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{"id":3004481,"date":"2011-09-20T17:02:00","date_gmt":"2011-09-20T15:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gears_of_war_3\/3004481"},"modified":"2024-07-17T13:42:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:42","slug":"gears_of_war_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gears_of_war_3\/3004481","title":{"rendered":"Gears of War 3 (Shooter) – Gears of War 3"},"content":{"rendered":"Das letzte Gefecht <\/strong>

Das war’s jetzt also! Nach etwa acht Stunden voller Action, Emotionen und Dramatik geht der Krieg zwischen der Menschheit und den Locust zu Ende. Entspannt lehne ich mich in meinen Stuhl zur\u00fcck, nachdem ich zuvor die f\u00fcnf Akte durchlebt habe und gebannt vor dem Fernseher sa\u00df. Es ist durchaus ein gelungener Abschluss: Alle wichtigen Fragen werden gekl\u00e4rt und nervende Cliffhanger gibt es keine – eine kleine Rarit\u00e4t in Zeiten des Fortsetzungs-Wahns. Jeder will sich doch eigentlich noch ein T\u00fcrchen offenhalten, man wei\u00df ja nie. Epic macht die T\u00fcr zu! Was nicht hei\u00dfen soll, dass eine R\u00fcckkehr der Serie partout ausgeschlossen werden kann\u2026 Aber w\u00e4hrend ich die letzte [GUI_PLAYER(ID=75353,width=400,text=Der erweiterte Horde-Modus ist einfach nur gro\u00dfartig!,align=right)]Filmsequenz genie\u00dfe und anschlie\u00dfend den Abspann auf mich wirken lasse, lasse ich die letzten Stunden Revue passieren und komme zu dem Schluss, dass die Mannen um Cliff Bleszinski der Serie ein w\u00fcrdiges Finale beschert haben. Ich bin zufrieden.

Lahmer Einstieg<\/strong>

Nach dem ersten Akt h\u00e4tte ich nie gedacht, dass ich einen solchen Satz jemals schreiben w\u00fcrde, denn hier war Epics Shooter noch sehr weit von der Faszination entfernt, die sich sp\u00e4ter noch entfalten sollte. Der Einstieg als interaktive Traumsequenz mit inhaltlichen Bez\u00fcgen zu den beiden Vorg\u00e4ngern ist noch eine tolle Idee, doch was im Anschluss folgt, ist ein reines Abklappern und Aneinanderreihen von simplen Schusswechseln der Marke 08\/15. Das muss nicht grunds\u00e4tzlich schlecht sein: Gears of War 3 setzt ebenfalls auf das bew\u00e4hrte Deckungssystem, reaktionsbasiertes Nachladen und die eing\u00e4ngige Steuerung, die die Serie schon immer ausgezeichnet hat. Wer sie kennt, wird sich auch hier sofort wieder zurechtfinden. Und es f\u00fchlt sich so gut an wie eh und je. Das Problem des ersten Akts besteht darin, dass Epic die erstklassige Mechanik mit zu viel Einheitsbrei serviert. Wenn man das leckerste Gourmet-Gericht st\u00e4ndig vorgesetzt bekommt, verliert man irgendwann den Appetit. Genau dieses Ph\u00e4nomen erlebt man auch hier: Die Action ist an sich nicht schlecht, aber man hat das Gef\u00fchl, das alles schon mal gesehen und erlebt zu haben. Da hilft es auch nicht viel, dass sich Marcus zwischendurch mal als Feuerwehrmann versuchen, mit dem Silverback in ein schwer bewaffnetes Exo-Skelett schl\u00fcpfen oder wild feuernd an einem Seil hinunter rutschen darf.

Das Standard-Prinzip wird am Anfang zu selten aufgebrochen: Die meiste Zeit hechtet man zur n\u00e4chsten Deckung, eliminiert alle Gegnerwellen, l\u00e4uft ein paar Meter weiter und spult das gleiche Programm wieder ab. Es wirkt einfach unheimlich z\u00e4h. Und das f\u00fchrt selbst f\u00fcr Fans der Serie zu einer unerwartet fr\u00fchen Ern\u00fcchterung, zumal auch die neueste Version der Unreal Engine noch nicht zeigt, was eigentlich in ihr steckt. Richtet man beim \n
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\"Marcus<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Marcus Fenix sammelt seine Gefolgsleute zur letzten Schlacht.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKampf auf dem Oberdeck des Schiffs z.B. seinen Blick gen Horizont, wird man feststellen, dass die Stadt im Hintergrund eigentlich nicht mehr ist als eine starre Papptapete. In solchen Momenten wirkt der Titel angesichts des hohen Entwicklungsaufwands und des Budgets ein wenig billig…\u00a0

Sie leuchten…<\/strong>

Zumindest kann man in dieser Phase schon mal erste Bekanntschaft mit den \u201eLeuchtenden\u201c sammeln. Diese neue Bedrohung gleicht auf den ersten Blick den Locust – mit dem Unterschied, dass ihre K\u00f6rper seltsam gelblich leuchten, nach gezieltem Beschuss spektakul\u00e4r zerplatzen und v\u00f6llig neue Mutationen zum Vorschein bringen. Woher diese Spezies kommt und was es genau mit ihr auf sich hat, wird im Laufe der Kampagne gekl\u00e4rt – wir wollen ja nicht zu viel verraten. Doch keine Angst: Obwohl sich der Einstieg stark auf diese Biester konzentriert, feiern auch die Locust als Erzfeinde ein Comeback, zu dem sich neben neuen Variationen wie einem elektrisierenden Tausendf\u00fc\u00dfler, dem hinterh\u00e4ltigen Digger Boomer oder lebendigen Katapulten auch alte Bekannte wie die m\u00e4chtigen Brumaks, Ticker sowie die spinnenartigen Corpser einfinden. Klar, dass sich angesichts der Geschichte der Serie Recycling nicht vermeiden l\u00e4sst. Insgesamt sorgt man aber f\u00fcr ein gutes Verh\u00e4ltnis zwischen Wiederverwertung und Neuzug\u00e4ngen. Zum gro\u00dfen Finale f\u00e4hrt Epic ganz einfach alles auf, was die Feinde der Menschheit zu bieten haben – einige coole \u00dcberraschungen inklusive.
Willkommen zur Achterbahnfahrt<\/strong>

Dass der Einstieg in den Kampagnen nicht gerade zu den H\u00f6hepunkten der Serie z\u00e4hlt, ist bekannt: Schon der Vorg\u00e4nger brauchte etwas Zeit, um endlich in Schwung zu kommen, steigerte sich danach aber von Kapitel zu Kapitel. Dieser Teil braucht daf\u00fcr etwas l\u00e4nger, nimmt dann aber sp\u00e4testens Mitte des zweiten Akts ordentlich an Fahrt auf und wird endlichden hohen Erwartungen gerecht, die man in den Abschluss der Trilogie gesetzt hat. Alleine die haarstr\u00e4ubenden Abschnitte auf Schienen haben es in sich \n

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\"Was<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Wer oder was steckt hinter den Leuchtenden?<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nund f\u00fchren das Team um Marcus Fenix nicht nur hinter das Gesch\u00fctz von gepanzerten Trucks, sondern auch in luftige H\u00f6hen und hinab in die Tiefen des Ozeans. \u00dcberhaupt wird Abwechslung gro\u00df geschrieben: Man stattet u.a. Coles zerst\u00f6rter Heimatstadt Hanover einen Besuch ab, kapert ein Locust-Vehikel, verteidigt eine Festung der Menschen und landet auf einer mysteri\u00f6sen Insel. Dabei vermag Epic nicht nur durch fulminante Action zu \u00fcberzeugen, sondern sorgt in ruhigen Momenten auch f\u00fcr eine herrlich beklemmende Atmosph\u00e4re, wenn man z.B. das von Leid gezeichnete Leben der Menschen in den Lagern beobachtet oder durch eine Geisterstadt marschiert, in der nach den Hammerschl\u00e4gen nur noch die Asche-Leichen die leblosen Stra\u00dfen bev\u00f6lkern und schon bei einer leichten Ber\u00fchrung zu Staub zerfallen. Selbst emotionale Augenblicke bleiben nicht au\u00dfen vor.

Trotzdem entfacht Epic nicht mehr die ganz gro\u00dfe Begeisterung der beiden Vorg\u00e4nger, weil geniale Momente wie der Kampf gegen die Berserkerin (Teil 1) oder erinnerungsw\u00fcrdige Abschnitte wie der Kampf durch das Innere eines gigantischen Wurms (Teil 2) einfach fehlen oder sich nicht derart ins Ged\u00e4chtnis einbrennen. Trotzdem werden neben den Standardgefechten immer wieder spielerische H\u00f6hepunkte und ein \u00fcberzeugendes Ma\u00df an Abwechslung geboten, wenn man z.B. mit einem gut getimten Sprint den heftigen M\u00f6rser-Angriffen entkommen, am Gesch\u00fctz die nahende \u00dcbermacht dezimieren oder in Pseudo-Stealthabschnitten verhindern muss, dass Locust-Wachen den Alarm ausl\u00f6sen.

Gigantische Bosse <\/strong>

Zus\u00e4tzlich sorgt der eine oder andere Bosskampf daf\u00fcr, dass der Puls noch weiter in die H\u00f6he schnellt: So macht man u.a. die erneute Bekanntschaft mit einer Corpser-Mama und ihrer biestigen Brut, wo es zu einem erbitterten Duell in bester Aliens-Manier kommt. Leider halten sich diese fetten Gegner in Grenzen, doch z\u00e4hlen diese wenigen, aber imposanten Begegnungen mit den XXL-Monstern zu den gro\u00dfartigsten Momenten innerhalb der Kampagne.

Doch auch das Standard-Gemetzel hat es immer noch in sich: Neue Waffen wie Ein-Schuss, die abges\u00e4gte Schrotflinte oder der Retro-Lancer mit Bayonett-Aufsatz f\u00fcgen sich wunderbar ins bekannte Arsenal ein, das mit seiner Auswahl aus Nah- und Fernkampfwaffen alles bietet, was man zur Rettung der Menschheit braucht. Dabei ist man nach wie vor nicht auf das Sortiment der KOR-Infanterie beschr\u00e4nkt, sondern greift z.B. auch zum Boomshot, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Auch der vernichtende Hammer der Morgenr\u00f6te kommt bei einer m\u00f6glichen Satellitenverbindung \n

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\"ajfbk<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zwar gibt es vermehrt ruhige Momente, doch steht die Baller-Action weiterhin im Vordergrund<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nzu seinem t\u00f6dlichen Einsatz und spielt vor allem im Finale eine entscheidende Rolle. Der Standard-Lancer ist und bleibt aber immer noch meine erste Wahl – vor allem auch deshalb, weil der brachiale Nahkampf mit der Kettens\u00e4ge immer noch rockt und das Ding einfach hervorragend funktioniert. \u00a0

\u00dcberragende Technik?<\/strong>

Nicht nur inhaltlich, sondern auch technisch legt die Unreal Engine immer wieder ein paar Brikett nach. Dadurch weicht die anf\u00e4ngliche Ern\u00fcchterung immer mehr einer Begeisterung, was Epic noch aus der Hardware der Xbox 360 herausholt. Vor allem die grenzgenialen Lichteffekte haben es mir angetan: Ich habe in einem Spiel selten sch\u00f6nere Sonnenstrahlen gesehen als hier. Doch nicht nur im Bereich der Ausleuchtung, sondern auch bei der Darstellung von Partikel- und Raucheffekten hat die Engine offensichtlich ordentlich zugelegt. Selbst das nervige Nachladen von Texturschichten – ein bekanntes Unreal-Problem – hat man weitestgehend in den Griff bekommen. Hinzu kommt, dass es sich einfach wunderbar fl\u00fcssig spielt, denn unabh\u00e4ngig von der oft hohen Gegneranzahl auf dem Bildschirm kommt die Darstellung nur selten ins Straucheln. Nur an den zahlreichen und fair verteilten Speicherpunkten kommt es immer wieder zu kurzen, aber heftigen Ruckeleinlagen, die den Spielfluss etwas st\u00f6ren. Besitzer von 3D-Fernsehern, die Microsoft im Gegensatz zu Sony bisher eher vernachl\u00e4ssigt hat, haben Grund zur Freude: Gears of War 3 kommt in stereoskopischem 3D daher und macht dabei eine gl\u00e4nzende Figur! Einzig das auff\u00e4llige Tearing beeintr\u00e4chtigt hier das Vergn\u00fcgen leicht, doch wird man daf\u00fcr mit einigen sehenswerten Effekten “aus dem TV heraus” entsch\u00e4digt.
Nicht perfekt<\/strong>

Trotz der vielen Fortschritte hinsichtlich der Technik ist die Engine aber nicht perfekt: Neben der fehlenden Kantengl\u00e4ttung springen auch immer wieder Fehler bei der \n

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\"Zwischendurch<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zwischendurch warten immer wieder XXL-Gegner – leider sind es insgesamt zu wenige.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKollisionsabfrage ins Auge, wenn man mit seiner Figur halb in W\u00e4nden oder in Objekten wie Kisten verschwindet und wie ein Geist durch Locust-Leichen hindurch geht. Auch die eine oder andere Textur zeigt bei genauem Hinsehen ihr verwaschenes Gesicht, was im Eifer des Gefechts aber meistens nicht auff\u00e4llt. Die Zerst\u00f6rung der Umgebung wurde ebenfalls leicht ausgebaut, so dass man nicht nur explosive Objekte wie F\u00e4sser hochjagen und f\u00fcr t\u00f6dliche Kettenreaktionen sorgen kann, sondern auch die Deckung wie Mauern mit gezieltenSch\u00fcssen zerbr\u00f6seln l\u00e4sst. Verglichen mit der Frostbite-Engine von DICE (“Battlefield: Bad Company<\/a>“) f\u00e4llt die Zerst\u00f6rung hier allerdings nur sehr rudiment\u00e4r aus. Es w\u00e4re sch\u00f6n gewesen, wenn man die Umgebung \u00f6fter als alternative Waffe einsetzen k\u00f6nnte.

Fantastischer Ton<\/strong>

W\u00e4hrend sich die grafische Pr\u00e4sentation erst warm laufen muss, \u00fcberzeugt der Klang von Anfang an: Wuchtige Explosionen bringen mit einem ordentlichen Subwoofer die W\u00e4nde zum Wackeln, die m\u00e4chtige Vulcan-Kanone dr\u00f6hnt aus allen Kan\u00e4len und der epische Soundtrack aus der Feder von Steve Jablonsky untermalt das Geschehen wie immer passend. Alleine die \u00fcberzeugende 5.1-Abmischung versetzt einen unmittelbar auf das Schlachtfeld! Selbst die deutsche Synchronisation ist insgesamt okay – nur die deutsche Stimme f\u00fcr Dom h\u00e4tte man kaum unpassender ausw\u00e4hlen k\u00f6nnen. Zum Gl\u00fcck befindet sich aber auch die englische Original-Tonspur auf der Disk, der die lokalisierte Fassung nicht das Wasser reichen kann. Schade nur, dass Sprache und Ton in den \n

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\"Gears<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Gears besitzt immer noch eines der besten und intuitivsten Deckungssysteme.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nansehnlichen Zwischensequenzen nicht immer synchron ablaufen. Das ist allerdings nur ein kleiner D\u00e4mpfer angesichts der hervorragenden Inszenierung, die mich – zumindest ab dem zweiten Akt – immer wieder ins Geschehen ziehen und mitrei\u00dfen konnte.

Die volle Koop-Dr\u00f6hnung<\/strong>

W\u00e4hrend man im Vorg\u00e4nger maximal zu zweit die Kampagne bestreiten konnte, gibt es zum Abschluss der Trilogie die volle Koop-Dr\u00f6hnung: Mit bis zu vier menschlichen KOR-Soldaten darf man es gemeinsam mit den Leuchtenden und der Locust-Brut online \u00fcber Xbox Live oder im lokalen Netzwerk aufnehmen. Alternativ besteht erneut die M\u00f6glichkeit, auch im Splitscreen loszuziehen, allerdings wird hier die Anzahl auf zwei Teilnehmer begrenzt. Sowohl online als auch offline k\u00f6nnen Spieler jederzeit bei der Kampagne ein- oder aussteigen.

Sch\u00f6n: Der Anforderungsgrad wird je nach Anzahl der Mitspieler angepasst. Ist man mit vier Leuten unterwegs, erwartet die Truppe bei gleichem Schwierigkeitsgrad eine deutlich gr\u00f6\u00dfere Herausforderung als auf Solopfaden. Wir haben uns z.B. in einer Dreiergruppe an einem Endgegner die Z\u00e4hne ausgebissen und ihn bestimmt 15 Minuten mit Dauerfeuer bearbeitet. Bei meinem Solo-Durchlauf war das Biest dagegen schon nach ca. f\u00fcnf Minuten Geschichte.
Verl\u00e4ssliche Unterst\u00fctzung<\/strong>

Das mag auch daran liegen, dass die KI-Kameraden eine vorbildliche Unterst\u00fctzung leisten. Zwar preschen sie teilweise etwas zu forsch nach vorne anstatt zu warten, doch sind sie nicht nur angenehm treffsicher, sondern zeigen auch tats\u00e4chlich so etwas wie Teamgeist. Liegt man nach zu vielen Treffern am Boden, dauert es nicht lange, bis Hilfe kommt und man wieder auf den Beinen steht. Stehen irgendwo Gesch\u00fctze, z\u00f6gert die \n

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\"Weibliche<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Weibliche Verst\u00e4rkung: Auch die Damen m\u00fcssen f\u00fcr den letzten Showdown zu den Waffen greifen.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKI nicht, sie zu benutzen, wenn der Spieler nicht darauf zugreifen will. Insgesamt also eine \u00fcberzeugende Vorstellung der Begleiter, die fast schon ein bisschen zu stark ins Geschehen eingreifen. Angesichts dieser starken Unterst\u00fctzung ist es keinWunder, dass Gears 3 etwas einfacher wirkt als seine Vorg\u00e4nger. Zwar kann man den Schwierigkeitsgrad auch hier wieder in vier Stufen von l\u00e4ssig bis wahnsinnig anpassen, doch zumindest auf der normalen Stufe macht sich die Entlastung durch die KI-Mitstreiter deutlich bemerkbar.

Etwas weniger “gebildet” zeigen sich die Locust und Leuchtenden, die zwar ebenfalls Deckung suchen und clever agieren, aber auch oft genug willenlos in ihren sicheren Tod st\u00fcrmen. Die mangelnde Intelligenz wird in solchen Momenten auch gerne durch massenhaftes Auftreten oder schiere St\u00e4rke kaschiert. Wenn sich z.B. ein Mauler-Duo mit ihren m\u00e4chtigen Schilden oder andere Boomer-Vertreter ihren Weg in Richtung des Quartetts bahnen, ist das gleich sehr viel bedrohlicher als eine ganze Horde vergleichsweise harmloser Dronen. Manchmal – meist beim Flankieren –\u00a0 kommt es allerdings zu Totalaussetzern, bei denen die Gegner entweder gar nicht oder viel zu sp\u00e4t auf meine Anwesenheit reagieren. Solche Momente sind allerdings die Ausnahme.

Horde 2.0 – ein Kracher!<\/strong>

Auch wenn die ganz gro\u00dfen Wow-Momente der Vergangenheit ausbleiben, lohnt sich die Anschaffung von Gears of War 3 schon allein aufgrund der verh\u00e4ltnism\u00e4\u00dfig umfangreichen Kampagne. Die gleiche Empfehlung kann ich aber auch Fans von Mehrspielerpartien aussprechen, die sich auch abseits der kooperativen Kampagne gemeinsam durch Feindeshorden k\u00e4mpfen oder gegeneinander antreten wollen.

H\u00f6hepunkt in der satten Auswahl an Modi ist die verbesserte Horde-Variante: Dabei gilt es, in einem Team von bis zu f\u00fcnf Menschen insgesamt 50 Gegnerwellen zu \u00fcberstehen, wobei jede zehnte von ihnen quasi Bossk\u00e4mpfe mit ganz dicken Brocken darstellen. Dabei besteht das Ziel nicht mehr l\u00e4nger nur darin, alles wegzuballern. Epic hat dem Horde-Modus 2.0 ein W\u00e4hrungssystem spendiert, das mit jedem Kill oder jeder Unterst\u00fctzung mehr virtuelles Geld auf das eigene Konto schaufelt. Und genau darin liegt der entscheidende Fortschritt im Vergleich zum Vorg\u00e4nger: Das Gesparte investiert man n\u00e4mlich nicht nur in den Kauf von Munition, sondern auch in Befestigungsanlagen wie Stacheldraht, Papp-Attrappen zur Ablenkung, schwere Gesch\u00fctzanlagen und zig andere \n

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\"labla\"<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Zwar gibt es bei der Kartenauswahl auch einige alte Bekannte, doch bieten auch die Neuzug\u00e4nge hervorragende Schaupl\u00e4tze f\u00fcr gepflegte Mehrspieler-Sessions.
<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDinge, mit denen man den Locust und Leuchtenden das Leben schwerer machen und sich gleichzeitig besser sch\u00fctzen kann. Mit der Zeit wird immer besseres Equipment angeboten – und das ist auch dringend n\u00f6tig, denn was in sp\u00e4teren Wellen auf dem Bildschirm los ist, kann man nur als schieren Wahnsinn bezeichnen.

Das Biest in mir<\/strong>

Im neuen Biest-Modus herrschen dann umgekehrte Verh\u00e4ltnisse: Hier versucht man in der Rolle der Locust, den verschanzten Menschen Welle f\u00fcr Welle das Leben zur H\u00f6lle zu machen. Insgesamt erinnert das Ganze an den Versus-Spa\u00df von Left4Dead, denn auch hier w\u00e4hlt man aus einer Liste seinen favorisierten Locust f\u00fcr den Angriff aus, k\u00e4mpft so gut es geht und landet bei einem vorzeitigen Tod, der vor allem bei den knuffigen Tickern schnell eintritt, wieder bei der Auswahl. Diese wird \u00fcbrigens stetig erweitert, so dass man sp\u00e4ter auch Zugriff auf gewaltige Vertreter wie die Boomer bekommt. Wenn ich mich entscheiden m\u00fcsste, w\u00fcrde ich zwar den Horden-Modus vorziehen, doch auch diese Variante hat es in sich und sorgt zus\u00e4tzlich f\u00fcr Abwechslung. Doch egal, f\u00fcr welchen Modus man sich entscheidet: Insgesamt stehen zehn Mehrspieler-Karten zur Auswahl, die wahlweise vom Host oder demokratisch per Abstimmung festgelegt werden.
Menschen versus Locust<\/strong>

Die klassischen Versus-Modi sind ebenfalls an Bord: Neben dem klassischen Team Deathmatch steht mit dem Kriegsgebiet eine Variation zur Auswahl, bei dem jeder Spieler nur ein Leben pro Runde hat. \u00c4hnlich sieht es bei der Hinrichtung aus, denn auch hier gilt die Begrenzung – zus\u00e4tzlich gibt es Punkte nur dann, wenn man seine Gegner nicht nur durchsiebt, sondern auf Knopfdruck hinrichtet, wenn sie am Boden liegen und nur noch krabbeln k\u00f6nnen. Der Modus “Anf\u00fchrer fangen” ist ebenfalls selbsterkl\u00e4rend, genau wie K\u00f6nig des H\u00fcgels, wo bestimmte Punkte auf den Karten eingenommen und gehalten werden m\u00fcssen. Interessant ist noch die Wingman-Variante: Hier ziehen bis zu vier Zweier-Teams ins Gefecht und haben die Aufgabe, die jeweils anderen Teams zu eliminieren.

Wie gewohnt, lassen sich die Sessions mit vielen Optionen den eigenen W\u00fcnschen anpassen. So legt man u.a. die Verblutungszeit, Freundbeschuss oder den Waffen-Respawn fest. Selbst Bots lassen sich auf Wunsch zuschalten, um die Karten zu f\u00fcllen, auf denen sich bis zu zehn Spieler herumtreiben k\u00f6nnen. F\u00fcr zus\u00e4tzliche Abwechslung sorgen die freischaltbaren \n

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\"Br\u00fcder<\/figure><\/td>\n<\/tr>\n

Br\u00fcder (und Schwestern) bis zum Ende!<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nMutatoren, die von Spa\u00df-Perks wie gigantischen K\u00f6pfen und Bl\u00fcmchen statt Blutfont\u00e4nen \u00fcber Vereinfachungen wie unendliche Munition bis hin zu anspruchsvollen Ver\u00e4nderungen wie den Zwang zum “aktiven Nachladen” reichen.

Das volle Programm<\/strong>

Neben Ranglisten- und Spa\u00df-Matches hat man au\u00dferdem wieder die M\u00f6glichkeit, private Lobbys aufzusetzen, um sich mit Freunden auf den Schlachtfeldern auszutoben. Alle Leistungen innerhalb der Kampagne und den Mehrspieler-Modi werden neuerdings in einem globalen Rangsystem zusammengefasst, mit dem man einige Extras wie Waffen-Skins freischalten kann. Wer vornehmlich auf Punktejagd gehen will, darf die Kampagne sogar alternativ im Arcade-Stil durchspielen, wo jeder Kill \u00e4hnlich belohnt wird wie im Horden-Modus. Dazu gibt es massig Statistiken: Wer z.B. schon immer wissen wollte, wie viele Gegner welcher Art er wann und mit welcher Waffe zur Strecke gebracht hat, der wird hier f\u00fcndig. Sch\u00f6n auch, dass man mittlerweile ganz einfach und unkompliziert seine Freunde direkt \u00fcber das Hauptmen\u00fc f\u00fcr gemeinsame Sessions einladen kann – einfacher geht\u2019s nicht. Sowohl was die Spielmodi als auch das Drumherum angeht, l\u00e4sst der Mehrspielerteil kaum W\u00fcnsche offen. Und das Wichtigste: Auch der Netzcode ist erster G\u00fcte! Lags oder Verbindungsabbr\u00fcche traten w\u00e4hrend unserer Testl\u00e4ufe weder in \u00f6ffentlichen Matches noch privaten Partien auf – so muss das sein und die fr\u00fche Beta hat sicher ihren Teil dazu beigetragen. Lob geb\u00fchrt Epic au\u00dferdem daf\u00fcr, dass man neben Xbox Live und den grafisch abgespeckten Duellen am geteilten Bildschirm auch die LAN-Fans nicht vergessen hat.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Epic und Microsoft schlie\u00dfen (vorl\u00e4ufig) das Kapitel Gears of War und haben mich beim gro\u00dfen Finale der Serie nicht entt\u00e4uscht. Obwohl Marcus Fenix und seine Jungs ern\u00fcchternd ins letzte Gefecht starten, kann sich die umfangreiche Kampagne nach dem schwachen Einstieg bis zum dramatischen Ende konstant steigern und f\u00fcr die eine oder andere \u00dcberraschung sorgen. Vor allem kooperativ geht ordentlich die Post ab und man wird gl\u00e4nzend unterhalten. Die gro\u00dfen Wow-Effekte der Vergangenheit bleiben allerdings aus – Epic verl\u00e4sst sich trotz neuer Waffen und Gegnertypen zu sehr auf das Bew\u00e4hrte, das nach all den Jahren nicht mehr die gleiche Faszination entfachen kann wie zur Premiere im Jahr 2006. Das gilt sowohl f\u00fcr die inhaltliche als auch die technische Seite: Zwar hat Epic die hauseigene Unreal Engine noch weiter aufgebohrt und sie auch noch 3D-f\u00e4hig gemacht, doch angesichts der beeindruckenden Konkurrenz von Studios wie Naughty Dog, Guerilla Games oder DICE sticht man heute qualitativ nicht mehr so deutlich hervor wie damals. Allerdings ist Gears 3 trotz vereinzelter Ruckler, fehlerhafter Kollision sowie beschr\u00e4nkter Zerst\u00f6rung unbestritten das ausgereifteste Spiel, das bisher mit der Unreal-Technologie entwickelt wurde. Im Mehrspielerbereich wird so ziemlich alles aufgefahren, was man sich nur w\u00fcnschen kann: Der erweiterte Horde-Modus ist eine Wucht, die Versus-Matches spa\u00dfig wie eh und je und die neue Beast-Variante sorgt ebenfalls f\u00fcr Schadenfreude pur. Es ist ein w\u00fcrdiges und mitunter spektakul\u00e4res Finale, mit dem der Krieg zwischen der Menschheit und den Locust sein Ende findet.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Gears 3 ist ein w\u00fcrdiges Finale f\u00fcr eine gro\u00dfartige Action-Serie, die mittlerweile unter ersten Abnutzungserscheinungen leidet und sich vornehmlich im Mehrspielerbereich steigern kann.<\/p><\/div><\/div>

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