\nNur selten muss Alan auf die Waffen verzichten und einfach wegrennen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie deutschen Sprecher hinterlassen gemischte Gef\u00fchle: Auf der einen Seite gibt es sehr gut gesprochene Figuren wie den Arzt oder Barry, auf der anderen Seite einige fehl besetzte wie Alans Frau oder die Polizistin. Ein ganz schlimmer Fauxpas: “Wir m\u00fcssen beim Diner anhalten” wird mit druckstarkem Doppelkonsonant als “Wir m\u00fcssen beim Dinner anhalten” gesprochen. Angesichts der langen Entwicklungszeit und der enormen Wirkung von Stimmen verwundert es, dass man Alan nicht prominenter besetzt hat. Sein deutscher Sprecher ist zwar okay, aber alles andere als markant oder charismatisch – manchmal spricht er fast teilnahmslos. Immerhin kann man auf das amerikanische Original umschalten, das wesentlich besser wirkt.
Mehr akustische Emotionen und weniger belangloses Gequatsche h\u00e4tten dennoch dramaturgische Wunder gewirkt, denn Alan kommentiert nahezu alles. Und das kann nerven, denn das Offensichtliche wird nicht dadurch gruselig, dass man es nochmal ausspricht. Im Bereich der inneren Monologe sinkt die Qualit\u00e4t der Texte rapide ab, weil es viel zu selten um Alans Gef\u00fchle geht. Wenn man sich dann vor Augen h\u00e4lt, dass er seinen eigenen Roman erlebt, besteht der zum Gro\u00dfteil aus seichten Beobachtungen der Marke “Es ist dunkel.” oder “Das Haus schien leer.” oder “Ich musste schnell weiter.”\nFazit<\/strong><\/h3>Das ist nicht der grandiose Thriller, der die R\u00e4tselhaftigkeit eines Twin Peaks mit dem subtilen Grauen eines Silent Hill verbindet. Das ist schmackhafter Popcorn-Horror, der von Michael Bay kommen k\u00f6nnte – ein audiovisueller Hochgenuss mit explosiver Action. Macht das Spa\u00df? Oh ja! Vor allem wenn die Besessenen aus dem Wald kriechen, ich einem Axthieb in Zeitlupe ausweiche und danach die Pumpgun abfeuer! Ich bleibe bei Tageslicht auch gerne stehen, um die Kamera zu schwenken: Was f\u00fcr eine fantastische Bergwelt! Allerdings ist sie erstens tot und zweitens werde ich stupide von A nach B hindurch geschleust. Es gibt weder aktive Dialoge noch anspruchsvolle R\u00e4tsel oder verst\u00f6renden Psychoterror. Remedy wollte an die Dramaturgie aus Film und Literatur ankn\u00fcpfen, um einen grausigen Thriller zu erschaffen. Das gelingt ihnen an der Oberfl\u00e4che der Inszenierung gut, aber so ungew\u00f6hnlich der erz\u00e4hlerische Ansatz ist, so gew\u00f6hnlich ist die Spielmechanik darunter – inkl. Thermosflaschen und Spuren f\u00fcr Blinde. Remedy ist hier ganz eindeutig faule Kompromisse eingegangen und hat die geplante Offenheit ad acta gelegt, damit m\u00f6glichst viele Leute m\u00f6glichst viel Spa\u00df haben. Die Story ist gut und in\u00a0ihren besten Momenten blitzt ihr schauriges Potenzial auf, aber im Gegensatz zu Eternal Darkness, Silent Hill\u00a0oder Project Zero wird dieser Horror nicht als Highlight in Erinnerung bleiben. Nach zw\u00f6lf Stunden und sechs Episoden hinterl\u00e4sst das Finale keine nachdenkliche Ergriffenheit, sondern einen schalen Nachgeschmack.
<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Michael<\/b>‘);” onmouseout=”DynToolTipp_Hide();” href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/237.html”> <\/a><\/span>Wenn sich die B\u00e4ume im Wind wiegen, das weiche Mondlicht durch die \u00c4ste schimmert und das sanfte Rauschen von einem immer lauter werdenden Grollen abgel\u00f6st wird, bin ich in der Welt von Alan Wake gefangen wie der Autor selbst: Atmosph\u00e4risch geh\u00f6rt dieser \u00fcbernat\u00fcrliche Psycho-Thriller mit zum Besten, was ich bisher an einer Konsole oder dem PC erlebt habe. Vor allem die ruhigen Momente haben es in sich, doch auch wenn das laute Get\u00f6se einsetzt und die Dunkelheit ihr destruktives Gesicht zeigt, werden sich vor allem Besitzer von leistungsstarken 5.1-Anlagen wie im Raumklang-Himmel f\u00fchlen. Doch so sehr mich das audiovisuelle Erlebnis packt und mich die Hintergrundgeschichte mit ihren Mysterien fesselt – spielerisch haut mich Remedy nicht so richtig vom Hocker. R\u00e4tselelemente sind kaum vorhanden, die Action ist zwar oft intensiv, nutzt sich aber durch st\u00e4ndige Wiederholungen und zu wenige Gegnervariationen zu schnell ab. Au\u00dferdem nagt die \u00dcberversorgung an Munition, Waffen und Fackeln an der Spannung: W\u00e4hrend ich bei Spielen wie Resident Evil schon aufgrund des knappen Vorrats Schwei\u00dfausbr\u00fcche bekomme, machte ich mir hier bei der n\u00e4chtlichen Flucht nur selten Sorgen, mich gegen die Besessenen zur Wehr setzen zu k\u00f6nnen. Die Krone setzt diesbez\u00fcglich der Bosskampf auf – wenn man ihn \u00fcberhaupt so nennen kann: Dramaturgisch zwar gelungen, ist das Finale spielerisch eine kleine Katastrophe. Das gilt auch f\u00fcr die Fahrsequenzen, die mit ihrer schwammigen Steuerung und schwachen Soundeffekten mehr an eine Billig- als eine Triple-A-Produktion erinnern. Trotzdem habe ich den Besuch in Bright Falls insgesamt genossen – die dichte Atmosph\u00e4re und Pr\u00e4sentation haben mich zusammen mit der Hintergrundgeschichte \u00fcber einige der spielerischen Defizite hinwegsehen lassen und regelrecht bis zum Abspann an den Bildschirm gefesselt. Trotzdem h\u00e4tte ich mir nach der langen Entwicklungszeit mehr Ideenreichtum und Abwechslung beim Spieldesign gew\u00fcnscht – selbst die betagte Konkurrenz vom Schlag eines Eternal Darkness oder Silent Hill ist da weiter.
Zum Video-Fazit<\/a><\/div><\/div> |