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{"id":3004408,"date":"2015-09-10T12:10:00","date_gmt":"2015-09-10T10:10:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/super_mario_maker\/3004408"},"modified":"2024-07-17T13:42:35","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:35","slug":"super_mario_maker","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/super_mario_maker\/3004408","title":{"rendered":"Super Mario Maker (Logik & Kreativit\u00e4t) – Punkt, Punkt, Gumba, Strich"},"content":{"rendered":"

Das beste Argument f\u00fcrs Gamepad?

<\/strong>Es ist fast so einfach wie im Kinderreim: Ein paarmal auf den Bildschirm tippen und schon sitzen Koopa-Troopers auf der Plattform. Ein Druck auf die Palette am oberen Rand und schon gelange ich zur Seite mit dem Lakitu – auch ihn tippe ich mit seiner Wolke in zweifacher Ausf\u00fchrung in den Himmel. Damit die beiden St\u00f6renfriede nicht allzu penetrant nerven, zeichne ich eine Reihe von Bl\u00f6cken dazwischen, unter denen Mario einen kurzfristigen Unterschlupf vor den regnenden Stachi-Schildkr\u00f6ten findet. In die R\u00f6hre dahinter kommt nat\u00fcrlich eine Fleisch fressende Pflanze. Einfach drauf ziehen und es macht \u201eplopp\u201c! Dann male ich noch massenhaft M\u00fcnzen in die Luft. Ein paar Fragezeichen-Bl\u00f6cke d\u00fcrfen auch nicht fehlen. In einen stopfe ich eine Feuerblume, in den daneben eine Koopa-Schildkr\u00f6te \u2013 um die Spieler zu \u00e4rgern. Damit es nicht zu einfach wird, kette ich nebenan noch mein Lieblingsviech aus dem Mario-Universum, den Kettenhund, fest. Wenn ich ihm einen Superpilz zu fressen gebe, wird er noch gr\u00f6\u00dfer und bedrohlicher. Auch andere Wesen und Bowser lassen sich mit dem Trick effektiv \u201eaufpumpen\u201c.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76397,id=92484246)]\"<\/figure>\n
Das Basteln per Stylus ist kinderleicht und hochpr\u00e4zise! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Der Feuer spuckende Boss macht sich nat\u00fcrlich besonders gut vorm Ausgang oder in schmalen Tunneln. Auch das Sch\u00fctteln von Bausteinen ver\u00e4ndert die Objekte: Ich schnappe mir Lakitu aus der oberen Leiste, r\u00fcttle ihn kurz umher und schon fliegt er von seiner Wolke. Das fluffige Luft-Vehikel platziere ich am unteren Rand als letzte Rettung \u00fcber all den t\u00f6dlichen Flammenwerfer-Turbinen.

Testspielen leicht gemacht

<\/strong>Zum Schluss ziehe ich noch schnell den Ausgang n\u00e4her herbei, verstecke ein paar Superpilze, damit es nicht zu schwer wird und verbringe ein paar Minuten mit letztem Feinschliff. Wie bei LittleBigPlanet<\/a> kann ich auf Knopfdruck sofort in den Spielmodus umschalten und losh\u00fcpfen. Besonders cool ist Marios Nachbild, welches mir nach dem Probelauf anzeigt, welche Plattformen noch ein wenig verschoben werden m\u00fcssen. Nach dem Hochladen zeigen auch Todes-Markierungen anderer Spieler, an welcher Stelle es zu knifflig oder leicht geworden ist. Bevor der Level auf den Server darf, wird noch einmal Probe gespielt und schon darf die \u00d6ffentlichkeit an meinem kreativen Genie teilhaben. Auf diese Weise kann man schon in 30 bis 60 Minuten richtig passable Levels auf die Beine stellen. So flott und einfach geht das sonst h\u00f6chstens noch bei Sound Shapes<\/a>.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=78360,id=92507598)]\"<\/figure>\n
Auch Bowser w\u00fctet teils mehrfach in den Levels herum. Das Design der Figuren wird automatisch an die ausgew\u00e4hlte Epoche angepasst. Reittier Yoshi ist nat\u00fcrlich ebenfalls dabei. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die meisten Dinge lassen sich durchs Sch\u00fctteln ein wenig modifizieren: Ein gr\u00fcner Koopa wird rot, ein Trampolin st\u00f6\u00dft Mario pl\u00f6tzlich zur Seite ab, ein Kettenhund wird von seinem Pflock befreit oder eine Kanone verschie\u00dft fortan zielsuchende Kugeln. Sch\u00f6n auch, dass sich alle m\u00f6glichen Sachen mit Fl\u00fcgeln versehen lassen. Besonders gern benutze ich z.B. durchs Level flatternde Trampoline, auf denen ich weiter nach oben gelange. Wer ein wenig herumexperimentiert, entdeckt immer wieder neue Tricks, mit denen sich der H\u00fcpfausflug h\u00fcbscher oder gemeiner gestalten l\u00e4sst. Stopft einfach eine M\u00fcnze in eine Kanone und schon spuckt sie statt t\u00f6dlicher Kugeln massenhaft Gold aus!

Spa\u00df auf Schienen<\/strong>

Am coolsten ist das Schienensystem, an dem sich fast alles und jeder befestigen l\u00e4sst, z.B. eine Raupe, ein Feuerspuckender Bowser oder n\u00fctzliche Items. Einfach ein paar Schienen malen, dranpappen \u2013 und schon f\u00e4hrt das ganze Gewusel auf vorgegebenen Bahnen durchs Level. Eine w\u00fctende Raupe d\u00fcst noch schneller vorw\u00e4rts, so dass ich sie als Trampolin nutzen und auf ihr \u00fcber den Abgrund hopsen kann.

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Den schnapp ich mir! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Manche Spieler haben die Mechanismen bereits so gut im Griff, dass sie regelrechte \u201eRube-Goldberg-Maschinen\u201c zusammen zimmern: Einfach nach vorne dr\u00fccken und schon wird man im Express-Tempo durchs Level bugsiert. Nur wer exakt das macht, was der Baumeister vorgegeben hat, kommt meist wohlbehalten ans Ziel. Wer dagegen nerv\u00f6s wird und springt, verendet in gro\u00dfen Stachelpflanzen, der Lava oder anderswo im wuselnden Chaos. Erfreulich ist auch, dass sich im Baukasten die Kulisse so einfach verwandeln l\u00e4sst. Der H\u00fcpf-Marathon soll nicht auf der schn\u00f6den gr\u00fcnen Wiese steigen? Kein Problem: Mit der Leiste am linken Bildrand verwandelt sich die Welt auf Knopfdruck in die g\u00e4ngigen Szenarien aus 2D-Marios: eine finstere Unterwelt, ein Spukhaus, eine Festung oder eine Luftgaleere. Damit es auf Letzterer stilecht hektisch wird, darf man unterschiedlich schnelles Zwangs-Scrolling einbauen.<\/p>\n

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Per Knopfdruck durch die Epochen<\/strong>

Sogar in einer Unterwasserwelt funktionieren alle Elemente erstaunlich gut. Solch ein Wechsel kann allerdings zu ungeahnten Besonderheiten f\u00fchren. Abgr\u00fcnde sind bei einem Tauchgang nat\u00fcrlich kein Problem mehr, andere Gefahren verst\u00e4rken sich aber. Gumbas z.B. m\u00f6gen auf dem Land grenzdebil von rechts nach links tapern, im k\u00fchlen Nass erweisen sie sich aber als erstaunlich agile Schwimmer! \u00c4hnlich einfach funktioniert der Wechsel zwischen den vier Spieluniversen. Alles l\u00e4sst sich jederzeit bemerkenswert einfach umschalten. Dabei \u00e4ndern sich lediglich einige Details bei Physik und Move-Palette. Der moderne Klempner aus
New Super Mario Bros. U<\/a> beherrscht nat\u00fcrlich den Wandsprung und seine anderen neumodischen Tricks. Au\u00dferdem verwandeln sich beim Wechsel manche Extras: Der moderne Propeller-Helm wird in Super Mario World zur Feder f\u00fcr den Umhang und in Bros. 3 zum bekannten \u201eFlug-Blatt\u201c. Da das gute alte Bros. 1 kein entsprechendes Extra hatte, gibt es als Ersatz den coolen Fragezeichen-Pilz: Er \u201everwandelt\u201c den Schnauzbarttr\u00e4ger in Bowser, Kirby, Link, Yoshi und viele andere, teils illustre Figuren aus dem Nintendo-Universum. Streng genommen handelt es sich dabei nur um Kost\u00fcme, denn am Sprungverhalten \u00e4ndert sich trotz ver\u00e4ndertem Aussehen nichts. Je nach Wunsch des Erbauers steckt immer die gleiche oder eine zuf\u00e4llige Verwandlung im Pilz. Verdienen lassen sich die Kost\u00fcme z.B. in der 100-Mario-Challenge. Auch die mittlerweile \u00fcber 50 amiibos schalten die Verkleidungen frei \u2013 daher sind auch Gast-Stars wie Sonic vertreten.<\/p>\n


100 Marios, ein Geduldsfaden<\/strong>

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R\u00f6hren, Kanonen und andere langen Objekte lassen sich blitzschnell verl\u00e4ngern oder neu ausrichten. Auch das L\u00f6schen, eine Mehrfachauswahl und der Befehl f\u00fcrs R\u00fcckg\u00e4ngigmachen wurden bequem eingebunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die Herausforderung ist ein cooler Weg, um Nutzer-Levels zu erforschen. Wurde einer von drei Schwierigkeitsgraden ausgew\u00e4hlt, geht es mit \u00fcppigen 100 Leben durch 16 Sch\u00f6pfungen, die mitunter richtig knackig und ideenreich ausfallen. Das Programm reicht von Donkey-Kong-Levels mit Kletter-Lianen \u00fcber Puzzle-Spielereien mit Geheimr\u00e4umen oder Wurfspielchen mit Koopa-Panzern auf festgekettete Gegner. Au\u00dferdem gibt es auch eine Reihe von Tutorials und mitgelieferter Beispiel-Levels, die sich in einer \u00e4hnlichen Herausforderung mit zehn Leben angehen lassen. Ein klarer Schwachpunkt ist aber, dass kein vollwertiger Story-Modus enthalten ist. Was f\u00fcr eine vertane Chance! Wenn ich nur daran denke, wie stark mich in Sackboys Spielen immer die zauberhaft designten Meisterwerke von Media Molecule inspiriert haben \u2013 all das fehlt hier.

Auch das Verdienen neuer Teile und Werkzeuge ist in Sonys Spiele-Baukasten besser gel\u00f6st: Beim Absolvieren von Tutorials und beim Spielen der Story schaltet man dort Werkzeuge, Materialien und Sticker frei \u2013 und zwar in dem Tempo, welches dem Spieler gef\u00e4llt. Nintendo g\u00e4ngelt seine Nutzer dagegen mit unverst\u00e4ndlichen Zeit-Beschr\u00e4nkungen. An jedem Wochentag l\u00e4sst sich nur ein Satz neuer Teile und\/oder Werkzeuge freischalten. Ich konnte das Prozedere zwar mit einem \u201eCheat\u201c \u00fcberlisten, indem ich die System-Uhr vorstellte. Wirklich bequem ist aber auch das nicht: Ich musste mich nach jeder Lektion erst einmal m\u00fchsam durch die Systemeinstellungen w\u00fchlen, um den Kalender erneut einen Tag “weiterzudrehen”.

Unverst\u00e4ndliche Bevormundung<\/strong>

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Nicht besonders nahrhaft… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Erst nach neun Tagen sind alle wichtigen Werkzeuge und Bausteine freigeschaltet. Ist niemandem bei Nintendo aufgefallen, wie d\u00e4mlich die Idee ist? Angenommen jemand h\u00e4lt sich extra das kommende Wochenende frei, um nach Herzenslust zu basteln: Derjenige muss sich in den ersten drei Tagen dann mit einer mickrigen Palette in Super Mario Bros. und New Super Mario Bros herum\u00e4rgern \u2013 ganz toll! Wozu \u00fcberhaupt solche Beschr\u00e4nkungen, wenn es nicht einmal Mikrotransaktionen zur Verk\u00fcrzung der Wartezeit gibt?

Ist den Entwicklern diese Art des Free-to-play-Spieldesigns schon derart in Fleisch und Blut \u00fcbergegangen? Auch anderswo wird der Spieler durch Bevormundung in seiner Kreativit\u00e4t gebremst: Es gibt z.B. eine Aufnahmefunktion f\u00fcr Sprachsamples. Anders als in
Project Spark<\/a> lassen sich hier aber nur vier Sekunden aufzeichnen, die nicht einmal zusammen mit dem eigenen Level hochgeladen werden d\u00fcrfen. Nur offline kann ich meinen coolen \u201eUnbesiegbarkeiiiit\u201c-Ruf h\u00f6ren, bei anderen Spielern erklingt an der gleichen Stelle Vogelgezwitscher. Immerhin wird aber eine gelungene kleine Palette mit lustigen und spannungsf\u00f6rdernden Ger\u00e4uschen mitgeliefert.<\/p>\n

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Tr\u00e4llernde Bausteine<\/strong>

Auch musikalisch bin ich auf die vorgegebenen Mario-St\u00fccke angewiesen: Editoren f\u00fcr eigene Kompositionen oder f\u00fcr Intro-Sequenzen fehlen. Lediglich mit den bekannten klingelnden Noten-Plattformen lassen sich simple Melodien ins Spiel bringen. Im Gegenzug klingen die vergn\u00fcgt fiepsenden Soundtrack-Klassiker aber genau so charmant wie eh und je \u2013 und beim Basteln wird es noch musikalischer. Beim Platzieren von Blocks und Gegnern tr\u00e4llert eine Vocaloid-Stimme ihre Namen vergn\u00fcgt im Takt: Gumbagumba \u2013 guuumba! Block, Block, blockblockblock Blooock! Laaakituuu! So macht das Basteln Spa\u00df! Auch im Rest des Spiels ist viel Liebe in die Men\u00fcs geflossen. Beim bequemen Anordnen der Bausteine bekommen alle Objekte kleine Cartoon-Beinchen verpasst, die wild in der Luft herumzappeln. Mindestens genauso putzig ist die Katzenpfote, die ich beim Basteln auf dem Bildschirm anzeigen kann. Sie erscheint immer dort, wo ich an Objekten herumwurschtle.

Beschr\u00e4nkte Werkzeuge<\/strong>

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Man darf entweder an Vorlagen herumbasteln oder f\u00e4ngt mit einer leeren “Leinwand” an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nach einer Beschwerde \u00fcber die vorgegebene Hautfarbe der virtuellen Hand hat Nintendo die Situation offenbar mit Humor genommen und neben unterschiedlich dunklen Teints auch die Pfote integriert. Ab und zu surrt sogar eine Fliege \u00fcber den Schirm \u2013 wer drauf patscht, startet ein kleines Minispiel mit Fliegenklatsche. Ein weiteres Manko ist die kleine Zahl an Bausteinen und Werkzeugen, wodurch bei weitem nicht so kreative Ideen m\u00f6glich sind wie bei der Konkurrenz oder in verr\u00fcckten Mario-Mods auf dem PC. Kleine Puzzle-Einlagen und Geschicklichkeits-Spielchen sind zwar machbar – es bewegt sich aber alles im eng gefassten Korsett des Jump-n-Run-Baukastens, w\u00e4hrend bei Sackboy oder Project Spark auch v\u00f6llig andere Genres und Perspektiven in den Userlevels auftauchten. Vor allem die zahlreichen Materialien machen LittleBigPlanet so vielseitig. Mit entsprechendem Kunstverstand und Zeitaufwand kann man dort alles M\u00f6gliche bauen: vom versunkenen, halb vermoderten Schiffswrack bis hin zu leuchtenden Neon-Shootern oder Sportspielchen f\u00fcr bis zu vier Teilnehmer. Auch Sonys Werkzeuge sind viel \u00fcppiger. Fast alles l\u00e4sst sich dort \u00fcberall festkleben, mit feinen Eckenwerkzeugen zurechtschneiden, in der Schwerkraft, mit KI-Bots oder anderweitig manipulieren.

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Jetzt wird es knackig: In der 100-Mario-Herausforderung lassen sich verlorene Leben durch entsprechende Pilze in den Levels wieder auff\u00fcllen. Anderswo n\u00fctzen die “1-Ups” herzlich wenig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nintendo liefert dagegen nur ein stark beschr\u00e4nktes Programm ab: Es gibt keinerlei Multiplayer, keine Checkpoints und keine ausgefeilten Werkzeuge. Wenn ich z.B. einen Tunnel mit massenhaft Trampolinen ausstatte, muss ich damit leben, dass manchmal eins seitlich wegrutscht. Auch an der Decke kann ich sie mangels Klebe-Funktion nicht befestigen. Ob ein Objekt fest mit seiner Umgebung verbunden bleibt, bestimmen hier die Regeln des Baukastens.<\/p>\n

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Touchscreen statt K\u00e4stchenpapier<\/strong><\/p>\n

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Statt wild zu experimentieren, arbeite ich also im Wesentlichen mit den Objekten, welche auch Nintendos Level-Designern in Mario-Titeln Verf\u00fcgung standen \u2013 nur dass sich hier nat\u00fcrlich alles viel leichter bedienen l\u00e4sst. Das Konzept steht ganz in der Tradition des 30. Geburtstags von Super Mario Bros. In den Achtziger Jahren arbeiteten Spieldesigner wie Shigeru Miyamoto noch auf K\u00e4stchen-Papier. Erst danach wurde das Ergebnis in Maschinensprache umgewandelt und konnte testgespielt werden. Im Minimalismus von Super Mario Maker steckt aber auch ein Vorteil: Die Bausteine sind schlie\u00dflich allesamt etablierte Objekte aus dem Jump-n-Run-Klassiker schlechthin und passen somit prima zum Genre. Au\u00dferdem wurden sie gr\u00fcndlich ausbalanciert und geschickt in den Editor eingebunden, so dass selbst ungeschickte Bastler passable Levels auf die Beine stellen und mit Marios Testspiel-Nachbild schnell verfeinern k\u00f6nnen. Aus diesem Grund wirkt das Gros der Nutzer-Levels hier auch viel professioneller als bei Sackboy oder gar dem komplizierten Project Spark: Selbst wenn man sich nur durch die frisch ver\u00f6ffentlichten Exemplare w\u00fchlt, gestaltet sich das meist richtig unterhaltsam. Wer lieber die Cr\u00e8me de la Cr\u00e8me spielen m\u00f6chte, findet auch daf\u00fcr eine sinnvolle Sortierung. In der Suche gibt es z.B. eine Bestenliste der Levels, welche die meisten Sterne von Spielern bekommen haben.

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Schade: Die zahlreichen, teils richtig gelungenen Levels aus der Testphase werden zum Start der Vollversion wieder allesamt gel\u00f6scht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch nach Region, Zeitraum und Schwierigkeitsgrad kann gefiltert werden. Von der entspannten Achterbahnfahrt bis hin zum wahnwitzigen Hardcore-Geduldsprobe ist alles dabei. Der \u201eH\u00e4rtegrad\u201c eines Levels wird \u00fcbrigens dadurch bestimmt, wie viele Spieler ihn gemeistert haben, was sich auch auf der entsprechenden Karte einsehen l\u00e4sst. Au\u00dferdem kann man einzelnen Sch\u00f6pfern folgen.<\/p>\n

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Ausgefeilte Nutzer-Kreationen<\/strong><\/p>\n

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Innerhalb des Mario-Universums wird viel Abwechslung geboten. Mal halte ich mich in knallharten Profi-Levels nur mit Spr\u00fcngen auf Gegnerk\u00f6pfen \u00fcber der t\u00f6dlichen Lava, anderswo \u00fcberquere ich ein Gewusel von Feinden und Riesen-Bowsern, indem ich mir immer wieder geschickt die eingestreuten Unbesiegbarkeits-Sterne schnappe. Mit gigantischen Gegnermengen lassen sich die Areale \u00fcbrigens nicht vollstopfen: Bestimmte Feindarten oder \u2013Klassen besitzen offenbar eine vorgeschriebene Maximalmenge; danach wird das entsprechende K\u00e4stchen ausgegraut. Es gibt allerdings keine Komplexit\u00e4ts-Leiste, welche die maximale Auslastung der Wii U anzeigt.

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Sch\u00fctzende Extras wie der gro\u00dfe Damenschuh oder einen Stachelhelm kann Mario sich unter den Nagel rei\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Am besten gefallen mir R\u00e4tsel-Levels mit vielen kleinen R\u00e4umen, in denen ich immer wieder versteckte Bl\u00f6cke finden muss. Aus ihnen h\u00fcpft z.B. eine Riesen-Version des Magiers Kamek. Er wurde nicht nur im Level platziert, um mich mit seinen Zauber-Sch\u00fcssen zu nerven, sondern er\u00f6ffnet mir auch neue Bereiche: Nachdem ich \u00fcber sein Projektil gesprungen bin, verwandelt es einen Mauerstein in einen Koopa und ich kann durch das entstandene Loch schl\u00fcpfen. Jetzt noch ein beherzter Sprung auf Kameks R\u00fcbe und ich erreiche endlich die gr\u00fcne R\u00f6hre auf einer hohen Plattform und lande im n\u00e4chsten Raum.<\/p>\n

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Spukh\u00e4user mit vielen Geheimr\u00e4umen<\/strong>

Auf Wunsch k\u00f6nnen mehrere R\u00e4ume ganz einfach miteinander verbunden werden. Obwohl also keine riesigen Welten m\u00f6glich sind, lassen sich zumindest im Rahmen eines Levels komplexe Spukh\u00e4user mit Geheimt\u00fcren zusammenf\u00fcgen. In anderen Levels d\u00fcst man in einem kleine Kart \u00fcber die Plattformen \u2013 oder es werden kurzzeitig wilde japanische Techno-Beats, Laser-Shows und andere lustige Effekte abgefackelt. Wer sich auf die Mechanismen einl\u00e4sst und sie erforscht, kann also kreative Tricks nutzen: Stecke ich Mario zu Beginn in den Clownskopf aus Super Mario World, kann ich ihn durch einen horizontalen Shooter fliegen lassen. Der Schuss der Feuerblume nach schr\u00e4g unten gestaltet den Ausflug allerdings ein wenig umst\u00e4ndlich. Wer einen besonders exotischen Level-Geheimtipp ins Herz geschlossen hat, sollte ihn lieber herunterladen: Laut Anleitung werden verwaiste Levels nach einer nicht n\u00e4her erl\u00e4uterten Dauer wieder vom Server gel\u00f6scht. Muss das wirklich sein? W\u00e4hrend Sony mit der Masse von Nutzerkreationen wirbt, versucht Nintendo, sie k\u00fcnstlich klein zu halten. Und das, obwohl die Sch\u00f6pfungen mit ihren vorgegebenen Grafiken bestimmt nur wenige Kilobyte klein sind. Sogar der lokale Speicherplatz f\u00fcr Levels wirkt etwas zu begrenzt. Im Laufe des Spiels w\u00e4chst er zwar an \u2013 doch wer viel bastelt und herunterl\u00e4dt, d\u00fcrfte vermutlich bald an die Grenze sto\u00dfen.

Schon wieder Online-Restriktionen<\/strong>

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Verkleidung gef\u00e4llig? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Praktisch ist, dass man die Levels anderer Nutzer bearbeiten darf \u2013 und sich so schon einmal mit Bausteinen austoben kann, die man selbst noch gar nicht freigeschaltet hat. Doch auch dabei wartet eine weitere Einschr\u00e4nkung. Anders als bei LittleBigPlanet 3<\/a> d\u00fcrfen die \u201eRemix-Levels\u201c nicht hochgeladen werden. Schade, so werden gro\u00dfe Kooperationen mehrerer Sch\u00f6pfer erschwert – zumal es hier keine M\u00f6glichkeit gibt, mehrere Levels in einer vorgegebenen Reihenfolge zu einem gro\u00dfen Abenteuer zu verkn\u00fcpfen. Ebenfalls \u00e4rgerlich ist, dass einzelne Levels keine Bestenlisten f\u00fcr Rekordzeiten oder H\u00f6chstpunktzahlen anbieten.

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Praktisch: Nachbilder helfen z.B. dabei, die Bl\u00f6cke im richtigen Abstand zu platzieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

In Trials Evolution<\/a> z.B. geh\u00f6rt es schlie\u00dflich zu den spannenden Nebensachen, den Sch\u00f6pfer eines Levels auf seiner eigenen Kreation zu schlagen. Hoffentlich patcht Nintendo hier noch nach! Eigentlich soll sich Super Mario Maker doch auch an Speedrunner richten \u2013 \u00e4hnlich wie in PC-Mods. W\u00e4hrend Spieler inoffizieller ROM-Hacks aber mit nervigen Bugs leben m\u00fcssen, flutscht hier alles perfekt sauber \u00fcber den Schirm. In meiner gesamten Spielzeit ist mir nicht ein einziger Bug oder Absturz begegnet \u2013 f\u00fcr einen Spiel-Baukasten ein bemerkenswertes Ergebnis! Lediglich beim Kommentieren anderer Levels muss man ein wenig Geduld aufbringen, weil dazu das eingebundene Miiverse nur langsam geladen wird.<\/p>\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Super Mario Maker ist eines der besten Argumente f\u00fcr das Wii-U-Gampad. Das Basteln von Jump-n-Run-Levels geht mit dem Stylus so traumhaft leicht und schnell von der Hand wie noch nie! Ein paar Striche, Tupfer und Verbesserungen \u2013 und schon wuseln Koopas und Kettenhunde durch Marios charmante 2D-Welt. Mit einem Tippser kann man sogar die komplette Kulisse oder das Spieluniversum \u00e4ndern. Dank genial einfacher Testspiel-Werkzeuge k\u00f6nnen sogar Anf\u00e4nger in rund einer Stunde ein erstaunlich geschliffenes Werk abliefern \u2013 daher macht es hier auch viel mehr Spa\u00df, in Nutzer-Levels zu st\u00f6bern als anderswo. Die Kehrseite der Medaille sind aber Nintendo-typische Restriktionen. Wer ein wenig aus dem Mario-Schema ausbrechen und selbst kreativ werden m\u00f6chte, kommt hier nicht auf seine Kosten. W\u00e4hrend man in LittleBigPlanet mit Unmengen von Materialien, Lichtquellen und Optionen fantasievolle Welten designen oder ganz andere Genres erschaffen konnte, muss man hier mit nur wenigen Bausteinen und Werkzeugen leben. Funktionen, die anderswo Standard sind, fehlen hier: Auf Speicherpunkte, Mehrspieler-Levels, Kooperations-M\u00f6glichkeiten, Bestenlisten oder Zwischensequenzen muss man verzichten. Nicht einmal einen Story-Modus ist enthalten \u2013 zur Kompensation gibt es aber immerhin die motivierende 100-Mario-Challenge. Seltsam auch, das Nintendo seine Nutzer nach Splatoon<\/a> erneut bevormundet: Warum darf ich erst nach qu\u00e4lend langen neun Wochentagen mit allen Werkzeugen hantieren? Wieso lassen sich meine Remix-Level und Sprachaufnahmen nicht hochladen? Nintendo w\u00fcrde es gut tun, der Community mehr Vertrauen zu schenken. Trotz zahlreicher Einschr\u00e4nkungen hatte ich aber bereits viel Spa\u00df am Basteln von Mario-Levels. Die Konzentration auf einige gut funktionierende Werkzeuge ist mir allemal lieber als der Gegenentwurf von Project Spark, wo ein Gro\u00dfteil der Nutzerbasis durch \u00fcbertriebene Komplexit\u00e4t und eine sperrige Nutzerf\u00fchrung abgeschreckt wurde. Wer einfach nur lustige oder bockschwere Mario-Levels basteln will, kommt also auf seine Kosten \u2013 auch wenn Nintendo in einem Nachfolger mehr Freiheit f\u00fcr kreative K\u00f6pfe anbieten sollte!<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii_U<\/div>
Wii_U<\/div><\/div>
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Herrlich intuitiver Jump-n-Run-Baukasten, der aber ein wenig durch k\u00fcnstliche Einschr\u00e4nkungen und einen Mangel an Werkzeugen ausgebremst wird.<\/p><\/div><\/div>

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