Jagd auf den Chief<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Auf in den Kampf!<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Animations-Problemchen<\/strong> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Fokus statt Vielfalt<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Nach dem technischen Debakel bei der Master Chief Collection konzentriert sich 343 Industries im Mehrspieler-Bereich diesmal auf zwei gro\u00dfe Modi: Klassische Schie\u00dfereien auf kleinen Karten in der \u201eArena\u201c sowie Schlachten gegen Menschen und die KI im weitl\u00e4ufigen \u201eKriegsgebiet\u201c. Statt alle Fans zufrieden stellen zu wollen, wurden altbekannte Modi gestrichen. Es ist nat\u00fcrlich schade, dass Klassiker wie der hochspannende Arcade-Modus Firefight oder das \u00e4hnlich gestrickte Spartan Ops nicht mehr an Bord sind. Auch der Wegfall von Matches im Splitscreen oder LAN ist eine bittere Pille f\u00fcr die Serie. Die turbulenten Big-Team-Battles und der Level-Editor \u201eSchmiede\u201c fehlen ebenfalls, sie sollen aber immerhin per Update in den kommenden Monaten nachgeliefert werden. Andererseits tut die Konzentration auf zwei Bereiche dem Multiplayer gut. Der neue Modus Kriegsgebiet ist f\u00fcr mich das klare Highlight: In einem von drei weitl\u00e4ufigen Arealen liefert man sich spannende Schlachten mit anderen Spielern und der KI. Das Spielgef\u00fchl wirkt wie ein wilder Mix aus Big Team Battle, Firefight und Planetside 2<\/a>. Zun\u00e4chst bin ich noch ahnungslos \u00fcbers Spielfeld geirrt, nach ein paar Matches konnte ich aber gar nicht mehr aufh\u00f6ren. Seltsam, dass die Entwickler keinerlei Tutorials mitliefern \u2013 schaut euch am besten diesen Einleitungs-Trailer<\/a> an, bevor ihr loslegt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Dynamische Schlachtfeld-Atmosph\u00e4re<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Das Salz in der Suppe sind die Dynamik und die gro\u00dfe Entscheidungsfreiheit. Wenn ich respawne und aus einer besetzten Basis zu einem fetten Boss am Strand sprinte, kann es passieren, dass die informative Sprecherin mit mitteilt, dass gerade die Bergspitze vom Gegner eingenommen wurde. Also plane ich kurzerhand um und helfe mit, das H\u00e4ufchen penetranter Gegner zur\u00fcckzudr\u00e4ngen, damit sie gar nicht erst dauerhaft Fu\u00df fassen. Falls dort schon viele meiner Kollegen herumgewuselt w\u00e4ren, w\u00e4re ich vielleicht zum Strand abgebogen und h\u00e4tte beim Erlegen von Panzermeister Rok geholfen. Auch dabei ist geschickte Koordination gefragt. Alleine ist es gar nicht so einfach, den fetten Energiebalken zu leeren und seine starken Schergen auszuschalten; in einem koordinierten Angriff mit Flakgesch\u00fctzen und starken Energiewaffen geht es manchmal trotzdem ruck-zuck.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Weitl\u00e4ufiges Terrain<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die drei weitl\u00e4ufigen Karten bieten eine h\u00fcbsche Mischung aus Bergen, Dschungel, Eis und charakteristischen kantigen Alien-Monumenten. Trotz der Gr\u00f6\u00dfe l\u00e4uft das Gemetzel auf den dedizierten Servern bemerkenswert fl\u00fcssig. Lediglich in der minimalistisch gehaltenen Lobby und in Ausr\u00fcstungs-Men\u00fcs kommt es gelegentlich zu Verbindungsproblemen und Abst\u00fcrzen. Ein Freund z.B. hing nach einem unserer Matches am n\u00e4chsten Tag noch in unserem Fireteam fest und konnte erst nach einem weiteren Neustart des Spiels wieder online zocken.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> Schon wieder In-App-K\u00e4ufe\u2026<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Wer sich mit z.B. mit massenhaft schweren Gesch\u00fctzen eindeckt, kann im Match nicht pausenlos darauf zugreifen, da sich nach einer Anforderung erstmal sein Cooldown-Timer aufladen muss. Dauerhafte Verbesserungen oder mehr Gl\u00fcck beim K\u00e4rtchengewinn bekommt man als zahlender Spieler aber etwas schneller. Es kann durchaus von Vorteil sein, wenn man in einer \u00fcberrannten Basis zur passenden Zeit immer ein Energieschwert zur Hand hat. Wer sich seine Extras lieber ehrlich verdienen will, kann z.B. eine festgelegte Anzahl von Kills mit der Magnum austeilen oder bestimmte Gegner-Arten erledigen, um \u201eBelobigungen\u201c zu kassieren. Von kleinen D\u00e4mpfern abgesehen bietet der Modus Kriegsgebiet aber einen gro\u00dfartigen Mix aus unterschiedlichen Einfl\u00fcssen, die zusammen erstaunlich gut funktionieren. Es gibt Anleihen ans Freiheitsgef\u00fchl von Planetside 2, in Halo 5 f\u00fchlte ich mich aber nur selten verloren, weil alles im \u00fcberschaubaren Rahmen eines klassischen langen Einzel-Matches abl\u00e4uft. Wer m\u00f6chte, kann sich auch an einem modifizierten Spielmodus auf leicht abgewandelten Karten versuchen: Der \u201eKriegsgebiet-Angriff\u201c erinnert ein wenig an Battlefield<\/a>. Dort nimmt man hintereinander liegende Basen des Gegners ein oder muss sie im anderen Team verteidigen. Die Action f\u00fchlt sich hier aber weniger dynamisch an als in EAs Milit\u00e4r-Shooter oder Plants vs. Zombies: Garden Warfare \u2013 vor allem, weil das Terrain sich nicht zerst\u00f6ren l\u00e4sst.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Schnelle Schusswechsel<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Spielerisch gef\u00e4llt mir das Design der 15 Karten aber richtig gut (mehr als 15 weitere sollen \u00fcbrigens in kostenlosen Updates folgen). Auf den oft symmetrischen Arealen gibt es kleine Schlupfwinkel, die aber gut durch alternative Durchg\u00e4nge angegriffen werden k\u00f6nnen. Jeder Bereich der Karte besitzt Namen wie \u201eGrube\u201c, \u201eDrau\u00dfen\u201c oder \u201eblauer Hof\u201c, die am unteren Rand eingeblendet werden. Stehen meine Mitspieler unter Druck, teilen mir das ihre Spartans oft kurz und b\u00fcndig mit: \u201eStehe unter Beschuss beim Kino\u201c oder \u00e4hnlich S\u00e4tze schallen oft durch den Raum, damit man schnell zur Hilfe eilen kann \u2013 praktisch!<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Fast wie beim Paintball<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n In meinen ersten Online-Matches hat Halo 5 schon richtig gerockt \u2013 die rund acht Stunden lange Kampagne scheint bei der Entwicklung aber die zweite Geige gespielt zu haben. Die Geschichte rund um die beiden Spartan-Teams und Cortanas kryptische Botschaft hat erst gegen Ende mein Interesse geweckt und auch spielerisch bietet mir das Abenteuer zu wenig serientypische Momente. Warum gibt es nicht mehr offene Areale mit knackigen Massenschlachten oder wenigstens ein paar stimmungsvoll ruhige Levels, in denen ich mich alleine mit dem Chief durchschlage? Stattdessen liefere ich mir viele Standard-Scharm\u00fctzel gegen Kriegergr\u00fcppchen, in denen ich dank der bew\u00e4hrten Halo-KI und fetter Fahrzeuge aber immerhin mehr Spa\u00df hatte als in Destiny<\/a>. Auch technisch halten sich St\u00e4rken und Schw\u00e4chen in etwa die Waage. Einerseits beeindruckt die Darstellung mit hochstabilen 60 Bildern und nahtlos umgesetzter dynamischer Skalierung der Aufl\u00f6sung. Das angenehm augenschonende Bild wird aber mit teils unscharfen Texturen, nachladenden Detailstufen und etwas abrupten Animationen erkauft. Schade auch, dass der launige Splitscreen-Modus gestrichen wurde, denn im gut ausbalancierten Online-Koop macht das Gemetzel noch eine ganze Ecke mehr Spa\u00df. Wen ich jetzt schon eine Wertung vergeben m\u00fcsste, w\u00fcrde ich den Solo-Part im mittleren befriedigenden Bereich einordnen. Der vielversprechende Multiplayer d\u00fcrfte das Ergebnis aber stark verbessern, falls die Matches in den kommenden Tagen fl\u00fcssig laufen. Vor allem der neue Modus Kriegsgebiet scheint ein toller Mix aus Kampf gegen Menschen und die KI zu werden.<\/p>\n Die Kampagne entt\u00e4uscht mit einer schwachen Story und zu wenig Herausforderung, das neue Mehrspieler-Gemetzel Kriegsgebiet ist aber intensiv und aufregend.<\/p><\/div><\/div> <\/div>
Im ersten Teil des Tests dreht sich alles um den Story-Modus, in dem sich Agent Locke mit seinem Team auf die Suche nach dem Master Chief begibt. Die Handlung startet acht Monate nach den Geschehnissen in Halo 4. Nachdem ich eine von der Allianz besetzte Forschungsstation an mich gerissen habe, sieht der Master Chief eine kryptische Vision seiner ehemaligen KI-Gef\u00e4hrtin Cortana. Sie ruft ihn nach Meridian, also vertraut der behelmte Held seiner Intuition, widersetzt sich dem Befehl zur R\u00fcckkehr und begibt sich zusammen mit dem Spartan-Team Blau auf den Weg zu seiner alten Bekannten. In einigen der Missionen schl\u00fcpfe ich in seine Haut, die meiste Zeit \u00fcber spiele ich aber Agent Locke, der sich mit seinem Team Osiris auf die Suche nach dem Abtr\u00fcnnigen macht. Neueinsteiger werden sich vermutlich wieder gelegentlich verwirrt am Kopf kratzen \u2013 im Verlauf der Geschichte werden aber auch sie den wichtigen Kern der Handlung verstehen. Der Auftrag f\u00fchrt die Spartans z.B. in eine zerkl\u00fcftete Minenwelt, durch antike Tempel, auf \u00a0einen Blutsv\u00e4ter-Planeten und \u00fcberwucherte Planetenoberfl\u00e4chen, auf denen sie ganz klassisch gegen Horden von Allianz-Kriegern oder den in Halo 4<\/a> eingef\u00fchrten Prometheanern k\u00e4mpfen.<\/p>\n<\/figure>\n
Stetige Begleiter<\/strong>
Eine einschneidende Neuerung im Gefecht ist, dass ich nie alleine unterwegs bin, sondern immer vom jeweiligen Spartan-Team begleitet werde. Das ist vor allem daher schade, weil ich in den Vorg\u00e4ngern auch die ruhigen Momente genossen habe, in denen ich alleine fremdartige Welten durchstreift habe. Solche beschaulichen Augenblicke gibt es aber nur noch selten. Gerade dieser Rhythmus aus Entspannung, Massenschlachten und knallharten Zweik\u00e4mpfen hat f\u00fcr mich immer das Spielgef\u00fchl der Serie ausgemacht. Auch auf den Kampf nimmt die st\u00e4ndige Begleitung Einfluss: Ab und zu ist es richtig praktisch, meine Kollegen mit einem einfachen Druck aufs Steuerkreuz zu einem l\u00e4stigen Sniper oder anderen St\u00f6rfaktoren zu schicken, damit ich mich auf der anderen Seite um einen fetten Brocken k\u00fcmmern kann. Einfach einen Punkt oder Gegner anpeilen, und schon r\u00fccken die Partner dorthin aus oder k\u00fcmmern sich um den Widersacher.
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Stattdessen gibt es meist klassische Shooter-Scharm\u00fctzel in linearen Levels, in denen mein Team kleine Gr\u00fcppchen und Vehikel aufs Korn nimmt. Ein klarer Vorteil ist wieder die gute KI. Nach dem faden \u201eAbernten\u201c von zaghaften Gegnern in Destiny<\/a> war es eine sch\u00f6ne Abwechslung, endlich wieder gegen renitentere Widersacher zu k\u00e4mpfen, die sich nicht zu schade sind, auch mal aus ihrer Komfort-Zone zu sprinten. Mal zischen sie schnell von Felsnadel zu Felsnadel, sp\u00e4ter versteckt sich ein versprengter K\u00e4mpfer auch schon mal \u00e4ngstlich eine halbe Minute hinter einem Findling, um mich beim Vorr\u00fccken hinterr\u00fccks zu \u00fcberfallen. Auch die Kollegen arbeiten gut mit \u2013 sie erledigen hier und da eine ganze Reihe von Gegnern, nehmen mir aber nicht zu viel ab. Es gibt allerdings einen Haken an ihrer Pr\u00e4senz. Falls ich nicht gerade mitten im Get\u00fcmmel sterbe, werde ich fast immer wieder vom Team wiederbelebt, was der Action viel von seiner Spannung raubt. Wenn ich fr\u00fcher in einer engen Schlucht zwischen bulligen J\u00e4gern, und mehreren Allianz-Panzern umher t\u00e4nzelte, kam ich wortw\u00f6rtlich richtig ins Schwitzen, bis ich die Sache mit minimaler Energie und piepsenden Schild schlie\u00dflich doch noch irgendwie meisterte. Neuerdings dagegen habe ich neben dem selbstaufladenden Schild fast immer einen beruhigenden zweiten Rettungsanker in der Hinterhand.<\/p>\n<\/figure>\n
Leichter als fr\u00fcher<\/strong>
Allgemein ist das Spiel im Alleingang viel leichter geworden als fr\u00fcher \u2013 schraubt den Schwierigkeitsgrad also am besten schon zu Beginn hoch! Im Internet-Koop f\u00fcr bis zu vier Spieler bin ich dagegen deutlich h\u00e4ufiger gestorben und das Metzeln machte eine ganze Ecke mehr Spa\u00df. Offenbar haben die Entwickler die Balance vor allem auf das gemeinsame Spiel zugeschnitten. Einfaches Ein- und Aussteigen ist allerdings nicht m\u00f6glich, stattdessen startet man zu Beginn einer Mission, w\u00e4hlt dort freigeschaltete Sch\u00e4del und andere Feinheiten aus. Unverst\u00e4ndlich ist die Entscheidung, den beliebten Splitscreen-Koop komplett zu streichen \u2013 gemeinsames Metzeln vor der Konsole ist also nicht mehr drin.
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Weniger sch\u00f6n wirken die Gegner-Animationen, die in der Entfernung nur mit 30 Bildern abgespielt werden, was oft ein wenig abgehackt aussieht. Auch in 60 Frames bewegen sich meine Partner neben mir etwas steif: Ihre ruckartigen Kopfbewegungen erinnern ein wenig an H\u00fchner. Die \u00dcberg\u00e4nge zwischen den Animationsphasen wirken ebenfalls manchmal abrupt. Weitere Schwachpunkte sind die aus der N\u00e4he oft unscharfen Texturen und die in der Entfernung nachladenden Detailstufen. Ein Hingucker sind dagegen alle h\u00fcbsch modellierten Metalloberfl\u00e4chen \u2013 und auch die fein ausgearbeiteten Gesichter der Protagonisten wirke durchaus zeitgem\u00e4\u00df. Sehr stark pr\u00e4sentiert sich der Soundtrack von Kazuma Jinnouchi, der mit seinem ungew\u00f6hnlichen Mix aus pomp\u00f6sen Orchester-Instrumenten, leichten Electro-Kl\u00e4ngen und Gitarren-Einlagen die mystische Halo-Stimmung gut einf\u00e4ngt. Immer wenn ich mit Aufnahmen f\u00fcrs Videofazit fertig war, musste ich die Musik sofort wieder aufdrehen, weil die K\u00e4mpfe dann um einiges mehr Spa\u00df machten.<\/p>\n<\/figure>\n
Mit voller Wucht<\/strong>
Wuchtig ist \u00fcbrigens auch der Bodenstampfer. In meinen ersten Mehrspielermatches kam er nur selten zum Einsatz, weil menschliche Gegner oft mit dem neuen kurzen Raketen-Schub ausweichen. In der Kampagne kann es aber durchaus n\u00fctzlich sein, sich auf einer Anh\u00f6he an einen schwach gepanzerten Gegner anzuschleichen und in von oben zu zermalmen. Rund eine Sekunde schwebe ich in der Luft, um das Ziel am Boden anzupeilen, dann folgt die t\u00f6dliche \u00dcberraschung aus der Luft. Deutlich h\u00e4ufiger habe ich die frontale Ramme eingesetzt, die por\u00f6se W\u00e4nde zu kleinen Grotten durchbricht oder im Nahkampf ordentlich Schaden anrichtet. Au\u00dferdem besitzen viele Waffen neuerdings die M\u00f6glichkeit, wie in anderen modernen Egoshootern per Visier ein wenig heran zu zoomen. Ich bin noch unentschlossen, ob mir diese Neuerung gef\u00e4llt \u2013 manchmal kann ich mich nicht so recht entscheiden, ob ich direkt aus der H\u00fcfte schie\u00dfen oder erst anlegen soll.
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Fazit<\/strong><\/h3>
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Update zum Multiplayer vom 29. Oktober 2015:<\/span><\/em><\/strong>
Die Kampagne von Halo 5 lie\u00df mich ein wenig ern\u00fcchtert zur\u00fcck, im Mehrspieler-Part hatte ich aber schon lange nicht mehr so viel Spa\u00df an einem Shooter: Vor allem im neuen Modus Kriegsgebiet entwickeln sich herrlich fl\u00fcssige, dynamische und turbulente Massenschlachten mit viel pers\u00f6nlicher Freiheit. Ich h\u00e4tte nicht gedacht, dass 343 Industries die vielen Zutaten zu solch einer tollen Mischung mit K\u00e4mpfen gegen Menschen und die KI vermischen kann. F\u00fcr einen kleinen D\u00e4mpfer sorgen allerdings die Mikrotransaktionen, Men\u00fc-Fehler und das Streichen altbekannter Modi und Features. Die klassischen Arena-Gefechte auf kleinen Karten passen aber gut zur gestiegenen Agilit\u00e4t der Spartans. Sch\u00f6n, dass die Entwickler wieder eine Alternative zum Freischalt-Trend anbieten, bei dem jederzeit Chancengleichheit herrscht. Auch hier machen sich Microsofts dedizierte Server bezahlt, die im Hintergrund f\u00fcr beinahe lagfreie Matches sorgen.<\/p><\/div><\/div>Wertung<\/strong><\/h3>
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Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>
Gef\u00e4llt mir<\/h3>
Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
Versionen & Multiplayer<\/h3>