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{"id":3004435,"date":"2015-10-27T17:40:00","date_gmt":"2015-10-27T16:40:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/halo_5_guardians\/3004435"},"modified":"2024-07-17T13:42:38","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:38","slug":"halo_5_guardians","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/halo_5_guardians\/3004435","title":{"rendered":"Halo 5: Guardians (Shooter) – Locke jagt den Chief"},"content":{"rendered":"

Jagd auf den Chief<\/strong>

Im ersten Teil des Tests dreht sich alles um den Story-Modus, in dem sich Agent Locke mit seinem Team auf die Suche nach dem Master Chief begibt. Die Handlung startet acht Monate nach den Geschehnissen in Halo 4. Nachdem ich eine von der Allianz besetzte Forschungsstation an mich gerissen habe, sieht der Master Chief eine kryptische Vision seiner ehemaligen KI-Gef\u00e4hrtin Cortana. Sie ruft ihn nach Meridian, also vertraut der behelmte Held seiner Intuition, widersetzt sich dem Befehl zur R\u00fcckkehr und begibt sich zusammen mit dem Spartan-Team Blau auf den Weg zu seiner alten Bekannten. In einigen der Missionen schl\u00fcpfe ich in seine Haut, die meiste Zeit \u00fcber spiele ich aber Agent Locke, der sich mit seinem Team Osiris auf die Suche nach dem Abtr\u00fcnnigen macht. Neueinsteiger werden sich vermutlich wieder gelegentlich verwirrt am Kopf kratzen \u2013 im Verlauf der Geschichte werden aber auch sie den wichtigen Kern der Handlung verstehen. Der Auftrag f\u00fchrt die Spartans z.B. in eine zerkl\u00fcftete Minenwelt, durch antike Tempel, auf \u00a0einen Blutsv\u00e4ter-Planeten und \u00fcberwucherte Planetenoberfl\u00e4chen, auf denen sie ganz klassisch gegen Horden von Allianz-Kriegern oder den in Halo 4<\/a> eingef\u00fchrten Prometheanern k\u00e4mpfen.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515547)]\"<\/figure>\n
Die nicht gerenderten Zwischensequenzen laufen in nur 30 Bildern pro Sekunde ab, liefern aber ansehnliche Details. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie leuchtenden “Neulinge” sehen nach wie vor richtig schick aus, wenn sie sich blitzschnell umher beamen oder ihre futuristischen Waffen in Einzelteilen durch die Luft morphen. Au\u00dferdem dabei sind nat\u00fcrlich die namensgebenden gigantischen \u201eW\u00e4chter\u201c, die pl\u00f6tzlich unheilvoll \u00fcber Planeten schweben \u2013 auch ihrem Geheimnis m\u00fcssen der Chief und Locke nat\u00fcrlich auf den Grund gehen.

Stetige Begleiter<\/strong>

Eine einschneidende Neuerung im Gefecht ist, dass ich nie alleine unterwegs bin, sondern immer vom jeweiligen Spartan-Team begleitet werde. Das ist vor allem daher schade, weil ich in den Vorg\u00e4ngern auch die ruhigen Momente genossen habe, in denen ich alleine fremdartige Welten durchstreift habe. Solche beschaulichen Augenblicke gibt es aber nur noch selten. Gerade dieser Rhythmus aus Entspannung, Massenschlachten und knallharten Zweik\u00e4mpfen hat f\u00fcr mich immer das Spielgef\u00fchl der Serie ausgemacht. Auch auf den Kampf nimmt die st\u00e4ndige Begleitung Einfluss: Ab und zu ist es richtig praktisch, meine Kollegen mit einem einfachen Druck aufs Steuerkreuz zu einem l\u00e4stigen Sniper oder anderen St\u00f6rfaktoren zu schicken, damit ich mich auf der anderen Seite um einen fetten Brocken k\u00fcmmern kann. Einfach einen Punkt oder Gegner anpeilen, und schon r\u00fccken die Partner dorthin aus oder k\u00fcmmern sich um den Widersacher.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515542)]\"<\/figure>\n
Zeit f\u00fcr die gro\u00dfen Kaliber! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch leere Fahrzeuge oder Gesch\u00fctze bemannen sie, wenn ich es befehle. Das System bleibt allerdings sehr minimalistisch, da es nur eine Taste gibt und sich Kommandos nicht weiter verfeinern lassen. So erwische ich in der Hektik auch schon mal den falschen Punkt oder Gegner. Wer keine Lust auf Kommandos hat, kann sie einfach ignorieren. Schade, dass 343 das Level-Design so wenig darauf zugeschnitten hat \u2013 clevere Taktik-Kniffe oder das Flankieren wie in Socom sind hier nicht n\u00f6tig.\n

\u00a0<\/p>

Auf in den Kampf!<\/strong>

Stattdessen gibt es meist klassische Shooter-Scharm\u00fctzel in linearen Levels, in denen mein Team kleine Gr\u00fcppchen und Vehikel aufs Korn nimmt. Ein klarer Vorteil ist wieder die gute KI. Nach dem faden \u201eAbernten\u201c von zaghaften Gegnern in
Destiny<\/a> war es eine sch\u00f6ne Abwechslung, endlich wieder gegen renitentere Widersacher zu k\u00e4mpfen, die sich nicht zu schade sind, auch mal aus ihrer Komfort-Zone zu sprinten. Mal zischen sie schnell von Felsnadel zu Felsnadel, sp\u00e4ter versteckt sich ein versprengter K\u00e4mpfer auch schon mal \u00e4ngstlich eine halbe Minute hinter einem Findling, um mich beim Vorr\u00fccken hinterr\u00fccks zu \u00fcberfallen. Auch die Kollegen arbeiten gut mit \u2013 sie erledigen hier und da eine ganze Reihe von Gegnern, nehmen mir aber nicht zu viel ab. Es gibt allerdings einen Haken an ihrer Pr\u00e4senz. Falls ich nicht gerade mitten im Get\u00fcmmel sterbe, werde ich fast immer wieder vom Team wiederbelebt, was der Action viel von seiner Spannung raubt. Wenn ich fr\u00fcher in einer engen Schlucht zwischen bulligen J\u00e4gern, und mehreren Allianz-Panzern umher t\u00e4nzelte, kam ich wortw\u00f6rtlich richtig ins Schwitzen, bis ich die Sache mit minimaler Energie und piepsenden Schild schlie\u00dflich doch noch irgendwie meisterte. Neuerdings dagegen habe ich neben dem selbstaufladenden Schild fast immer einen beruhigenden zweiten Rettungsanker in der Hinterhand.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515540)]\"<\/figure>\n
Weitl\u00e4ufige Areale sind diesmal eher Mangelware. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nManchmal k\u00e4mpfe ich zus\u00e4tzlich Seite an Seite mit dem Gebieter und seinen Truppen gegen die Allianz-Horden, was die Angelegenheit noch entspannter macht. Au\u00dferdem mangelt es an knackigen, gut choreographierten Bossk\u00e4mpfen \u2013 nur ab und zu finde ich mich z.B. auf dem Blutsv\u00e4ter-Planeten einer Arena mit dicken Brocken wieder, die mir das Leben mit fetten Gesch\u00fctzen und gro\u00dfen Plasmaschwertern erschweren.

Leichter als fr\u00fcher<\/strong>

Allgemein ist das Spiel im Alleingang viel leichter geworden als fr\u00fcher \u2013 schraubt den Schwierigkeitsgrad also am besten schon zu Beginn hoch! Im Internet-Koop f\u00fcr bis zu vier Spieler bin ich dagegen deutlich h\u00e4ufiger gestorben und das Metzeln machte eine ganze Ecke mehr Spa\u00df. Offenbar haben die Entwickler die Balance vor allem auf das gemeinsame Spiel zugeschnitten. Einfaches Ein- und Aussteigen ist allerdings nicht m\u00f6glich, stattdessen startet man zu Beginn einer Mission, w\u00e4hlt dort freigeschaltete Sch\u00e4del und andere Feinheiten aus. Unverst\u00e4ndlich ist die Entscheidung, den beliebten Splitscreen-Koop komplett zu streichen \u2013 gemeinsames Metzeln vor der Konsole ist also nicht mehr drin.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515541)]\"<\/figure>\n
Stillgestanden! Die nur sp\u00e4rlich animierten Passanten vor der Mine wirken reichlich steif. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch die mittlerweile obligatorischen Audio-Botschaften liegen gut versteckt in Grotten und anderen Ecken. Die Aufzeichnungen k\u00f6nnen die Geschichte allerdings bei weitem nicht so interessant erg\u00e4nzen wie anderswo. Nervige Geschicklichkeitstests oder dergleichen haben sich die Entwickler zum Gl\u00fcck verkniffen \u2013 nur ab und zu spurte ich \u00fcber zerbr\u00f6ckelnde Br\u00fccken oder instabile Konstruktionen. Die monumentalen \u00a0Kultst\u00e4tten und gigantischen W\u00e4chter wurden richtig ansehnlich designt, technisch wirkt das Gebotene dagegen eher mittelm\u00e4\u00dfig. Eine klare St\u00e4rke sind die 60 Bilder pro Sekunde, die bemerkenswert sauber und fl\u00fcssig aufrechterhalten werden. Im Gegenzug \u00a0wird \u00e4hnlich wie bei WipEout HD<\/a> dynamisch die Aufl\u00f6sung skaliert: Mitten in der Action wechselt sie zwischen 1080p, 1152×810 und einigen Stufen dazwischen (die Technik-Spezialisten von Digital Foundry haben das System hier<\/a> genauer analysiert). Das Ergebnis funktioniert beeindruckend gut, so dass ich die Unterschiede nur bemerkt habe, wenn ich in der Action genau auf die Details achtete. Den flie\u00dfenden \u00dcbergang zwischen den Stufen habe ich dagegen nicht registriert.\n

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Animations-Problemchen<\/strong>

Weniger sch\u00f6n wirken die Gegner-Animationen, die in der Entfernung nur mit 30 Bildern abgespielt werden, was oft ein wenig abgehackt aussieht. Auch in 60 Frames bewegen sich meine Partner neben mir etwas steif: Ihre ruckartigen Kopfbewegungen erinnern ein wenig an H\u00fchner. Die \u00dcberg\u00e4nge zwischen den Animationsphasen wirken ebenfalls manchmal abrupt. Weitere Schwachpunkte sind die aus der N\u00e4he oft unscharfen Texturen und die in der Entfernung nachladenden Detailstufen. Ein Hingucker sind dagegen alle h\u00fcbsch modellierten Metalloberfl\u00e4chen \u2013 und auch die fein ausgearbeiteten Gesichter der Protagonisten wirke durchaus zeitgem\u00e4\u00df. Sehr stark pr\u00e4sentiert sich der Soundtrack von Kazuma Jinnouchi, der mit seinem ungew\u00f6hnlichen Mix aus pomp\u00f6sen Orchester-Instrumenten, leichten Electro-Kl\u00e4ngen und Gitarren-Einlagen die mystische Halo-Stimmung gut einf\u00e4ngt. Immer wenn ich mit Aufnahmen f\u00fcrs Videofazit fertig war, musste ich die Musik sofort wieder aufdrehen, weil die K\u00e4mpfe dann um einiges mehr Spa\u00df machten.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515544)]\"<\/figure>\n
Der Riese erwacht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer komplette Score l\u00e4sst sich \u00fcbrigens hier auf Soundcloud<\/a> anh\u00f6ren. Die Surround-Abmischung ist den Entwicklern ebenfalls gelungen: Insbesondere die Explosionen in Zwischensequenzen und die Waffenger\u00e4usche machen die Wucht der Schlacht sp\u00fcrbar (von kleinen Totalausf\u00e4llen wie dem \u201ePiu, piu!\u201c der Plasmapistole abgesehen).

Mit voller Wucht<\/strong>

Wuchtig ist \u00fcbrigens auch der Bodenstampfer. In meinen ersten Mehrspielermatches kam er nur selten zum Einsatz, weil menschliche Gegner oft mit dem neuen kurzen Raketen-Schub ausweichen. In der Kampagne kann es aber durchaus n\u00fctzlich sein, sich auf einer Anh\u00f6he an einen schwach gepanzerten Gegner anzuschleichen und in von oben zu zermalmen. Rund eine Sekunde schwebe ich in der Luft, um das Ziel am Boden anzupeilen, dann folgt die t\u00f6dliche \u00dcberraschung aus der Luft. Deutlich h\u00e4ufiger habe ich die frontale Ramme eingesetzt, die por\u00f6se W\u00e4nde zu kleinen Grotten durchbricht oder im Nahkampf ordentlich Schaden anrichtet. Au\u00dferdem besitzen viele Waffen neuerdings die M\u00f6glichkeit, wie in anderen modernen Egoshootern per Visier ein wenig heran zu zoomen. Ich bin noch unentschlossen, ob mir diese Neuerung gef\u00e4llt \u2013 manchmal kann ich mich nicht so recht entscheiden, ob ich direkt aus der H\u00fcfte schie\u00dfen oder erst anlegen soll.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79069,id=92515539)]\"<\/figure>\n
Schlagende Argumente… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin wenig schade ist, dass es insgesamt an den Halo-typischen Massenschlachten und Panoramen mangelt. Stattdessen bin ich meist auf eher schmalen Korridoren unterwegs, die f\u00fcr die Panzer oder m\u00e4chtig bewaffneten Mantis-Walker ein wenig zu eng gebaut wurden. Die Geschichte um die beiden Spartan-Teams konnte mich ebenfalls nur bedingt motivieren, zumal die Zwischensequenzen oft etwas zu bem\u00fcht auf cool getrimmt sind. Das Schicksal von Cortana und der Hintergrund ihrer geheimnisvollen Botschaft haben in der zweiten Spielh\u00e4lfte aber wieder mein Interesse geweckt. Die Qualit\u00e4t der deutschen Synchro schwankt: Es gibt namhafte Sprecher, die aber offenbar nicht immer ausf\u00fchrlich genug von der Regie vorbereitet wurden. Immer wieder unterhalten sich die Mitglieder des Teams \u00fcber die Motivationen des Chiefs, den Zusammenhalt seines eingeschworenen Teams \u2013 oder sie rei\u00dfen in der Action einfach ein paar Witze \u00fcber die kreischenden Grunts. Ein kleines Highlight in der deutschen Vertonung ist die Blutsv\u00e4ter-Illuminatin \u00a0\u201eExuberant Witness\u201c, die lange in Einsamkeit auf ihrem vor Abwehrmechanismen strotzenden Planeten ausharren musste. Als die Spartans endlich f\u00fcr ein wenig Action sorgen, ist das f\u00fcr sie wie Geburtstag und Weihnachten zusammen: Ihr Gem\u00fctszustand schwankt dann st\u00e4ndig zwischen der gebotenen H\u00f6flichkeit des Protokolls und der Begeisterung eines \u00fcberdrehten Teenagers, der seine Idole anfeuert: \u201eSie schlagen sich wacker, finde ich! Es gibt jetzt weniger von ihnen als vorher, was \u2013 nehme ich an \u2013 ihre Absicht war!\u201c\n

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Fokus statt Vielfalt<\/strong><\/p>\n

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Nach dem technischen Debakel bei der Master Chief Collection konzentriert sich 343 Industries im Mehrspieler-Bereich diesmal auf zwei gro\u00dfe Modi: Klassische Schie\u00dfereien auf kleinen Karten in der \u201eArena\u201c sowie Schlachten gegen Menschen und die KI im weitl\u00e4ufigen \u201eKriegsgebiet\u201c. Statt alle Fans zufrieden stellen zu wollen, wurden altbekannte Modi gestrichen. Es ist nat\u00fcrlich schade, dass Klassiker wie der hochspannende Arcade-Modus Firefight oder das \u00e4hnlich gestrickte Spartan Ops nicht mehr an Bord sind. Auch der Wegfall von Matches im Splitscreen oder LAN ist eine bittere Pille f\u00fcr die Serie. Die turbulenten Big-Team-Battles und der Level-Editor \u201eSchmiede\u201c fehlen ebenfalls, sie sollen aber immerhin per Update in den kommenden Monaten nachgeliefert werden. Andererseits tut die Konzentration auf zwei Bereiche dem Multiplayer gut. Der neue Modus Kriegsgebiet ist f\u00fcr mich das klare Highlight: In einem von drei weitl\u00e4ufigen Arealen liefert man sich spannende Schlachten mit anderen Spielern und der KI. Das Spielgef\u00fchl wirkt wie ein wilder Mix aus Big Team Battle, Firefight und Planetside 2<\/a>. Zun\u00e4chst bin ich noch ahnungslos \u00fcbers Spielfeld geirrt, nach ein paar Matches konnte ich aber gar nicht mehr aufh\u00f6ren. Seltsam, dass die Entwickler keinerlei Tutorials mitliefern \u2013 schaut euch am besten diesen Einleitungs-Trailer<\/a> an, bevor ihr loslegt.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78307,id=92507115)]\"<\/figure>\n
Attacke! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZiel des Matches f\u00fcr 24 Spieler ist es, 1000 Punkte zu erreichen. Wie eins der zwei Teams das anstellt, bleibt seinen Mitgliedern \u00fcberlassen. Belohnt wird z.B. das Erobern von Basen und das Erledigen gegnerischer Spartans. Au\u00dferdem wuseln ab und zu KI-Gegner wie Allianzler, Prometheaner und z\u00e4he Bosse \u00fcber die Karte. Wer ihnen den Rest gibt, streicht Punkte f\u00fcr sich und sein Team ein. Damit es noch spannender wird und auch ein unterlegenes Team noch zur\u00fcckkommen kann, gibt es auch eine alternative M\u00f6glichkeit, zu gewinnen: H\u00e4lt eine Mannschaft drei Basen, \u00f6ffnet sich der empfindliche Generator-Kern des Gegners. Seine Zerst\u00f6rung f\u00fchrt zu einem sofortigen Sieg.\n

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Dynamische Schlachtfeld-Atmosph\u00e4re<\/strong><\/p>\n

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Das Salz in der Suppe sind die Dynamik und die gro\u00dfe Entscheidungsfreiheit. Wenn ich respawne und aus einer besetzten Basis zu einem fetten Boss am Strand sprinte, kann es passieren, dass die informative Sprecherin mit mitteilt, dass gerade die Bergspitze vom Gegner eingenommen wurde. Also plane ich kurzerhand um und helfe mit, das H\u00e4ufchen penetranter Gegner zur\u00fcckzudr\u00e4ngen, damit sie gar nicht erst dauerhaft Fu\u00df fassen. Falls dort schon viele meiner Kollegen herumgewuselt w\u00e4ren, w\u00e4re ich vielleicht zum Strand abgebogen und h\u00e4tte beim Erlegen von Panzermeister Rok geholfen. Auch dabei ist geschickte Koordination gefragt. Alleine ist es gar nicht so einfach, den fetten Energiebalken zu leeren und seine starken Schergen auszuschalten; in einem koordinierten Angriff mit Flakgesch\u00fctzen und starken Energiewaffen geht es manchmal trotzdem ruck-zuck.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78307,id=92507117)]\"<\/figure>\n
Im Modus Kriegsgebiet k\u00e4mpft man gegen 12 Gegner und die auf der Karte herumwuselnde KI. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWichtig ist hier, die KI nicht nur angzugreifen, sondern sie auch vor gegnerischen Spartans zu besch\u00fctzen. Wenn ein Sniper des anderen Teams dem Alien aus der Deckung den Rest gibt, streichen schlie\u00dflich nur er und sein Team die Punkte ein \u2013 und unsere ganze Vorarbeit war umsonst. Auf dem Weg zur n\u00e4chsten Basis k\u00fcrze ich durch die H\u00f6hlen ab und liefere mir noch ein paar Schusswechsel, w\u00e4hrend ich mit den neuen Ausweich-D\u00fcsen von einem Durchbruch zum n\u00e4chsten husche. Mit letzter Schild-Energie haue ich schlie\u00dflich zwei Gegner im Nahkampf \u00fcber den Haufen \u2013 ein gutes Gef\u00fchl!\n

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Weitl\u00e4ufiges Terrain<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Die drei weitl\u00e4ufigen Karten bieten eine h\u00fcbsche Mischung aus Bergen, Dschungel, Eis und charakteristischen kantigen Alien-Monumenten. Trotz der Gr\u00f6\u00dfe l\u00e4uft das Gemetzel auf den dedizierten Servern bemerkenswert fl\u00fcssig. Lediglich in der minimalistisch gehaltenen Lobby und in Ausr\u00fcstungs-Men\u00fcs kommt es gelegentlich zu Verbindungsproblemen und Abst\u00fcrzen. Ein Freund z.B. hing nach einem unserer Matches am n\u00e4chsten Tag noch in unserem Fireteam fest und konnte erst nach einem weiteren Neustart des Spiels wieder online zocken.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78307,id=92507118)]\"<\/figure>\n
Neuerdings besitzen alle Waffen ein Visier. Im Nahkampf trifft man mit einigen Exemplaren aber aus der H\u00fcfte nach wie vor pr\u00e4zise. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie zahlreichen Waffen und Fahrzeuge bringen nat\u00fcrlich noch mehr Spa\u00df in die Jagd. \u00c4hnlich wie in Planetside 2 werden sie an kleinen Terminals des so genannten \u201eRequirierungs-Systems\u201c (kurz Req.) herbeigerufen. Hat unser Team im Match bereits viele Ziele erledigt und Punkte eingestrichen, steigt auch der \u201eRang\u201c des Systems. Bei Level 3 kann ich mir einen h\u00fcbschen kleinen Ghost aus der Waffenkammer abholen, mit dem ich agil \u00fcber den Strand gleite und meine Widersacher mit schnellen Salven \u00e4rgere. Steigt das Level weiter, werden m\u00e4chtigere Vehikel wie Panzer, ein fliegender Banshee oder ein Mech mit Stampfattacke freigeschaltet \u2013 sogar in diversen aufgemotzten Varianten. Um sie bestellen zu k\u00f6nnen, muss ich mir allerdings vor dem Match entsprechende Einwegkarten verdienen, die ich \u00e4hnlich wie in Plants vs. Zombies: Garden Warfare<\/a> in kleinen Sammelp\u00e4ckchen freischalte, z.B. beim Levelaufstieg. In ihnen stecken zuf\u00e4llig zusammengew\u00fcrfelte Einweg-Karten f\u00fcr Vehikel, Waffen und Extras wie mehr Schildenergie oder ein Geschwindigkeits-Boost. Manchmal sind auch permanente Verbesserungen wie Zoom-Visiere f\u00fcr bestimmte Waffen dabei \u2013 oder man erwischt stattdessen nur ein paar \u00f6de visuelle R\u00fcstungs-Mods zum Aufh\u00fcbschen des eigenen Spartans. Die \u00dcberraschungs-T\u00fctchen der Klasse Bronze, Silber und Gold lassen sich auch mit Echtgeld erwerben \u2013 eine unsch\u00f6ne Entwicklung, die aber zum Gl\u00fcck nur leicht in die Chancengleichheit eingreift.\n

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Schon wieder In-App-K\u00e4ufe\u2026<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Wer sich mit z.B. mit massenhaft schweren Gesch\u00fctzen eindeckt, kann im Match nicht pausenlos darauf zugreifen, da sich nach einer Anforderung erstmal sein Cooldown-Timer aufladen muss. Dauerhafte Verbesserungen oder mehr Gl\u00fcck beim K\u00e4rtchengewinn bekommt man als zahlender Spieler aber etwas schneller. Es kann durchaus von Vorteil sein, wenn man in einer \u00fcberrannten Basis zur passenden Zeit immer ein Energieschwert zur Hand hat. Wer sich seine Extras lieber ehrlich verdienen will, kann z.B. eine festgelegte Anzahl von Kills mit der Magnum austeilen oder bestimmte Gegner-Arten erledigen, um \u201eBelobigungen\u201c zu kassieren. Von kleinen D\u00e4mpfern abgesehen bietet der Modus Kriegsgebiet aber einen gro\u00dfartigen Mix aus unterschiedlichen Einfl\u00fcssen, die zusammen erstaunlich gut funktionieren. Es gibt Anleihen ans Freiheitsgef\u00fchl von Planetside 2, in Halo 5 f\u00fchlte ich mich aber nur selten verloren, weil alles im \u00fcberschaubaren Rahmen eines klassischen langen Einzel-Matches abl\u00e4uft. Wer m\u00f6chte, kann sich auch an einem modifizierten Spielmodus auf leicht abgewandelten Karten versuchen: Der \u201eKriegsgebiet-Angriff\u201c erinnert ein wenig an Battlefield<\/a>. Dort nimmt man hintereinander liegende Basen des Gegners ein oder muss sie im anderen Team verteidigen. Die Action f\u00fchlt sich hier aber weniger dynamisch an als in EAs Milit\u00e4r-Shooter oder Plants vs. Zombies: Garden Warfare \u2013 vor allem, weil das Terrain sich nicht zerst\u00f6ren l\u00e4sst.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Schnelle Schusswechsel<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78645,id=92510634)]\"<\/figure>\n
In der klassischen Arena bekriegen sich bis zu acht Spartans ohne Freischalt-Schnickschnack. Oft geht es darum, sich eine der auf dem Feld erscheinenden Spezialwaffen zu sichern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEbenfalls gelungen wirkt der klassische Multiplayer in der \u201eArena\u201c f\u00fcr bis zu acht Spieler. Anders als im Kriegsgebiet herrscht hier grunds\u00e4tzlich Chancengleichheit. Man erh\u00f6ht zwar sein Level, es starten aber alle Spieler ganz klassisch mit den gleichen Voraussetzungen ins Match, ohne Perks und Freischaltungen. Hier fetzt sich vor allem die Infanterie auf kleinen Karten. Der flotter gewordene Schlagabtausch n\u00e4hert sich Call of Duty<\/a> an, vor allem durch das h\u00e4ufige Anvisieren, Ausweichen per D\u00fcsenschub sowie das schwungvolle In-Deckung-Rutschen. Die neuen Steuerungsm\u00f6glichkeiten greifen aber gut ineinander, so dass ich nach der Eingew\u00f6hnungsphase immer souver\u00e4ner wurde. In den 15 kleinen Arenen fallen kahle W\u00e4nde und grob aufgel\u00f6ste Texturen noch etwas st\u00e4rker auf, weil die Grafik hier eher auf Funktionalit\u00e4t getrimmt wurde. Am Rande einer Unterwasser-Basis schwimmt z.B. ein fetter Wal vorbei \u2013 trotzdem wirkt die Welt aber \u00e4hnlich starr und unbelebt wie in Activisions Shootern. Manche der Schaupl\u00e4tze sind einfach \u00fcberarbeitete Arenen aus \u00e4lteren Spielen.\n

\u00a0<\/p>\n

Spielerisch gef\u00e4llt mir das Design der 15 Karten aber richtig gut (mehr als 15 weitere sollen \u00fcbrigens in kostenlosen Updates folgen). Auf den oft symmetrischen Arealen gibt es kleine Schlupfwinkel, die aber gut durch alternative Durchg\u00e4nge angegriffen werden k\u00f6nnen. Jeder Bereich der Karte besitzt Namen wie \u201eGrube\u201c, \u201eDrau\u00dfen\u201c oder \u201eblauer Hof\u201c, die am unteren Rand eingeblendet werden. Stehen meine Mitspieler unter Druck, teilen mir das ihre Spartans oft kurz und b\u00fcndig mit: \u201eStehe unter Beschuss beim Kino\u201c oder \u00e4hnlich S\u00e4tze schallen oft durch den Raum, damit man schnell zur Hilfe eilen kann \u2013 praktisch!<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Fast wie beim Paintball<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78645,id=92510638)]\"<\/figure>\n
Diesmal wird neben der mittelm\u00e4\u00dfig gelungenen deutschen Synchro auch der englische Originalton mitgeliefert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine sch\u00f6ne Abwechslung f\u00fcr zwischendurch bietet eine blitzschnelle Runde \u201eAusbruch\u201c. Die schmalen minimalistischen Drahtgitter-Areale erinnern an Paintball-Felder. Nachdem das Team von einer Seite auf den Platz geschleudert wurde, versucht man, sich m\u00f6glichst schnell die Flagge zu schnappen und ins gegen\u00fcberliegende Ziel zu sprinten – \u00a0oder man schaltet einfach alle Gegner aus. Eine Runde ist meist nach wenigen Sekunden vorbei, da man wie in Counter-Strike nur ein Leben besitzt. Alternativ zum Matchmaking der Spiellisten gibt es nach wie vor die M\u00f6glichkeit eines eigens erstellten Matches: Mit eingeladenen Spielern startet man dann auf der Karte seiner Wahl und stellt die Regeln nach seinen Vorlieben ein. Tauschen lassen sich erstellte Spiel-Varianten allerdings noch nicht \u2013 vermutlich reichen die Entwickler die Funktion zusammen mit dem Level-Editor nach. Enthalten sind die von den Entwicklern mitgelieferten Klassiker wie (Team-) Deathmatch, verschiedene Flaggen-Eroberungen oder das Halten von Zonen.\n

\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

In meinen ersten Online-Matches hat Halo 5 schon richtig gerockt \u2013 die rund acht Stunden lange Kampagne scheint bei der Entwicklung aber die zweite Geige gespielt zu haben. Die Geschichte rund um die beiden Spartan-Teams und Cortanas kryptische Botschaft hat erst gegen Ende mein Interesse geweckt und auch spielerisch bietet mir das Abenteuer zu wenig serientypische Momente. Warum gibt es nicht mehr offene Areale mit knackigen Massenschlachten oder wenigstens ein paar stimmungsvoll ruhige Levels, in denen ich mich alleine mit dem Chief durchschlage? Stattdessen liefere ich mir viele Standard-Scharm\u00fctzel gegen Kriegergr\u00fcppchen, in denen ich dank der bew\u00e4hrten Halo-KI und fetter Fahrzeuge aber immerhin mehr Spa\u00df hatte als in Destiny<\/a>. Auch technisch halten sich St\u00e4rken und Schw\u00e4chen in etwa die Waage. Einerseits beeindruckt die Darstellung mit hochstabilen 60 Bildern und nahtlos umgesetzter dynamischer Skalierung der Aufl\u00f6sung. Das angenehm augenschonende Bild wird aber mit teils unscharfen Texturen, nachladenden Detailstufen und etwas abrupten Animationen erkauft. Schade auch, dass der launige Splitscreen-Modus gestrichen wurde, denn im gut ausbalancierten Online-Koop macht das Gemetzel noch eine ganze Ecke mehr Spa\u00df. Wen ich jetzt schon eine Wertung vergeben m\u00fcsste, w\u00fcrde ich den Solo-Part im mittleren befriedigenden Bereich einordnen. Der vielversprechende Multiplayer d\u00fcrfte das Ergebnis aber stark verbessern, falls die Matches in den kommenden Tagen fl\u00fcssig laufen. Vor allem der neue Modus Kriegsgebiet scheint ein toller Mix aus Kampf gegen Menschen und die KI zu werden.<\/p>\n


<\/strong><\/p>\n


Update zum Multiplayer vom 29. Oktober 2015:<\/span><\/em><\/strong>

Die Kampagne von Halo 5 lie\u00df mich ein wenig ern\u00fcchtert zur\u00fcck, im Mehrspieler-Part hatte ich aber schon lange nicht mehr so viel Spa\u00df an einem Shooter: Vor allem im neuen Modus Kriegsgebiet entwickeln sich herrlich fl\u00fcssige, dynamische und turbulente Massenschlachten mit viel pers\u00f6nlicher Freiheit. Ich h\u00e4tte nicht gedacht, dass 343 Industries die vielen Zutaten zu solch einer tollen Mischung mit K\u00e4mpfen gegen Menschen und die KI vermischen kann. F\u00fcr einen kleinen D\u00e4mpfer sorgen allerdings die Mikrotransaktionen, Men\u00fc-Fehler und das Streichen altbekannter Modi und Features. Die klassischen Arena-Gefechte auf kleinen Karten passen aber gut zur gestiegenen Agilit\u00e4t der Spartans. Sch\u00f6n, dass die Entwickler wieder eine Alternative zum Freischalt-Trend anbieten, bei dem jederzeit Chancengleichheit herrscht. Auch hier machen sich Microsofts dedizierte Server bezahlt, die im Hintergrund f\u00fcr beinahe lagfreie Matches sorgen.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Die Kampagne entt\u00e4uscht mit einer schwachen Story und zu wenig Herausforderung, das neue Mehrspieler-Gemetzel Kriegsgebiet ist aber intensiv und aufregend.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>