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{"id":3004240,"date":"2017-02-21T12:20:00","date_gmt":"2017-02-21T11:20:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/horizon_zero_dawn\/3004240"},"modified":"2024-07-17T13:42:21","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:21","slug":"horizon_zero_dawn","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/horizon_zero_dawn\/3004240","title":{"rendered":"Horizon Zero Dawn (Action-Adventure) – Ronja Maschinentochter"},"content":{"rendered":"

Eine Frau macht Sony nerv\u00f6s…
<\/strong>
Ich erinnere mich, dass ich im Sommer 2015 verwundert den Kopf sch\u00fcttelte, als sich der Pr\u00e4sident der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios nach der Ank\u00fcndigung von Horizon Zero Dawn<\/a> nicht nur um die thematische Verkn\u00fcpfung von Steinzeit und Hightech, sondern vor allem um die Akzeptanz der weiblichen Heldin Aloy sorgte. Shuhei Yoshida sagte damals:

“Sie ist ein weiblicher Hauptcharakter. Das war schon immer die Vision des Teams, aber wir hatten eine Diskussion dar\u00fcber. Ist es riskant, einen weiblichen Charakter zu haben? (…) Die Bedenken kamen, nachdem das Spiel bereits in Entwicklung war. Wir haben es intern vielen Leuten gezeigt und sie hatten Fragen dazu.”<\/em>

<\/p>\n

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In der Rolle der ausgesto\u00dfenen Aloy erkundet man eine Endzeitwelt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Warum diese Bedenken? Scheiterte denn eine neue Marke schon mal am Geschlecht des Helden? Und gab es abseits von Tomb Raider nicht bereits so viele markante und erfolgreiche Beispiele f\u00fcr Frauen in Videospielen – ob in Hauptrollen wie in Mirror’s Edge<\/a>, Bayonetta<\/a>, Life Is Strange<\/a> oder in Nebenrollen wie in BioShock Infinite<\/a>, The Walking Dead<\/a> oder The Last of Us<\/a>. Zu viel Nervosit\u00e4t im Umfeld, vor allem jene, die auf Seiten der Publisher zu Eingriffen in den kreativen Bereich f\u00fchrt, kann zu schlimmen Fehlentscheidungen im Spieldesign f\u00fchren. Deshalb ist es gut, dass Sony der Vision der Entwickler auch in diesem Bereich folgte und Yoshida san diese weibliche Perspektive letztlich ausdr\u00fccklich begr\u00fc\u00dfte.

Kann Guerilla Games erz\u00e4hlen?<\/strong>

Ob Mann oder Frau virtuell bewegt werden ist nat\u00fcrlich vollkommen egal, wenn es an den wichtigen Aspekten der Identifikation hapert. Mich interessiert nicht das<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81507,id=92540714)]\"<\/figure>\n
Es tr\u00e4gt viel zur Identifikation bei, dass man auch die Kindheit der Heldin und ihren Ziehvater erlebt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Geschlecht, sondern nur die Charakterzeichnung. Hier hatte ich viel gr\u00f6\u00dfere Bedenken, denn Guerrilla Games zeigte in Killzone<\/a> eher stereotype Helden oder faschistoide Zerrbilder der Marke Goebbels 2.0. Wie wollten sie gerade angesichts der in den letzten Jahren immer reiferen und emotional facettenreicheren Erz\u00e4hlweise mithalten? Vor allem, wenn man intern mit Naughty Dog auch hinsichtlich der Regie ein Vorzeigestudio vor der Nase hat? So etwas kann die qualitativen Unterschiede innerhalb der eigenen exklusiven Produktionen schonungslos offenbaren. Meine Bedenken betrafen auch generell das Erlebnis in der offenen Welt, denn Far Cry Primal<\/a> hatte mich z.B. komplett gelangweilt. Aber obwohl dieses Horizon auf den ersten Blick thematisch und strukturell vergleichbar ist, unterh\u00e4lt es mich drei Klassen besser. Woran liegt das?

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81507,id=92540713)]\"<\/figure>\n
Sehr fr\u00fch findet die Waise den so genannten “Fokus”in einer H\u00f6hle. Mit ihm kann sie ihre Umwelt scannen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das f\u00e4ngt damit an, dass Aloy \u00fcberraschend gut charakterisiert wird. Die Regie l\u00e4sst sich im Einstieg angenehm viel Zeit, eine interessante Biografie rund um die rothaarige Waise aufzubauen. Es tr\u00e4gt sehr viel zur Identifikation bei, dass man die Kindheit des M\u00e4dchens bis zur jungen Erwachsenen spielt und damit selbst erleben kann, auf welche Konflikte sie als Ausgesto\u00dfene in der archaischen Stammeswelt st\u00f6\u00dft. Sie wird geh\u00e4nselt, gemieden und gedem\u00fctigt. Dieses Schicksal teilt sie mit ihrem ebenfalls versto\u00dfenen Erzieher Rost, der sie wie eine eigene Tochter mit viel Verst\u00e4ndnis, aber auch strenger Sorge behandelt – selbst wenn die emotionale Beziehungstiefe nicht erreicht wird, f\u00fchlte ich mich mitunter an Ellie und Joel aus The Last of Us<\/a> erinnert. Und das wird nicht das einzige hochkar\u00e4tige D\u00e9j\u00e0-vu bleiben, denn Guerrilla Games hat sich auch in anderen Bereichen von erfolgreichen Spielen inspirieren lassen.

<\/strong><\/p>

Rollenspiel in der Luft<\/strong>

Es ist erstaunlich, dass schon sehr fr\u00fch ein charmantes Rollenspielflair sp\u00fcrbar wird: Wenn sich die Leute z.B. nach Aloy umdrehen, wenn man ihre Kommentare h\u00f6rt oder selbst einfache Nebencharaktere ansprechen kann. In den gut geschriebenen Dialogen kann man nicht nur nachfragen und so mehr \u00fcber die Spielwelt erfahren, sondern muss sich auch manchmal entscheiden, ob man eher rational, verst\u00e4ndnisvoll oder w\u00fctend reagiert. Meist dient das nur der eigenen situativen Interpretation von Aloys Charakter, und nicht etwa einer permanenten Entwicklung hin zu einer eher milden oder rachs\u00fcchtigen Heldin. Aber das wird sp\u00e4ter dramatischer, wenn man am Ende einer Mission mit viel Verrat und Opfern z.B.\u00a0 \u00fcber Leben und Tod entscheiden muss.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81507,id=92540715)]\"<\/figure>\n
Mit dem Fokus kann Aloy sowohl die gelben Schwachpunkte als auch die Laufwege von Maschinen erkennen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das geht hinsichtlich der Haupt- und Nebenqueststrukturen sowie Konsequenzen zwar nicht ganz, aber fast so weit, dass man sich an The Witcher 3<\/a> erinnert f\u00fchlt. Man ger\u00e4t in laufende \u00dcberf\u00e4lle oder kleine Schlachten, wenn Wachen auf einer Br\u00fccke aggressive Maschinenwesen zur\u00fcckschlagen oder wenn in ein befreites Banditenager die H\u00e4ndler und damit der Frieden einkehrt – all das sorgt f\u00fcr Dynamik und Glaubw\u00fcrdigkeit. Hinzu kommen die wie Dungeons aufgebauten Brutst\u00e4tten, deren labyrinthartige D\u00fcsternis f\u00fcr ein atmosph\u00e4risches Gegengewicht zur freien Natur sorgt und die \u00e4hnlich wie in The Legend of Zelda meist einen Bosskampf im Zentrum sowie neue F\u00e4higkeiten zur Manipulation von Maschinenwesen bereithalten.

Glaubw\u00fcrdige Spielwelt<\/strong>

Die Spielwelt ist nicht frei von Widerspr\u00fcchen, denn dass man mit Pfeil und Bogen oder Stabschl\u00e4gen sichtbar gepanzerte Maschinen ausschalten oder auf Knopfdruck mitten im Kampf mal eben Pfeile herstellen kann, f\u00fchlt sich<\/p>\n

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Im hohen Gras kann sich die J\u00e4gerin verstecken und hinterh\u00e4ltige Angriffe einleiten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

einfach seltsam an. Au\u00dferdem darf man in jedem Lager auch als Fremde die dortigen Kisten pl\u00fcndern. Und bei allem Lob f\u00fcr das Rollenspielflair, muss man nat\u00fcrlich festhalten, dass man hier weder Fraktionen beeinflussen noch den Charakter von Aloy au\u00dferhalb ihrer Kampf-, Jagd- und Sammelf\u00e4higkeiten etwa rhetorisch oder moralisch entwickeln kann. Trotzdem liegt hier eine gehaltvolle W\u00fcrze in der Luft, weil Guerrilla Games scheinbar mehr wollte als lediglich Action in hervorragender Kulisse zu inszenieren. Vor allem, wenn man der etwa 25 bis 30-st\u00fcndigen Hauptquest folgt, bemerkt an allen Ecken und Enden den erz\u00e4hlerischen Ehrgeiz, eine glaubw\u00fcrdige Welt zu erschaffen. Und das Fundament daf\u00fcr lieferte ein sehr gutes Drehbuch, das auch die sozialen Aspekte thematisiert.

Die matriarchalische Gesellschaft rund um die Verehrung an eine Urmutter,<\/p>\n

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Die offene Spielwelt ist bis auf das Startgebiet zun\u00e4chst vom Nebel bedeckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

strenge Rituale sowie Initiationen wird in vielen Facetten dargestellt. In dieser fernen Zukunft der Erde haben die Frauen das Sagen – zumindest im Stamm der Nora. Aber das hilft Aloy als “mutterloses” M\u00e4dchen \u00fcberhaupt nicht: Wer war ihre Mutter \u00fcberhaupt? Woher kommt sie? Zumal sie sich noch weiter entfremdet, als sie nach dem Sturz in eine H\u00f6hle zwei Dinge findet, die ihr Leben und die Suche nach Antworten entscheidend ver\u00e4ndern: Zum einen Spuren einer untergegangenen Zivilisation, die sich trotz Hightech vor irgendetwas f\u00fcrchtete. Zum anderen einen kleinen Chip, den so genannten “Fokus”, der Aloy digitale Einsichten in ihre Umwelt erm\u00f6glicht, die andere nicht gewinnen. Sie bekommt pl\u00f6tzlich holografische Informationen, kann leuchtenden Spuren folgen, Indizien und Feinde aus der Distanz analysieren. Daraus ergeben sich \u00e4hnlich wie \u00fcber Geralts Hexersinn viele detektivische, teilweise \u00fcber mehrere Etappen laufende Quests, die sie z.B. von einem Tatort zum T\u00e4ter f\u00fchren. Und es ist auch f\u00fcr den Spielrhythmus eine gute Entscheidung, dass Aloy w\u00e4hrend der Nutzung des Fokus’ stark verlangsamt ist und nicht k\u00e4mpfen kann. So gibt es neben der Action w\u00e4hrend der Jagd auch genug investigative Ruhephasen.




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Auf der Jagd nach Antworten<\/strong>

Die Story weckt auf zwei Ebenen, einer biografischen und historisch-politischen, die Neugier: Man will mehr \u00fcber Aloys Eltern und ihre Gr\u00fcnde erfahren, das Kind diesem Schicksal auszusetzen. Und man will nat\u00fcrlich mehr \u00fcber diese Welt erfahren, in der die ganz unterschiedlichen St\u00e4mme auf dem mysteri\u00f6sen Fundament einer uralten Hightech-Zivilisation sowohl untereinander als auch gegen die Maschinenwesen Krieg f\u00fchren. Wer ist daf\u00fcr verantwortlich, dass sie immer aggressiver werden? Dass die prophezeite “Verderbnis” droht? Wer in den Gespr\u00e4chen aufmerksam zuh\u00f6rt und dazu die Notizen, Datenpakete, Audiologs sowie Spuren beachtet, wird so langsam das Bild einer Welt mit gewachsener Geschichte erkennen, in der die “Roten Raubz\u00fcge” mit ihrer Vertreibung, Sklaverei und Menschenopfern f\u00fcr tiefes<\/p>\n

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Aloy kann sich in drei Bereichen nach einem Aufstieg entwickeln: J\u00e4ger, Krieger und Sammler. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Misstrauen gesorgt haben, in der es Tyrannen und Rebellen gab. Und \u00e4hnlich wie in allen guten Abenteuern in offener Welt gibt es angesichts der Weite nat\u00fcrlich auch ein geografisches Ziel, eine Art zivilisatorische Mitte, auf die man aus der primitiven Peripherie heraus zusteuert – in diesem Fall ist es die Stadt Meridian, wo einst der Sonnenk\u00f6nig thronte.

Guerrilla Games verleiht der Story also eine historische Tiefe und eine nachvollziehbare pers\u00f6nliche Perspektive. Aber wie sieht es mit der Dramaturgie aus? Es gelingt ihnen nicht nur an der richtigen Stelle des Einstiegs f\u00fcr einen unerwarteten Wendepunkt zu sorgen, der in seiner brutalen Inszenierung fast wie ein Stilbruch wirkt und der aus der immer noch lernenden J\u00e4gerin pl\u00f6tzlich eine Gejagte gemacht – an dieser Stelle l\u00e4sst tats\u00e4chlich Killzone gr\u00fc\u00dfen. Es gelingt ihnen aber auch noch viel sp\u00e4ter, die Story um frische Komponenten zu bereichern, die auch einem SciFi-Thriller gut zu Gesicht stehen w\u00fcrden. All das ist erw\u00e4hnenswert, weil diese Action in offener Welt erz\u00e4hlerisch so positiv \u00fcberrascht. Und wenn Aloy drau\u00dfen unterwegs ist, zeigt Horizon: Zero Dawn auch seine technischen und spielerischen St\u00e4rken.
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Die ferne Sch\u00f6nheit<\/strong>

Dass auch Landschaften etwas \u00fcber die Vergangenheit erz\u00e4hlen k\u00f6nnen, wenn man sie mit subtiler architektonischer Sprache f\u00fcllt, hat u.a. Bethesda nicht erst mit The Elder Scrolls 5: Skyrim<\/a> sowie Fallout 4<\/a> immer wieder demonstriert.<\/p>\n

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Oben zeigen gelbe Markierungen am kompass die n\u00e4chsten Ziele an. Die Benutzeroberfl\u00e4che l\u00e4sst sich manuell anpassen und viele Hilfsfunktionen sind deaktivierbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Wenn man mit Aloy durch die W\u00e4lder, Steppen, Dschungel und Schneefelder pirscht, vorbei an grasenden Herden, entdeckt man nicht nur ganz unterschiedliche Zivilisationen und Baustile innerhalb der Stammeswelt, die von primitiv bis imperial reichen. Abseits der eigentlichen Aufgaben erkennt man immer wieder \u00dcberreste alter Maschinen, verfallene windschiefe T\u00fcrme, halb im Wasser dahin rostende Fahrzeuge, unter dichter Vegetation begrabene H\u00f6hlen oder riesige Stahlgerippe, die sich wie Rampen hin zu Bergh\u00e4ngen strecken und durch deren Bauch man so weit hinauf gelangt, bis man den Panoramablick genie\u00dfen kann – manchmal kann Aloy dort tats\u00e4chlich \u00fcber ihren Fokus ein Fenster in die Vergangenheit \u00f6ffnen und einen kurzen Blick auf ein Stadion oder ein anderes Bauwerk werfen, bevor es unterging. Ein sch\u00f6ner Kniff.

Aloy hinterl\u00e4sst Spuren im Schnee, Gr\u00e4ser biegen sich im Wind oder bei Kontakt, jedes einzelne Haar ist erkennbar und alles an Ausr\u00fcstung von der Ledertasche bis zum M\u00fctzenzipfel bewegt sich. Aber nicht diese Feinheiten oder die imposanten Wetter- und Klimawechsel sind es, die von peitschendem Regen bis hin zu Schneefall und Sandst\u00fcrmen alles an partikelreichen Ver\u00e4nderungen anbieten. Sondern es ist diese malerische Hingabe zu Kleinigkeiten und Landmarken, die das Erkunden dieser Welt so stimmungsvoll gestaltet. Wenn man in alpiner Kulisse mit Aloy an Felsw\u00e4nden hinauf klettert, \u00fcber Abgr\u00fcnden auf Seilen balanciert und nach dem Gipfelsturm an einer Winde hinunter ins Tal rast, f\u00fchlt man sich an
Uncharted 4: A Thief’s End<\/a> erinnert. Und sp\u00e4testens wenn man an einem der riesenhaften Langh\u00e4lse hinauf kraxelt,<\/p>\n

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Nach der Jagd kann man die Maschinenwesen pl\u00fcndern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

w\u00e4hrend er weiter wie ein Maschinenturm durch die Landschaft stampft, wird auch Shadow of the Colossus<\/a> zitiert. Ein Wermutstropfen bleibt jedoch das Wasser: Zwar kann Aloy schwimmen und auch getarnt direkt unter der Wasseroberfl\u00e4che tauchen, aber sie kann nicht in die Tiefe hinab und Seen oder Fl\u00fcsse wirklich bis zum Grund erkunden.

Aber dieses pr\u00e4chtige
Spiel <\/a>best\u00e4tigt die technische Kernkompetenz von Guerrilla Games auf beeindruckende Art. Es ist ganz einfach eines der sch\u00f6nsten Erlebnisse in offener Welt. Daran k\u00f6nnen auch kleine Schw\u00e4chen nichts \u00e4ndern: Zum einen wirken die Gesichter meist zu klar und sauber – selbst nach K\u00e4mpfen oder Klettereins\u00e4tzen verschmutzt da zu wenig bis gar nichts Zum anderen \u00e4hneln sich gerade im Startgebiet viele Figuren stark, zumal man hinsichtlich der Mimik und Gestik sowie Lippensynchronit\u00e4t nicht an die Perfektion von Uncharted herankommt. <\/strong>Daf\u00fcr muss man die deutsche Lokalisierung ausdr\u00fccklich loben, denn die Sprecher \u00fcberzeugen auch bei weniger relevanten Charakteren. \u00dcbrigens: Wir habenhaupts\u00e4chlich auf der PlayStation 4 Pro getestet. Da es auf PlayStation 4 keine gravierenden Unterschiede gibt, sondern technisch eine nahezu gleichwertige Pr\u00e4sentation, gibt es auch nur eine Wertung.

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Ronja Maschinentochter

<\/strong>Wenn Aloy durch den Wald pirscht, erinnert sie ein wenig an Ronja R\u00e4ubertochter – nur dass sie es nicht mit m\u00e4rchenhaften Fabelwesen, sondern vor allem mit mysteri\u00f6sen Maschinen zu tun hat. Guerilla Games l\u00e4sst diese an technologisch mutierte Saurier erinnernden Wesen unheimlich lebendig wirken. Das liegt nicht nur am ausgezeichneten Artdesign, sondern auch am herrlich animierten sowie erkennbar unterschiedlichen Verhalten. Aus dem Dickicht heraus kann man Varianten von kleinen Raptoren \u00fcber den m\u00e4chtigen Tyrannosaurus Rex bis zum langhalsigen Brontosaurus beobachten. Es gibt auch Herdenmaschinen, die an Pferde oder Elche erinnern, dazu \u00fcbergro\u00dfe Krokodile in Seen oder Fl\u00fcssen und riesige Raubv\u00f6gel, die in Schw\u00e4rmen umher fliegen.

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Aloy kann auch aus dem Sattel heraus k\u00e4mpfen und die nat\u00fcrlichen Angriffe der Maschinenwesen nutzen. Eine Analyse des Kampfsystems findet ihr in diesem Video.<\/a> \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Erst wenn man sie \u00fcber den Fokus scannt, kann man ihre St\u00e4rken und Schw\u00e4chen erkennen sowie im Bestiarium nachlesen. Das ist wichtig f\u00fcr die Jagd, denn der frontale Angriff mit Pfeil und Bogen oder Stab ist lediglich im Einstieg gegen die schw\u00e4cheren W\u00e4chter eine Option, die man auch wunderbar mit einem Kopfschuss erledigen kann – eine Analyse des Kampfsystems findet ihr auch in diesem Video<\/a>.

F\u00fcr etwas Chaos in Gefechten gegen mehrere Feinde sorgt die fehlende Zielfixierung. Generell muss man aber festhalten, dass dieses Horizon auf dem normalen Schwierigkeitsgrad viel zu einfach f\u00fcr einigerma\u00dfen ge\u00fcbte Spieler ist, zumal man beim weitgehend sicheren Springen oder Klettern nicht aufpassen muss und es nach dem Ableben keine negativen Folgen gibt. <\/strong>Damit es auf der Jagd spannend bleibt, empfehle ich mindestens “schwer” oder sogar “sehr schwer” f\u00fcr eine Herausforderung. Es ist nicht so, dass es keine packenden K\u00e4mpfe geben w\u00fcrde. Aber man verliert in Gefechten z.B. keine Ausdauer, kann also endlos sprinten und sich immer zur\u00fcckziehen. Hinzu kommt, dass man aufgrund der \u00fcppigen Beute eigentlich immer genug Spezialpfeile oder explosive Argumente besitzt, um Fallen oder Bomben zu bauen – hier h\u00e4tte Guerilla Games gegen besondere Maschinenwesen auch noch speziellere Waffen sowie Munition verlangen m\u00fcssen, die kostbarer ist. Oder man h\u00e4tte fortgeschrittene Jagdf\u00e4higkeiten \u00fcber die Charakterentwicklung einbauen k\u00f6nnen.

Feuer, Eis, Schock und Verderben<\/strong>

Nicht falsch verstehen: Einfaches Draufhauen im Nahkampf reicht nicht aus. Und viele gr\u00f6\u00dfere Kreaturen machen einen ratzfatz fertig. Auch der sehr effiziente und vielleicht zu fr\u00fch erlernte Schlag aus dem Hinterhalt,<\/p>\n

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Die Maschinenwesen sind nicht nur als aggressive Gegner unterwegs – manche St\u00e4mme und auch Aloy k\u00f6nnen sie z\u00e4hmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

der sowohl kleinere Maschinen als auch Menschen sofort ausschaltet, wenn man sie geduckt aus dem Tiefgras oder mit einem Sprung von oben \u00fcberrascht, reicht irgendwann nicht mehr. Vor allem nicht gegen zun\u00e4chst unsichtbare Tarnj\u00e4ger oder gr\u00f6\u00dfere und aggressivere Kaliber von der Marke eines Verw\u00fcsters, die einen in wenigen Sekunden t\u00f6ten k\u00f6nnen oder das Gebiet selbst so scannen, dass man enttarnt wird. Viele von diesen verf\u00fcgen zudem \u00fcber elementare Angriffe aus der Distanz von Feuer bis Eis, gegen die man sich durch entsprechende Kleidung mit hohen Widerst\u00e4nden sch\u00fctzen kann. Und wenn diese Raubmaschinen auch noch zu zweit oder zu dritt in ihrem Areal umhertigern, muss man sich eine clevere Vorgehensweise \u00fcberlegen, muss sowohl auf das meist erfolgreiche Hit & Run als auch Stealth-Kills sowie Fallen setzen. Schlie\u00dflich wird man auch in Bossk\u00e4mpfen gefordert, in denen man nicht wie im freien Gel\u00e4nde einfach fliehen oder eine Anh\u00f6he erklimmen kann. Dieses Spielen mit der richtigen Taktik macht das K\u00e4mpfen in Horizon gerade im Vergleich zu Far Cry Primal so unterhaltsam.

Zum einen zeigen die Maschinenwesen nach einem Scan nicht nur einfach einen t\u00f6dlichen Schwachpunkt, sondern zun\u00e4chst mehrere fragile gelb markierte Stellen, die wiederum unterschiedlich auf direkten Beschuss oder Elemente wie Eis, Feuer oder Schock reagieren: Man kann z.B. gezielt die Ortungsorgane, die H\u00f6rner oder andere Waffen einer Maschine wegsprengen, um sie zu schw\u00e4chen – oder im Fall einer montierten Kanone diese selbst aufnehmen und gegen sie einsetzen. Man kann entflammbare oder gegen K\u00e4lte ungesch\u00fctzte Bereiche attackieren. Man kann sich auch nur auf den Abschuss wertvoller Beute oder Beh\u00e4lter konzentrieren, ohne die Maschinen zu t\u00f6ten. Sch\u00f6n ist auch, dass sich der eigentliche wunde Punkt in Lila bei gr\u00f6\u00dferen Maschinen sowie in Bossk\u00e4mpfen erst zeigt, wenn man diese st\u00e4rker geschw\u00e4cht hat.

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Was hat es mit den d\u00e4monischen Maschinen auf sich? Recht fr\u00fch macht Aloy Bekanntschaft mit ihnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Neben zig Arten von Pfeilen, Schleudern und B\u00f6gen, die mal auf die Distanz, mal auf die Durchschlagskraft oder Elemente hin gebaut sind, kann man aus einem reichhaltigen Repertoire an Waffen und Hilfsmitteln w\u00e4hlen. Einzelne Maschinen k\u00f6nnen \u00fcber Steinw\u00fcrfe oder Pfiffe aus der Herde gelockt werden. Und wenn man den Fokus einsetzt, kann man auch ihre Laufwege markieren. So kann man das betreffende Gebiet vorher mit Fallen oder Bomben pr\u00e4parieren: Ganz vorne eine Sprengfalle, dahinter vielleicht eine Schockfalle, so dass man schnell aus der Deckung huschen und zu einem kritischen Treffer ansetzen kann. Man kann die Bewegung einer Maschine auch mit Seilwerfern kurzfristig einschr\u00e4nken, indem man sie quasi auf dem Boden festzurrt, um dann ihre Schwachpunkte anzuvisieren. Man kann sie in Schluchten locken und dann von oben angreifen. Noch cooler: Man kann sie irgendwann nicht nur als Reittiere z\u00e4hmen und so ihre Angriffe aus dem Sattel heraus nutzen, sondern sie auch so “verderben”, dass sie wild werden und ihre eigene Herde oder das n\u00e4chste Maschinenwesen angreifen. In der Regel kann man viele Maschinenwesen irgendwann sehr gut einsch\u00e4tzen und sich in unzug\u00e4ngliche Bereiche oder hinter Geb\u00e4ude zur\u00fcckziehen, um sie aus der Distanz sicher zu beharken, da sie sich irgendwann verwundet zur\u00fcckziehen. Die M\u00f6glichkeiten f\u00fcr die Jagd sind aber sehr vielf\u00e4ltig und gehen weit \u00fcber einfaches Anvisieren und Schie\u00dfen hinaus. Selbst wenn der situative Duellcharakter irgendwann fehlen mag, sorgt auch dieses Experimentieren gerade gegen unbekannte Spezies immer wieder f\u00fcr Spa\u00df.


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Schwache KI und magerer Talentbaum<\/strong>

Besonders schwach wirkt aber die KI der menschlichen Feinde, wenn man mehrst\u00f6ckige Lager von ihnen befreien muss. Einerseits ist es zwar lobenswert, dass sie bei all zu plumpen Angriffen einen Alarm aktivieren, den man vorher ausschalten sollte. Au\u00dferdem wundern sie sich auch kurz \u00fcber Tote. Andererseits sind die Wach- und Suchroutinen deutlich schw\u00e4cher als in Uncharted oder Killzone, so dass die Lage viel zu selten eskaliert und man vor allem mit dem Scharfsch\u00fctzenbogen ein Dutzend oder mehr Banditen mit Kopfsch\u00fcssen ausschalten kann, ohne \u00fcberhaupt in den<\/p>\n

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Guerilla Games inszeniert eine lebendige Spielwelt mit historischen Konflikten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nahkampf gehen zu m\u00fcssen. Nat\u00fcrlich gibt es Ausnahmen, aber hier vermisst man mehr Anspruch. Den gibt es wiederum in den so genannten J\u00e4ger-Herausforderungen, die z.B. beim Erlegen von Maschinen den gezielten Einsatz einer Waffe oder der Umgebung gegen die Zeit verlangen.

Zu den Schw\u00e4chen von Horizon geh\u00f6rt auch die Entwicklung der F\u00e4higkeiten. \u00dcber Quests und K\u00e4mpfe gewinnt Aloy Erfahrung, steigt irgendwann im Level auf und kann die Punkte in die drei Bereiche J\u00e4ger, Krieger oder Sammler investieren, um spezielle Fertigkeiten wie das Schie\u00dfen aus dem Balancieren heraus, das st\u00e4rkere Zuschlagen mit dem Stab oder die effizientere Heilung freizuschalten. Leider ist vor allem das Entwickeln des Sammelns kaum sinnvoll, denn man findet ohnehin genug Beute und kann ja auch sofort ganz normale Tiere von Hasen, F\u00fcchsen, Waschb\u00e4ren bis hin zu Wildschweinen oder Truth\u00e4hnen jagen, um deren Knochen und Fleisch f\u00fcr die Herstellung von Gegenst\u00e4nden oder Heiltr\u00e4nken zu nutzen. In diesem Zusammenhang muss man auch kritisieren, dass Horizon etwas zu viel an Beute aussch\u00fcttet.

Modifikationen und Benutzeroberfl\u00e4che<\/strong>

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Schon im Einstieg kommt es zu einem dramatischen Zwischenfall: Warum wird Aloy von den mysteri\u00f6sen Maskenm\u00e4nnern gejagt? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Also konzentriert man sich auf den Bereich J\u00e4ger, der ganz einfach die besten Zusatzf\u00e4higkeiten freischaltet. Hier hat man dann recht fr\u00fch nach etwa zwanzig Stunden alle zw\u00f6lf Aktionen zur Verf\u00fcgung und arbeitet sich dann durch die beiden anderen Bereiche Krieger und Sammler, aber vermisst dort wirklich coole Erg\u00e4nzungen, auf die man sich freut oder die das Spielgef\u00fchl nochmal bereichern w\u00fcrden – es entsteht also keine angenehme Gr\u00fcbelei, sondern eher der Zwang zur Vollst\u00e4ndigkeit. Wie eine k\u00fcnstliche Streckung wirkt auch, dass das Austauschen der Modifikationen sowie das Deaktivieren von Fallen so sp\u00e4t verf\u00fcgbar ist, obwohl man damit gerade zu Beginn gut experimentieren k\u00f6nnte. Nahezu alle Waffen und R\u00fcstungen verf\u00fcgen \u00fcber einen bis drei freie Pl\u00e4tze, in die man Modifikationen in drei Seltenheitsstufen einf\u00fcgen kann, um ihre Handhabung, den Schaden oder einzige Elementkr\u00e4fte hinzuzuf\u00fcgen. So kann man seinen Bogen z.B. sehr gut auf eine Funktion wie das Wegsprengen von R\u00fcstungen trimmen.

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Viele Quests sind detektivisch designt, inklusive Spurensuche & Co. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch die eigene Perspektive l\u00e4sst sich in nahezu allen Bereichen anpassen, so dass nicht zu viele offensichtliche Hinweise oder gar Wege zum Ziel schon aus der Ferne oder auf der Karte sichtbar sind. Man kann die Benutzeroberfl\u00e4che nicht nur dynamisch einstellen, sondern sie komplett manuell ver\u00e4ndern – selbst den Kompass darf man komplett abschalten. All das ist lobenswert, weil man das Spiel so sehr gut an seine Bed\u00fcrfnisse anpassen kann.

Guerrilla Games h\u00e4tte aber innerhalb des Spieldesigns noch restriktiver bzw. fordernder sein k\u00f6nnen. Horizon bietet sowohl hinsichtlich des m\u00e4chtigen Scans \u00fcber die Langh\u00e4lse, aufgrund der viel zu g\u00fcnstigen Karten f\u00fcr Sammelobjekte als auch der vielen optischen Hilfen sowie der g\u00fcnstigen Schnellreise an bekannte Lagerfeuer oder D\u00f6rfer so viel modernen Komfort, dass aus der Terra incognita etwas zu fr\u00fch eine Weltkarte mit abgrasbaren Aufgaben und Symbolen wird. Diesen entzaubernden Spoilerfluch der digitalen Moderne teilt Horizon mit vielen anderen Abenteuern in offener Welt. Immerhin ist das Sammeln kein Selbstzweck f\u00fcr Troph\u00e4en, sondern wird innerhalb des Spiels belohnt: Wer ganze Sets aus Metallblumen oder Banuk-Artefakten ergattert, bekommt in der Hauptstadt Meridian besondere Belohnungen. Und wer die kniffligeren J\u00e4ger-Herausforderungen meistert, wird in deren Loge ebenfalls mit speziellen Waffen belohnt. So schlie\u00dfen sich \u00fcber das Sammeln zumindest kleinere Kreise und es verkommt nicht zum Selbstzweck.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Gl\u00fcckwunsch an Guerrilla Games! Ich bin \u00fcberrascht, dass mich dieses Horizon Zero Dawn so gut unterhalten konnte, weil mich Far Cry Primal letztes Jahr so schnell langweilte. Dass die Niederl\u00e4nder grafisch begeistern w\u00fcrden, war fast zu erwarten. Dieses Abenteuer demonstriert sowohl hinsichtlich der Kulisse als auch Animationen die technische Kompetenz dieses Studios – es geh\u00f6rt ganz einfach zum Ansehnlichsten, was man aktuell erleben kann. Aber dass man hinsichtlich der Story, der Regie sowie des Quest- und Weltdesigns teilweise ein Niveau erreicht, das an The Witcher 3 erinnert, hatte ich nicht erwartet. Aloy wird \u00fcberzeugend charakterisiert und von der ersten bis zur letzten Stunde weht auch aufgrund der nat\u00fcrlich wirkenden Dialoge sowie Reaktionen ein angenehmes Rollenspielflair. Neben dieser erz\u00e4hlerischen Klasse und der glaubw\u00fcrdig inszenierten apokalyptischen Welt gibt es auch Schwachpunkte, denn aus der Entwicklung der F\u00e4higkeiten ist zu schnell die Luft raus und vor allem die menschlichen Feinde verhalten sich zu d\u00e4mlich. Generell gibt es zu viel Beute und Komfort, so dass einigerma\u00dfen ge\u00fcbte Spieler auf “schwer” oder “sehr schwer” spielen und die vielen abschaltbaren Optionen f\u00fcr die Benutzeroberfl\u00e4che nutzen sollten. In den Gefechten gegen die wunderbar designten Maschinenwesen unterh\u00e4lt das Kampfsystems allerdings sehr gut mit seinen reaktiven Trefferzonen sowie der Vielfalt an Aktionen von der pr\u00e4parierten Falle \u00fcber die Vereisung bis zur Seilfixierung. Es macht einfach Spa\u00df, damit zu experimentieren. Und Guerrilla Games gelingt es auch durch mysteri\u00f6se Labyrinthe, einige Bossk\u00e4mpfe sowie b\u00f6se \u00dcberraschungen immer wieder, die Spannung in dieser wunderbar inszenierten Endzeit \u00fcber 25 bis 50 Stunden aufrecht zu halten.

[Wir haben Horizon Zero Dawn haupts\u00e4chlich auf der PlayStation 4 Pro getestet. Da es auf PlayStation 4 keine gravierenden technischen Unterschiede gibt, sondern eine bis auf wenige Details nahezu gleichwertige Pr\u00e4sentation, gibt es auch nur eine Wertung. Anm.d.Red.]<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Horizon inszeniert ein unheimlich pr\u00e4chtiges und erz\u00e4hlerisch sehr starkes Abenteuer in offener Welt. Auch wenn F\u00e4higkeiten und KI zu w\u00fcnschen \u00fcbrig lassen, \u00fcberzeugt das Kampfsystem mit seiner Vielfalt und die Spielwelt mit ihrer Abwechslung.<\/p><\/div><\/div>

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