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{"id":3004127,"date":"2019-12-16T17:26:00","date_gmt":"2019-12-16T16:26:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/detroit_become_human\/3004127"},"modified":"2024-07-17T13:42:10","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:10","slug":"detroit_become_human","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/detroit_become_human\/3004127","title":{"rendered":"Detroit: Become Human (Adventure) – Was bin ich?"},"content":{"rendered":"Knifflige Abw\u00e4gungen<\/strong>

Wer sich schon als Mensch manchmal sozial unbeholfen f\u00fchlt, sollte sich erst einmal in die Haut eines Androiden im Science-Fiction-Adventure Detroit: Become Human<\/a> versetzen. Stellt euch vor, ihr seid euch selbst nicht im Klaren dar\u00fcber, ob ihr \u00fcberhaupt ein Bewusstsein besitzt. Oder ob die neuen \u201eGedanken\u201c lediglich ein Systemfehler sind, die einen freien Willen nur simulieren. Das allein ist eigentlich schon verwirrend genug, wenn man vor der Pers\u00f6nlichkeits\u00e4nderung tagein, tagaus nur Befehlen folgte. Zus\u00e4tzlich muss man sich st\u00e4ndig entscheiden, wie man mit Menschen interagiert, die auch im Jahr 2038 noch extrem unterschiedlich auf ihre elektronischen Helfer reagieren. Wem vertraut man sich auf der Flucht an, ohne Minuten sp\u00e4ter von einem R\u00fcckholkommando des Herstellers Cyberlife demontiert zu werden? Wie viel ist die eigene Existenz eigentlich wert \u2013 und ist man bereit, daf\u00fcr menschliches Leben zu opfern? All diese Fragen muss der Spieler im Laufe des Abenteuers immer wieder beantworten, was uns manchmal verdammt schwer fiel.

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Genug ist genug: Karas Ausbruch aus der Herrschaft ihres gewaltt\u00e4tigen Besitzers wird cool inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWer schon einmal ein Adventure von David Cage gespielt hat<\/a>, kann sich vorstellen, wie solche Momente ablaufen. R\u00e4tsel gibt es hier nur sporadisch zu l\u00f6sen, im Zentrum steht neben zahlreichen Reaktionstests vor allem die Geschichte mit ihren Entscheidungen, welche die Handlung an zahlreichen Abzweigungen beeinflusst. Man schl\u00fcpft abwechselnd in die Rolle von drei Androiden, welche die Epidemie der elektronischen \u201eAbweichler\u201c aus unterschiedlichen Perspektiven erleben. Die aus der fr\u00fchen Technik-Demo bekannte Haushaltshilfe Kara rettet die Tochter ihres gewaltt\u00e4tigen Besitzers und befindet sich danach auf der Flucht, w\u00e4hrend sie ihre m\u00fctterlichen Gef\u00fchle und eigenen W\u00fcnsche erforscht. Pfleger Markus hat dagegen Gl\u00fcck mit seinem gutm\u00fctigen Besitzer: Der alternde K\u00fcnstler versucht sogar, seinem synthetischen \u201eZiehsohn\u201c die Konzepte einer eigenen Pers\u00f6nlichkeit und von Kreativit\u00e4t zu vermitteln. Nach einem dramatischen Zwischenfall mit dem echten Sohn muss aber auch Markus fliehen und begibt sich auf die Suche nach einem sagenumwobenen Geheimversteck abtr\u00fcnniger Androiden.

Innere Ruhe der Maschine<\/strong>

Auf der anderen Seite steht der synthetische Ermittlungsspezialist Connor. Er ist ein kriminalistischer Prototyp, der den rapide ansteigenden Fehlfunktionen und sogar Morden ehemals treuer Androiden auf den Grund geht. Obwohl er sich als ordnungsgem\u00e4\u00df funktionierende Maschine nicht mit Selbstzweifeln herumplagen muss, ist es auch f\u00fcr ihn gar nicht so einfach, mit seinem launischen menschlichen Partner Hank umzugehen. Ist es \u00fcberhaupt die richtige Strategie, sich gegen\u00fcber dem dauerbesoffenen Kollegen einf\u00fchlsam (oder kumpelhaft schroff) zu geben? Der depressive Cop hat offenbar an seiner Vergangenheit zu knabbern und kann Androiden ganz und gar nicht leiden.

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Der T-1000 l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: Cop-Androide Connor bleibt auch in brenzligen Lagen wie einer Geiselnahme die Ruhe selbst. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie wird Connors strenge Auftraggeberin es aufnehmen, wenn der eigentlich auf Rationalit\u00e4t und Zielstrebigkeit getrimmte Agent pl\u00f6tzlich \u201emenschelt\u201c, um im Team besser voranzukommen? Steht es ihm als Maschine \u00fcberhaupt zu, Menschlichkeit zu imitieren und nachzubohren? Der Spieler entscheidet, wie sehr er der Sache im Laufe der Geschichte auf den Grund geht, was sich auch im sp\u00e4teren Verlauf erfreulich stark bemerkbar macht. Zudem d\u00fcrfte manch ein Spieler lange dr\u00fcber nachgr\u00fcbeln, ob er \u00fcberhaupt m\u00f6chte, dass die Ermittlungen Erfolg haben. Die anderen Sch\u00fctzlinge befinden sich schlie\u00dflich auf der Flucht vor den Beh\u00f6rden. Diese gegens\u00e4tzlichen Ziele bringen zus\u00e4tzliche Dynamik ins Spiel. Immer wieder h\u00e4lt man pl\u00f6tzlich inne und \u00fcberlegt, ob es \u00fcberhaupt etwas Gutes ist, wenn man geradeso erfolgreich den \u201eGegner\u201c infiltriert und mit perfektem Timing ein paar Widersacher KO schl\u00e4gt.Gedankenspiele<\/strong>

Als Sahneh\u00e4ubchen der Gedankenspiele gibt es dann auch noch die Meta-Ebene des Spielers vorm Fernseher: Als Mensch befindet man sich doch eigentlich auf der Seite seiner Artgenossen – und nicht auf der der Blechkameraden. Ich liebe solche Gedankenspiele, die damit allerdings noch nicht aufh\u00f6ren: Zus\u00e4tzlich wird man im Hauptmen\u00fc noch von einer KI beobachtet, die einen immer mal wieder anspricht, um kurze Kommentare \u00fcber die Handlung loszuwerden oder sich ihrer eigenen Position bewusst zu werden \u2013 ein sch\u00f6ner Kniff, den Quantic Dream sich vermutlich bei Metal Gear Solid abgeschaut hat. Wie dem auch sei: Sobald man wieder mit Connor unterwegs ist, kann man meist gar nicht anders, als der spannenden Frage nach dem Grund f\u00fcr all die Fehlfunktionen auf den Grund zu gehen. Viele Abweichler lassen bizarre Opferst\u00e4tten zur\u00fcck, die mit dem mysteri\u00f6sen K\u00fcrzel rA9 markiert wurden. Wirkliche kriminalistische Deduktionen wie in
Sherlock-Holmes-Spielen<\/a> gibt es leider nicht. Schade, dass das Studio hier nicht etwas mehr Mut zum Anspruch gezeigt hat. Trotzdem kommt es auch hier manchmal zu spannenden Szenen, in den man sich unter Zeitdruck in der Asservatenkammer durch einen Haufen Beweismittel w\u00fchlt und nur mit cleveren Tricks an die besten Hinweise f\u00fcrs n\u00e4chste Verh\u00f6r gelangt.

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Beim Verh\u00f6r eines Abweichlers gibt es ebenfalls unterschiedliche Strategien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAm n\u00e4chsten Tatort h\u00e4lt man dann immer wieder R\u00fccksprache mit Hank. Bei ihm handelt es sich im Grunde um ein wandelndes Klischee aus Buddy-Cop-Filmen – der eigentlich f\u00e4hige, sympathische Kumpeltyp, der sich im Laufe der Zeit zum Zyniker entwickelt, sich gehen l\u00e4sst und seinen Frust im Alkohol ertr\u00e4nkt. Trotzdem habe ich ihn auf Dauer richtig lieb gewonnen \u2013 das gilt auch f\u00fcr einige andere Figuren, deren Pers\u00f6nlichkeit mir zu Beginn flach vorkam. Sp\u00e4ter bemerkte ich, wie gut solch bew\u00e4hrten Gegens\u00e4tze funktionierten: Es macht eben einfach Spa\u00df, dem grummligen Hank mit einem unbeirrt zielstrebigen Pedanten auf die Nerven zu gehen. Das Spiel mit den Gegens\u00e4tzen funktioniert besonders gut an zwielichtigen Orten wie einem Androiden-Stripclub: Dort muss der fluchende Hank erst einmal jede Menge synthetische Prostituierte mieten, bevor Connor ihre Kameraaufzeichnungen auslesen kann. Der Griff in die Klischeekiste erweist sich hier also als durchaus n\u00fctzlich, um die Vielzahl an Figuren und Handlungsstr\u00e4ngen schneller erfassen zu k\u00f6nnen, was hier deutlich besser klappt als im sperrigen Einstieg von Die S\u00e4ulen der Erde.

Der Weg zum Aufstand?<\/strong>

Das erw\u00e4hnte Auslesen von Kameradaten und das Scannen der Umgebung ist eine der zentralen Ermittlungstechniken: Mal versucht man, unter Zeitdruck die Spur des gefl\u00fcchteten Androiden durchs Bordell zu verfolgen, anderswo sucht Markus im Stadtzentrum der Industriemetropole nach Graffiti-Hinweisen auf andere Fl\u00fcchtige. Der Unterhaltungswert dieser Passagen schwankt: Mal ist es interessant, sich auf die Suche neuer Erkenntnisse zu begeben, anderswo wird das Abklappern der Gassen aber auch schon mal monoton oder nervt mit seinen etwas hakeligen Steuerung. Es war nicht besonders clever von den Entwicklern, manche Eingabegesten direkt auf den rechten Stick zu legen, mit dem man sich nat\u00fcrlich auch umschaut. Hat man gen\u00fcgend Orte in der Umgebung gescannt, die teils erst nach Kameradrehungen sichtbar werden, wird die Szene vom Elektronengehirn nachgestellt. Jemand hat sich also das Messer geschnappt, bevor er aus der K\u00fcche in den Flur fl\u00fcchtete, wo die Ermittler auf eine synthetische blaue Blutspur treffen.

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Auch unter Markus\u2018 Mitstreitern gibt es verschiedene Fraktionen, die sich nicht immer einig sind, wie rigoros man gegen die \u201emenschliche Bedrohung\u201c vorgehen soll. Die Loyalit\u00e4t der Gruppe wird nach Entscheidungen mit einem entsprechenden Logo visualisiert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch der Pfad f\u00fcr \u00dcberraschungsangriffe wird auf diese Weise vorgezeichnet und auf seine Erfolgschancen \u00fcberpr\u00fcft. Beim Aust\u00fcfteln wird die Zeit eingefroren \u2013 was hier viel nat\u00fcrlicher wirkt als in vielen anderen Spielen. Warum schlie\u00dflich sollte ein blitzschnell rechnendes Elektronengehirn nicht die Zeitwahrnehmung verlangsamen k\u00f6nnen? Kommt es letztlich zur Konfrontation, starten schnellere Reaktionstests, in denen man rechtzeitig auf Kn\u00f6pfe h\u00e4mmert oder per Stick Halbkreisbewegungen eingibt. Klick klick klick \u2013 und schon h\u00fcpft der Roboter agil \u00fcber Gel\u00e4nder, erwischt nebenbei eine Wache mit einem Kick und startet eine Schlagkombo gegen seine zwei Kollegen. Diese Passagen gehen gut von der Hand, wobei sich der Schwierigkeitsgrad eher an Einsteiger richtet. Manchmal wird man aber auch als erfahrener Spieler von pl\u00f6tzlichen Wendungen in den Actionsequenzen \u00fcberrascht, was bittere Konsequenzen f\u00fcr das \u00dcberleben der Gef\u00e4hrten nach sich ziehen kann. Vor allem der agile Markus muss auf seiner Suche nach Verb\u00fcndeten oft seine Akrobatik und Kampfkunst beweisen.
Jetzt reicht’s!<\/strong>

Die beeindruckendsten Momente entwickeln sich aber, weil der Spieler immer wieder vor die Wahl gestellt wird, wie gewaltsam er gegen die menschlichen Unterd\u00fccker vorgeht. Liegt eine friedliche Revolution \u00fcberhaupt im Bereich des M\u00f6glichen, wenn Sicherheitskr\u00e4fte entflohene Roboter ohne Skrupel niederm\u00e4hen? Mit subversiven Aktionen wie der Aussendung von Forderungen oder einem gewaltarmen \u00dcberfall eines Cyberlife-Gesch\u00e4fts l\u00e4sst sich die \u00f6ffentliche Meinung gezielt in die passende Richtung bewegen. W\u00e4re nicht langsam mehr Egoismus angebracht? Nur ein kleines bisschen Skynet \u2013 um den Sicherheitskr\u00e4ften ein wenig Respekt beizubringen. Tut auch gar nicht weh, versprochen! Oder w\u00fcrde sie das erst recht anstacheln, das Problem noch rigoroser einzud\u00e4mmen?<\/div>\n
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Manchmal musste ich das Spiel erst einmal pausieren. Ich h\u00e4tte nicht gedacht, dass mir das Schicksal synthetischer Figuren so nahe gehen w\u00fcrde. Sympathie-Logos zeigen nach jeder wichtigen Aktion an, wie gewogen einem einzelne Personen oder die \u00f6ffentliche Meinung sind. Wer sich geschickt anstellt, kann eine tiefe Abneigung in Extremsituationen trotzdem noch in eine Freundschaft verwandeln.

Eine zweite Chance

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Auf in die Post-Postmoderne! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine coole Erg\u00e4nzung sind zudem die Float-Charts: Adventure-Entwickler kennen diese Diagramme, welche m\u00f6gliche Handlungsverl\u00e4ufe und Abzweigungen visualisieren. Hier werden sie auch f\u00fcr den Spieler zum interessanten Werkzeug, um die eigenen Entscheidungen nachzuvollziehen. Alternative Wege werden zwar gezeigt, allerdings nur ausgegraut und ohne Text. Erst wenn man sp\u00e4ter noch einmal an einem der Speicherpunkte einsteigt und einen anderen Weg w\u00e4hlt, erf\u00e4hrt man mehr \u00fcber den alternativen Handlungsstrang. Vor dem Einstieg darf man sogar entscheiden, ob die \u00c4nderung dauerhaft bleibt oder nicht gespeichert wird. Sch\u00f6n auch, dass man anhand von Prozentwerten sieht, wie sich Freunde oder der Rest der Spielerschaft entschieden haben.

Der grobe Weg ist nat\u00fcrlich auch hier vorgegeben, doch das Schicksal einzelner Figuren h\u00e4ngt erfreulich stark von der pers\u00f6nlichen Spielweise ab. Vor allem im letzten Drittel hatte ich oft den Eindruck, dass meine Entscheidungen erstaunlich viel Gewicht bekamen \u2013 deutlich mehr als z.B. in Telltales Batman<\/a> oder Die S\u00e4ulen der Erde.<\/div>Vielseitige Reise<\/strong>

Eine weitere St\u00e4rke des Spiels ist der Abwechslungsreichtum der Schaupl\u00e4tze: Meist ist man nat\u00fcrlich in der von sozialen Gegens\u00e4tzen gepr\u00e4gten Metropole unterwegs \u2013 oder in l\u00e4ndlicheren Gebieten des Mittleren Westens. Trotzdem entsteht w\u00e4hrend der rund zw\u00f6lf Stunden Spielzeit der Eindruck, sich auf einer l\u00e4ngeren Reise zu befinden. Man erforscht stimmungsvoll inszenierte Orte wie futuristische Hochglanzbauten, eine verfallenen Freizeitpark, gruselige Keller oder auch Orte, an denen die Schattenseiten der Automatisierung sichtbar werden: Immer wieder trifft man auf der Stra\u00dfe auf w\u00fctend demonstrierende Arbeitslose oder sieht mit eigenen Augen, wie unwirklich der Massentransport der \u201eBlechsklaven\u201c in ihren futuristischen Bussen wirkt. Schade, dass die erforschbaren Areale mitunter etwas eng ausfallen: Vor allem auf der Suche nach Graffiti oder anderen Hinweisen stolpert man \u00f6fter mal in die virtuelle Begrenzung, hinter der sich die Spielfigur langsam wieder umdreht.

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Teils vertraut… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStilistisch wird der Mix aus sozialer Not und technischer Aufbruchstimmung sch\u00f6n visualisiert. In den \u00e4rmeren Gassen Detroits hat man mitunter fast den Eindruck, in unserer Gegenwart unterwegs zu sein – bis man dann wieder die allgegenw\u00e4rtige Technik-Artefakte entdeckt, die sich wie wuchernder Efeu durch die Stadt ziehen. Hier ein leuchtender Zebrastreifen, dort ein futuristisch verdrehter Wolkenkratzer mit Androiden-Personal, und schon befindet man sich gedanklich wieder in der nahen Zukunft. Schade, dass sich Soundtrack und Abmischung angesichts der Gegens\u00e4tze nicht experimentierfreudiger und dynamischer zeigen. Die Orchester- und Synthie-Melodien bleiben unauff\u00e4llig, unterst\u00fctzen aber trotzdem gut die Stimmung.

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Fast wie ein echter unechter Mensch<\/strong>

Das Dialog-System mit seinen einzelnen W\u00f6rtern f\u00e4llt manchmal leider zu knapp aus, um mit Fingerspitzengef\u00fchl auf sein Gegen\u00fcber einzugehen – trotzdem entwickeln sich w\u00e4hrend der Unterhaltungen bewegende Momente. Ein technisches Highlight sind erneut Gestik und Mimik, bei denen Quantic Dream auf seinem Erfahrungsschatz als Pionier des Motion-Capture-Schauspiels aufbaut. Vor allem die Androiden balancieren gekonnt auf dem schmalen Grat zwischen Menschlichkeit und subtilen Bewegungen, die ein tats\u00e4chlicher Homo Sapiens aus diesem Kulturkreis vielleicht einen Deut anders umsetzen w\u00fcrde. Um nat\u00fcrlicher zu wirken, imitieren sie auch das nat\u00fcrliche leichte muskul\u00e4re Zucken einer unruhigen Hand, wenn zum Beispiel ein Beweisst\u00fcck hochgehoben wird. Der einzige kleine Sch\u00f6nheitsfehler sind auch bei den Menschen nach wie vor weit ge\u00f6ffnete M\u00fcnder \u2013 wobei ich nicht wirklich festnageln kann, welches Detail mir dabei seltsam vorkommt. Trotzdem geh\u00f6ren die Gesichtsanimationen zu den besten der Branche \u2013 vor allem, wenn man beachtet, dass die Qualit\u00e4t hier \u00fcber das komplette Spiel aufrechterhalten wird statt nur in Zwischensequenzen.

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…teils surreal wirkt das nur partiell modernisierte Detroit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kulissen fallen im Vergleich dazu deutlich ab. Mit dem Detail\u00fcberfluss von Assassin’s Creed Origins<\/a> oder God of War<\/a> kann man trotz deutlich kleinerer Areale bei weitem nicht mithalten. Vor allem bei Bauwerken am Horizont oder bei Steintexturen direkt vor der Kamera wird es oft etwas unscharf. Trotzdem bleibt die Technik auch in der Umgebung gut genug, um bei fast immer fl\u00fcssigen 30 Bildern pro Sekunde eine glaubw\u00fcrdige Welt zu inszenieren. Eine sch\u00f6ne Erg\u00e4nzung sind dabei \u00fcbrigens die verstreuten Nachrichten-Tablets, die \u00fcber die technischen Errungenschaften und gesellschaftlichen Entwicklungen aufkl\u00e4ren. Hier wird vieles thematisiert, von der \u00fcberforderten Promi-Pr\u00e4sidentin \u00fcber die zivile Raumfahrt bis hin zu Frauenzeitschriften, die Tipps f\u00fcr den Konkurrenzkampf mit Sex-Androiden geben. Ein wichtiger Streitpunkt ist au\u00dferdem die sich zuspitzende Antarktis-Krise, welche durchaus zu einem Dritten Weltkrieg mit Russland f\u00fchren k\u00f6nnte.<\/div>
Bedrohung im Norden<\/strong>

Auch Kara bekommt auf ihrer Flucht die pausenlosen Fernsehberichte \u00fcber das Bedrohungsszenario mit. Sie hat allerdings ganz andere, pers\u00f6nlichere Probleme zu schultern, wen sie ihre lieb gewonnene Ziehtochter in Sicherheit bringen will. Ihr Teil der Geschichte f\u00fcgt dem Abenteuer daher eine angenehme pers\u00f6nliche Note hinzu. Immer wieder muss sie abw\u00e4gen, welchen Menschen oder Maschinen sie sich in abgelegenen H\u00fctten anvertrauen m\u00f6chte \u2013 und hat dabei kaum Zeit, \u00fcber die Konsequenzen und Tr\u00e4ume ihrer neu gewonnenen Freiheit nachzudenken. In einer einfach gestrickten Schleich-Sequenz etwa muss sie die Wachen beobachten, um unentdeckt von Auto zu Auto zu huschen. Hier und da kann sie sich auch mal als Mensch ausgeben. Am besten gefallen haben mir in dem Zusammenhang die moralischen Fragen zur Rechtfertigung von Diebstahl in Notsituationen.

Im letzten Drittel l\u00e4uft die Erz\u00e4hlung schlie\u00dflich zur Hochform auf: Wenn die unterschiedlichen Weltbilder aufeinanderprallen, wird es noch einmal richtig spannend, zumal man auch selbst einen erfreulich gro\u00dfen Einfluss auf das Schicksal der Hauptfiguren und ihre Ziele besitzt. Sch\u00f6n, dass David Cage nach dem wirren
Beyond: Two Souls<\/a> hier wieder eine klare Linie gefunden hat, von der auch die Zusammenf\u00fchrung der drei Handlungsf\u00e4den profitiert. Dank der gelungenen Regie kommen die Hauptfiguren ganz nat\u00fcrlich in Kontakt miteinander. Dann kommt es erneut zu zahlreichen schwerwiegenden Entscheidungen, welche neben dem \u00dcberlebenskampf auch die Gesellschaft beeinflussen. Die Unterschiede zwischen der Standard-PS4 und der Pro-Konsole fielen vor anderthalb Jahren relativ klein aus: Hier und da wirkt das Bild etwas sch\u00e4rfer oder eine dynamisch nachladende Textur detailreicher. Lange Ladezeiten und seltene Abst\u00fcrze bremsten damals den Spielfluss manchmal aus, dank vieler Speicherpunkte waren wir meist aber schnell wieder am entsprechenden Punkt.

Besonderheiten auf dem PC<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87296,id=92603000)]\"<\/figure>\n
Die grafischen Unterschiede zum Original halten sich in engen Grenzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf dem PC halten sich die Ladezeiten bei einer SSD-Installation in angenehmeren Grenzen. Daf\u00fcr muss man am Rechner allerdings vorm ersten Spielstart mit einem rund 13-min\u00fctigen Warte-Bildschirm leben, w\u00e4hrend die Shader kompiliert werden und man w\u00e4hrenddessen nichts anderes erledigen kann. In 1080p-Aufl\u00f6sung sind uns nur minimale Unterschiede aufgefallen – z.B. bei Augenspiegelungen, Gesichts-Poren oder dem Anti-Aliasing. Dabei schneidet die PS4 Pro \u00fcberraschenderweise eine Spur h\u00fcbscher ab als die Ultra-Einstellungen auf einer 2080 Ti. Dazu muss man allerdings schon ganz genau aus der N\u00e4he aufs Bild schauen. Daher wirkt der Hardwarehunger des Spiels ein wenig seltsam und \u00fcbertrieben: Mit einem betagteren Spielrechner (GeForce GTX 980 und einem i5 4670) sind uns sogar auf niedrigen Einstellungen manchmal Ruckler untergekommen. Quantic Dream empfiehlt als Minimal-Anforderung allerdings auch den etwas flotteren i7-3770 (hier geht es zu den kompletten Systemanforderungen<\/a>). <\/em>Die GeForce RTX 2080Ti (mit einem i7 9700K) stemmte dagegen auch die Ultra-Einstellung ohne Probleme.

Ein Vorteil am PC ist, dass die Kommandos mit Halbkreisen und Dergleichem etwas fl\u00fcssiger und angenehmer von der Hand gehen. Die Kamera reagiert zwar f\u00fcr Maus-Verh\u00e4ltnisse etwas tr\u00e4ge, doch nach kurzer Gew\u00f6hnung habe ich diese Steuerung dem Controller klar vorgezogen.<\/div>\n

Fazit<\/strong><\/h3>Sch\u00f6n, dass David Cage nach dem wirren Beyond: Two Souls wieder eine klare Linie gefunden hat: Die Geschichte rund um eine m\u00f6gliche Bewusstseinsentwicklung von Maschinen wirft eine ganze Reihe interessanter ethischer Fragen auf. Obwohl die Entwickler sie meist nicht direkt stellen, wird man in Extremsituationen immer wieder dazu gezwungen, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und genau das macht Detroit: Become Human so interessant und spannend! Vor allem im letzten Drittel nimmt das Adventure noch einmal ordentlich Fahrt auf, so dass man richtig mit seinen liebgewonnenen synthetischen Sch\u00fctzlingen mitfiebert. Man muss st\u00e4ndig abw\u00e4gen, wie weit man beim Kampf gegen die menschlichen Unterdr\u00fccker gehen m\u00f6chte – was manchmal verdammt schwer f\u00e4llt! Es gibt auch D\u00e4mpfer wie die mitunter haklige Steuerung in Geschicklichkeitstests, einige fade Suchaufgaben oder den allgemeinen Mangel an R\u00e4tselanspruch: In den Ermittlungs-Abschnitten h\u00e4tte sich Quantic Dream ruhig etwas n\u00e4her an den Deduktionen aus Spielen wie Sherlock Holmes orientieren k\u00f6nnen. Im Endeffekt ist das aber nicht allzu tragisch, weil die mitrei\u00dfende Geschichte allein schon fesselnd genug ist – zumal man hier das Gef\u00fchl hat, deutlich mehr Einfluss auf das Schicksal wichtiger Figuren zu nehmen als in anderen Erz\u00e4hl-Adventures. Auch die fein ver\u00e4stelten Diagramme mit weltweiten Statistiken f\u00fcr den erneuten Einstieg in die Handlung sind ein sch\u00f6ner Weg, mehr \u00fcber die Hintergr\u00fcnde zu erfahren und es n\u00e4chstes mal noch besser zu machen. Am PC verwundern angesichts nur minimaler Grafik-Unterschiede die \u00fcbertrieben hohen Systemanforderungen, vor allem im CPU-Bereich (ab einem i7-3770). Nur wer einen noch halbwegs aktuellen Spiele-PC besitzt, kann also dieses Highlight des erz\u00e4hlerisch fokussierten Adventure-Genres genie\u00dfen. Im Gegenzug gehen Kommandos wie die Halbkreis-Eingaben mit der Maus ein wenig besser von der Hand.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Interessante ethische Themen, schwerwiegende Entscheidungen und eine spannende Inszenierung machen Detroit: Become Human zu einem mitrei\u00dfenden interaktiven Drama – auf dem PC allerdings mit \u00fcberraschend hohen Systemvoraussetzungen.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

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Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
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Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
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