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{"id":3004215,"date":"2014-10-08T16:47:00","date_gmt":"2014-10-08T14:47:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/driveclub\/3004215"},"modified":"2024-07-17T13:42:19","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:19","slug":"driveclub","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/driveclub\/3004215","title":{"rendered":"DriveClub (Rennspiel) – Das erste gute Rennspiel f\u00fcr PS4?"},"content":{"rendered":"Der erste Eindruck\u2026<\/strong>

Da sa\u00df ich. Bei der PS4-Enth\u00fcllung in New York. Und als der erste Trailer zu DriveClub \u00fcber die gro\u00dfe Leinwand lief und laute Motorenkl\u00e4nge die Event-Location kurzzeitig in eine Rennstrecke verwandelten, konnte ich trotz meiner allgemeinen Begeisterung f\u00fcr schnelle Autos und spannende \u00dcberholman\u00f6ver nur mit dem Kopf sch\u00fctteln. Rennen mit einem Fokus auf Teamsport \u2013 was soll das denn? Und wer braucht schon all dieses soziale Ged\u00f6ns, Vernetzung und Clubs in einem Rennspiel, wo doch jeder Fahrer nur sein egoistisches Ziel verfolgt? Das Konzept des \u201eMiteinander\u201c wollte einfach nicht in meine Racing-Schablone passen!\u00a0 \u00a0

\u2026z\u00e4hlt nicht viel!<\/strong>

Jetzt kann ich endg\u00fcltig best\u00e4tigen, was sich beim Anspielen auf diversen Messen und nach einem Besuch bei den Evolution Studios bereits angedeutet hatte: Ich lag sowas von falsch! Denn entgegen meiner Bef\u00fcrchtung haben die Clubs dem Rennspiel nicht den kompetitiven Charakter geraubt, sondern ihn sogar bereichert. Tats\u00e4chlich bilden die unz\u00e4hligen Spieler-Herausforderungen f\u00fcr asynchrone Duelle und das gemeinsame\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76717,id=92487838)]\"<\/figure>\n
In den Duellen gegen die KI geht es oft eng zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nFahren f\u00fcr den Club-Sieg die Grundpfeiler f\u00fcr die Faszination, die von DriveClub ausgeht. Als bekennender Fan des Hotlapping, also eines reinen Zeitfahrens ohne direkte Gegner, empfinde ich es als ungemein motivierend, mich auf die Suche nach Zehntel, Hundertstel und Tausendstel zu begeben, um mich vor der Schlie\u00dfung der Veranstaltung doch noch an die Spitze der Rangliste zu setzen \u2013 vergleichbar mit einer klassischen Qualifikation. Mit dem Unterschied, dass man hier nicht nur eine Stunde oder gar zehn Minuten Zeit hat. Je nach Einstellung kann der Ersteller seine Challenge auf einen Zeitraum zwischen 30 Minuten und einer Woche ansetzen. Doch nicht nur Zeitfahren, sondern auch ganz normale Rennen und Drift-Wettbewerbe k\u00f6nnen als Herausforderung aufgesetzt werden. Zieht man Einzel-Events als Basis heran, darf man au\u00dferdem im Vorfeld Optionen wie die KI-Stufe, Tageszeit, Zeitraffer, Runden und Gegneranzahl festlegen.

Spam-Alarm!<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76246,id=92482612)]\"<\/figure>\n
Auch die Innenr\u00e4ume der Boliden werden komplett modelliert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEin zweischneidiges Schwert stellt das Einladungssystem dar, mit dem man seine Herausforderungen publik macht. Auf der einen Seite ist es sch\u00f6n und bequem, dank automatischer Vorschl\u00e4ge sein Event mit wenig Aufwand an 100 Leute zu schicken, indem man einfach das K\u00e4stchen \u201eAlle ausw\u00e4hlen\u201c innerhalb der Vorschlagliste aktiviert. Auf der anderen Seite f\u00fchrt genau das zu massivem Spam, wenn teilweise im Sekundentakt neue Einladungen in der spielinternen Nachrichten\u00fcbersicht eingehen. Es gibt neben offenen Events zwar die M\u00f6glichkeit, private Herausforderungen auf Einladung zu erstellen, doch es fehlt ein Filter, bei dem man z.B. auf Wunsch nur Nachrichten favorisierter Clubs und Spieler erhalten w\u00fcrde.


Solo oder Club?<\/strong>

Generell wird zwischen Solo- und Club-Herausforderungen unterschieden. Selbsterkl\u00e4rend kommt es bei Ersteren auf die individuelle Leistung eines einzigen Fahrers an, w\u00e4hrend bei Letzteren die Zeiten jedes einzelnen der maximal sechs Club-Mitglieder z\u00e4hlen. So sollte es zumindest sein. Doch in der Praxis zeigt sich, dass schon ein einzelner Fahrer ausreicht, um allein bei Club-Events mit zu mischen. Und nat\u00fcrlich f\u00fchrt diese \u00e4rgerliche Tatsache den Gedanken hinter dem Team-Wettstreit ad absurdum. Hier fehlt einfach eine Art Filter, der festlegt, dass mindestens zwei Spieler eines Clubs f\u00fcr eine g\u00fcltige Zeit an diesen Events teilnehmen m\u00fcssen und die Durchschnittszeit gewertet wird. Das sollte eigentlich nicht so schwer sein, oder?! Zumal es Evolution schon geschafft hat: Bei meinem Studiobesuch z\u00e4hlte bei der Club-Herausforderung pro Team tats\u00e4chlich noch der Durchschnitt aller Rundenzeiten aufgef\u00fchrt. Davon ist hier leider nichts mehr zu sehen. Zwar lie\u00df sich das damalige System relativ leicht aushebeln, wenn die Club-Mitglieder alle pers\u00f6nlich befreundet sind und man den\n
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F\u00fcr coole Fahrman\u00f6ver und saubere Sektoren sammelt man wichtige Punkte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nController einfach an den schnellsten Fahrer des Teams weiterreicht. Doch es war immer noch besser als die jetzige Situation, in der es quasi keinen gro\u00dfen Unterschied mehr zwischen Solo- und Club-Events gibt. Warum zum Teufel wurde das wieder r\u00fcckg\u00e4ngig gemacht?

Sch\u00f6n dagegen: Alle Teilnehmer starten unter identischen Voraussetzungen! Man kann sich also nicht durch Tuning einen Leistungsvorteil verschaffen, das Setup ver\u00e4ndern oder einfach mit einem schnelleren Wagen an den Start gehen. Warum nicht? Weil das Auto im Rahmen der Spieler-Herausforderungen vorgegeben ist und es keine der anderen Optionen im Spiel gibt. Hier herrscht absolute Chancengleichheit f\u00fcr alle Teilnehmer, da jeder mit dem gleichen Material auf die Strecke geht. Was daher z\u00e4hlt, ist einzig und allein das fahrerische K\u00f6nnen. Klar, dieser Umstand d\u00fcrfte Schrauber-Freunde genauso entt\u00e4uschen wie Piloten, die sich mehr Feineinstellungen hinsichtlich der Fahrhilfen gew\u00fcnscht haben. Denn auch hier herrscht bis auf die Wahl eines Automatikgetriebes Fehlanzeige und man muss mit den von den Entwicklern f\u00fcr jedes Auto festlegten Parametern hinsichtlich der Fahrphysik leben.

Zwischen Anspruch und Arcade<\/strong>

Echte Kopfschmerzen d\u00fcrfte das versierten Rennfahrern nicht bereiten: Obwohl man dem Fahrverhalten gerade bei PS-starken Vertretern wie dem RUF RT12 R, einem Marussia B2 oder gar einem Hypercar wie dem Gumpert Apollo Enrages mit manuellem DRS und KERS einen gewissen Anspruch zugute halten muss, der einen gef\u00fchlvollen Umgang mit Gas und (Hand-)Bremse erfordert, liegt der Fokus st\u00e4rker auf einem Arcade-Fahrmodell. So driftet man l\u00e4ssig und kontrolliert durch die Kurven, kann die Boliden erstaunlich gut durch Gegenlenken abfangen oder geht im Kampf gegen die aggressive KI\u00a0 ebenfalls entsprechend rabiat vor. Denn bis auf ein paar h\u00e4ssliche Kratzer im Lack oder ein paar Risse in den Scheiben muss man keine Sch\u00e4den oder gar Auswirkungen auf das Fahrverhalten bef\u00fcrchten. Visuell ist das gebotene Schadensmodell folglich eine\n
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Die Lichteffekte sind teilweise spektakul\u00e4r. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEntt\u00e4uschung, denn offensichtlich will man (oder die Hersteller), dass die aufw\u00e4ndig gestalteten Wagenmodelle nicht zu sehr nach Unf\u00e4llen l\u00e4diert werden.

Ja, die Fahrphysik ist recht zug\u00e4nglich. Trotzdem d\u00fcrfte sich der eine oder andere Anf\u00e4nger sp\u00e4testens in den h\u00f6heren Klassen eine Unterst\u00fctzung in Form von Traktions- und Stabilit\u00e4tskontrolle herbeiw\u00fcnschen. Oder zumindest eine interaktive Ideallinie, um Bremspunkte besser einsch\u00e4tzen zu k\u00f6nnen. Denn Boliden von Schlag eines Pagani Huayra im Zaum zu halten, ist auch unter den gebotenen Bedingungen nicht leicht\u2026


Geskriptete Konkurrenz<\/strong>

Zudem sorgen die Gegner immer wieder f\u00fcr Frust: Im besten Fall kann man die KI als adaptiv bezeichnen, die spannende Rennen garantieren soll. Doch obwohl dadurch oft zu intensiven Auseinandersetzungen mit den anderen Fahrern kommt, wird zu schnell deutlich, dass hier ein simples Gummiband-Skript greift. Und das f\u00fchrt dazu, dass die Konkurrenz oft an seltsamen Abschnitten pl\u00f6tzlich in die Eisen steigt, die F\u00fchrenden bei R\u00fcckstand mit angezogener Handbremse weiterfahren oder Verfolger wie aus dem Nichts mit einem Geschwindigkeitsrausch an mir vorbeiziehen, der weit \u00fcber die \u00fcblichen Vorteile beim Windschattenfahren hinausgeht. Ich habe mir den Spa\u00df erlaubt, mal eine Strecke halbwegs am Limit und auf Sieg zu fahren und im zweiten Durchgang unter gleichen Voraussetzung auf Bummelzug-Tempo umzuschalten. Ergebnis: Zwischen den KI-Zeiten auf dem A-B-Kurs lagen je nach meiner Herangehensweise etwa 20(!) Sekunden Zeitunterschied beim Zieleinlauf des Erstplatzierten \u2013 und das bei gleichem Schwierigkeitsgrad! Hatten die Entwickler nicht immer betont, es gebe keinen Gummiband-Effekt in DriveClub? Im Test sieht das Ergebnis leider ganz anders aus und so erweist sich vor allem die KI als einer der gr\u00f6\u00dften Kritikpunkte.

Dynamische Herausforderungen<\/strong>

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Die Gummiband-KI h\u00e4lt das Feld k\u00fcnstlich zusammen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n dagegen, dass der Rennverlauf immer wieder von dynamischen Herausforderungen aufgebrochen und bereichert wird: Zwar gibt es mit Drift, Durchschnittsgeschwindigkeit und dem m\u00f6glichst genauen Fahren auf der eingeblendeten Ideallinie lediglich drei verschiedene Typen, doch sorgen diese Mini-Duelle gegen zuf\u00e4llig gew\u00e4hlte Spieler in den meist kurzen Sektoren immer wieder f\u00fcr einen kleinen Kick, der zu H\u00f6chstleistungen anspornt. Das gilt auch f\u00fcr die globalen Bestenlisten f\u00fcr jede Veranstaltung innerhalb der kurzweiligen Karriere. Diese wird zwar lieblos pr\u00e4sentiert und k\u00f6nnte ruhig umfangreicher ausfallen, h\u00e4lt aber mit ihrer Auswahl an durchaus fordernden Drift-, Zeitfahr- und Rennwettbewerben in verschiedenen Klassen bei der Stange. Au\u00dferdem gef\u00e4llt mir, dass man pro Rennen bis zu drei Sterne gewinnen kann, wobei die Ziele variieren: Mal reicht das Unterbieten einer vorgegebenen Rundenzeiten, mal das Erreichen von festgelegten H\u00f6chstgeschwindigkeiten oder es muss auf jeden Fall ein Sieg, zumindest aber einer Platzierung unter den ersten Drei her. Auf jeden Fall muss man nicht alle Ziele erf\u00fcllen, um in der Karriere voran zu kommen \u2013 Project Gotham Racing & Co lassen gr\u00fc\u00dfen. Zudem sind auch Preise fair verteilt, sodass man sich relativ schnell auch hinter das Steuer von leistungsst\u00e4rkeren Boliden klemmen darf \u2013 und das alles v\u00f6llig ohne Mikrotransaktionen, denn entgegen der urspr\u00fcnglichen Pl\u00e4ne scheint sich Evolution komplett von der Idee verabschiedet zu haben, Fahrzeuge alternativ gegen Bezahlung vorzeitig freischalten zu k\u00f6nnen \u2013 gut so!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0

Stars ohne Show<\/strong>

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Leider werden die schicken Automodelle kaum in Szene gesetzt – Wiederholungen und Fotomodus fehlen. Auch der Showroom f\u00e4llt mager aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNaturgem\u00e4\u00df sind die Autos die eigentlichen Stars der Rennspiele. Und auch Evolution hat viel daf\u00fcr getan, sie ordentlich f\u00fcr ihren Auftritt auf der PS4 herauszuputzen. Entsprechend schick sehen die insgesamt 38 lizenzierten Boliden bekannter Herstellern wie Audi, Mercedes, Alfa Romeo, BMW oder Ferrari aus \u2013 und das sowohl von au\u00dfen mit ihrem hochpolierten Lack als auch von innen mit detailliert nachgebildeten Armaturen. Dabei erstreckt sich die Auswahl auf f\u00fcnf Klassen, angefangen bei den Kompaktwagen wie einem Audi A1 Quattro \u00fcber sportlichere Karossen wie den Lotus Evora S Sports Racer und Performance-Boliden wie den Aston Martin Vanquish bis hin zu Super-Sportwagen im Stil eines Ferrari 458 Italia und die Hyper Cars vom Schlag eines McLaren P1, die teilweise sogar \u00fcber F1-Technologien wie KERS und DRS verf\u00fcgen. Doch obwohl die Zusammenstellung des Fuhrparks durchaus gelungen ist, f\u00e4llt er verglichen mit anderen Rennspielen doch etwas mager aus. Hinzu kommt, dass viele namhafte Marken fehlen: Von einem Lamborghini ist z.B. weit und breit nichts zusehen und japanische sowie amerikanische Hersteller haben die Briten weitestgehend ignoriert, obwohl auch Honda, Dodge, Ford, Nissan & Co ein paar vorz\u00fcgliche Sportwagen in ihren Sortimenten haben.

Zudem f\u00e4llt negativ auf, dass die Entwickler nichts daf\u00fcr tun, um die Karossen ordentlich in Szene zu setzen. Es muss ja nicht unbedingt die Luxus-Autoporno-Version im Stil eines ForzaVista geboten werden, doch ich h\u00e4tte gerne mehr M\u00f6glichkeiten gehabt, die Flitzer im Detail zu betrachten. Doch leider erlaubt die Fahrzeugauswahl innerhalb der Garage nur einen manuellen Kameraschwenk ohne Zoom-Funktion. Interaktions-M\u00f6glichkeiten gibt es keine. Angesichts dessen, was die Mitbewerber mittlerweile bieten, ist das einfach zu wenig. Ein Fotomodus h\u00e4tte sich z.B. prima angeboten, die Boliden wirkungsvoll in Szene zu setzen. Doch dieser fehlt hier genauso wie Wiederholungen nach absolvierten Rennen \u2013 beides Features, die im Rennspiel-Genre mittlerweile zum Standard geh\u00f6ren.
Nichts f\u00fcr Grafikdesigner<\/strong>

Ebenso entt\u00e4uschend pr\u00e4sentieren sich die Lackierungsoptionen: Schlimm genug, dass f\u00fcr jeden Wagen nur eine(!) unifarbene Standard-Werkslackierung angeboten wird. Noch schlimmer wiegt aber die Tatsache, dass man bei der Erstellung eigener Designs kreativ massiv eingeschr\u00e4nkt wird und mit vorgefertigten Mustern Vorlieb nehmen muss, deren Gro\u00dfteil es au\u00dferdem noch freizuschalten gilt. Es ist zwar sch\u00f6n, dass f\u00fcr das Club-Logo drei Schichten miteinander kombiniert, leicht skaliert und auch Farben angepasst werden d\u00fcrfen. Doch zum einen harmonieren die gebotenen Mustergruppen nur selten gut miteinander und zum anderen wirkt ein Gro\u00dfteil von ihnen schlichtweg billig designt sowie austauschbar. Wenn ich daran denke, was talentierte Lackierer f\u00fcr gro\u00dfartige Kunstwerke mit den gebotenen Werkzeugen eines Forza Motorsport erschaffen, hat man hier eine gewaltige Chance vergeben. Wie gerne h\u00e4tte ich z.B. unser 4P-Logo als Club-Lackierung erstellt anstatt auf 08\/15-Grafiken ohne Aussagekraft zur\u00fcckgreifen zu m\u00fcssen…\u00a0 \u00a0

Ohren auf!<\/strong>

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Gerade schwachbr\u00fcstige Boliden h\u00f6ren sich etwas (zu) lasch an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Thema Motorenkl\u00e4nge wurde von den Entwicklern immer wieder gerne hervorgehoben. Immerhin setzte man sich das hehre Ziel, nicht weniger als die neue Referenz in diesem Bereich erreichen zu wollen. Zu diesem Zweck montierte man an den meisten Boliden bis zu 16 Mikrofone, um originalgetreue Aufnahmen von den Aggregaten zu erm\u00f6glichen. Doch gemessen am Aufwand ist das Ergebnis eher ern\u00fcchternd: Vielen Motoren fehlt es klanglich an Kraft \u2013 vor allem die kleineren Sportwagen h\u00f6ren sich extrem schwachbr\u00fcstig an. F\u00e4hrt man dann noch in der Cockpitansicht, wird der Sound sogar so stark ged\u00e4mpft, dass man die Motoren mit ihrem sonoren Schnurren kaum noch wahr nimmt.

Klar, so ein einfacher Golf GTI ist keine ultimative Rennmaschine. Aber ich kann aus eigener Erfahrung sagen, dass der begehrte Volkswagen klanglich sehr viel mehr hermacht als das, was hier geboten wird \u2013 und nicht hinsichtlich dessen, was man von au\u00dfen wahrnimmt. Auch im Cockpit ert\u00f6nt der reale Sportwagen aus Wolfsburg viel \u201eb\u00f6ser\u201c und l\u00e4ngst nicht so zahm wie im Spiel. Besser h\u00f6ren sich die st\u00e4rkerer motorisierten Sportwagen an \u2013 allen voran die Ferraris, BMW-Modelle oder Hyper Cars. Doch auch hier vermisst man dieses kernige, besondere Etwas, das die Kl\u00e4nge eines Forza Motorsport so gro\u00dfartig macht. Es f\u00e4llt mir zwar etwas schwer, den Unterschied in Worte zu fassen, aber die Motoren strahlen im Microsoft-Rennspiel viel st\u00e4rker ihre Kraft aus, der Sound dr\u00fcckt f\u00f6rmlich aus den Boxen und bietet in den verschiedenen Drehzahlbereichen mehr klangliche Variation. Hinzu kommen weitere Kleinigkeiten wie die Tatsache, dass Evolution zwar gerne Fehlz\u00fcndungen mit kleinen Flammen aus dem Auspuff grafisch inszeniert, diese aber viel zu selten auch klanglich mit dem typischen Krachen abbildet.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Immerhin wirken sich aber Fahrten durch Tunnels auf die Motorensounds aus, obwohl man den Eindruck bekommt, als h\u00e4tten die Sounddesigner hier einfach nur einen Standard-Hall-Filter \u00fcber die Aufnahme gelegt. So vermisse ich auch hier mehr Variation. Wie gesagt: Bei PS-starken Flitzen wird durchaus was f\u00fcr die Ohren geboten, doch von einer neuen Referenz kann hier keine Rede sein.

Sehenswerte Schaupl\u00e4tze<\/strong>

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Der Tag-\/Nachtwechsel ist klasse und kann mit einem Zeitraffer beschleunigt werden – das Wettersystem soll aber erst sp\u00e4ter nachgereicht werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas kann man von der Grafik schon eher behaupten \u2013 zumindest, wenn man sich auf die Rennspiele der PS4 beschr\u00e4nkt. Denn technisch wischt DriveClub mit Konkurrenten wie Need for Speed Rivals den Boden auf und z\u00e4hlt mit zu den ansehnlichsten Titeln, die man derzeit auf der neuen Sony-Konsole finden kann. F\u00fcnf Schaupl\u00e4tze mit jeweils elf Pisten (inkl. Umgekehrten Strecken) ist zwar nicht gerade \u00fcppig, doch unterscheiden sich die Regionen sehr deutlich voneinander. In Kanada f\u00fchren die Stra\u00dfen vornehmlich durch W\u00e4lder und Wiesen, umrahmt von beeindruckenden, teils Schnee bedeckten Gebirgsketten oder idyllischen Seelandschaften. In Chile dominieren dagegen karge Felsen und Braunt\u00f6ne die Szenerie, w\u00e4hrend ein Abstecher nach Indien mit seinen saftig gr\u00fcnen W\u00e4ldern und Staubpisten wie eine Mischung aus Chile und Kanada wirkt. Auch in Norwegen erfreuen malerische Landschaften das Auge, in denen auch der glitzernde Schnee am Streckenrand und in den Bergen nicht fehlen darf. Und schlie\u00dflich geht es auch noch nach Schottland, das mit traditionsreichen Gem\u00e4uern, viel Wasser und H\u00fcgeln beeindruckt. Eine sch\u00f6ne Idee ist, dass vor jeder Kurve verschiedenfarbige Flaggen schon im Vorfeld den Anspruch ank\u00fcndigen: Bei Gr\u00fcn braucht man quasi nicht vom Gas zu gehen, w\u00e4hrend bei gelben Flaggen schon etwas mehr Vorsicht angebracht ist und bei rot der Einsatz der Handbremse und ein verringertes Tempo sicher keine schlechte Idee w\u00e4ren. So hat man auch ohne den Blick auf die kleine Streckenkarte eine Vorstellung davon, was einen hinsichtlich des Streckenverlaufs erwartet.

Im Zusammenspiel mit dem sehenswerten Tag-\/Nachtwechsel, der sich in Einzelrennen manuell mit einem Zeitraffer beeinflussen l\u00e4sst, ergibt sich eine sehr stimmige Spielwelt, die zwar nicht die Freiheit eines Forza Horizon 2 bietet und bei all den Details eine Reduzierung der Bildrate auf \u00fcberwiegend fl\u00fcssige 30 Bilder pro Sekunde erfordert, aber im Gegenzug mit w\u00fcndersch\u00f6nen Landschaften und teils grandiosen Lichteffekten gl\u00e4nzt. Nur bei den Zuschauern am Streckenrand hat man gegeizt und so wirken die jubelnden Herrschaften doch arg klobig. Wer genau hinschaut, erkennt auf den vielen Wiesen oder am Horizont zudem auch das eine oder andere Pop-up und auch die Bildrate scheint sich manchmal am Limit zu bewegen. Was bisher noch fehlt, aber schon bald nachgereicht werden soll, ist das dynamische Wettersystem, das sich hoffentlich nicht negativ auf die Performance auswirkt.\u00a0
Inkonsequentes Strafsystem<\/strong>

Viel Platz abseits der Piste gibt es nicht, da die Strecken von unzerst\u00f6rbaren Banden und Z\u00e4unen recht eng eingepfercht werden. Kommt man von der Stra\u00dfe ab, greift au\u00dferdem schnell ein Countdown-System, das einen schnell wieder auf den rechten Pfad zur\u00fcckbringt, falls man es nicht selbst innerhalb von drei Sekunden schaffen sollte. Trotzdem ergeben sich immer wieder kleine M\u00f6glichkeiten, Kurven zu schneiden oder anderweitige Abk\u00fcrzungen zu nutzen. Doch Vorsicht: Die unsichtbaren Stewards haben den Spieler mehr oder weniger im Auge und greifen mit einer mehrsek\u00fcndigen Motorbremse schon mal zu Strafma\u00dfnahmen, wenn man sich einen zu gro\u00dfen Vorteil verschafft, andere Fahrzeuge als Bande missbraucht oder mit zu heftigen Rempeleien Unf\u00e4lle verursacht. Finde ich prinzipiell gut. Auch, dass man f\u00fcr Kollisionen einen Punktabzug hinnehmen muss, geht f\u00fcr mich in Ordnung \u2013 auch wenn man bei der rempelfreudigen KI oft zu Unrecht bestraft wird. Das gr\u00f6\u00dfte Problem ist jedoch die Unberechenbarkeit und Inkonsequenz des Strafsystems: Mal reagiert es schon bei einer kleinen Abweichung oder Ber\u00fchrung sehr penibel, w\u00e4hrend es an anderen Stellen bei deutlichen Abk\u00fcrzungen\n
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Die dynamischen Herausforderungen sind eine willkommene Bereicherung im Renngeschehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nund Crash-Orgien beide Augen zudr\u00fcckt. Zudem sind die Strafen nicht sonderlich effektiv, da man erstens die Verfolger auch mit einem abgebremsten Motor in Kurven noch sehr gut blocken kann und zweitens die Gummiband-KI ohnehin wieder auf mich wartet.

Direkte Duelle nur mit Vorgaben<\/strong>

Neben asynchronen Duellen werden selbstverst\u00e4ndlich auch direkte K\u00e4mpfe um den Sieg angeboten. Dabei d\u00fcrfen sich bis zu zw\u00f6lf Fahrer in Team- oder Einzelrennen miteinander messen. Allerdings sind die Online-Veranstaltungen hier \u00e4hnlich vorgegeben wie innerhalb der Karriere. So warten lediglich vorgefertigte Spielelisten, die nach Schaupl\u00e4tzen aufgeteilt sind. Fahrzeugklassen und Strecken samt Bedingungen wie der Tageszeit oder Rundenzahl\u00a0 werden automatisch durchrotiert, manuelle Anpassungen oder gar Abstimmungen innerhalb der Lobbys sind folglich nicht erlaubt. Zwar darf man geschlossen als Club das Matchmaking nutzen, doch das Anlegen privater Sitzungen ist nicht gestattet \u2013 schwach! Zumindest ist die Online-Qualit\u00e4t sauber und ohne st\u00f6rende Lags, wenn die Verbindung zustande kommt und h\u00e4lt. Denn schon in unserem Testverlauf war der Netz-Betrieb von vielen Verbindungsabbr\u00fcchen und Ausf\u00e4llen geplagt, mit denen Sony auch in diesem Moment zu k\u00e4mpfen hat, denn offensichtlich reichen die gebotenen Server-Kapazit\u00e4ten momenten hinten und vorne nicht aus.

Wie sch\u00f6n w\u00e4re es in solchen Momenten, sich alternativ packende Duelle am geteilten Bildschirm zu liefern. Aber wie so oft in letzter Zeit wird eine solche Option auch in diesem Rennspiel wieder nicht angeboten. Eine traurige Entwicklung, doch besteht auch hier die Hoffnung, dass diese M\u00f6glichkeit noch nachgereicht wird.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nein, das erhoffte Award-Rennspiel ist DriveClub trotz der langen Verschiebung nicht geworden. Daf\u00fcr st\u00f6ren mich der knappe Umfang mit dem \u00fcberschaubaren, auf Europa fixierten Fuhrpark, die wenigen Strecken und die \u201ekontaktfreudige\u201c Gummiband-KI zu sehr. Und auch die Ausstattung l\u00e4sst ohne Fotomodus oder Wiederholungen sowie den bescheidenen Lackierungsoptionen zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Die von Spielern erstellten asynchronen Herausforderungen als zentrale S\u00e4ule des Konzepts sind dagegen extrem motivierend, auch wenn die Differenzierung zwischen Solo- und Club-Events scheinbar \u00fcber den Haufen geworfen wurde und die automatische Benachrichtigungs-Penetration zunehmend an Spam erinnert. Trotzdem macht es Spa\u00df, als Team oder allein unter gleichen Bedingungen um die Bestzeiten zu k\u00e4mpfen und dabei zus\u00e4tzlich dynamische Herausforderungen in Mini-Duellen zu meistern –\u00a0 mehr noch als in direkten Online-K\u00e4mpfen, in denen sich die Wahl- und Anpassungsm\u00f6glichkeiten in Grenzen halten. Sicher auch deshalb, weil die Fahrphysik trotz ihrem Hang zum Arcade-Modell und ohne optionale Hilfen einen gelungenen Kompromiss aus Anspruch und Zug\u00e4nglichkeit darstellt. DriveClub ist damit der ideale Titel f\u00fcr Fahrer, die sich gerne in asynchronen Wettbewerben mit anderen Spielern messen wollen. Wer vornehmlich offline unterwegs sein will, d\u00fcrfte nach dem Absolvieren der recht kurzen Karriere aber vermutlich schnell die Lust am weiteren Rasen verlieren. DriveClub lebt von der sozialen Vernetzung, der Konkurrenz zwischen den Clubs und dem unb\u00e4ndigen Verlangen, der Schnellste sein zu wollen!

Aktualisierung und Wertung vom 9. Oktober, 18 Uhr: <\/strong><\/span>

<\/em>Schade um das Potenzial von DriveClub! Genau wie die meisten Kollegen haben auch wir den gr\u00f6\u00dften Teil unserer Testzeit vor dem offiziellen Release mit dem Spiel verbracht – und hier liefen die Server noch \u00fcberwiegend stabil, so dass wir auch schon an zahlreichen Online-Herausforderungen teilnehmen, selbst eigene erstellen und auch in Online-Rennen loslegen konnten.

Aber p\u00fcnktlich zum Start funktioniert das alles entweder gar nicht mehr oder nur noch sporadisch. Auch heute hatten wir den ganzen Tag \u00fcber keine Chance, eine Verbindung zu den Servern herzustellen – gestern Abend ging es nur mit inhaltlichen Einschnitten, da man keinen Zugriff auf laufende Herausforderungen hatte. Das kann und darf nicht sein! Nicht bei einem so wichtigen Vollpreis-Titel. So kann die Mehrzahl der Spieler derzeit nur in der Offline-Karriere Gas geben.

Nach der kleinen Galgenfrist, die wir Sony und Evolution zum L\u00f6sen der Probleme gegeben haben, ist jetzt die Zeit f\u00fcr die Bewertung gekommen. Und hier z\u00e4hlt der sehr ern\u00fcchternde “Ist-Zustand”. Man h\u00e4tte alleine durch die Pl\u00e4ne der abgespeckten Plus-Variante wissen m\u00fcssen, dass der Ansturm auf die Server entsprechend hoch ausfallen d\u00fcrfte. Und dass Server bei den zahlreichen Anfragen und Einladungen (man kann immerhin problemlos mit einem Klick seine Events an 100 Leute schicken) entsprechend belastet werden, h\u00e4tte man sich im Vorfeld ebenfalls denken k\u00f6nnen. Vor der Ver\u00f6ffentlichung und ohne diese Online-Probleme h\u00e4tte DriveClub bei uns eine gute Wertung von 78% eingefahren. So sinkt die Wertung auf gerade noch ausreichende 50%.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Ein theoretisch gutes Arcade-Rennspiel, das vor allem dank der Community-Herausforderungen die Motivation aufrecht erh\u00e4lt. Praktisch aufgrund der massiven Verbindungsprobleme eine Entt\u00e4uschung.<\/p><\/div><\/div>

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