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{"id":3004481,"date":"2011-09-20T17:02:00","date_gmt":"2011-09-20T15:02:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/gears_of_war_3\/3004481"},"modified":"2024-07-17T13:42:42","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:42","slug":"gears_of_war_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/gears_of_war_3\/3004481","title":{"rendered":"Gears of War 3 (Shooter) – Gears of War 3"},"content":{"rendered":"Das letzte Gefecht <\/strong>
Das war’s jetzt also! Nach etwa acht Stunden voller Action, Emotionen und Dramatik geht der Krieg zwischen der Menschheit und den Locust zu Ende. Entspannt lehne ich mich in meinen Stuhl zur\u00fcck, nachdem ich zuvor die f\u00fcnf Akte durchlebt habe und gebannt vor dem Fernseher sa\u00df. Es ist durchaus ein gelungener Abschluss: Alle wichtigen Fragen werden gekl\u00e4rt und nervende Cliffhanger gibt es keine – eine kleine Rarit\u00e4t in Zeiten des Fortsetzungs-Wahns. Jeder will sich doch eigentlich noch ein T\u00fcrchen offenhalten, man wei\u00df ja nie. Epic macht die T\u00fcr zu! Was nicht hei\u00dfen soll, dass eine R\u00fcckkehr der Serie partout ausgeschlossen werden kann\u2026 Aber w\u00e4hrend ich die letzte [GUI_PLAYER(ID=75353,width=400,text=Der erweiterte Horde-Modus ist einfach nur gro\u00dfartig!,align=right)]Filmsequenz genie\u00dfe und anschlie\u00dfend den Abspann auf mich wirken lasse, lasse ich die letzten Stunden Revue passieren und komme zu dem Schluss, dass die Mannen um Cliff Bleszinski der Serie ein w\u00fcrdiges Finale beschert haben. Ich bin zufrieden.
Lahmer Einstieg<\/strong>
Nach dem ersten Akt h\u00e4tte ich nie gedacht, dass ich einen solchen Satz jemals schreiben w\u00fcrde, denn hier war Epics Shooter noch sehr weit von der Faszination entfernt, die sich sp\u00e4ter noch entfalten sollte. Der Einstieg als interaktive Traumsequenz mit inhaltlichen Bez\u00fcgen zu den beiden Vorg\u00e4ngern ist noch eine tolle Idee, doch was im Anschluss folgt, ist ein reines Abklappern und Aneinanderreihen von simplen Schusswechseln der Marke 08\/15. Das muss nicht grunds\u00e4tzlich schlecht sein: Gears of War 3 setzt ebenfalls auf das bew\u00e4hrte Deckungssystem, reaktionsbasiertes Nachladen und die eing\u00e4ngige Steuerung, die die Serie schon immer ausgezeichnet hat. Wer sie kennt, wird sich auch hier sofort wieder zurechtfinden. Und es f\u00fchlt sich so gut an wie eh und je. Das Problem des ersten Akts besteht darin, dass Epic die erstklassige Mechanik mit zu viel Einheitsbrei serviert. Wenn man das leckerste Gourmet-Gericht st\u00e4ndig vorgesetzt bekommt, verliert man irgendwann den Appetit. Genau dieses Ph\u00e4nomen erlebt man auch hier: Die Action ist an sich nicht schlecht, aber man hat das Gef\u00fchl, das alles schon mal gesehen und erlebt zu haben. Da hilft es auch nicht viel, dass sich Marcus zwischendurch mal als Feuerwehrmann versuchen, mit dem Silverback in ein schwer bewaffnetes Exo-Skelett schl\u00fcpfen oder wild feuernd an einem Seil hinunter rutschen darf.
Das Standard-Prinzip wird am Anfang zu selten aufgebrochen: Die meiste Zeit hechtet man zur n\u00e4chsten Deckung, eliminiert alle Gegnerwellen, l\u00e4uft ein paar Meter weiter und spult das gleiche Programm wieder ab. Es wirkt einfach unheimlich z\u00e4h. Und das f\u00fchrt selbst f\u00fcr Fans der Serie zu einer unerwartet fr\u00fchen Ern\u00fcchterung, zumal auch die neueste Version der Unreal Engine noch nicht zeigt, was eigentlich in ihr steckt. Richtet man beim \n
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Marcus Fenix sammelt seine Gefolgsleute zur letzten Schlacht.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKampf auf dem Oberdeck des Schiffs z.B. seinen Blick gen Horizont, wird man feststellen, dass die Stadt im Hintergrund eigentlich nicht mehr ist als eine starre Papptapete. In solchen Momenten wirkt der Titel angesichts des hohen Entwicklungsaufwands und des Budgets ein wenig billig…\u00a0
Sie leuchten…<\/strong>
Zumindest kann man in dieser Phase schon mal erste Bekanntschaft mit den \u201eLeuchtenden\u201c sammeln. Diese neue Bedrohung gleicht auf den ersten Blick den Locust – mit dem Unterschied, dass ihre K\u00f6rper seltsam gelblich leuchten, nach gezieltem Beschuss spektakul\u00e4r zerplatzen und v\u00f6llig neue Mutationen zum Vorschein bringen. Woher diese Spezies kommt und was es genau mit ihr auf sich hat, wird im Laufe der Kampagne gekl\u00e4rt – wir wollen ja nicht zu viel verraten. Doch keine Angst: Obwohl sich der Einstieg stark auf diese Biester konzentriert, feiern auch die Locust als Erzfeinde ein Comeback, zu dem sich neben neuen Variationen wie einem elektrisierenden Tausendf\u00fc\u00dfler, dem hinterh\u00e4ltigen Digger Boomer oder lebendigen Katapulten auch alte Bekannte wie die m\u00e4chtigen Brumaks, Ticker sowie die spinnenartigen Corpser einfinden. Klar, dass sich angesichts der Geschichte der Serie Recycling nicht vermeiden l\u00e4sst. Insgesamt sorgt man aber f\u00fcr ein gutes Verh\u00e4ltnis zwischen Wiederverwertung und Neuzug\u00e4ngen. Zum gro\u00dfen Finale f\u00e4hrt Epic ganz einfach alles auf, was die Feinde der Menschheit zu bieten haben – einige coole \u00dcberraschungen inklusive. Willkommen zur Achterbahnfahrt<\/strong>
Dass der Einstieg in den Kampagnen nicht gerade zu den H\u00f6hepunkten der Serie z\u00e4hlt, ist bekannt: Schon der Vorg\u00e4nger brauchte etwas Zeit, um endlich in Schwung zu kommen, steigerte sich danach aber von Kapitel zu Kapitel. Dieser Teil braucht daf\u00fcr etwas l\u00e4nger, nimmt dann aber sp\u00e4testens Mitte des zweiten Akts ordentlich an Fahrt auf und wird endlichden hohen Erwartungen gerecht, die man in den Abschluss der Trilogie gesetzt hat. Alleine die haarstr\u00e4ubenden Abschnitte auf Schienen haben es in sich \n
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Wer oder was steckt hinter den Leuchtenden?<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nund f\u00fchren das Team um Marcus Fenix nicht nur hinter das Gesch\u00fctz von gepanzerten Trucks, sondern auch in luftige H\u00f6hen und hinab in die Tiefen des Ozeans. \u00dcberhaupt wird Abwechslung gro\u00df geschrieben: Man stattet u.a. Coles zerst\u00f6rter Heimatstadt Hanover einen Besuch ab, kapert ein Locust-Vehikel, verteidigt eine Festung der Menschen und landet auf einer mysteri\u00f6sen Insel. Dabei vermag Epic nicht nur durch fulminante Action zu \u00fcberzeugen, sondern sorgt in ruhigen Momenten auch f\u00fcr eine herrlich beklemmende Atmosph\u00e4re, wenn man z.B. das von Leid gezeichnete Leben der Menschen in den Lagern beobachtet oder durch eine Geisterstadt marschiert, in der nach den Hammerschl\u00e4gen nur noch die Asche-Leichen die leblosen Stra\u00dfen bev\u00f6lkern und schon bei einer leichten Ber\u00fchrung zu Staub zerfallen. Selbst emotionale Augenblicke bleiben nicht au\u00dfen vor.
Trotzdem entfacht Epic nicht mehr die ganz gro\u00dfe Begeisterung der beiden Vorg\u00e4nger, weil geniale Momente wie der Kampf gegen die Berserkerin (Teil 1) oder erinnerungsw\u00fcrdige Abschnitte wie der Kampf durch das Innere eines gigantischen Wurms (Teil 2) einfach fehlen oder sich nicht derart ins Ged\u00e4chtnis einbrennen. Trotzdem werden neben den Standardgefechten immer wieder spielerische H\u00f6hepunkte und ein \u00fcberzeugendes Ma\u00df an Abwechslung geboten, wenn man z.B. mit einem gut getimten Sprint den heftigen M\u00f6rser-Angriffen entkommen, am Gesch\u00fctz die nahende \u00dcbermacht dezimieren oder in Pseudo-Stealthabschnitten verhindern muss, dass Locust-Wachen den Alarm ausl\u00f6sen.
Gigantische Bosse <\/strong>
Zus\u00e4tzlich sorgt der eine oder andere Bosskampf daf\u00fcr, dass der Puls noch weiter in die H\u00f6he schnellt: So macht man u.a. die erneute Bekanntschaft mit einer Corpser-Mama und ihrer biestigen Brut, wo es zu einem erbitterten Duell in bester Aliens-Manier kommt. Leider halten sich diese fetten Gegner in Grenzen, doch z\u00e4hlen diese wenigen, aber imposanten Begegnungen mit den XXL-Monstern zu den gro\u00dfartigsten Momenten innerhalb der Kampagne.
Doch auch das Standard-Gemetzel hat es immer noch in sich: Neue Waffen wie Ein-Schuss, die abges\u00e4gte Schrotflinte oder der Retro-Lancer mit Bayonett-Aufsatz f\u00fcgen sich wunderbar ins bekannte Arsenal ein, das mit seiner Auswahl aus Nah- und Fernkampfwaffen alles bietet, was man zur Rettung der Menschheit braucht. Dabei ist man nach wie vor nicht auf das Sortiment der KOR-Infanterie beschr\u00e4nkt, sondern greift z.B. auch zum Boomshot, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Auch der vernichtende Hammer der Morgenr\u00f6te kommt bei einer m\u00f6glichen Satellitenverbindung \n
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Zwar gibt es vermehrt ruhige Momente, doch steht die Baller-Action weiterhin im Vordergrund<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nzu seinem t\u00f6dlichen Einsatz und spielt vor allem im Finale eine entscheidende Rolle. Der Standard-Lancer ist und bleibt aber immer noch meine erste Wahl – vor allem auch deshalb, weil der brachiale Nahkampf mit der Kettens\u00e4ge immer noch rockt und das Ding einfach hervorragend funktioniert. \u00a0
\u00dcberragende Technik?<\/strong>
Nicht nur inhaltlich, sondern auch technisch legt die Unreal Engine immer wieder ein paar Brikett nach. Dadurch weicht die anf\u00e4ngliche Ern\u00fcchterung immer mehr einer Begeisterung, was Epic noch aus der Hardware der Xbox 360 herausholt. Vor allem die grenzgenialen Lichteffekte haben es mir angetan: Ich habe in einem Spiel selten sch\u00f6nere Sonnenstrahlen gesehen als hier. Doch nicht nur im Bereich der Ausleuchtung, sondern auch bei der Darstellung von Partikel- und Raucheffekten hat die Engine offensichtlich ordentlich zugelegt. Selbst das nervige Nachladen von Texturschichten – ein bekanntes Unreal-Problem – hat man weitestgehend in den Griff bekommen. Hinzu kommt, dass es sich einfach wunderbar fl\u00fcssig spielt, denn unabh\u00e4ngig von der oft hohen Gegneranzahl auf dem Bildschirm kommt die Darstellung nur selten ins Straucheln. Nur an den zahlreichen und fair verteilten Speicherpunkten kommt es immer wieder zu kurzen, aber heftigen Ruckeleinlagen, die den Spielfluss etwas st\u00f6ren. Besitzer von 3D-Fernsehern, die Microsoft im Gegensatz zu Sony bisher eher vernachl\u00e4ssigt hat, haben Grund zur Freude: Gears of War 3 kommt in stereoskopischem 3D daher und macht dabei eine gl\u00e4nzende Figur! Einzig das auff\u00e4llige Tearing beeintr\u00e4chtigt hier das Vergn\u00fcgen leicht, doch wird man daf\u00fcr mit einigen sehenswerten Effekten “aus dem TV heraus” entsch\u00e4digt. Nicht perfekt<\/strong>
Trotz der vielen Fortschritte hinsichtlich der Technik ist die Engine aber nicht perfekt: Neben der fehlenden Kantengl\u00e4ttung springen auch immer wieder Fehler bei der \n
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Zwischendurch warten immer wieder XXL-Gegner – leider sind es insgesamt zu wenige.<\/p><\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nKollisionsabfrage ins Auge, wenn man mit seiner Figur halb in W\u00e4nden oder in Objekten wie Kisten verschwindet und wie ein Geist durch Locust-Leichen hindurch geht. Auch die eine oder andere Textur zeigt bei genauem Hinsehen ihr verwaschenes Gesicht, was im Eifer des Gefechts aber meistens nicht auff\u00e4llt. Die Zerst\u00f6rung der Umgebung wurde ebenfalls leicht ausgebaut, so dass man nicht nur explosive Objekte wie F\u00e4sser hochjagen und f\u00fcr t\u00f6dliche Kettenreaktionen sorgen kann, sondern auch die Deckung wie Mauern mit gezieltenSch\u00fcssen zerbr\u00f6seln l\u00e4sst. Verglichen mit der Frostbite-Engine von DICE (“Battlefield: Bad Company<\/a>“) f\u00e4llt die Zerst\u00f6rung hier allerdings nur sehr rudiment\u00e4r aus. Es w\u00e4re sch\u00f6n gewesen, wenn man die Umgebung \u00f6fter als alternative Waffe einsetzen k\u00f6nnte.