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{"id":3004072,"date":"2013-06-03T18:45:00","date_gmt":"2013-06-03T16:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/stardrive\/3004072"},"modified":"2024-07-17T13:42:05","modified_gmt":"2024-07-17T11:42:05","slug":"stardrive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/stardrive\/3004072","title":{"rendered":"StarDrive (Taktik & Strategie) – StarDrive"},"content":{"rendered":"

Wir backen uns: 4X-Weltraum-Strategie<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=105567,width=400,text=StarDrive versucht den Spagat zwischen den Gr\u00f6\u00dfen des Genres, ist dabei aber leider wenig erfolgreich. ,align=right)]Wie aus dem Rezept deutlich wird, versucht StarDrive ein Destillat aus den wichtigsten Titeln der Weltraum-4X-Strategie zu gewinnen und verbindet dabei die Gr\u00f6\u00dfe der Galaxien aus Stardocks \u00dcberraschungshit mit einem Kolonie-Management, das an seelige Microprose-Zeiten erinnert. Kombiniert mit einem umfangreichen Schiff- und Flottenbaukasten sowie vielf\u00e4ltigen M\u00f6glichkeiten zur Modifikation der Spielerrasse entsteht so ein 4X-Brand, der, w\u00e4re er denn etwas l\u00e4nger im Echtzeit-Fass geblieben, sicher einen vollmundigen Geschmack h\u00e4tte entfalten k\u00f6nnen. Doch es ist wie bei einem guten Scotch: Reifezeit ist alles!

Der Weltraum \u2013 eine unendliche Schei\u2026be<\/strong>

StarDrive ist flach. Zumindest auf den ersten Blick, denn \u00e4hnlich wie in Faster Than Light oder Gratuitous Space Battles h\u00e4ngt die Kamera in der Vogelperspektive \u00fcber der zufallsgenerierten Galaxie. Die Raumschiffe bewegen sich dabei alle auf einer Ebene, Man\u00f6ver in der Tiefe des Raumes sind ausgeschlossen.

Auf dieser flachen Scheibe erstreckt sich eine gigantische Galaxie mit hunderten Planetensystemen. In diesem Sternenmeer verbergen sich ungeahnte Reicht\u00fcmer, exotische Lebewesen und die M\u00f6glichkeit in Echtzeit eine Zivilisation zu errichten, die mit dem galaktischen Imperium aus Star Wars konkurrieren k\u00f6nnte. Erreichen kann ich dieses Ziel nur auf zwei Arten: Milit\u00e4rische Unterwerfung oder Bildung einer F\u00f6deration.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"Der<\/figure>\n
Der Weltraum – unendlich flache Scheibenweiten! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas Problem an der Sache ist nicht, dass mein Start als raumfahrende Zivilisation ziemlich bescheiden beginnt und ich mit kleinen Schritten in meinem festgelegten Heimatsystem in den Weltraum starte. Das Problem ist, dass mir StarDrive leider zun\u00e4chst verschweigt, wie ich das anstellen soll. Es gibt kein interaktives Tutorial, es gibt nur sporadisch Tooltipps und das bestenfalls als spartanisch zu bezeichnende Interface beh\u00e4lt viele seiner Geheimnisse zun\u00e4chst f\u00fcr sich. Es gibt zwar langweilige Videos und Bildschirm f\u00fcllende und furchtbar lokalisierte Textw\u00fcsten-Tutorials, die mir aber die Feinheiten der Spielmechanik nicht verraten.\u00a0 Der Einstieg ist entsprechend hart und gepr\u00e4gt von Trial-and-Error.\n

\u00a0<\/p>

Frachter, Frachter du sollst wandern<\/strong>

<\/p>\n

\"Koloniestatistiken<\/figure>\n
Koloniestatistiken – nicht nur h\u00e4sslich, sondern auch wenig informativ. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo ist zun\u00e4chst v\u00f6llig unklar wie das Kolonie-System funktioniert. Zwar ist es einfach auf einem f\u00fcr meine Rasse zug\u00e4nglichen Planetentypen eine Kolonie zu errichten – diese allerdings am Leben zu erhalten ist etwas v\u00f6llig anderes. Frische Kolonien, im Falle meines Menschen-Sternenreiches auf Venus, Merkur und Mars, sind n\u00e4mlich v\u00f6llig auf Lieferungen von au\u00dfen angewiesen. Ich brauche also Frachter, die meine Au\u00dfenposten mit ben\u00f6tigtem Material versorgen. Anders als in vergleichbaren Titeln entstehen diese aber nicht automatisch in Handelsbasen, sondern m\u00fcssen von mir manuell produziert werden. Damit nicht genug: den Frachtern m\u00fcssen auch einzeln und per Hand die zu transportierenden Rohstoffe (Nahrung, Werkstoffe oder Kolonisten) zugewiesen werden. Das ist kleinteilig und extrem unkomfortabel, gerade wenn das Reich sp\u00e4ter die halbe Galaxis umfasst und man immer noch jedem neuen Frachter mitteilen muss, welche Art der Ladung\u00a0 er transportieren soll.

Ab hier \u00fcbernimmt allerdings das automatische System und es ist leider nicht m\u00f6glich manuell Handelsrouten festzulegen. Zwar funktioniert die Transportroutine um L\u00e4ngen besser als etwa das Verkehrssystem in SimCity, es w\u00e4re aber f\u00fcr manche Hotspots sch\u00f6n gewesen direkte Routen festzulegen. Es gibt stattdessen die M\u00f6glichkeit Zonen festzulegen, in denen die Schiffe ihren Dienst verrichten sollen. Das funktioniert aber nur bedingt und wirkt in Bedienung und Darstellung wie ein Platzhalter aus einem fr\u00fchen Entwicklungsstadium. Schon bei dieser ersten Frachterproduktion habe ich au\u00dferdem die Qual der Wahl: verlasse ich mich auf den vordesignten leichten Frachter oder nutze ich den m\u00e4chtigen Schiffseditor, um meine Transportrouten zu optimieren?

YT-1300 oder Millennium Falcon?<\/strong>

\n
\"Im<\/figure>\n
Im m\u00e4chtigen Schiffseditor verbringt man mitunter Stunden und feilt an seinen Designs. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStarDrive \u00fcberl\u00e4sst mir verdammt viel: insbesondere Ausstattung und Spezialisierung der Flotte basiert auf meinen eigenen Entscheidungen und Designs. Und w\u00e4hrend\u00a0 ich sieben Spielstunden sp\u00e4ter \u00fcber dem Design von Gro\u00dfkampfschiffen und der Spezialisierung von Fregatten br\u00fcte, interessiert mich am Anfang nur eins: Wie sollen meine Frachter beschaffen sein? Nutze ich auf dem Gitternetz jeden verf\u00fcgbaren Platz f\u00fcr Frachtr\u00e4ume, verzichte auf Panzerung, Bewaffnung, Schilde und w\u00e4hle zun\u00e4chst schw\u00e4chere Antriebe, um gem\u00fctliche Lastesel zu produzieren? Oder experimentiere ich mit leistungsst\u00e4rkeren Generatoren, hochgez\u00fcchteten Antrieben und Bewaffnungen, um mir meinen ganz pers\u00f6nlichen Millennium Falcon zu erschaffen, der jeden Kreuzer abh\u00e4ngt, daf\u00fcr aber auch nur den Bruchteil der Nutzlast transportieren kann?

Ich habe hier jede Freiheit, muss allerdings auf Art des Slots, den Energieverbrauch, Kampfmittellager und Pflichtmodule (Cockpit, Antrieb) achten. Zudem muss jeder noch so kleine Raum auf meinen Schiffen genutzt sein. Das ist \u00e4rgerlich, denn so verlege ich oft nutzlose Energieleitungen, nur um mein eigentlich fertiges Schiffsdesign auch speichern zu k\u00f6nnen. Zudem ist der Editor zwar m\u00e4chtig, aber Platzierung und Austausch von Modulen ger\u00e4t oft zur argen Fummelarbeit, da die Bedienung ziemlich ungenau ist und viele Komfortfunktionen fehlen.\n

\u00a0<\/p>

Explore, Expand, Restart<\/strong>

<\/p>\n

\"Die<\/figure>\n
Die Kolonie\u00fcbersicht – eine der wenigen n\u00fctzlichen Statistiken des Wirtschaftssystems. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWurde die H\u00fcrde des Frachtersystems genommen, beginnt der Ausflug in die Untiefen des Wirtschaftssystems. Dieses hat mich als oft an die Grenze meiner Geduld getrieben, was aber nichts mit seiner Komplexit\u00e4t\u00a0 zu tun hat. Es gibt nur f\u00fcnf wichtige Ressourcen: Nahrung, Werkstoffe, Kolonisten, Geld und Wissenschaft. Drei davon m\u00fcssen mit Frachtern transportiert werden um effiziente Produktionszentren zu erm\u00f6glichen. Jede Kolonie hat die M\u00f6glichkeit Nahrung und Werkstoffe zu importieren, zu lagern oder via Export in den Wirtschaftskreislauf zu \u00fcberf\u00fchren. Je mehr Einwohner eine Kolonie hat, desto mehr kann produziert werden. Dazu kommen Effekte der vor Ort errichteten Geb\u00e4ude wie Minen, Farmen oder Forschungsanlagen, sowie die Abz\u00fcge durch die globale Besteuerung. So weit so einfach, w\u00e4re da nicht das Problem des v\u00f6lligen Informationsblackouts.

Es gibt zwar pro Kolonie drei Schieberegler mittels derer ich einstellen kann wie viel Arbeitskraft in welchen Produktionsbereich fallen soll, es fehlt aber an globalen Statistiken, Weltmarktpreisen, \u00fcbersichtlichen Einnahmen\/Ausgaben-Seiten und Darstellung der genauen Effekte der globalen Besteuerung. Es gibt genau ein schn\u00f6des und aufgrund der Gestaltung unlesbares Fenster, in dem mir Wirtschaftsdaten ausgeben werden. Das ist zu wenig! Zudem ist die Automatisierung der Kolonien eine Katastrophe: die KI, der ich zuweisen kann ob eine Kolonie auf die Produktion von industriellen G\u00fctern, Nahrung oder wissenschaftlichem Fortschritt ausgerichtet sein soll, f\u00fchrt oft widerspr\u00fcchliche Bauten durch. Agrarwelten mit voll ausgebauten Minen sind nicht nur nutzlos, sie kosten bares Geld. Somit kann ich mich nicht auf meine CPU-Gouverneure verlassen, sondern muss den Aufbau jeder Kolonie zun\u00e4chst selbst in die Hand nehmen. Sp\u00e4testens wenn man f\u00fcnf Sonnensysteme besiedelt hat ger\u00e4t man schnell durcheinander. \u00a0Und wenn man dann durch eine falsche Entscheidung oder unf\u00e4hige KI-Verwalter leere Kassen hat und die Kolonien rebellieren, ruft der Neustart. Trial-and-Error pur!

Diplomatische Irrungen und Wirrungen<\/strong>

\n
\"Das<\/figure>\n
Das Kulrathi-Shogunat (verwandt mit den Bulrathi aus Master of Orion?) ist eine der acht spielbaren Rassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch das diplomatische System ist an vielen Stellen l\u00fcckenhaft und inkonsistent. Es gibt zwar die nette M\u00f6glichkeit mit den durchaus interessanten Alienrassen, deren Form von mechanischen und emotionslosen Robotern \u00fcber st\u00e4ndig w\u00fctend wirkende Weltraum-W\u00f6lfe bis zu freundlichen Baumwesen reicht, auch \u00fcber Belanglosigkeiten zu sprechen. Im Grunde bietet der diplomatische Kontakt aber nur die grundlegensten M\u00f6glichkeiten wie Handel, B\u00fcndnis, Technologieaustausch, Kolonie\u00fcbergabe oder gemeinsamer Kriegseintritt. Es fehlt an Kniffen wie der Beeinflussung durch Botschafter, das \u00dcbersenden von Flotten, kulturellem Austausch oder Propaganda. Zudem wird die Handelsbilanz nicht vern\u00fcnftig ausgewiesen und der Handel mit Nachbarkulturen \u00fcberhaupt nicht visualisiert.

Die CPU-Rivalen haben auch mehr M\u00f6glichkeiten als ich: So werde ich zum Beispiel regelm\u00e4\u00dfig von den Vulfar gewarnt mir verschiedene Systeme in der N\u00e4he ihrer Grenzen nicht anzueignen, da sie diese f\u00fcr sich beanspruchen w\u00fcrden. Ich selbst kann aber nicht mit diplomatischen Mitteln verhindern, dass Planeten in Sternensystemen, die sich bereits in meinem Einflussbereich befinden, von ihnen besiedelt werden. Das ist \u00e4rgerlich, denn Krieg mit seinen Nachbarn sollte man nur anfangen, wenn man sich wirklich sicher ist, die st\u00e4rkere Flotte zu besitzen.\n

\u00a0<\/p>

Logistische Albtr\u00e4ume im interstellaren Vernichtungskrieg<\/strong>

<\/p>\n

\"Gefechte<\/figure>\n
Gefechte geraten meist zum un\u00fcbersichtlichen (und unkontrollierbaren) Gewusel. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer interstellare Krieg ist in diesem Universum n\u00e4mlich ein gewaltiger Aufwand, der weit \u00fcber das simple Entsenden einer schlagkr\u00e4ftigen Einsatzgruppe hinweggeht. Zum einen ben\u00f6tigt der Bau von Schiffen viel Zeit und Ressourcen, sodass es mitunter Stunden dauert bis die Flottille bereit ist. Zum anderen bewegen sich Schiffe im eigenen Einflussbereich schneller \u2013 auch im Hyperraum. So ist es notwendig, diesen mit Subraumprojektoren zu vergr\u00f6\u00dfern, um verl\u00e4ssliche Nachschubrouten zu erzeugen. Auch das kostet Ressourcen und Zeit. Zudem muss bedacht werden, dass die Kampfschiffe, vom J\u00e4ger bis zum Schlachtkreuzer f\u00fcr jede Projektilwaffe die im Design verwendet wurde, vom kleinen Vulcan-Gesch\u00fctz bis zum schweren Massetreiber,\u00a0 Kampfmittel nutzen. Diese Munition muss regelm\u00e4\u00dfig wieder aufgef\u00fcllt werden, entweder durch eine kurzfristige R\u00fcckkehr zur Basis oder durch Versorgungsschiffe, die im Einsatz Munition produzieren und durch Shuttles in der Flotte verteilen. Man ahnt es schon: Das kostet Zeit und Ressourcen.\u00a0

Vor allem meine schweren Bomberfregatten mit vier Atombombensch\u00e4chten, die ich bevorzugt zum \u201eBefreien\u201c von ganzen Sonnensystemen nutze, fressen in wenigen Minuten ihre Munitionslager leer. Sollten ungl\u00fccklicherwiese die Versorger im vorangegangenen Gefecht abgeschossen worden sein, liegt ein weiter Sprung zum letzten Grenzsystem mit Raumhafen vor ihnen \u2013 herrscht dann noch ein l\u00e4stiger Warpflux, eine Art galaktische Gro\u00dfwetterlage \u00a0die die Reise im Subraum \u00a0unterbindet,\u00a0 ger\u00e4t ein vielversprechender Angriff oft zum Fiasko. Es gilt also die Flotte ausgewogen zusammenzustellen, auch bei Raketenkreuzern den richtigen Waffenmix zu finden und die wichtige Logistik nicht aus den Augen zu verlieren. Au\u00dferdem sollte ich auch Invasionsarmeen mitf\u00fchren, um in den lieblosen und h\u00e4sslichen Bodenk\u00e4mpfen die Oberhand zu behalten.

Machtlose Flottenkommandanten<\/strong>

\n
\"Ja,<\/figure>\n
Ja, es gibt auch einen Flotteneditor. Nein, er hat keine echte Auswirkung auf das Kampfgeschehen und ist krampfig zu bedienen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSobald sich eine Flotte im Kampf befindet ist es n\u00e4mlich so gut wie aussichtslos Einfluss auf den Verlauf zu nehmen. Zwar lassen sich in einem Flotteneditor bestimmte Formationen bilden, Squads einteilen und Schiffsverhalten zuweisen \u2013 im Falle eines Feindkontaktes ist aber jeder Schlachtplan sofort obsolet. Die Gefechte sind ohnehin un\u00fcbersichtlich und ab einer bestimmten Flottengr\u00f6\u00dfe ist es nicht mehr m\u00f6glich einzuwirken. Einzig die Konzentration des Feuers auf gro\u00dfe Ziele wie feindliche Schlachtschiffe oder Raumstationen ist noch m\u00f6glich, ansonsten gilt es abzuwarten und das Beste zu hoffen.

Ohnehin ist die Flottenbewegung ein gro\u00dfes Problem: F\u00fcgt man neue Schiffe hinzu, f\u00e4llt z.B. ab und zu die gesamte \u00fcbrige Flotte aus dem Subraum und weigert sich beharrlich wieder Fahrt aufzunehmen. Manchmal werden au\u00dferdem unsinnige Routen gew\u00e4hlt, die abseits jeder Subraumprojektor-Autobahn liegen. Es ist also Babysitting angesagt, gerade wenn mehrere Flotten koordiniert einen zeitgleichen Schlag ausf\u00fchren sollen.\n

\u00a0<\/p>

Vorsprung durch Technik<\/strong>

<\/p>\n

\"Sch\u00f6n<\/figure>\n
Sch\u00f6n ist StarDrive nie. Auch das Artdesign ist eher generisch als markant. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieser Schlag ist aber ohnehin nur von Erfolg gekr\u00f6nt, wenn man dem Feind technologisch wenigstens einen kleinen Schritt voraus ist. Zudem sollten Waffensysteme und Schilde in alten Schiffsdesigns regelm\u00e4\u00dfig durch modernere und schlagkr\u00e4ftigere Vertreter ersetzt werden, um die milit\u00e4rische Dominanz aufrecht zu erhalten. Von Raketen bis Strahlenwaffen sind alle Waffengattungen vertreten, allerdings ist der Forschungsbaum auch im zivilen Bereich zu vorhersehbar. So gibt es Standard-Aufr\u00fcstungen, die den Kolonien erm\u00f6glichen mehr und schneller zu produzieren, globale Antriebsverbesserungen, aber auch Upgrades f\u00fcr diplomatische Beziehungen und Handel. Die gro\u00dfen \u00dcberraschungen bleiben aber aus. Der Technologiebaum ist au\u00dferdem f\u00fcr jede \u00a0Rasse gleich, was kaum \u00c4nderungen im Spielstil erzwingt und die Fraktionen sich zu sehr \u00e4hneln l\u00e4sst.

Vorsprung durch Technik ist in der Kulisse leider nicht zu finden. Raumschiffe, Effekte und vor allem das Interface sind bestenfalls zweckm\u00e4\u00dfig. Vor allem das Artdesign ist an vielen Stellen uninspiriert und generisch \u2013 einzig die animierten Portr\u00e4ts der anderen Rassen haben mir gut gefallen. Vor allem die immer w\u00fctenden Vulfar und die Sonnenschein-Grinseb\u00e4umchen der Pollops haben es mir angetan. Nicht so angetan haben es mir die insgesamt furchtbare Lokalisation, die platzhalter\u00e4hnlichen Interface-Bestandteile und das unfertig wirkende Men\u00fcger\u00fcst.\n

\u00a0<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ich bin eingefleischter SciFi-Fan und vor allem gro\u00df angelegte 4X-Weltraumstrategie hat es mir schon immer angetan. Ich habe Sins of a Solar Empire geliebt und mit Master of Orion noch im Jahr 2007 unz\u00e4hlige Stunden verbracht. Umso mehr frustriert mich das verschenkte Potential von StarDrive: Das unfertig wirkende Interface, die unkomfortable Frachtersteuerung, das undurchsichtige und gleichzeitig flache Wirtschaftssystem sowie die fehlende Kontrolle der Flotte im Gefecht tr\u00fcben den Spa\u00df. W\u00e4hrend ich \u00fcber die schwache Kulisse noch hinwegsehen k\u00f6nnte und der starke Schiffseditor mich \u00fcber Stunden besch\u00e4ftigt hat, rei\u00dfen mich die oberfl\u00e4chliche Diplomatie und die furchtbar schlecht funktionierende Automatisierung der Kolonien immer wieder aus dem Spiel. Zudem sind die Bodenk\u00e4mpfe unansehnlich und unn\u00f6tig hakelig zu bedienen. So bleibt leider nur eine Menge verschenktes Potential und ein Spiel, das – um bei der einleitenden Metapher zu bleiben – , dringend noch ein oder zwei Jahre im Echtzeit-Fass h\u00e4tte reifen m\u00fcssen.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ambitioniertes, aber unfertig wirkendes 4X-Weltraum-Best-Of mit Schw\u00e4chen in allen wichtigen Spielmechaniken.<\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • m\u00e4chtiger Schiffseditor<\/li>
  • komplexes Nachschubsystem<\/li>
  • Spezialisierung von Schiffen<\/li>
  • riesige Galaxien<\/li>
  • F\u00f6deration als Siegm\u00f6glichkeit<\/li>
  • nette Rivalenrassen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • unkomfortables Frachter<\/li>
    • Handling<\/li>
    • schlecht dokumentiertes Wirtschaftssystem<\/li>
    • furchtbare Kolonie<\/li>
    • KI<\/li>
    • gruselige Lokalisierung<\/li>
    • fummelige Gefechtssteuerung<\/li>
    • wirkungsloser Flotten<\/li>
    • Editor<\/li>
    • einfallsloser Technologiebaum<\/li>
    • generisches Artdesign<\/li>
    • schwache Kulisse<\/li>
    • unfertig wirkendes Interface<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 29,99 Euro<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche PC-Version 1.77<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayermodus vorhanden! <\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Man nehme drei Essl\u00f6ffel Sins of a Solar Empire, 200 Gramm Sword of the Stars, eine kleine Portion Galactic Civilizations und schmecke das Ganze vorsichtig mit einem Teel\u00f6ffel Master of Orion ab (zuvor die Runden-Kerne entfernen!). Jetzt den Teig langsam mit den Knethaken vermengen, bis die fr\u00fche Beta-Phase erreicht wurde. Anschlie\u00dfend aus der Sch\u00fcssel direkt in die Spieleverpackung geben und ohne Qualit\u00e4tskontrolle an den Handel ausliefern. Fertig ist ihr StarDrive, wir w\u00fcnschen guten Appetit!<\/p>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3194542,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"StarDrive - Test, Taktik & Strategie, PC","_yoast_wpseo_metadesc":"Man nehme drei Essl\u00f6ffel Sins of a Solar Empire, 200 Gramm Sword of the Stars, eine kleine Portion Galactic Civilizations und schmecke das Ganze vorsichtig mit einem Teel\u00f6ffel Master of Orion ab (zuvor die Runden-Kerne entfernen!). Jetzt den Teig langsam mit den Knethaken vermengen, bis die fr\u00fche Beta-Phase erreicht wurde. Anschlie\u00dfend aus der Sch\u00fcssel direkt in die Spieleverpackung geben und ohne Qualit\u00e4tskontrolle an den Handel ausliefern. 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