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{"id":3004492,"date":"2010-05-10T15:51:00","date_gmt":"2010-05-10T13:51:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/alan_wake\/3004492"},"modified":"2024-07-17T13:42:43","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:43","slug":"alan_wake","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/alan_wake\/3004492","title":{"rendered":"Alan Wake (Action-Adventure) – Alan Wake"},"content":{"rendered":"Angst im Dunkeln<\/strong>

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Alleine im Dunkeln: Ein Schriftsteller zwischen Wahn und Wirklichkeit.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWenn man alleine im Wald ist, sind die Sinne gesch\u00e4rft. Man nimmt die Ger\u00e4usche intensiver wahr und genie\u00dft die nat\u00fcrliche Idylle. Aber unter der friedlichen Oberfl\u00e4che schlummert nicht nur bei Stephen King manchmal das B\u00f6se. Auch f\u00fcr den Schriftsteller Alan Wake wird die Natur der imposanten Bergwelt immer wieder zu einem mysteri\u00f6sen Horrortrip. Ist er verr\u00fcckt? Leidet er unter Halluzinationen? Das Licht des Tages verwandelt sich scheinbar grundlos in die Schw\u00e4rze der Nacht, die Grenzen zwischen Realit\u00e4t und Alptraum scheinen zu verschwimmen.

Erst mischt sich ein tiefkehliges Rumoren unter das Rauschen des Windes. Dann nimmt der Nebel Fahrt auf und rast in grauen Fetzen um Alan herum, w\u00e4hrend tintenschwarze Schleier wie Klauen um B\u00e4ume greifen. Schlie\u00dflich faucht der ganze Himmel wie eine Bestie aus Wolken und Schatten, Tannen werden wie Grashalme gepeitscht und man kann den Hass in der Luft f\u00f6rmlich sp\u00fcren, w\u00e4hrend man sich in Schultersicht nach allen Seiten umdreht. Nur ein paar Sekunden sp\u00e4ter nimmt die kollektive Urgewalt Gestalt an, als pechschwarze Kreaturen aus dem Nichts heran schleichen.

Im Auge des Tornados<\/strong>

Das sind grandiose Momente. Das Faszinierende an Alan Wake ist diese unheimlich lebendige Art und Weise, wie sich die Dunkelheit zusammen braut – Remedy zieht audiovisuell alle Register und sorgt daf\u00fcr, dass Partikel und Licht, T\u00f6ne und

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Auf dieser Insel will sich Alan mit seiner Frau entspannen – aber alles kommt anders. Und seine Frau verschwindet.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUmwelt eine beklemmende Symbiose eingehen. Man hat fast das Gef\u00fchl, dass sich langsam ein Tornado des B\u00f6sen ausbreitet. Wer seine Anlage aufdreht und die Kamera schwenkt, erlebt ein f\u00fcrchterliches, tiefkehlig knurrendes Gewitter auf technisch h\u00f6chstem Niveau. Allerdings spuckt es keine Blitze, sondern Besessene aus.

Auch deren Inszenierung sorgt zu Beginn f\u00fcr G\u00e4nsehaut. Denn diese pechschwarzen Kreaturen scheinen mit dem Nebel aus dem Wald zu flie\u00dfen und wirken mit ihren Messern und \u00c4xten so bedrohlich wie die Untoten aus dem Filmklassiker The Fog – Nebel des Grauens<\/em>. Das Figurendesign dieser Schattenzombies ist klasse. Und wenn die Kamera wie von Geisterhand hinter Alan f\u00e4hrt, dann an H\u00f6he gewinnt und die schwarzen Schatten von allen Seiten aus B\u00fcschen hervor oder \u00fcber Felsen kriechen, kommt tats\u00e4chlich Panik \u00e0 la Resident Evil <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8234′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> auf.

Wo ist meine Frau?<\/strong>

Eigentlich wurde Alan schon genug gestraft: Seit zwei Jahren bringt der ber\u00fchmte Autor von Schauergeschichten keine Zeile mehr zu Papier. Er kann nicht mehr, wird von einer Schreibblockade geplagt. Und als w\u00e4re das nicht genug, wird aus dem geplanten Erholungstrip in das idyllische St\u00e4dtchen Bright Falls sp\u00e4testens dann ein Horrortrip, als seine Frau nach einem

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Was geht ab in Bright Falls? Wo ist seine Frau? Alan sucht auch in einer Nervenheilanstalt nach Antworten.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nStreit in diesen verdammten See springt. Alan taucht hinterher und findet nur Schw\u00e4rze. Hat sie Selbstmord begangen? Wurde sie get\u00f6tet? Oder gar von einer fremden Macht entf\u00fchrt? Selbst die Insel auf dem Cauldron Lake ist weg. Dabei haben sie das Haus darauf noch zusammen bezogen!

Wahnsinn? Twilight Zone? Die Story macht mit dieser mysteri\u00f6sen Ausgangssituation richtig neugierig, zumal edle R\u00fcckblicke \u00e0 la Lost f\u00fcr TV-Serienflair sorgen – auch die musikalische Untermalung dieser Pausen ist gelungen; der Soundtrack zum Spiel kann sich h\u00f6ren lassen. Alan muss im Laufe der sechs Episoden herausfinden, was mit seiner Frau geschah. Sch\u00f6n ist, dass es mehrere Erz\u00e4hlebenen gibt, denn man begleitet den Schriftsteller bei R\u00fcckblicken in die Vergangenheit, sieht pl\u00f6tzlich Erinnerungsfetzen und erf\u00e4hrt \u00fcber Manuskripte, was andere \u00fcber ihn denken. So werden aus Ahnungen irgendwann Gewissheiten.In der Ruhe liegt das Drama<\/strong>

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Obwohl es viel potenzial f\u00fcr subtilen Horror oder verst\u00f6rende Elemente gab, konzentriert sich das Spieldesign auf die Action.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAlleine die Tatsache, dass man einen Schriftsteller spielt, der in seinem eigenen Roman unterwegs ist, verdient in einer von S\u00f6ldnern und Kriegen \u00fcberlaufenen Spielewelt dickes Lob. Allerdings l\u00e4sst sich Remedy nicht genug Zeit, um die Existenz der d\u00fcsteren Welt \u00fcber die Erkundung der Umgebung oder die Befragung von Bewohnern aufzubauen. Innerhalb einer halben Spielstunde gelangt man von der F\u00e4hre einer heilen Welt in den d\u00fcsteren Wahnsinn der Schulterperspektive, um mit der Taschenlampe durch den Wald zu joggen, den Revolver aufzunehmen und loszuballern.

Man wei\u00df viel zu schnell, dass eine Alptraumwelt besteht, dass man die Feinde mit Licht bek\u00e4mpfen muss und dass eine alte Hexe im Hintergrund die F\u00e4den zieht. Auf der einen Seite zitiert Remedy literarische Meister des Grauens wie Hitchcock und des \u00d6fteren Stephen King, aber auf der anderen Seite ignorieren sie deren behutsame, auf die langsame Zuspitzung von Ereignissen und Konflikten ausgelegte Dramaturgie. Man muss hier nicht lange \u00fcberlegen, wer das B\u00f6se personifiziert, weil man es auf einem Tablett im Witwenkost\u00fcm serviert.

Brotkrumen und Manuskripte<\/strong>

Dabei legt das Spieldesign zun\u00e4chst interessante K\u00f6der aus, die wie erz\u00e4hlerische Puzzlest\u00fccke wirken: Alan findet n\u00e4mlich Fragmente seines eigenen Romans. Aber er hat doch gar keinen geschrieben – oder etwa doch? Hier ist man noch

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Vor allem Leuchtfackeln und Blendgranaten helfen Alan gegen die Besessenen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nangenehm verwirrt , da Alan eine Woche aus seinem Ged\u00e4chtnis verloren hat; man l\u00e4sst sich die kurzen Episoden als Erinnerungsf\u00fcller vorlesen. Da Remedy alles vertont hat, kommt dabei sogar ein Hauch von H\u00f6rspielstimmung und Autorenlesung auf. Allerdings sind die Texte manchmal komplett belanglos oder spoilern eine kommende Situation: Man liest quasi, was in der n\u00e4chsten H\u00fctte passiert.

Trotzdem folgt man den leuchtenden Manuskriptseiten durch den Wald wie H\u00e4nsel und Gretel den Brotkrumen, da man seine Frau finden will. Die Motive \u00e4hneln sich: Sowohl Alan als auch die Geschwister haben es mit einer Hexe zu tun. Nur entsteht im M\u00e4rchen dadurch Spannung, dass diese einfache Spur und damit die Sicherheit von den V\u00f6geln weggepickt wird. Und es wird dadurch schrecklich, dass die Hexe zun\u00e4chst nicht als solche zu erkennen ist, sondern sich als gutm\u00fctige alte Frau mit Lebkuchenherz verkleidet. In Alan Wake wird einem die Hexe schon in der ersten Episode als schwarze Witwe pr\u00e4sentiert – plump und klischeehaft. Und die Gebr\u00fcder Grimm kannten noch keine Thermosflaschen: Was hat die Finnen geritten, dass sie ihre geheimnisvolle Spielwelt mit hundert sammelbaren Kannen entzaubern?

Die sichere F\u00e4hrte<\/strong>

Man kann sich auch nicht in den W\u00e4ldern von Bright Falls verirren. Hier hat man nicht nur eine immerw\u00e4hrende Spur aus

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Es gibt auch Fahrsequenzen: Alan kann in Autos steigen und losd\u00fcsen. Warum sind die eigentlich alle offen und ohne Besitzer?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nZetteln, Licht und Munition, die von A nach B f\u00fchrt, sondern auch einen Kompass, der die Richtung zum n\u00e4chsten Ziel angibt. Wenn es mal Sch\u00e4tze gibt, wird der Weg dorthin auch noch mit knallgelben Graffitis markiert und was bekommt man? Munition oder Waffen! Es gibt weder ein Inventar noch besondere Gegenst\u00e4nde, die zum Kombinieren oder Nachdenken anregen w\u00fcrden. Wollte Remedy daf\u00fcr sorgen, dass m\u00f6glichst viele Spieler m\u00f6glichst frustfrei voran kommen, ohne sich all zu viele Gedanken zu machen?

Es gibt auch keine Dialoge, in denen man eine Wahl bei den Antworten h\u00e4tte. Man kann das Spiel und sein Ende auch nicht mit seinen Aktionen beeinflussen wie etwa in Silent Hill: Shattered Memories <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=253778′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Die idyllischen Kamerafahrten m\u00f6gen an Twin Peaks<\/em> erinnern, die Werke von David Lynch m\u00f6gen als Inspiration gedient haben, aber in Alan Wake steckt nichts von dem subtilen Geheimnis oder der r\u00e4tselhaften Beziehung zwischen Charakteren, die man entschl\u00fcsseln m\u00f6chte. Daf\u00fcr trifft man einfach auf zu wenige Leute und ist eher Zuschauer als Ermittler.Passiver Mitl\u00e4ufer<\/strong>

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Die Probleml\u00f6ser: Taschenlampe und Colt. Es gibt \u00fcberall genug Munition und Waffen vom Jagdgewehr bis zur Pumpgun.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDabei gibt es in all den ruhigen Momenten sehr stimmungsvolle Ans\u00e4tze f\u00fcr Recherchen: Wenn Alan durch die Wohnwagensiedlung geht, um einen Fan zu treffen oder wenn er im Sanatorium dem Arzt folgt, entstehen so viele potenziell verst\u00f6rende oder interaktive Situationen. Aber es bleibt immer passiv. Remedy nutzt diese atmosph\u00e4risch gelungenen Rundg\u00e4nge nicht aus, denn man bleibt immer so lange lauschender Mitl\u00e4ufer, bis das Dunkle wieder einbricht. Das geht so weit, dass man in der Nervenklinik tats\u00e4chlich dieselben Scheinwerfer platziert wie im Wald, um rechtzeitig Licht machen zu k\u00f6nnen.

Trotzdem gibt es Highlights in den automatisierten Dialogen. Interessante Figuren wie die Rocker Tor und Odin bilden die l\u00f6bliche Ausnahme: Sie sorgen f\u00fcr k\u00f6stliche Unterhaltung und einen Hauch zwielichtigen Mythos abseits stereotyper D\u00f6rfler. Wie schon in Max Payne <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=274′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> gibt es Rabenv\u00f6gel sowie Anspielungen auf die nordische Mythologie. Erinnert sich jemand an den Club Ragnar\u00f6k in New York? Hier bleibt sich Remedy also treu. Ansonsten darf man viele sprechende Klischees beobachten und hat keinerlei Einfluss auf die Geschichte oder die Beziehungen.

Wo sind die R\u00e4tsel?<\/strong>

Es gibt auch keine anspruchsvollen R\u00e4tsel, die einen besch\u00e4ftigen k\u00f6nnten. Remedy h\u00e4tte angesichts der Schaupl\u00e4tze, der Geschichte und auch der Physik so viele M\u00f6glichkeiten gehabt, etwas Kombinationsgabe und Gehirnschmalz zu fordern, um

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Sehr intensiv wird es, wenn die Besessenen Alan umzingeln und aus dem Nichts auftauchen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndas Spieldesign aufzuwerten. Nur ab und zu kommt so etwas wie Experimentierfreude auf, wenn man schwarze Flecken mit Licht wegbrennt oder ein Schloss aufschie\u00dfen muss. Aber meist muss man stupide Schalteraufgaben in immer gleicher Art und Weise bew\u00e4ltigen: Die Lampe geht nicht? Bitte den Generator finden, einschalten und zur\u00fcck zur Lampe, um diese anzuknipsen – das wiederholt sich zigmal von der ersten bis zu letzten Episode.

Man wird quasi zw\u00f6lf Stunden lang von einer dunklen Actioninsel zur n\u00e4chsten hellen Aufsammelinsel geschleust. Und weil man im Licht immer wieder Munition, Fackeln und Waffen findet, wei\u00df man auch, dass man diese demn\u00e4chst gebrauchen muss. Der schlimmste Feind der Spannung ist die Sicherheit. Sowohl Hitchcock als auch Stephen King verstehen es, ihre Zuschauer bzw. Leser mit dem Grauen zu \u00fcberraschen. Remedy kann es zwar optisch beschw\u00f6ren, kann es in den Wolken und im Nebel immer dichter werden und zu einem schwarzen Himmel anschwellen lassen, aber spielerisch pr\u00e4sentieren die Finnen eher Horror im Stile von Michael Bay als King oder gar Poe.

Kampf gegen die Schatten<\/strong>

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Das Licht, die Landschaft, die Architektur – alles gro\u00dfartig und auf technisch h\u00f6chstem Niveau.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDiese d\u00fcstere Action sieht verdammt gut aus und kann richtig rocken. Auch die Ger\u00e4usche tragen ihren Teil dazu bei, dass die Gefechte gegen die Besessenen unter die Haut gehen: Sie fletschen ihren Hass wie tollw\u00fctige Hunde heraus und man kommt sehr oft in die Gefahr der Umzingelung, so dass man selbst nicht stehen bleiben darf und vor allem die Unterst\u00fctzungswaffen wie Leuchtfackeln und Blendgranate clever nutzen muss. Hier entsteht ein ebenso hektischer wie ansehnlicher Tanz aus eleganten Ausweichman\u00f6vern mit anschlie\u00dfender Zeitlupe, krachenden Projektilst\u00f6\u00dfen von der Pumpgun bis zum Jagdgewehr und glei\u00dfenden Lichtexplosionen, die die Nacht in rotes Feuer tauchen – sehr ansehnlich! Zumal man selbst zielen und nicht automatisch anvisieren kann.

Remedy schickt ganz unterschiedliche Besessene und Feinde in den Kampf. Unter den schwarz flackernden Hillbillys gibt es wendige Messerwetzer und bullige Axtschwinger, b\u00f6se Kettens\u00e4genrassler und ganz fiese Attent\u00e4ter, die man zun\u00e4chst nur als verschwommene Schemen wahrnimmt, die blitzschnell durch das Unterholz huschen. \u00dcberhaupt sorgt ihre Beweglichkeit f\u00fcr Spannung: Wer sie mit der Taschenlampe ins Visier nimmt, muss damit rechnen, dass sie seitlich ausweichen oder einen geschickt umrunden, so dass sie im R\u00fccken wieder auftauchen – hier kann man sich keine Sekunde ausruhen. Und das macht richtig Laune.Zu wenig Taktiken und Tricks<\/strong>

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Leider gew\u00f6hnt man sich irgendwann an die d\u00fcstere Action, zumal die Besessenen keine Immunit\u00e4ten zeigen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAllerdings machen sich nach zwanzig, drei\u00dfig K\u00e4mpfen bereits Abnutzungserscheinungen breit, was die Vielfalt und den taktischen Anspruch angeht. Ich jogge immer wieder zu einem nahen Generator, schmei\u00dfe ihn an und betrete den rettenden Lichtkegel, der mich sofort heilt. Und siehe da: Die Lebensenergie ist schnell wieder auf Maximum! Und wenn ich mal umzingelt werde, schmei\u00dfe ich die Smartbombs…\u00e4hm…Blendgranaten. Der Nervenkitzel weicht sp\u00e4ter der Ballerroutine, wenn man auf einer Rockb\u00fchne eine Hundertschaft nieder m\u00e4ht oder sie im Dutzendpack \u00fcber den Haufen f\u00e4hrt. Man verliert irgendwann den Respekt vor den Feinden, weil es fast immer genug Waffen und Munition gibt.

Remedy kann im weiteren Spielverlauf nicht mit \u00dcberraschungen wie neue Gegnertypen, Waffen oder Situationen aufwarten, die Alan Wake als Actionspiel auf wirklich sehr gutes Niveau hieven w\u00fcrden. Man hat relativ schnell alle Totmacher und Todfeinde gesehen, alle Taktiken und Tricks ausprobiert. Sch\u00f6n ist, dass man manchmal auch einfach fliehen muss und dann endlich mal das Gef\u00fchl des Gejagten bekommt. Allerdings ist die einzige gro\u00df angelegte Fluchtszene wiederum so anspruchslos, dass man mit einfachem Lauf nach vorne durchkommt. Und sp\u00e4testens nach f\u00fcnf Spielstunden wei\u00df man, wie der Kampfhase l\u00e4uft: Licht gegen Dunkel – immer wieder, ohne Variationen.

Poltergeister im Anmarsch<\/strong>

Es gibt abseits von riesigen Baggern oder pl\u00f6tzlich vom Himmel fallenden Bussen keine wirklich beeindruckenden oder

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Alans Kumpel Barry weist den Weg mit seinem Leuchtdiodengurt.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nf\u00fcrchterlichen Feinde, die angesichts flexibler Schwachpunkte eine spezielle Taktik verlangen w\u00fcrden. V\u00f6gel muss man mit Leuchtpistolen als heranfliegenden Schwarm treffen, Poltergeister wie lebendig gewordene Tonnen oder ganze Autos ebenso. Man kann auch auf alles und jeden Leuchtfackeln oder Blendgranten werfen. Es gibt weder Immunit\u00e4ten noch Besonderheiten – einfach draufhalten!

Wenn sich der Boden pl\u00f6tzlich hebt, wenn Br\u00fccken schwanken oder Poltergeister in Gegenst\u00e4nde fahren und Besitz von riesigen Kabeltrommeln oder gar Fahrzeugen ergreifen, kommt nat\u00fcrlich Stimmung auf. Aber das ist zusammen mit einigen Einblendungen von Fratzen das einzige wirklich verst\u00f6rende oder subtile Horrorelement im Spiel. Und das ist ein paar Jahre nach Eternal Darkness <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1917′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>, Silent Hill <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=976′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> und Project Zero <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2544′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> zu wenig. Remedy h\u00e4tte sich nicht nur literarisch von Bestsellerautoren, sondern auch inhaltlich von diesen Gr\u00f6\u00dfen inspirieren lassen sollen, um zu verschleiern und zu verwirren.

Grausige Reste der Offenheit<\/strong>

Dass Alan Wake mal als gr\u00f6\u00dferes Spielerlebnis in einer offenen Welt geplant war, merkt man vor allem den sp\u00e4teren Abschnitten bei Tageslicht an, in denen man weite Strecken durch die waldigen Berge mit Fahrzeugen d\u00fcsen kann. Hier kann man fast \u00e0 la Grand Theft Auto <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9976′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> die Vehikel wechseln, indem man einfach anh\u00e4lt und in den n\u00e4chsten Wagen steigt. Ein

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Alan kann auch in Autos steigen und diese als fahrbare Lichtwaffe nutzen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nbulliger Jeep steuert sich zwar etwas anders als ein schlanker Ford, aber das Gef\u00fchl bleibt schwammig, man kann weder ordentlich Gas geben und muss kaum aufpassen, dass man die Karren zu Schrott verarbeitet.

Zwar gibt es ein Schadenssystem, aber das ist ebenso gn\u00e4dig wie die h\u00f6lzernen Stra\u00dfenbegrenzungen stabil sind – hier ist die Physik alles andere als realistisch. Lediglich in den d\u00fcsteren Phasen ist man auch im Auto in Gefahr: Obwohl man die Besessenen mit dem Scheinwerferlicht schw\u00e4chen und im Dutzendpack \u00fcber den Haufen fahren kann, sollte man auf Kollisionen mit schweren Geisterbaggern oder \u00c4hnlichem verzichten und sein Auto m\u00f6glichst nicht umzingeln lassen – dann wird man n\u00e4mlich von den schwarzen Kreaturen rausgezerrt; sehr sch\u00f6n. Letztlich ist die Sicherheit in den Autos bei Nacht allerdings viel zu gro\u00df, so dass die Feinde an Gef\u00e4hrlichkeit verlieren, sobald man hinter dem Steuer sitzt.Sch\u00f6ne tote Landschaft<\/strong>

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Die Besessenen erinnern in ihrem Artdesign an die Toten aus The Fog – Nebel des Grauens.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBei Tag muss man diese Konflikte nat\u00fcrlich nicht bef\u00fcrchten. Wer nicht mit 120 Sachen durch die atemberaubende Landschaft d\u00fcsen will, kann jederzeit aussteigen und \u00fcberraschend weitl\u00e4ufige Areale zu Fu\u00df erkunden – die ph\u00e4nomenale Sicht auf Gipfel und Schluchten erstreckt sich \u00fcber Kilometer. Die Bergwelt sieht fantastisch aus, weil H\u00e4nge und B\u00e4ume, Felsen und B\u00fcsche wie gemalt wirken. Ich habe noch nie so eine authentische Darstellung einer waldigen Landschaft gesehen. Hier und da rollt sich zwar Gras in einiger Entfernung auf und es gibt etwas Tearing, aber technisch ist Alan Wake hinsichtlich der Texturen und Weitsicht ein Augenschmaus.

Allerdings entlarvt eine Erkundung schon nach ein paar hundert Metern das Problem dieser Spielwelt: So authentisch die Pflanzen und B\u00e4ume auch aussehen, so leblos sind diese W\u00e4lder. Man trifft h\u00f6chstens auf die allgegenw\u00e4rtigen Kr\u00e4hen, aber sonst machen sich Tiere und Menschen rar. In den d\u00fcsteren Phasen bei Nacht kann man das verstehen, aber wo sind die Bewohner von Bright Falls bei Tag? H\u00e4tte es nicht wenigstens mal Wanderer, Arbeiter oder \u00c4hnliches geben k\u00f6nnen?

Abseits landschaftlicher Reize ist die Erkundung also eine Entt\u00e4uschung. Remedy entwirft kilometerlange Serpentinen und platziert in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden blo\u00df leere Autos, leere Aussichtst\u00fcrme und leere Fabriken. Man findet auf diesen Autofahrten h\u00f6chstens Munition, Waffen oder Thermosflaschen. Wo sind geheimnisvolle H\u00f6hlen? Warum hat man nicht wenigstens ein, zwei zus\u00e4tzliche Charaktere eingebaut? Das Aufgebot an Personen ist erschreckend gering. Daf\u00fcr entsch\u00e4digt allerdings das mediale Angebot: Man kann bis zu elf Radio- und vierzehn TV-Sendungen finden, um mehr \u00fcber

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Immer mitten in die Schatten rein: Alan gibt Gas!<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBrights Falls zu erfahren oder sich einfach zu am\u00fcsieren, weil Twilight Zone k\u00f6stlich ver\u00e4ppelt wird oder Bewohner interviewt werden.

Schwache Animationen
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Hinsichtlich der Bewegungen der Menschen kann Remedy nicht in der ersten Liga mitspielen: Alan bewegt sich fast so h\u00fcftsteif wie Max Payne anno dazumal, kann sich nicht ducken und darf manchmal selbst knietiefe Z\u00e4une nicht \u00fcberspringen. In den Zeitlupen ist er ein agiler Panther, aber ansonsten wirken seine Animationen auch beim Aufheben oder \u00d6ffnen tr\u00e4ge. Sch\u00f6n ist allerdings, dass er nach einem Spurt sichtbar verschnaufen muss. Ansonsten beschr\u00e4nkt sich sein akrobatisches Repertoire darauf, dass er \u00fcber Abgr\u00fcnde springen kann. Es gibt auch einige H\u00fcpf- und Kletterpassagen, aber die sind hinsichtlich Anspruch oder Weitl\u00e4ufigkeit nicht der Rede wert.

Die Mimik so mancher Protagonisten kann im Zeitalter von Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> nicht begeistern – da fehlen die Feinheiten im Ausdruck, da fehlen die Muskelbewegungen im Gesicht. Die Charaktere sehen aber immer noch gut aus und sie bewegen sich angenehm nat\u00fcrlich.

Die deutsche Lokalisierung<\/strong>

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Nur selten muss Alan auf die Waffen verzichten und einfach wegrennen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie deutschen Sprecher hinterlassen gemischte Gef\u00fchle: Auf der einen Seite gibt es sehr gut gesprochene Figuren wie den Arzt oder Barry, auf der anderen Seite einige fehl besetzte wie Alans Frau oder die Polizistin. Ein ganz schlimmer Fauxpas: “Wir m\u00fcssen beim Diner anhalten” wird mit druckstarkem Doppelkonsonant als “Wir m\u00fcssen beim Dinner anhalten” gesprochen. Angesichts der langen Entwicklungszeit und der enormen Wirkung von Stimmen verwundert es, dass man Alan nicht prominenter besetzt hat. Sein deutscher Sprecher ist zwar okay, aber alles andere als markant oder charismatisch – manchmal spricht er fast teilnahmslos. Immerhin kann man auf das amerikanische Original umschalten, das wesentlich besser wirkt.

Mehr akustische Emotionen und weniger belangloses Gequatsche h\u00e4tten dennoch dramaturgische Wunder gewirkt, denn Alan kommentiert nahezu alles. Und das kann nerven, denn das Offensichtliche wird nicht dadurch gruselig, dass man es nochmal ausspricht. Im Bereich der inneren Monologe sinkt die Qualit\u00e4t der Texte rapide ab, weil es viel zu selten um Alans Gef\u00fchle geht. Wenn man sich dann vor Augen h\u00e4lt, dass er seinen eigenen Roman erlebt, besteht der zum Gro\u00dfteil aus seichten Beobachtungen der Marke “Es ist dunkel.” oder “Das Haus schien leer.” oder “Ich musste schnell weiter.”\n

Fazit<\/strong><\/h3>Das ist nicht der grandiose Thriller, der die R\u00e4tselhaftigkeit eines Twin Peaks mit dem subtilen Grauen eines Silent Hill verbindet. Das ist schmackhafter Popcorn-Horror, der von Michael Bay kommen k\u00f6nnte – ein audiovisueller Hochgenuss mit explosiver Action. Macht das Spa\u00df? Oh ja! Vor allem wenn die Besessenen aus dem Wald kriechen, ich einem Axthieb in Zeitlupe ausweiche und danach die Pumpgun abfeuer! Ich bleibe bei Tageslicht auch gerne stehen, um die Kamera zu schwenken: Was f\u00fcr eine fantastische Bergwelt! Allerdings ist sie erstens tot und zweitens werde ich stupide von A nach B hindurch geschleust. Es gibt weder aktive Dialoge noch anspruchsvolle R\u00e4tsel oder verst\u00f6renden Psychoterror. Remedy wollte an die Dramaturgie aus Film und Literatur ankn\u00fcpfen, um einen grausigen Thriller zu erschaffen. Das gelingt ihnen an der Oberfl\u00e4che der Inszenierung gut, aber so ungew\u00f6hnlich der erz\u00e4hlerische Ansatz ist, so gew\u00f6hnlich ist die Spielmechanik darunter – inkl. Thermosflaschen und Spuren f\u00fcr Blinde. Remedy ist hier ganz eindeutig faule Kompromisse eingegangen und hat die geplante Offenheit ad acta gelegt, damit m\u00f6glichst viele Leute m\u00f6glichst viel Spa\u00df haben. Die Story ist gut und in\u00a0ihren besten Momenten blitzt ihr schauriges Potenzial auf, aber im Gegensatz zu Eternal Darkness, Silent Hill\u00a0oder Project Zero wird dieser Horror nicht als Highlight in Erinnerung bleiben. Nach zw\u00f6lf Stunden und sechs Episoden hinterl\u00e4sst das Finale keine nachdenkliche Ergriffenheit, sondern einen schalen Nachgeschmack.

<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Michael<\/b>‘);” onmouseout=”DynToolTipp_Hide();” href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/237.html”>\"\"<\/a><\/span>Wenn sich die B\u00e4ume im Wind wiegen, das weiche Mondlicht durch die \u00c4ste schimmert und das sanfte Rauschen von einem immer lauter werdenden Grollen abgel\u00f6st wird, bin ich in der Welt von Alan Wake gefangen wie der Autor selbst: Atmosph\u00e4risch geh\u00f6rt dieser \u00fcbernat\u00fcrliche Psycho-Thriller mit zum Besten, was ich bisher an einer Konsole oder dem PC erlebt habe. Vor allem die ruhigen Momente haben es in sich, doch auch wenn das laute Get\u00f6se einsetzt und die Dunkelheit ihr destruktives Gesicht zeigt, werden sich vor allem Besitzer von leistungsstarken 5.1-Anlagen wie im Raumklang-Himmel f\u00fchlen. Doch so sehr mich das audiovisuelle Erlebnis packt und mich die Hintergrundgeschichte mit ihren Mysterien fesselt – spielerisch haut mich Remedy nicht so richtig vom Hocker. R\u00e4tselelemente sind kaum vorhanden, die Action ist zwar oft intensiv, nutzt sich aber durch st\u00e4ndige Wiederholungen und zu wenige Gegnervariationen zu schnell ab. Au\u00dferdem nagt die \u00dcberversorgung an Munition, Waffen und Fackeln an der Spannung: W\u00e4hrend ich bei Spielen wie Resident Evil schon aufgrund des knappen Vorrats Schwei\u00dfausbr\u00fcche bekomme, machte ich mir hier bei der n\u00e4chtlichen Flucht nur selten Sorgen, mich gegen die Besessenen zur Wehr setzen zu k\u00f6nnen. Die Krone setzt diesbez\u00fcglich der Bosskampf auf – wenn man ihn \u00fcberhaupt so nennen kann: Dramaturgisch zwar gelungen, ist das Finale spielerisch eine kleine Katastrophe. Das gilt auch f\u00fcr die Fahrsequenzen, die mit ihrer schwammigen Steuerung und schwachen Soundeffekten mehr an eine Billig- als eine Triple-A-Produktion erinnern. Trotzdem habe ich den Besuch in Bright Falls insgesamt genossen – die dichte Atmosph\u00e4re und Pr\u00e4sentation haben mich zusammen mit der Hintergrundgeschichte \u00fcber einige der spielerischen Defizite hinwegsehen lassen und regelrecht bis zum Abspann an den Bildschirm gefesselt. Trotzdem h\u00e4tte ich mir nach der langen Entwicklungszeit mehr Ideenreichtum und Abwechslung beim Spieldesign gew\u00fcnscht – selbst die betagte Konkurrenz vom Schlag eines Eternal Darkness oder Silent Hill ist da weiter.


Zum Video-Fazit<\/a><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Gute Horror-Action, aber nicht der grandiose Thriller, den man erwartet hat.<\/p><\/div><\/div>

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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>