Seiten zufrieden stellen. Aber ausgerechnet im Kern der Idee schw\u00e4chelt Double Agent: Die Entwickler zwingen euch zu selten in Situationen, in denen ihr z.B. Unschuldige t\u00f6ten m\u00fcsst, um Sams Tarnung zu wahren. Es gibt sogar nur eine Hand voll Stellen, in denen solche Augenblicke \u00fcberhaupt entstehen k\u00f6nnen. Aber selbst in diesen wenigen filmischen Momenten verschenkt Ubisoft viel Potential.<\/p>

Die Idee ist eigentlich klasse: Emile, der die Terroristen mit eiserner Hand f\u00fchrt, fordert euch mehrmals dazu auf, bestimmte Personen hinzurichten\u00a0– frei nach dem Motto “Beweise mir, dass du zu uns geh\u00f6rst!” Dann k\u00f6nnt ihr die armen Schlucker einfach erschie\u00dfen oder auf der Seite des Rechts bleiben. Dabei b\u00fc\u00dft ihr viel Vertrauen bei der Partei ein, gegen die ihr euch entscheidet. Ihr wollt die Unschuldigen leben lassen? Das funktioniert nur, wenn ihr ein hohes Ansehen bei den Leuten der JBA genie\u00dft, ansonsten verlieren sie ihr Vertrauen in euch und das Spiel ist zu Ende. So endete mein erster Anlauf der Szene in <\/p>

<\/p>der Vorschau-Version: Ich hatte mich\u00a0

<\/p>nicht um meinen Status gek\u00fcmmert und musste entgegen meiner Gewissensbisse den Abzug bet\u00e4tigen. Das Tolle daran: Mein vorheriges Vorgehen hat mich in diese Lage gebracht. Ich wusste genau, dass der Gefangene wegen meines Versagens durch Sams Hand sterben musste. Das Gef\u00fchl war gro\u00dfartig. Noch nie zuvor habe ich als Spieler eine so intensive Sequenz erlebt!

Emotionelle Funkstille<\/strong><\/p>

Aber nicht nur Sams Auftrag, auch die Medaille hat zwei Seiten. Beim zweiten Anlauf habe ich sorgf\u00e4ltig alle Vorgaben beider Parteien erf\u00fcllt – und mir m\u00fchelos so viel Vertrauen bei Emile erschlichen, dass ich <\/p>

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Wenn die Scheiben dieses Aquariums zerspringen, reicht den Putzfrauen kein einfacher Schrubber…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>die Hinrichtung bedenkenlos in die H\u00e4nde der Verbrecher legen konnte. Das moralische Dilemma verschwand, das Drama war verpufft und tats\u00e4chlich gilt: So lange ihr Double Agent so angeht, wie es die Entwickler fordern (erf\u00fcllt die Aufgaben von NSA und JBA), erwarten euch keine dieser starken Momente. Lapidar formuliert m\u00fcsste man sich bewusst bl\u00f6d anstellen, um bei den gerade mal f\u00fcnf oder sechs Entscheidungs-Szenen keine Wahl zu haben. Doch wer w\u00e4re dann noch emotionell daran beteiligt? Kenner haben es besonders schwer, denn die werden auf keinem der drei Schwierigkeitsgrade ernsthaft gefordert.

Immerhin bestimmen drei eurer Entscheidungen dar\u00fcber, welches Ende ihr erlebt. Ihr erhaltet allerdings nie einen Hinweis darauf, welche Wahl zu welchem Abspann f\u00fchrt. Und wenn er dann \u00fcber den Bildschirm flimmert, seht ihr keine logische Fortf\u00fchrung eurer Entscheidungen; es werden einfach unterschiedliche Ereignisse ausgel\u00f6st, die mit eurem Tun nichts zu tun haben. Es w\u00e4re zudem sch\u00f6n gewesen, wenn ein Vertrauensverlust auf einer der beiden Seiten wenigstens euren Stand bei NSA oder JBA erschwert h\u00e4tte. Und f\u00fchren echte Entscheidungen eigentlich nicht zu verschiedenen Entwicklungen? Auch hier gilt: Fehlanzeige.<\/p>

Die erz\u00e4hlerische St\u00e4rke nimmt nach der imposanten Einf\u00fchrung ohnehin ab, denn auch wenn viele kurze Einspielungen beeindruckend inszeniert wurden, entwickelt sich der Protagonist nach dem anf\u00e4nglichen Einbruch nicht weiter. Selbst die Geschichte um das Attentat bleibt blass und hat mich nur an einer Stelle noch mal gepackt. Zwar ist Sams grimmige Attit\u00fcde wegen des Tods seiner Tochter sowie seinem d\u00fcsteren Auftrag endlich nachvollziehbar und passt zu ihm wie die Faust aufs Auge, doch nachdem sein Hintergrund gekl\u00e4rt wurde, begn\u00fcgen sich die Schreiber mit dem Status Quo. Wieso stirbt sein Kollege schon nach einem kurzen Auftritt in der ersten Mission? Mich hat er zu diesem Zeitpunkt \u00fcberhaupt nicht interessiert. Und wie kann man den Tod einer Tochter in drei Sekunden abhandeln, um das Thema danach fallen zu lassen? Das ist, als w\u00fcrde in Der Soldat James Ryan der Abspann \u00fcber die Leinwand flimmern, bevor sich die Klappen der Landungsboote \u00f6ffnen.<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Toller Ausblick, schlechte Sicht<\/strong><\/p>

Nach der Einf\u00fchrung gibt es auch keine vorberechneten Zwischensequenzen mehr, daf\u00fcr protzt Splinter Cell mit beeindruckenden Echtzeit-Bildern. Fisher stapft \u00fcber die verschneite Eisw\u00fcste des Ochotskischen Meeres, seilt sich zum Jahreswechsel an der Au\u00dfenwand eines chinesischen Wolkenkratzers ab, schleicht durch das Kasino eines Luxuskreuzers und ger\u00e4t in Kinshasa zwischen die Fronten eines B\u00fcrgerkrieges. Damit haben die Entwickler mehr Szenarien erschaffen als die Set-Bauer eines durchschnittlichen Bond-Films. Und es sieht hervorragend aus, was auf der 360 l\u00e4uft! Die Sichtweite ist, vom Schneesturm-Abschnitt abgesehen, enorm\u00a0– ihr macht selbst in weiter Ferne noch Details aus. In China seht ihr z.B. die Autos auf der tiefen Stra\u00dfe oder ein Feuerwerk am Horizont. Wenn Sam aus dem <\/p>

<\/p>Wasser auftaucht, perlen Tropfen \u00fcber die Kamera und an den Klippen der Eisw\u00fcste wird das Licht in verschiedene Farbspektren\u00a0

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In der Eisw\u00fcste sind die Wachen nur schwer aus der Ferne zu sehen – Sam allerdings ebenso.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>gebrochen. Die Oberfl\u00e4chen wirken zwar etwas unscharf, doch das f\u00e4llt in der detaillierten Umgebung kaum auf. Erkauft wird die Qualit\u00e4t mit einem gelegentlichen Stottern, besonders bei nahen Explosionen pausiert der Ablauf scheinbar kurz. Gest\u00f6rt hat mich das nie, denn auf schnelle Reaktionen und punktgenaues Zielen kommt es selten an. Ebenso gro\u00dfartig: Das akustische Umfeld. Das Anschwellen der Musik, wenn ihr euch einem Gegner n\u00e4hert, das Piepen der technischen Spielereien, die krachenden Explosionen des afrikanischen B\u00fcrgerkiegs sowie die Unterhaltungen der vor euch postierten Wachen erwecken den High-Tech-Thriller eindrucksvoll zum Leben.

Weniger gut hat Ubisoft die Kamera im Griff, denn die befindet sich so dicht hinter Sam, dass er immer wieder euer Sichtfeld blockiert. Die \u00dcbersicht verabschiedet sich in solchen Augenblicken. Mir pers\u00f6nlich macht der verkleinerte Bewegungsradius der Kamera und die damit verringerte \u00dcbersicht sogar ohne ein Close-Up des Agenten zu schaffen. Wo vorher Informationen \u00fcber Sams Gesundheit und Waffen standen, seht ihr daf\u00fcr mehr als bisher, denn die Entwickler haben fast alle Anzeigen gestrichen. Ob ihr beim Rennen l\u00e4rmt oder eine geschmissene Flasche Krach macht, h\u00f6rt ihr schlie\u00dflich selbst. Alle anderen Angaben, wenn ihr z.B. Gegenst\u00e4nde aufheben, Gegner von hinten packen oder T\u00fcren \u00f6ffnen k\u00f6nnt, werden bei Bedarf eingeblendet. Dazu z\u00e4hlt auch der Zustand eurer Schutzweste: Da sich dieser nach einigen Sekunden wieder herstellt (Verbandsk\u00e4sten braucht ihr nicht mehr), verschwindet das Symbol nach kurzer Zeit.<\/p>

Ich sehe was…<\/strong><\/p>

Neben einem Ticker mit euren aktuellen Aufgaben seht ihr jetzt, ob Sam f\u00fcr Wachen sichtbar ist oder nicht. Diese beiden Zust\u00e4nde und ein roter Punkt f\u00fcr den Fall, dass Sam entdeckt wurde, sind die einzigen verbliebenen Werte in Bezug auf eure Sichtbarkeit. So richtig gef\u00e4llt mir die neue Einfachheit nicht, denn das starre Entweder-oder-Prinzip raubt die noch in Chaos Theory aufgebaute Illusion, dass ich unter verschiedenen Lichtverh\u00e4ltnissen unterschiedlich stark zu erkennen bin. Letzten Endes funktioniert das Spiel mit dem Licht zwar wie gehabt (in hellen Ecken seid ihr zu erkennen, in dunklen nicht), mir war der variable Zustand aber lieber. Zumal Double Agent meine Hoffnung auf dynamische Lichtverteilung ma\u00dflos entt\u00e4uscht. Sind meine Erwartungen zu hoch gesteckt, dass ich bei einem Titel der n\u00e4chsten Generation, welcher sich um das Spiel von Licht und Schatten <\/p>

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Beim Absprung aus dem Flugzeug m\u00fcsst ihr erst den Fallschirm und anschlie\u00dfend den Hilfsfallschirm innerhalb eines Zeitlimits \u00f6ffnen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>dreht, mit in Echtzeit berechnetem Lichteinfall rechne? Stattdessen gibt es erneut festgesetzte Zonen, in denen Sam entweder sichtbar ist oder eben nicht. Sp\u00e4testens, als dieser riesige Scheinwerfer direkt auf ihn schien, h\u00e4tte sich etwas an diesem Zustand \u00e4ndern m\u00fcssen!

Interessant wurde es f\u00fcr mich erst dort, wo ich mit Sam erstmals bei Tageslicht geschlichen bin. Da es bei Splinter Cell bislang darum ging, wie gut ihr ungesehen von einem Schatten zum n\u00e4chsten Schatten gelangt, war die Frage: Funktioniert das auch bei Tageslicht? Muss ich auf andere Dinge achten als bei Nacht? Ja und nein. Zum einen seid ihr noch immer meist in finsteren G\u00e4ngen unterwegs\u00a0– der Schwerpunkt liegt deshalb weiterhin auf dem Verstecken im Dunkeln. Bei Helligkeit spielen wenige Szenen und nur einer von zehn Auftr\u00e4gen f\u00fchrt euch komplett ins Licht. In der Eisw\u00fcste verhindert z.B. ein Schneesturm die freie Sicht und die restlichen beleuchteten Gebiete fordern kein Umdenken. Sicher: Ihr schleicht den Wachen dort nicht im Schutz der Finsternis direkt vor der Nase entlang, sondern r\u00fcckt dann vor, wenn sie euch den R\u00fccken zukehren. Das gab es jedoch schon in den vorherigen drei Teilen.<\/p>

Zugegeben: Kleine Einf\u00e4lle machen die Welt glaubhafter\u00a0– wenn der Schneesturm im Ochotskischen Meer mal schwach und mal stark weht und so die Sichtweite beeinflusst oder dass Sam mit aufgesetzter Sonnenbrille in Kinshasa nicht sofort erkannt wird\u00a0– aber eine Dynamik wie im angek\u00fcndigten Assassin’s Creed, dank der ihr in einer Menschenmenge untergeht, nutzt der Doppelagent nicht. Au\u00dferdem gibt es kaum Figuren, die unterschiedlich auf Sams Erscheinen reagieren. Eine Hand voll Einwohner in Kinshasa, das war’s. Im Hauptquartier der Terroristen k\u00f6nnt ihr euch zwar frei bewegen, das ist im eigenen Unterschlupf aber keine \u00dcberraschung.\u00a0\u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0In der H\u00f6hle des L\u00f6wen<\/strong>

Richtig gelesen: Fisher ist nicht nur erz\u00e4hlerisch nah am Feind dran\u00a0– ihr stattet dem Zentrum der Terroristen auch vier Besuche ab, bei denen ihr eine Vielzahl von Aufgaben erledigen k\u00f6nnt. Da will Enrica, dass ihr einen toten Piloten aus ihrem Zimmer schafft, f\u00fcr Emile m\u00fcsst ihr Minen zusammenschrauben, einen Trainingskurs absolvieren usw. Spannend sind die Ausfl\u00fcge deshalb, weil ihr etliche prim\u00e4re, sekund\u00e4re, sogar terti\u00e4re Ziele erledigen k\u00f6nnt. Darunter fallen jedoch nicht nur die Vorgaben der JBA; auch Lambert will, dass ihr euren Job macht. U.a. braucht er Daten \u00fcber die Mitglieder der Terroristen sowie geheime Dokumente und h\u00e4tte gerne eine Wanze auf dem Dach platziert. Einige Vorgaben sind leicht zu erreichen, schlie\u00dflich d\u00fcrft ihr euch frei bewegen. Doch wenn euch ein Verbrecher beim Schn\u00fcffeln entdeckt, fliegt die Tarnung auf.<\/p>

Interessant wird es dann, wenn ihr in Bereiche vordringt, die f\u00fcr Sam Sperrzone sind. Wird er dort gesehen, weisen ihm die Terroristen mit Nachdruck den Weg zur T\u00fcr. Ich habe mich z.B. in Enricas Zimmer geschlichen, wo mich die Dame beim Spitzeln erwischt hat. Daraufhin ist sie umgehend aufgesprungen und hat mir zu verstehen gegeben, dass wir so etwas in Zukunft <\/p>

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Was macht ihr?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>unterlassen sollten. Zum Gl\u00fcck bin ich ihren Forderungen gefolgt, denn mit jeder Sekunde, die ich weiter dort verbracht h\u00e4tte, w\u00e4re mein Ansehen gesunken. Nach 25 Minuten m\u00fcsst ihr dann zur\u00fcck zum Startpunkt. Bis dahin k\u00f6nnt ihr aber tun und lassen, was ihr wollt bzw. f\u00fcr richtig haltet.

Heimatstadt vs. Hauptquartier?<\/strong><\/p>

Doch so klasse, wie die Abstecher ins Hauptquartier auf dem Papier klingen und sich zun\u00e4chst auch anf\u00fchlen, so wenig unterscheiden sie sich vom Rest des Spiels. Die Tatsache, dass sich ganze vier der zehn Missionen am selben Fleck abspielen, hinterlie\u00df bei mir einen bitteren Nachgeschmack. Ihr erhaltet zwar mit jedem Mal Zugang zu neuen R\u00e4umen, grunds\u00e4tzlich kennt ihr das Areal allerdings nach der ersten halben Stunde. Abgesehen davon f\u00fchlt sich das Herumst\u00f6bern im Kern wie ein gew\u00f6hnlicher Auftrag an, denn wie gehabt m\u00fcsst ihr meist unentdeckt bleiben und erledigt Vorgaben, um das Vertrauen von JBA und NSA aufrecht zu erhalten. In Thief 3 hatte mir das Schlendern durch Garretts Heimatstadt besser gefallen. Die Idee ist die gleiche, doch das mittelalterliche Szenario war lebendiger: Es gab es keine abgetrennten Sperrzonen; stattdessen musste ich die \u00fcberall pr\u00e4senten Patrouillen umgehen. Das Hauptquartier wirkt dagegen starr. Eine dichte Atmosph\u00e4re entsteht allein durch JBA-Mitglieder, denen ihr alle Nase lang \u00fcber den Weg lauft, bei der Arbeit zuseht und deren Gespr\u00e4che ihr belauscht.<\/p>

Trotzdem: Die Abstecher ins Hauptquartier sind spannend (so spannend wie Splinter Cell seit jeher nun mal ist) und die Antagonisten bekommen erstmals ein Gesicht. Weil ihr sie im Alltag erlebt und weil ihnen Sam zu Beginn und am Schluss einer Mission oft begegnet. Die hervorragenden Sprachaufnahmen tun ihr \u00dcbriges, um die Gegenspieler als Personen greifbar zu machen. Michael Ironside gibt zwar seinen bislang eindrucksvollsten Sam Fisher, doch die anderen Schauspieler stehen ihm kaum nach. Nicht zuletzt hat sich Ubisoft auch um eine saubere deutsche Lokalisierung gek\u00fcmmert und die Tage der staubigen Missionsbeschreibungen sind endlich gez\u00e4hlt: Zwar verlangen euch die Ladezeiten viel Geduld ab, daf\u00fcr seht ihr beim Warten Bilder vom Zielgebiet, w\u00e4hrend ihr die Einsatzbesprechung h\u00f6rt.<\/p>

L\u00e4rmpistole<\/strong><\/p>

Die Neuerungen im Gro\u00dfen bringen als keine echten \u00c4nderungen. Die spannende erz\u00e4hlerische Pr\u00e4misse l\u00f6sen die Entwickler ebenso wenig ein. Doch sie haben an den Details geschraubt. Was hat sich im Kleinen getan?<\/p>

Grunds\u00e4tzlich schleicht Sam agil wie eh und je, klettert an Rohren entlang, r\u00e4umt Leichen aus dem Weg, wechselt per Tastendruck in die Ego-Perspektive, aus der er schie\u00dfen, sich aber kaum <\/p>

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Solche Schatten zeigen euch im Mehrspieler-Modus, wo es lang geht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bewegen kann und nutzt eine Vielzahl technischer Spielereien. Letztere werden um Bewegungs-Minen bereichert, die ihr an W\u00e4nden befestigt. Eine weitere Erg\u00e4nzung ist das Ultraschallger\u00e4t: \u00c4hnlich wie der Ger\u00e4uschpfeil in Thief wirft es ein lautstarkes Projektil in den Raum, das dir Gegner von euch weg lockt. Weshalb von euch weg? Weil ihr sie dann in Ruhe von hinten ausschalten k\u00f6nnt. Die Idee finde ich fantastisch, allerdings besitzt das Ger\u00e4t unbegrenzte Munition, was es zu einer Art Wunderwaffe macht. Es hat mir das Vorankommen jedenfalls leichter gemacht als mir lieb war. Das Radar schl\u00e4gt in eine \u00e4hnliche Kerbe, denn ab jetzt seht ihr jederzeit die ungef\u00e4hre Position aller Gegner. Es ist nicht mehr n\u00f6tig, euch erst einen \u00dcberblick \u00fcber die Situation zu verschaffen\u00a0– was wiederum den Nutzen von W\u00e4rme- und Nachtsichtger\u00e4t entwertet.

Ebenfalls hinzugekommen ist die Art und Weise, wie Sam die Gadgets beschafft. Denn in Double Agent wird das Erf\u00fcllen von Aufgaben, die ein unauff\u00e4lliges Vorgehen fordern, mit dem Erhalt weiterer Spielereien belohnt: Dazu z\u00e4hlen z.B. verbesserte Hacking-Software sowie ein elektronischer Dietrich. Besonders das Hacken und weitere Minispiele bringen diesmal viel Abwechslung in den Agentenalltag. Denn ihr k\u00f6nnt Minen f\u00fcr die JBA basteln, m\u00fcsst einen Hubschrauber vor dem Absturz bewahren, eine Art Sudoku-R\u00e4tsel l\u00f6sen, nach dem Sprung aus einem Flugzeug rechtzeitig die Fallschirmschnur ziehen und vieles mehr.\u00a0\u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Wachabl\u00f6sung?<\/strong><\/p>

Am Verhalten der Wachen haben die Entwickler hingegen nicht geschraubt. Schade, denn das hei\u00dft auch, dass ein Gegner im Schatten an Sam vorbei spaziert, solange er ihn nicht ber\u00fchrt. Das klappt leider auch dann, wenn ihr gerade seinen Kumpel im Schwitzkasten verh\u00f6rt oder an der Wand direkt unter ihm h\u00e4ngt. Manchmal bemerken sie euch zwar, doch alles in allem stecken in Double Agent die Wachen aus dem Vorjahr, mitsamt ihren St\u00e4rken und Schw\u00e4chen. Was ihnen zum Gl\u00fcck meist zum Vorteil gereicht, denn sie gehen bei Feuergefechten in Deckung, umgehen eure Position, leuchten mit Taschenlampen in dunkle Ecken und das Beste: Sie wecken ihre bewusstlosen Kameraden. Dem Spielfluss tut das nat\u00fcrlich gut, aber Himmel, was habe ich geflucht, als ein nach zehn Minuten endlich entsch\u00e4rfter Polizist kurz darauf wieder aufstand!<\/p>

Nat\u00fcrlich h\u00e4tte ich den Soldaten umgehen k\u00f6nnen, schlie\u00dflich gibt es in Double Agent wieder unterschiedliche Wege, L\u00fcftungssch\u00e4chte und Rohre, die euch verschiedene M\u00f6glichkeiten zum Vorr\u00fccken bieten. Splinter Cell bleibt sich zwar treu und fordert im Vergleich zur Thief-Serie ein geradliniges Vorgehen, doch auf dem Weg dahin habt ihr viele Freiheiten. In diesem Jahr sogar mehr als zuvor, denn den Doppelagenten erwarten einige weitl\u00e4ufige Areale. Besonders in Kinshasa genie\u00dft Sam die Offenheit in vollen Z\u00fcgern. Dort sucht er sich einen von vielen <\/p>

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Kinshasa: Im B\u00fcrgerkrieg habt ihr alle H\u00e4nde voll zu tum, um nicht zwischen die Fronten zu geraten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wegen durch die H\u00e4userschluchten, w\u00e4hrend um ihn herum Granaten explodieren und Gewehre knattern. Der Tumult macht es dem Spion leicht, an Soldaten vorbei zu schleichen, aber wird er auf offener Stra\u00dfe entdeckt, hat er keine Chance.

Abtauchen<\/strong><\/p>

Ganz anders unter Wasser: Sam hat das Tauchen entdeckt, was ihn nicht nur durch Abwasserkan\u00e4le und Meerestiefen zum Ziel bringt; er kann sich dort auch ungesehen bewegen. Falls er nicht gerade von euch weg nach vorne schwimmt, macht er zwar nicht immer, was ihr verlangt, doch es erweitert eure F\u00e4higkeiten um einen sinnvolle Zugabe. Besonders das Aufbrechen der Eisdecke, um einen Gegner ins Meer zu rei\u00dfen ist klasse! Beim Tauchen habe ich allerdings meinen gr\u00f6\u00dften Frustmoment erlebt, als Sam auf einmal fest hing und sich partout nicht vom Platz bewegen wollte. Mir blieb nur der Neustart des Levels. Auch an anderen Flecken will der Agent nicht immer so, wie ihr es wollt: Dann bleibt er wie festgeklebt neben Gegenst\u00e4nden oder Gel\u00e4ndern stehen und l\u00e4sst sich erst Sekunden sp\u00e4ter fortbewegen. Falls bis dahin ein Gegner in seine N\u00e4he kommt, kann das t\u00f6dlich sein.<\/p>

Im Gegenzug wirkt Double Agent glaubw\u00fcrdiger als seine Vorg\u00e4nger, da Sam in vielen Missionen mit anderer Ausr\u00fcstung unterwegs ist. Mal steckt der Spion in voller Montur, mal muss er sich auf Messer und F\u00e4uste verlassen, sp\u00e4ter tr\u00e4gt er nur Aufnahme- und Ultraschallger\u00e4t bei sich und ein andermal fehlt ihm seine Sichtbrille. Und er sieht jedes Mal verdammt gut aus! Nach einem Blick in Sams Gesicht steht f\u00fcr mich fest: Diesen Menschen werde ich nie h\u00e4nseln!<\/p>

Spione gegen Soldaten!<\/strong><\/p>

Ebenfalls beeindruckend sind die die Mehrspieler- Runden \u00fcber Xbox Live!, f\u00fcr die der Versus-Modus stark erweitert wurde. Im Grunde erwartet <\/p>

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Schnelle Wachentsorgung: Sam bricht das Eis von unten auf und zieht den Gegner ins Wasser.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>euch ein v\u00f6llig neues Splinter Cell, in dem agile Spione mit High-Tech-Ausr\u00fcstung gegen die schwer bewaffnete Upsilon-Truppe antreten. Das Ziel der Agenten ist es, Daten aus den Upsilon-Computern zu stehlen und zur\u00fcck zum St\u00fctzpunkt zu bringen. Daf\u00fcr benutzen sie ein Ger\u00e4t am Handgelenk, das bis auf zehn Meter Entfernung die Rechner knackt, Scheiben und Lampen zerst\u00f6rt sowie die Elektronik der Gegner lahm legt! Richtig klasse sind die Spione aber vor allem deshalb, weil sie katzengleich durch die Levels pirschen.

Dabei sind sie mehr als doppelt so schnell wie Kollege Fisher\u00a0– im direkten Zweikampf mit den Gegnern haben sie trotzdem keine Chance. Deren MGs pusten ihnen eilig das Lebenslicht aus und die ferngelenkten Upsilon-Sonden sind mit ordentlich Sprengstoff vollgepackt. Au\u00dferdem tragen die Soldaten einen Peilsender, der jede Bewegung in der nahen Umgebung anzeigt. Spione m\u00fcssen daher geschickt vorgehen, auf die D\u00e4cher ausweichen, L\u00fcftungssch\u00e4chte nutzen, an Rohren empor klettern und den Hof per Seilwinde \u00fcberwinden. Somit nutzen beide Parteien v\u00f6llig unterschiedliche Wege, was das Spiel f\u00fcr jede Seite nur spannender macht. Spione rutschen au\u00dferdem unter Garagentoren durch oder schwingen sich in eine \u00d6ffnung in der Decke\u00a0– beides direkt aus dem Lauf heraus!<\/p>

Nicht zuletzt k\u00f6nnt ihr einem Clan beitreten und spezielle Partien nur f\u00fcr Auseinandersetzungen Clan gegen Clan erstellen. Und in der Koop-Variante geht ihr etliche Missionen gemeinsam an. In Sachen Multiplayer ist Double Agent einzigartig, sowohl im Vergleich anderen Titeln als auch unter seinen Vorg\u00e4ngern. Auch wenn ich als Internet-Agent ganz offensichtlich eine Niete bin: Ich hatte selten soviel Spa\u00df am Online-Spiel!\u00a0<\/p>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Am Anfang war ich noch begeistert: Ich habe mich in Ruhe im Hauptquartier der JBA umgesehen, viel ausprobiert, aber nicht auf die Missionsziele geachtet. Zum Lohn musste ich einen armen Schlucker gnadenlos erschie\u00dfen. In diesem Moment habe ich Double Agent geliebt! Denn meine eigenen Taten haben zu dem drastischen Erlebnis gef\u00fchrt. Sp\u00e4ter wurde ich vorsichtig, habe so gespielt, wie es die Entwickler wollen: Ich achte darauf, keinen Alarm auszul\u00f6sen, erledige m\u00f6glichst viele Vorgaben – und kann mich bei den Hinrichtungen auf einmal frei entscheiden. Das moralische Dilemma ist weg, die qu\u00e4lende Entscheidung f\u00e4llt flach, das Drama der Szenen verpufft. Meine Begeisterung verschwand sp\u00e4testens dann, als mir klar wurde, dass die dritte Fortsetzung das spielerische Neuland nur mit den Zehenspitzen ber\u00fchrt. Vor allem von den weitl\u00e4ufigen Gebieten, in denen ihr noch dazu bei Tageslicht unterwegs seid, habe ich mehr erwartet. Es wurmt mich, dass ich nicht dazu gezwungen werde, neue Taktiken in den hellen, weiten Arealen zu entwickeln. Doch Sams Vorgehen, seine F\u00e4higkeiten, seine Waffen, wurden bis auf Ausnahmen seinem letzten Ausflug entnommen. Lediglich Draufg\u00e4nger, die bisher jede Gegenwehr \u00fcber Kimme und Korn ausgeschaltet haben, m\u00fcssen umdenken.. Zum einen, weil der Spion teilweise ohne seine Ausr\u00fcstung unterwegs ist und zum anderen, weil euch die Auftraggeber bei unvorsichtigem Verhalten das Vertrauen entziehen. Und dann hei\u00dft es “Game Over”. Sch\u00f6n, dass der wichtigste Aspekt der Stealth-Action mit logischen Mitteln forciert wird\u00a0– schade, dass die Entwickler das Vertrauensprinzip nur dazu nutzen, euch zum Erf\u00fcllen bestimmter Ziele zu dr\u00e4ngen. Warum passen weder meine Gegenspieler noch die NSA ihre Einstellung im Verlauf der Geschichte an mein Tun an? Gerade wegen der gelungen Charakterisierung aller wichtigen Figuren muss auch eine Entwicklung stattfinden. Warum ist der Tod von Sams Tocher nur eine l\u00e4stige Notiz wert? Wieso lassen sie das moralische Dilemma in Sams Kopf unter den Tisch fallen? Solche Schnitzer d\u00fcrfen einem hochkar\u00e4tigen Titel, der zudem mit Metal Gear Solid konkurriert, nicht passieren. Trotzdem: Den Next-Gen-Einstieg hat der Agent gepackt, denn Splinter Cell erweckt zum vierten Mal eine beeindruckende Kulisse samt intensiver Akustik zum Leben und spielt sich nach wie vor klasse. Die Steuerung geht flott von der Hand und ihr habt viele M\u00f6glichkeiten, eine Situation zu l\u00f6sen. Nur Kleinigkeiten st\u00f6ren den Ablauf, wenn sich Sam z.B. einfach nicht vom Fleck bewegt oder er wieder einmal fast bildschirmf\u00fcllend das Blickfeld blockiert. Vielleicht h\u00e4tte Ubisoft besser dran getan, den Vorzeigespion komplett umzukrempeln anstatt ihm halbherzige Neuerungen \u00fcberzust\u00fclpen. In Double Agent wirkt Sam Fisher alt und unflexibel, nur die Agenten des Versus-Modus’ kommen in den Genuss von unverbrauchter, exzellenter Stealth-Action. Scheinbar muss er sich neue Wege durch das Licht und den Schatten suchen, um zu alter St\u00e4rke zur\u00fcckzufinden.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Trotz toller Ideen: Sam Fisher stagniert auf hohem Niveau.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • gro\u00dfartige Entscheidungs-Momente\u2026
    <\/li>
  • Sam Fisher gewinnt Charakter
    <\/li>
  • greifbare B\u00f6sewichter
    <\/li>
  • abwechslungsreiche Szenarien
    <\/li>
  • unterschiedliche Ausr\u00fcstung
    <\/li>
  • Ausfl\u00fcge ins JBA-Quartier
    <\/li>
  • Erf\u00fcllen von Aufgaben bringt Ausr\u00fcstung
    <\/li>
  • Vertrauensbalken fordert leises Vorgehen
    <\/li>
  • gro\u00dfartige englische\/gute deutsche Sprecher
    <\/li>
  • knackige Ger\u00e4usche
    <\/li>
  • spannende, situationsbedingte Musik
    <\/li>
  • Unterwasser-Abschnitte
    <\/li>
  • forderndes Vertrauensprinzip
    <\/li>
  • viele Missionsziele
    <\/li>
  • hohe Weitsicht
    <\/li>
  • einige offene Pl\u00e4tze statt enger G\u00e4nge
    <\/li>
  • toller weiterentwickelter Gegen-Modus
    <\/li>
  • Koop-Modus und Clan Wars \u00fcber Xbox Live!
    <\/li>
  • gesprochene Einsatzbesprechung beim Laden
    <\/li>
  • Minispiele und Knacken von Safes
    <\/li>
  • mehrere Vorgehens-M\u00f6glichkeiten
    <\/li>
  • packender Ausflug ins kriegerische Kinshasa<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    •  … von denen es leider zu wenige gibt
      <\/li>
    • Alarm wird automatisch ausgel\u00f6st
      <\/li>
    • Gegner laufen direkt an Sam vorbei
      <\/li>
    • Verh\u00f6re bringen wenig Informationen
      <\/li>
    • lange Ladezeiten
      <\/li>
    • Missionen bei Tag f\u00fchlen sich nicht anders an
      <\/li>
    • starre Licht<\/li>
    • und Dunkelzonen
      <\/li>
    • erz\u00e4hlerisch schwach
      <\/li>
    • Vertrauen beeinflusst Spielverlauf kaum
      <\/li>
    • Sam nimmt selbst im Krieg keine Waffe auf
      <\/li>
    • bleibt mitunter h\u00e4ngen
      <\/li>
    • \u00dcbersicht leidet unter Kameraf\u00fchrung
      <\/li>
    • nur sechs Auftr\u00e4ge au\u00dferhalb des JBA<\/li>
    • HQ
      <\/li>
    • Ultraschallger\u00e4t und Radar bringen zu gro\u00dfe Vorteile<\/li><\/ul><\/div><\/div>
      <\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

      Er ist zur\u00fcck! Sam Fisher muss einmal mehr dem Terrorismus den Garaus machen \u2013 doch diesmal ist alles anders. Denn in Splinter Cell: Double Agent infiltriert ihr den Gegner nicht von au\u00dfen, sondern seid als Maulwurf unter den Verbrechern unterwegs. Was \u00e4ndert sich f\u00fcr den Geheimagenten? Schleicht es sich bei Tageslicht anders als in den Schatten der Nacht? Und wie gelingt der futuristischen Stealth-Action ihr erster Next-Gen-Auftritt?<\/p>\n","protected":false},"author":632,"featured_media":3194577,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Splinter Cell: Double Agent - Test, Action-Adventure, Xbox 360","_yoast_wpseo_metadesc":"Er ist zur\u00fcck! Sam Fisher muss einmal mehr dem Terrorismus den Garaus machen \u2013 doch diesmal ist alles anders. 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