Konzert der Gro\u00dfen<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Biomutant scheint wie gemacht f\u00fcr mich: In den letzten Jahren hab ich mich immer mehr in diese riesigen offenen Welten mit viel Erkundung und Kampf verliebt. Breath of the Wild<\/a>, Horizon: Zero Dawn<\/a>, Assassin’s Creed: Origins<\/a> bis Valhalla<\/a>, Immortals: Fenyx Rising<\/a> – alle habe ich weit \u00fcber 100 Stunden gespielt und sogar die Erweiterungen verschlungen. Dazu gesellen sich in Biomutant schrullige animalische Figuren (Hallo, Conker<\/a>!), eine gro\u00dfe Prise Kung-Fu-Fabel (wer erinnert sich an Legend of Kay<\/a>?), etwas Blechk\u00fcbel- und Schrott-Liebe (wie in\u00a0ReCore<\/a>) sowie der Versuch, eine Geschichte rund um das Thema Umweltzerst\u00f6rung zu erz\u00e4hlen. Entwickelt wurde Biomutant vom 2015 installierten und 2017 von THQ Nordic gekauften Spielestudio Experiment 101 aus Schweden. Mitgr\u00fcnder Stefan Ljungquist arbeitete zuvor bei Avalanche an u.a. Mad Max<\/a> und der Just-Cause-Reihe. Unser News-Verlauf gibt ein ganz gutes Bild davon ab, wie mitteilungsfreudig die Macher w\u00e4hrend der mehr als vierj\u00e4hrigen Enwicklungszeit waren: Sechs Monate nach der Ank\u00fcndigung im August 2017 gab es einen Trailer<\/a>, im August 2018 folgte die Release-Verschiebung auf 2019<\/a> und ein weiterer Trailer<\/a> kam kurz vor Weihnachten. 2019 hielt THQ Nordic das Interesse am Titel durch die Ank\u00fcndigung<\/a> zweier dicker Special Editions am Leben – erst im Februar 2020 gab es wieder ein ernsthaftes Lebenszeichen und das Eingest\u00e4ndnis<\/a>, dass die Entwicklung deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als urspr\u00fcnglich gedacht. Nach einem ausf\u00fchrlichen Spielszenen-Video<\/a> im Juni 2020 dauerte es aber wieder ein halbes Jahr, bis es endlich spannend und konkret wurde. Zehn Nachrichten aus dem Jahr 2021 sprechen eine deutliche Sprache: neue Spielszenen-Videos, ein konkreter Release-Termin, Entwickler-Aussagen zu Crunch, frischer Trailer, ein von uns gef\u00fchrtes Interview\u00e2\u20ac\u00a6<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Gro\u00dfe Geschichte mit Hindernissen<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0unserer Erde, eigentlich ein hehres Unterfangen – nur leider kommt Biomutant bei dem Thema nie \u00fcber den Klappentext-Gehalt eines Was-ist-Was-Buchs hinaus. Der Erz\u00e4hler verzettelt sich in moralinsauren Plattit\u00fcden, gleichzeitig bleibt es bei vagen Andeutungen zum Zustand der Welt sowie dem eventuellen Ausweg, mit einer Arche von selbiger zu fliehen – auch dieses spannende Thema wird letztlich nur gestreift. Eine zweite Erz\u00e4hlebene behandelt das konkrete Schicksal meiner Spielfigur: Vordergr\u00fcndig geht es um ein traumatisches Ereignis in der Kindheit, um Rache f\u00fcr den Tod der Mutter und die Auseinandersetzung mit dem Monster Lupa-Lupin (die furchtbar uninspiriert endet). Die Reifung der Figur zum herbeigesehnten Retter, von dem in allen Ecken der Spielwelt gesprochen wird, geschieht jedoch viel zu rasch. Eine Beziehung zur Welt und den Bewohnern wird kaum aufgebaut, das Streiten f\u00fcr die gute Sache wird zwar proklamiert, aber nie gelebt und positive Auswirkungen meiner Taten sind nicht ersichtlich. Dazu geh\u00f6rt auch das Verb\u00fcnden mit einem von mehreren St\u00e4mmen und das Bek\u00e4mpfen der jeweils anderen. Man wird zwar von fast jedem wichtigen Story-Charakter im Spielverlauf darauf angesprochen – eine Entwicklung findet jedoch auch hier nicht statt.<\/p> Weil die antropomorphen Figuren der Welt nur kurze, unverst\u00e4ndliche Satzfetzen in verschiedenen Pseudosprachen daherbrabbeln, \u00fcbernimmt ein Sprecher s\u00e4mtliche Erz\u00e4hlungen und Dialoge. Zum einen kommentiert er das Geschehen, beim Herumreiten in der Welt, beim Handeln oder beim Finden von Beute – weniger gek\u00fcnstelt als Zeus und Prometheus in Immortals<\/a>. Zudem darf man im Men\u00fc einstellen, wie oft sich der Mann aus dem Off zu Wort meldet. Die selbe Stimme vertont aber auch alle Gespr\u00e4che, das sieht in der Praxis so aus: Man beginnt ein Gespr\u00e4ch, zum Beispiel mit dem Otter-Mechaniker Glibbo. Dann h\u00f6rt man kurz die kr\u00e4chzenden Laute einer Fantasiesprache, doch gleich setzt der Erz\u00e4hler ein und \u00fcbersetzt das Gesagte. Und zwar in dieser merkw\u00fcrdigen Weise: \u00e2\u20ac\u017eMeint, du k\u00f6nntest f\u00fcr das Schicksal der Welt\u00e2\u20ac\u00a6\u00e2\u20ac\u0153 oder \u00e2\u20ac\u017eFindet, du sollltest nicht so oft\u00e2\u20ac\u00a6\u00e2\u20ac\u0153 Sprich mit einem vorgelagerten Verb in dritter Person und dann der eigentlichen Aussage. Das ist auf Dauer sehr speziell und erm\u00fcdend. Ich musste mich nach zehn, zwanzig Stunden geradezu zwingen, die Dialoge nicht wegzudr\u00fccken. Zudem geht die generelle Audio-Abwechslung, f\u00fcr die verschiedene Sprecher automatisch sorgen, fl\u00f6ten. Ein weiterer Punkt ist die Art der Sprache: Die Texte sind zwar weitgehend in fehlerfreiem Deutsch, enthalten aber viele eigene Wortsch\u00f6pfungen, die ein wenig wie Kindersprache wirken. Ziegen sind Zniegen, eine Waffe vielleicht ein Kaputt-Mach-Dingens. Ein Klo, von dem in einem der Auftr\u00e4ge die Rede ist, \u00e2\u20ac\u017esp\u00fclt das Braune und das Gelbe weg\u00e2\u20ac\u0153, Gegner hei\u00dfen Pummelschnauber, Buh-Weps oder Robuster Blechdoser. All das geschieht wahlweise in tollem Englisch, einer guten deutschen Synchro oder mehreren anderen Sprachen.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Gro\u00dfe (und kleine) Aufgaben<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Die gro\u00dfen Story-Quests beinhalten mehr Dialoge, es geht darum, an den Stammesfehden teilzunehmen, Leute zu finden, die mit einem die Welt eventuell in einer Arche verlassen wollen und, ganz zentral, das Retten des Lebensbaums durch das Besiegen der vier Weltenfresser. Das sind pummelige Riesenmonster, die in allen vier Himmelsrichtungen an den spektakul\u00e4ren Luftwurzeln des Baumes nagen. Steinalt, ein kauziger K\u00e4mpe im Rollstuhl, spielt dabei eine wichtige Rolle, immer wieder pilgert man zu seiner H\u00f6hle unter dem Weltenbaum und erkundigt sich nach dem Stand der Dinge. Das Unterfangen, einen Weltenfresser auszuschalten, l\u00e4uft dann so ab: Steinalt schickt den Spieler zu einer anderen wichtigen Figur, die an einem Fahrzeug bastelt. Zum Beispiel einem kleinen Mech oder einem Wasser-Speeder. Besagter NPC hat dann meist zwei, drei kleine Untermissionen f\u00fcr den Spieler, die schlie\u00dflich zum Erlangen des neuen Gadgets f\u00fchren. Damit kann dann nicht nur der jeweilige Weltenfresser erreicht und besiegt werden, die Vehikel sind auch generell n\u00fctzlich. Weil meine Spielfigur nur ganz kurz Schwimmen kann, ist der Wasser-Speeder unerl\u00e4sslich, wenn man Seen durchfahren oder zu Inseln gelangen will. Den Mech braucht es, um Zonen ohne ausreichend Sauerstoff zu durchqueren.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Gro\u00dfe Kaliber<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n Apropos Lebensenergie: Die geht, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, vor allem dann zur Neige, wenn man unvorsichtigerweise zu lange in einem hei\u00dfen oder radioaktiven Bereich war, im Wasser ertrinkt bzw. Schlamm versinkt oder mal den Schlag eines Bossgegners untersch\u00e4tzt. Alle anderen Auseinandersetzungen fordern, auch wegen der sich nach Gefechten automatisch erholenden Energie, euer Kampfgeschick kaum – und das sagt euch einer, der wirklich kein gro\u00dfer Freund beinharter Fights ist. An Bord des Mechs haut man mit Metallf\u00e4usten kr\u00e4ftig zu oder feuert mit einer verbauten Knarre, auf dem Pferder\u00fccken kann man das eigene Gewehr nutzen – und fast alle Feinde elegant und gefahrlos umrunden, w\u00e4hrend man konstant auf sie draufh\u00e4lt. Das wird auf Dauer aber sehr monoton und einfach – und nat\u00fcrlich ist man nicht immer hoch zu Ross unterwegs. Die K\u00e4mpfe setzen auf Fernwaffen (z.B. Gewehre, Schrotflinten, MGs) mit den zu erwartenden Vorteilen (Schussrate vs. Schaden), auf das Zuhauen mit Schwertern, Schraubenschl\u00fcsseln & Co. sowie auf eine Vielzahl freischaltbarer Psi-F\u00e4higkeiten und Bio-Kr\u00e4fte. Am besten f\u00fchlt sich davon das Ballern an, die Knarren haben teilweise ordentlich Druck und erfreuen mit vielen verschiedenen Soundeffekten.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Gro\u00dfe Rollenspiel-Anteile?<\/strong><\/p><\/p>\n Wie kommt man an diese Waffen, wie werden Man\u00f6ver oder Psi-F\u00e4higkeiten freigeschaltet? Mit einem ordentlichen RPG-Anteil. Der macht Biomutant unserer Genredefinition nach zwar noch nicht zu einem Rollenspiel – dazu ist die Verwandschaft zu Spielen wie Zelda<\/a> oder Horizon<\/a> doch zu gro\u00df -, doch das Gewicht solcher Elemente ist ein St\u00fcck gr\u00f6\u00dfer als z.B. in den letzten Assassin’s-Creed-Episoden. Ganz am Anfang des Spiels legt man, wie in einem Rollenspiel-Editor, das Aussehen und die Startwerte fest – hier macht Biomutant \u00fcbrigens noch einen ziemlich hochwertigen Eindruck. Man entscheidet sich f\u00fcr eine Tierform irgendwo zwischen Waschb\u00e4r, Marder, Kleiner Panda und Vielfra\u00df – je nach Talent, Intelligenz und Muskelanteil sieht der pelzige Held anders aus. Meist sieht man sp\u00e4ter allerdings wenig davon, wenn Jacken, Rucksack, Schulterplatten, Helm & Co. das Aussehen \u00fcberlagern.<\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0<\/p>\n Basteln f\u00fcr Gro\u00df und Klein<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n \u00a0ersichtlich, wieviel R\u00fcstungs- oder Kraftpunkte eine Verbesserung bewirkt oder f\u00fcr welchen Ausbau man nicht genug Ressourcen hat. Manche fertigen Waffen, die man in der Spielwelt findet, haben obendrein eine Levelsperre – damit man mit dem Super-Nuklear-MG erst ab Level 20 hantiert und nicht schon fr\u00fcher alle Feinde locker damit wegputzt. Eure Antagonisten leveln \u00fcbrigens im kompletten Spiel mit, man trifft also stets auf Gegner, die eine etwas h\u00f6here oder etwas niedrigere Stufe haben als man selbst. W\u00e4hrend bei den Waffen nette Kreationen zwischen Super-Soaker und Tennis-Schl\u00e4ger mit Nagelbrett-Deko m\u00f6glich sind, finde ich es schade, dass das Gros der Outfits oder H\u00fcte nicht gerade dekorativ ist. Wo ich mich in anderen \u00e4hnlichen Spielen auch auf die optische Weiterentwicklung meiner Figur freute, war es mir in Biomutant bald egal, welchen M\u00fcll ich trage und wie ich damit aussehe – solange nur der R\u00fcstungswert besonders hoch ist.<\/p> Gro\u00dfes Land & gro\u00dfe Ruckler<\/strong><\/p>\n \u00a0<\/p>\n<\/figure>\n
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