Zum Multiplayer:<\/p><\/strong>
Ihr wollt eure taktischen F\u00e4higkeiten mit denen anderer Spieler testen? \u00c4hnlich wie im Vorg\u00e4nger k\u00f6nnt ihr Duelle austragen, in denen jedes Team mit einer beliebigen Zusammenstellung an Einheiten antritt. Wer will, bestreitet dabei Ranglistenpartien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nXCOM aber vielleicht einen neuen Wissenschaftler beschert oder w\u00e4re f\u00fcr das Zur\u00fcckdr\u00e4ngen der Advent entscheidend gewesen. Das fordert knifflige Entscheidungen…
Entscheidungen auf festen Wegen<\/strong>
\u2026 es ist aber auch unn\u00f6tig kompliziert, ohne die Handlungsfreiheit gro\u00dfer Strategiespiele zu gew\u00e4hren. Denn im Grunde rennt man immer nur dem kleineren \u00dcbel hinterher. \u00c4hnlich wie in einem Abenteuer-Spielbuch gabelt sich der Weg h\u00e4ufig, doch man f\u00fchlt sich stets auf einem vorgesehenen Pfad. Den freien Aufbau eventuell gar mehrerer St\u00fctzpunkte wie im Klassiker UFO: Enemy Unknown gibt es auch in der Fortsetzung zu dessen Neuauflage nicht. Gewisse Einrichtungen an Bord der Avenger m\u00fcssen z.B. m\u00f6glichst schnell gebaut werden; anschlie\u00dfend ist die fliegende Festung auch fast schon komplett.
Die strategische Entwicklung ist durchgehend motivierend! Und tats\u00e4chlich gibt es mehr Freiheiten, als es der \u00fcberspitzte Vergleich mit dem Abenteuer-Spielbuch vermuten l\u00e4sst. Dennoch haben die Entwickler die strategischen Elemente vor allem verkompliziert, anstatt die Handlungsfreiheit zu erweitern. Sie haben viele Elemente \u00fcber mehrere Ebenen miteinander verbunden, was das Spiel angenehm schwierig macht, aber auch unn\u00f6tig undurchschaubar \u2013\n<\/figure>\n
Neues, altes Personalwesen<\/strong>
Eine sinnvolle Neuerung ist dagegen das manuelle Zuweisen der Techniker, die verw\u00fcstete Avenger-Kammern f\u00fcr den Bau neuer XCOM-Einrichtungen vorbereiten. Ein oder zwei zus\u00e4tzliche Arbeiter k\u00f6nnten den Vorgang n\u00e4mlich beschleunigen, doch wie viele soll man der Aufgabe zuteilen? Will man daf\u00fcr den Techniker abziehen, der am Generator gerade die stets knappe Energieleistung erh\u00f6ht. Nat\u00fcrlich k\u00f6nnte man einen neuen Ingenieur kaufen, sobald er zur Verf\u00fcgung steht, nur kostet das richtig viele Ressourcen.
Es ist keine umfassende Personalverwaltung Dutzender Angestellter, wie sie sich manche Fans des \u00fcber 20 Jahre alten Vorbilds w\u00fcnschen. Im Kleinen fordert sie aber eine kluge Verteilung \u2013 zumindest im Bereich der Technik. F\u00fcr das Ressort der Wissenschaft z\u00e4hlt leider nur die Gesamtzahl der Angestellten. Man darf die klugen K\u00f6pfe nicht einmal zwischen der klassischen Forschung und den vor allem f\u00fcr die Handlung wichtigen Projekten einer zweiten Einrichtung aufteilen.
Musterwaffen<\/strong>
Klasse sind daf\u00fcr die erweiterten M\u00f6glichkeiten, mit denen man Soldaten nicht nur andere Namen gibt als die vom Zufall zugewiesenen, sondern auch Frisur, Farben der R\u00fcstung oder ihrer Tattoos w\u00e4hlt. Selbst Waffen f\u00e4rbt man ein, verleiht ihnen Muster oder gar Namen. Kein Wunder, dass Solomon so viel Wert auf die Truppen legt: Das Taktieren w\u00e4hrend der Eins\u00e4tze und damit die K\u00e4mpfer selbst stehen erneut im Vordergrund seines modernen XCOM. Man kann diesmal sogar Inschriften auf den Erinnerungstafeln der Gefallenen hinterlassen und darf das Erscheinungsbild\n<\/figure>\n
Viel wichtiger als das \u00c4u\u00dfere ist nat\u00fcrlich die Charakterentwicklung. Im Verlauf ihrer Karriere sch\u00e4len sich schlie\u00dflich Soldaten mit immer markanteren Merkmalen aus jeder Bef\u00f6rderung. Dass man ihnen bei jedem dieser Levelaufstiege eine von zwei F\u00e4higkeiten verleiht, klingt nach weniger, als es ist. Immerhin erlauben die Fertigkeiten den ganz speziellen Einsatz einer Figur. Ein bis zur sechsten Stufe ausgebildeter Oberst ist ein echter Spezialist! Nur er oder sie richtet etwa m\u00e4chtigen Schaden bei gepanzerten Zielen oder kritischen Schaden mit seinen Sprengk\u00f6rpern an. Ein solcher Grenadier bietet ganz andere M\u00f6glichkeiten als ein ebenso hoch dekorierter, der \u00fcber zus\u00e4tzliche Panzerung verf\u00fcgt und die Deckung mehrerer Gegner direkt vor ihm zerst\u00f6rt.
Die zweite Welle bleibt aus<\/strong>
Bei h\u00f6chstens sechs im Einsatz befindlichen Soldaten z\u00e4hlt jede Besonderheit, sprich: nicht nur die Charakterentwicklung, sondern auch das Ausr\u00fcsten mit z.B. spezieller Munition, die das Ziel in Brand setzt. Modifikationen der Waffen erh\u00f6hen hingegen die Zielgenauigkeit, erlauben ein Nachladen, das keine Aktion kostet und mehr. Nicht zuletzt erhalten die K\u00e4mpfer noch eine F\u00e4higkeit, die die Mitglieder ihrer Klasse sonst nicht beherrschen, und man kann gelernte Fertigkeiten sogar zur\u00fccksetzen. Das kostet zwar Zeit, erh\u00f6ht aber die Flexibilit\u00e4t. So variabel wie sie das Second-Wave-Update<\/a> des Vorg\u00e4ngers machte, sind die Spezialisierungen zwar nicht, und auch Medaillen verleiht man den Soldaten nicht, dennoch unterstreicht Firaxis die Spezialisierung st\u00e4rker als im Vorg\u00e4nger. Die Gefechte sind dadurch spannender, als sie es ohnehin schon waren.
Eile statt Weile<\/strong>
Tats\u00e4chlich geh\u00f6ren sie zum Besten im Bereich der rundentaktischen Truppf\u00fchrung! Das Prinzip ist wie gehabt denkbar einfach: Man r\u00fcckt vor, f\u00fchrt eine Aktion aus, fertig. Anders als f\u00fcr die strategische Ebene ben\u00f6tigt man kaum eine Einf\u00fchrung, um das Konzept zu verinnerlichen. Zumal die Missionen diesmal straffer inszeniert sind: Das Hauptquartier meldet sich h\u00e4ufiger zu Wort und in den meisten Eins\u00e4tzen verfolgt die XCOM ein Ziel, das \u00fcber “T\u00f6te alle Advent!” hinausgeht. Mal muss sie ein Terminal hacken, mal andere Rebellen retten, mal eine Person evakuieren.\n