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Zwei Namen, mit denen ich nach wenigen Minuten Spielzeit nat\u00fcrlich noch nichts anfangen kann \u2013 sie sind ein gutes Beispiel daf\u00fcr, was mich mit der komplexen Geschichte erwartet, die, was die Anzahl der Charaktere und Fraktionen angeht, keinen Hehl daraus macht, mit Fantasy-Epen wie Game of Thrones<\/strong> konkurrieren zu wollen. W\u00e4hrend die Namen der Entwickler \u00fcber den Bildschirm flimmern, bleiben die meiner Mitstreiter zun\u00e4chst ein Geheimnis, doch mit den Worten \u201eShiva\u201c und \u201eDominus\u201c ist wenigstens das Ziel der kleinen Elitetruppe klar. Shiva ist mir als Final Fantasy-Fan nat\u00fcrlich bekannt \u2013 die elegante Eishexe vergisst man nicht so leicht \u2013, doch den Dominus kenne ich nur, weil ich mich mit dem bisherigen Marketing auseinandergesetzt habe.<\/p>\n Ohne mir zu erkl\u00e4ren, wer oder was Shivas Dominus ist und wie ich die in Leder und Eisen gekleideten Mitglieder meiner weniger Emo-Gothic-Punk-anmutenden Boyband als im Vorg\u00e4nger ansprechen soll, steuere ich auch schon den gut gestylten Protagonisten, der mir sp\u00e4ter als Clive Rosfield vorgestellt wird. Es ist ein unmittelbarer Einstieg<\/strong>, frei nach der Devise: Bevor wir dich mit World Building, Namen und Konzepten zukleistern, mach doch erstmal deine ersten Schritte in Valisthea. Kommt Zeit, kommen auch Erkl\u00e4rungen. Entsprechend habe ich auch keine Ahnung, welche beiden Parteien sich in der staubigen Schlacht, der ich kurz darauf als passiver Zuschauer beiwohne, die K\u00f6pfe mit bluttriefenden \u00c4xten und blau gl\u00fchenden Magieb\u00e4llen einschlagen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Aus meinen ersten Abs\u00e4tzen l\u00e4sst sich sicher schon erahnen, dass Final Fantasy 16 in Sachen Story und Worldbuilding gro\u00dfe Ambitionen<\/strong> hat: Es gibt jede Menge politische Parteien, die jeweils noch deutlich mehr Charaktere beherbergen und alle von ihnen haben unterschiedliche Tr\u00e4ume und Motivationen. Auch wenn der Einstieg unmittelbar ist und mir wenig mehr erz\u00e4hlt, als dass sich zwei Fraktionen im Krieg befinden und die eine die Unterst\u00fctzung einer dritten ersucht, funktioniert diese zun\u00e4chst nur oberfl\u00e4chliche Einf\u00fchrung und macht Lust auf mehr. Gl\u00fccklicherweise gibt es davon jede Menge: Die angek\u00fcndigten \u201emehr als 10 Stunden Zwischensequenzen\u201c waren jedenfalls kein leeres Versprechen und sorgen daf\u00fcr, dass auftretende Figuren und politische Ereignisse im Verlauf der Geschichte genug Luft zum Atmen bekommen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Damit werden neben den famili\u00e4ren Spannungen am Hof schon fr\u00fch nationen\u00fcbergreifende Probleme<\/strong> eingef\u00fchrt. Neben den Tr\u00e4ger-Sklaven erz\u00e4hlt mir das Flashback n\u00e4mlich auch von den Mutterkristallen: Als eine von f\u00fcnf herrschenden Fraktionen in Valisthea k\u00e4mpft Rosaria genau wie die verbleibenden vier um die begehrte Ressource, die die letzte Bastion gegen die sogenannte F\u00e4ule darstellt. \u00dcberall dort, wo der \u00c4ther versiegt, verschwindet auch die \u00dcberlebensgrundlage f\u00fcr Mensch und Natur. Weil Rosaria keinen eigenen Mutterkristall besitzt, befindet sich das Herzogtum im Krieg mit dem eisernen K\u00f6nigreich in der siedenden See, wo der als Drachenhauch betitelte Kristall in die H\u00f6he ragt.<\/p> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Allerdings hat mich nicht nur das Schicksal Valistheas, sondern vor allem das einzelner Charaktere begeistert: Die Figuren wirken real und authentisch, ihre Bed\u00fcrfnisse werden \u00fcberzeugend dargelegt und mit ihren Fehlern, Emotionen und sozialen Bindungen verwebt. Angesichts der Reise, die ich mit Clive Rosfield unternehme und erlebe, wie der Schild Rosarias scheitert und lernt, w\u00fctet und weint, neue Beziehungen kn\u00fcpft oder alte wiederfindet, kann man das Rollenspiel daher getrost als Bildungsroman <\/strong>bezeichnen. Auch die anderen Charaktere sind nicht weniger facettenreich geworden und k\u00f6nnen ihre emotionalen Zust\u00e4nde in verschiedensten Situationen entfalten: Ruhige Romantik unter dem Sternenhimmel wechselt sich mit schwei\u00dftreibenden Schlachtmomenten ab und bringt mir die Verb\u00fcndeten genau wie die Feinde von Clive n\u00e4her. Hier kommen die mal mehr, mal weniger langen Zwischensequenzen zum Einsatz.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Nachdem mir in den ersten zehn Stunden ein spektakul\u00e4res Set Piece nach dem anderen um die Ohren geklatscht wird, schaltet Final Fantasy 16 in der Mitte seiner Laufzeit mindestens drei G\u00e4nge zur\u00fcck <\/strong>und gibt mir Zeit, wirklich in Valisthea anzukommen, um die Bewohner samt ihrer Sorgen und N\u00f6te kennenzulernen und die mittelalterliche Welt zu erkunden. Ein willkommener Moment zum Luft holen, auch wenn ich lange zu Atem gekommen bin, bevor die Geschichte endlich wieder auf das Gaspedal dr\u00fcckt. Mitunter verliert die Hauptstory dabei etwas an Dampf, beispielsweise wenn ich Bauteile f\u00fcr ein W\u00e4rmeverschubaggregat besorgen muss und von einer Station zur n\u00e4chsten geschickt werde, als w\u00e4re ich auf der Suche nach Passierschein A38. Das erinnert zu sehr an Rollenspiel-typische Fetch-Quests und sollte angesichts der sehr interessanten Hauptstory lieber optional sein. Das sonst gelungene Pacing wird davon aber nicht \u00fcberschattet.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n F\u00fcr ein P\u00e4uschen von der schweren Arbeit bietet sich derweil ein Ausflug in den Chocomoppel an, wo ich mit einem k\u00fchlen Bier meine vom Schlachtfeldstaub ausgetrocknete Kehle wieder auffrische und die neuesten Geschichten aus dem Versteck aufschnappe. Falls es mich eher nach geballtem Wissen \u00fcber Valisthea d\u00fcrstet, schaue ich bei dem Gelehrten Harpokrates und der von ihm geleiteten Mnemothek vorbei. Hier finde ich Informationen zu den verschiedenen Charakteren, zu Politik und Landeskunde sowie zu Flora und Fauna, also allem, was in Valisthea so kreucht und fleucht. Wem der Sinn danach steht, tief in die Lore der Spielwelt<\/strong> einzutauchen, f\u00fcr den sind der wei\u00dfb\u00e4rtige Historiker und das erw\u00e4hnte Kompendium die besten Anlaufstellen \u2013 eine gute M\u00f6glichkeit, um die lange Wartezeit auf The Winds of Winter ein bisschen zu verk\u00fcrzen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0Belebt wird der St\u00fctzpunkt der Tr\u00e4ger-Unterst\u00fctzer dabei durch das stetige Hintergrundgemurmel: Viele der herumstehenden NPCs haben Phrasen, die sie beim Vorbeilaufen ab und an aufsagen und so entweder Gespr\u00e4che mit mir oder anderen Charakteren simulieren. Die Dialogfetzen verleihen den sonst nur der Dekoration dienenden Figuren einen Hauch von Individualit\u00e4t und ver\u00e4ndern sich im Laufe der Geschichte, um aktuelle Geschehnisse abzubilden. Ein bisschen repetitiv wird das ganze beizeiten leider trotzdem: Wenn ich auf meinem Rundgang durch das Versteck noch einmal die Worte \u201eDung ist ja vielseitig einsetzbar\u201c h\u00f6re, muss ich meinen Fernseher eventuell stumm schalten.<\/p>\n \u00a0<\/p> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Bevor es ans Eingemachte geht, sind erst einmal die Grundlagen <\/strong>angesagt, die mir in einem Trainingskampf w\u00e4hrend des eingangs erw\u00e4hnten Flashbacks von Kommandant Murdoch beigebracht werden: Mein Arsenal setzt sich aus einem Nah- und einem Fernkampfangriff sowie einem Ausweichman\u00f6ver zusammen, wobei pr\u00e4zises Timing eine Konterattacke erm\u00f6glicht und sich Angriffe mit Schwert und Magie aneinanderreihen lassen. Abgerundet wird die Lehrstunde durch meinen Ph\u00f6nixsprung, den Clive dank der Macht der gleichnamigen Esper einsetzen kann, sowie den Heiltr\u00e4nken, mit denen ich meine Wunden heile.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die abschlie\u00dfende Pr\u00fcfung stellt mein Verst\u00e4ndnis der Tutorials auf die Probe und f\u00fchrt die Willensleiste <\/strong>ein: Der gelbe Balken des Gegners leert sich durch kontinuierliche Angriffe, vollkommen ersch\u00f6pft zeigt sich der Feind dann von seiner verletzlichen Seite und kassiert f\u00fcr kurze Zeit erh\u00f6hten Schaden. Die perfekte Gelegenheit meinen Esper-Spezialangriff einzusetzen und den Kommandanten von den F\u00fc\u00dfen zu fegen. Mein Triumph wird mit dem bekannten Final Fantasy Sieges-Jingle musikalisch belohnt, auch wenn passend zum Mittelalter-Setting ein paar inbr\u00fcnstige B\u00e4sse daf\u00fcr zust\u00e4ndig sind.<\/p>\n W\u00e4hrend das Kampfsystem zu Beginn etwas rudiment\u00e4r wirken mag, geht es schon mit den wenigen Optionen extrem gut von der Hand. Angriffe erfolgen unmittelbar, das Verketten von Schwertschl\u00e4gen und Magiegeschossen<\/strong> sorgt daf\u00fcr, dass ich nicht nur blindlings auf einen Knopf h\u00e4mmere und das Ausweichen im perfekten Moment, um dann f\u00fcr einen Konter anzusetzen, ist nicht weniger befriedigend als in anderen Action-Titeln wie Bayonetta oder Devil May Cry. Um mich mehr als 65 Stunden lang zu unterhalten, bieten die Grundlagen zu wenig Tiefgang \u2013 doch gl\u00fccklicherweise sind die Entwickler bereit, weitere F\u00e4higkeiten einzuf\u00fchren und Clive und ich lernf\u00e4hig und -willig.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00dcber das Fertigkeiten-Men\u00fc kann ich, die verlangte Anzahl an Talentpunkten vorausgesetzt, mein Arsenal beispielsweise durch aufgeladene Nah- und Fernkampfangriffe sowie Hecht- und Sturzattacken erweitern oder mit der entsprechenden F\u00e4higkeit Gegner als Trampolin benutzen, um l\u00e4nger in der Luft zu bleiben. Hier finde ich aber vor allem auch die Esper-Fertigkeiten<\/strong>:\u00a0W\u00e4hrend Clive nur mit dem Ph\u00f6nix-Segen beginnt, gesellen sich nach und nach die anderen Elemente hinzu, die die schicken, aber schlichten Schwertschl\u00e4ge mit ihrem Effektgewitter und den wuchtigen Vibrationen locker in den Schatten stellen. Die Bandbreite der Esper-F\u00e4higkeiten unterscheidet sich aber nicht nur optisch, sondern er\u00f6ffnet auch spielerisch verschiedene M\u00f6glichkeiten.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Dass die Auseinandersetzungen mit giftigem Gem\u00fcse, grantigen Goblins oder r\u00fcstigen Rittern so viel Spa\u00df machen, liegt auch an den hervorragend lesbaren Angriffen<\/strong>. Gerade in Bossk\u00e4mpfen sind schnelle Spr\u00fcnge und dicke Keulenschwinger immer gut zu erahnen, mein Gegen\u00fcber holt sichtbar aus oder geht in Offensivstellung. Trotzdem verlangt ein perfektes Ausweichman\u00f6ver pr\u00e4zises Timing, weshalb ich ein Gef\u00fchl f\u00fcr die Geschwindigkeit und den Radius der gegnerischen Angriffe entwickeln muss, um stylisch und in letzter Sekunde aus dem Weg zu h\u00fcpfen und den Gegner meinen eigenen Stahl schmecken zu lassen. Wem das noch nicht reicht, der hat auf dem D-Pad neben den Heiltr\u00e4nken noch ein weiteres Men\u00fc zur Hand, mit dem sich Wolf Torgal steuern l\u00e4sst. Der treue Vierbeiner kann Gegner wahlweise attackieren, in die Luft werfen oder eure verlorenen Lebenspunkte ein wenig regenerieren, wobei sich seine Aktionen bei zeitigen Reaktionen mit meinen Angriffen kombinieren lassen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Wenn ich nicht gerade eine Handvoll Gil einsammle, dann sind es die immer gleichen Materialien, die ich beim Schmied zu neuer Ausr\u00fcstung verarbeiten kann und die derart im \u00dcberfluss vorhanden sind, dass auch der Fund einer Schatzkiste nie begeistert. Immerhin: Die herumliegenden, auff\u00e4llig funkelnden Items wandern beim Laufen automatisch in mein Inventar, wenn ich ihnen nahe genug komme. Und wenn es sich dabei um einen Heiltrank handelt, ich aber bereits das Maximum davon dabei habe, wird dieser automatisch eingesetzt \u2013 praktisch! Obwohl die lineare Level-Struktur <\/strong>in Schl\u00f6ssern und Dungeons, in denen ich mich aufgrund kaum vorhandener Abzweigungen unm\u00f6glich verlaufen kann und nur von einem Kampf in den n\u00e4chsten renne, durch die semioffenen Areale aufgelockert wird, fehlt der Anreiz zur Erkundung.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Daran sind auch die Gegnerhorden schuld, die mit oft unausgeglichenen und nie beachtenswerten Mengen an Erfahrungspunkten aufwarten. Eine Horde Moskitos, die ich mit einer Hand wegschnetzle, w\u00e4hrend ich mir mit der anderen eine Tasse Tee koche, lassen meine Levelleiste schneller voll werden als eine dick gepanzerte Schildkr\u00f6te, die ich erst zwei bis drei Minuten mit meinen Esper-Skills beackern muss \u2013 und weder die eine noch die andere Begegnung gibt auch nur ann\u00e4hernd so viel Erfahrungspunkte wie die Story-Missionen. Wer die durchaus h\u00fcbschen Gebiete erkunden will, sollte also ein Faible f\u00fcr Landschaftstouren <\/strong>haben, denn die H\u00fclle an Erfahrungspunkten oder wertvolle Belohnungen locken nicht zum gr\u00fcndlichen Erforschen der Abschnitte.<\/p>\n Im Gegensatz zu der leeren offenen Welt des Vorg\u00e4ngers haben die Abschnitte in Final Fantasy 16 daf\u00fcr eine angenehme Gr\u00f6\u00dfe: Wer nur zur n\u00e4chsten Hauptquest sprinten m\u00f6chte, ist in Windeseile beim n\u00e4chsten Dorf; wer die Flora und Fauna erkunden und nach Schatztruhen Ausschauen halten m\u00f6chte, h\u00e4lt sich nur so lange damit auf, wie es Spa\u00df macht und landet aufgrund der \u00fcbersichtlichen Gr\u00f6\u00dfe anschlie\u00dfend ebenfalls bei der n\u00e4chsten Story-Etappe. Mit weitl\u00e4ufigen W\u00e4ldern und Wiesen, staubtrockenen W\u00fcsten und beeindruckenden Kristallh\u00f6hlen ist au\u00dferdem f\u00fcr optische Abwechslung<\/strong> gesorgt, die dank der grafischen Qualit\u00e4t gut zur Geltung kommt, auch wenn man mit den detailverliebten Burgen aus dem Demon’s Souls Remake<\/a> nicht mithalten kann.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Bereits im Vorfeld hie\u00df es, dass ihr die Story von Final Fantasy 16 in gut 35 Stunden abschlie\u00dfen k\u00f6nnt, w\u00e4hrend das ausf\u00fchrliche Erkunden der Spielwelt und das Abschlie\u00dfen aller Nebenquests bis zu 70 Stunden dauern kann. Die Zahlen kommen durchaus hin: Mit mehr als 65 Stunden Spielzeit auf dem Tacho habe ich nicht nur die Credits gesehen, sondern auch so gut wie alle Aktivit\u00e4ten abseits der Hauptstory abgehakt, die mal mehr, mal weniger interessant geworden sind. Wie es sich f\u00fcr ein japanisches Rollenspiel geh\u00f6rt, ist ein nicht unwesentlicher Teil der Nebenaufgaben leider stumpfe Besch\u00e4ftigungstherapie<\/strong> wie Suppe austeilen, Holz holen oder ein paar Monster erlegen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Deutlich klarer geht es hingegen bei den Jagdauftr\u00e4gen <\/strong>zu, die sich vor allem dann lohnen, wenn euch das Kampfsystem gef\u00e4llt. Habt ihr das Anschlagbrett freigeschaltet, finden sich dort zahlreiche Wanted-Poster von den garstigen Gesch\u00f6pfen Valistheas, die nur darauf warten, verloren gegangene Wanderer zu verschlingen \u2013 au\u00dfer, ihr bereitet ihnen vorzeitig ein Ende. Zwar handelt es sich dabei fast ausschlie\u00dflich nur um st\u00e4rkere, andersfarbige Varianten der Kreaturen, die euch auch an anderen Stellen im Spiel begegnen; die Herausforderung ist angesichts der dynamischen Duelle aber eine gelungene Abwechslung.<\/p> \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Schon die Auseinandersetzung zwischen Feuervogel und geh\u00f6rntem D\u00e4mon sowie kurze Zeit sp\u00e4ter zwischen dem gigantischen Titan und der grazilen Shiva sind inszenatorisch beeindruckend und sprengen Bildschirm und Audioanlage mit einem \u00fcberbordendem Spezialeffektspektakel. Dass das Aufeinandertreffen dieser Naturgewalten sich im Spielverlauf angesichts der bisher verwendeten Superlative sogar noch steigern soll, mag \u00fcberzogen klingen, entspricht aber trotzdem der Wahrheit. Selten hat es ein Videospiel geschafft, die aus der japanischen Popkultur bekannten Kaiju-Keilereien<\/strong> derart gelungen zu reproduzieren und mir die gleiche G\u00e4nsehaut auf die Arme zu zaubern, die ich beim Anblick Godzillas bekomme. Neben dem optischen Spektakel ist das auch dem Soundtrack zu verdanken, der in diesen Momenten zu orchestralen H\u00f6henfl\u00fcgen ansetzt und mit intensivem Chorgesang f\u00fcr Stimmung sorgt.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Einiges davon findet in Zwischensequenzen statt, auch wenn man mir alibim\u00e4\u00dfig ab und an ein Quick-Time-Event abverlangt, dass ich pers\u00f6nlich immer noch ganz unterhaltsam finde, aber genauso anspruchslos ist, wie vor fast zwanzig Jahren bei Resident Evil 4<\/a>. Zahlreiche der Esper-Eskalationen werden gl\u00fccklicherweise durch substanzielleres Gameplay <\/strong>angereichert: Mal muss ich im Stil von David gegen Goliath die Riesenf\u00fc\u00dfe mit meiner schwertgleichen N\u00e4hnadel attackieren, mal begegne ich einem verwandelten Dominus auf Augenh\u00f6he. Weil bei letzterem ein klassisches Arsenal aus Nah- und Fernkampfangriffen samt Ausweichman\u00f6ver und einigen Spezialattacken auf mich wartet, sind viele der gigantischen Schlachten weit mehr als spielerisches Sch\u00e4fchenz\u00e4hlen und deutlich interaktiver als das Schere-Stein-Papier-Prinzip, mit dem beispielsweise Bayonetta 3<\/a> die Monster-Gefechte inszeniert hat.<\/p>\n Auch das Spielgef\u00fchl stimmt: Im Gegensatz zu den normalen K\u00e4mpfen, bei denen sich Clive dynamisch, aber nicht schwerelos steuert, sind die Esper-Schlachten noch eine ganze Ecke wuchtiger, ohne dabei zu beh\u00e4big oder schwerf\u00e4llig zu wirken. Damit gelingt Final Fantasy 16 der Drahtseilakt und serviert Gameplay-Einlagen, die auf der einen Seite krachendes Trefferfeedback<\/strong> und angenehme Bewegungen bieten, und trotzdem zu der brachialen Gr\u00f6\u00dfte und der mitunter blinden Zerst\u00f6rungswut der kolossalen Kreaturen passen. Sich zwischendurch zur\u00fcckzulehnen, den Controller aus der Hand zu legen und den Anblick zu genie\u00dfen, wenn Odin mit seinem Schwert der Dunkelheit den Himmel und ein halbes Heer zerteilt oder Bahamut mit seinen Lichtstrahlen den Himmel in eine amerikanische Gro\u00dfstadt an Weihnachten verwandelt, w\u00e4hrend er auf dem Boden aus einem H\u00e4usermeer einen Ozean aus Schutt und Asche macht, ist allerdings auch ohne meine Beteiligung sehr unterhaltsam.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Dass ich mich auch 2023 auf einer PlayStation 5 zwischen Performance- und Grafik-Modus<\/strong> entscheiden muss, ist nervig, aber wenig \u00fcberraschend. Umso entt\u00e4uschender, dass bei Final Fantasy 16 Namen Schall und Rauch zu sein scheinen, denn im Gegensatz zum Grafik-Modus, bei dem ihr euch auf ein konstantes Erlebnis mit 30 Bildern pro Sekunde und leicht aufgeh\u00fcbschter Optik einstellen k\u00f6nnt, bietet der Performance-Modus keine stabile Framerate. Die angepeilten 60 werden erreicht, fallen aber oft auch in den Bereich der 40er oder 50er, wenn es besonders hektisch auf dem Schlachtfeld wird oder ich in einer detailreichen Umgebung unterwegs bin. Weil ich schwankende 45 konstanten 30 vorziehe, empfand ich den Performance-Modus immer noch als bessere Wahl, trotzdem schmerzt der Kompromiss.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Und wo wir dank der Untertitel schon bei Optionen f\u00fcr Barrierefreiheit sind: Dass sich hier die Schriftgr\u00f6\u00dfe anpassen, Hintergr\u00fcnde und Sprecher aktivieren und sogar visuelle Darstellungen von Umgebungsger\u00e4uschen anzeigen lassen, ist sehr lobenswert. Dagegen sind die Einstellungen hinsichtlich Tastenbelegungen <\/strong>aber eine Katastrophe: Wer nicht zufrieden ist, wie die Kn\u00f6pfe des Action-Rollenspiels verteilt worden sind, kann sich in den Einstellungen zwischen drei Controller-Layouts entscheiden, bei denen normale Schwertangriffe beispielsweise wahlweise \u00fcber die Vierecks- oder die rechte Schultertaste ausgef\u00fchrt werden. Individuelle Optionen, bei denen ihr den gesamten Controller nach euren eigenen W\u00fcnschen belegen k\u00f6nnt, fehlen aber vollst\u00e4ndig.<\/p>\n In seinen ersten Stunden kocht Final Fantasy 16 sein wohlschmeckendes Videospielgericht ausschlie\u00dflich aus drei Zutaten: Der fesselnden, Game of Thrones-artigen Geschichte; dem dynamischen Kampfsystem; sowie den gigantisch inszenierten Esper-K\u00e4mpfen. Damit legt es das Geschmacksfundament f\u00fcr die weiteren 30 bis 65 Stunden, in denen mit h\u00e4ufig uninteressanten Nebenquests, einer wenig einfallsreichen Level-Struktur und dem Mangel an bedeutungsvollen Belohnungen zwar das ein oder andere Gew\u00fcrz dazu kommt, das nicht recht zum Rest passen will, aber auch nicht die Aromen-Explosion untergr\u00e4bt, die die K\u00f6che von Square Enix auf den Tisch zaubern. Das Auge isst bekanntlich mit und so k\u00f6nnen die inszenatorisch gelungenen Zwischensequenzen garniert mit den actiongeladenen K\u00e4mpfen den bitteren Nachgeschmack der instabilen Bildrate locker \u00fcberspielen. Wen die \u00fcberfl\u00fcssigen Zwischenmahlzeiten nicht st\u00f6ren, darf sich somit auf ein beeindruckendes und dank des Umfangs auch auf ein mehr als satt machendes Sterne-Men\u00fc freuen.<\/p><\/div><\/div> Eine packende Geschichte, ein dynamisches Kampfsystem und die gigantisch inszenierten Esper-Schlachten machen Final Fantasy 16 zu einem Fest f\u00fcr Augen, Ohren und Finger und lassen kleinere Makel wie schwache Nebenquests und eine instabile Bildrate gr\u00f6\u00dftenteils verblassen.<\/p><\/div><\/div> <\/figure><\/p>\n
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Game of Thrones l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/h2>\n
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Das Zauberwort hei\u00dft Zwischensequenzen<\/h2>\n
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Die Batterien wieder aufladen<\/h2>\n
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Mit den Grundlagen herumschlagen<\/h2>\n
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Ein Schlachtfeld voller M\u00f6glichkeiten<\/h2>\n
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Abgespeckte Ausr\u00fcstung und belanglose Belohnungen<\/h2>\n
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Ob die Aufgaben was drauf haben?<\/h2>\n
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Kolossale Kaiju-Keilereien<\/h2>\n
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Technisch tragbare Wehwehchen<\/h2>\n
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Fazit<\/strong><\/h3>
Wertung<\/strong><\/h3>
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