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{"id":3003786,"date":"2021-05-24T17:00:00","date_gmt":"2021-05-24T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/biomutant\/3003786"},"modified":"2024-07-17T13:40:45","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:45","slug":"biomutant","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/biomutant\/3003786","title":{"rendered":"Biomutant (Action-Adventure) – Gro\u00dfe Ambitionen, kleiner Spielspa\u00df"},"content":{"rendered":"

Konzert der Gro\u00dfen<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Biomutant scheint wie gemacht f\u00fcr mich: In den letzten Jahren hab ich mich immer mehr in diese riesigen offenen Welten mit viel Erkundung und Kampf verliebt. Breath of the Wild<\/a>, Horizon: Zero Dawn<\/a>, Assassin’s Creed: Origins<\/a> bis Valhalla<\/a>, Immortals: Fenyx Rising<\/a> – alle habe ich weit \u00fcber 100 Stunden gespielt und sogar die Erweiterungen verschlungen. Dazu gesellen sich in Biomutant schrullige animalische Figuren (Hallo, Conker<\/a>!), eine gro\u00dfe Prise Kung-Fu-Fabel (wer erinnert sich an Legend of Kay<\/a>?), etwas Blechk\u00fcbel- und Schrott-Liebe (wie in\u00a0ReCore<\/a>) sowie der Versuch, eine Geschichte rund um das Thema Umweltzerst\u00f6rung zu erz\u00e4hlen. Entwickelt wurde Biomutant vom 2015 installierten und 2017 von THQ Nordic gekauften Spielestudio Experiment 101 aus Schweden. Mitgr\u00fcnder Stefan Ljungquist arbeitete zuvor bei Avalanche an u.a. Mad Max<\/a> und der Just-Cause-Reihe. Unser News-Verlauf gibt ein ganz gutes Bild davon ab, wie mitteilungsfreudig die Macher w\u00e4hrend der mehr als vierj\u00e4hrigen Enwicklungszeit waren: Sechs Monate nach der Ank\u00fcndigung im August 2017 gab es einen Trailer<\/a>, im August 2018 folgte die Release-Verschiebung auf 2019<\/a> und ein weiterer Trailer<\/a> kam kurz vor Weihnachten. 2019 hielt THQ Nordic das Interesse am Titel durch die Ank\u00fcndigung<\/a> zweier dicker Special Editions am Leben – erst im Februar 2020 gab es wieder ein ernsthaftes Lebenszeichen und das Eingest\u00e4ndnis<\/a>, dass die Entwicklung deutlich mehr Zeit in Anspruch nimmt als urspr\u00fcnglich gedacht. Nach einem ausf\u00fchrlichen Spielszenen-Video<\/a> im Juni 2020 dauerte es aber wieder ein halbes Jahr, bis es endlich spannend und konkret wurde. Zehn Nachrichten aus dem Jahr 2021 sprechen eine deutliche Sprache: neue Spielszenen-Videos, ein konkreter Release-Termin, Entwickler-Aussagen zu Crunch, frischer Trailer, ein von uns gef\u00fchrtes Interview\u00e2\u20ac\u00a6<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642268)]\"<\/figure>\n
Sch\u00f6ner Einstieg: Im hochwertig wirkenden Charakter-Editor bastelt man sich seinen felligen Helden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOb man an dieser Chronologie eine qualitative Bewertung des Projekts ablesen kann, wei\u00df ich tats\u00e4chlich nicht. Tat es dem Spiel gut, dass die Macher so lange Zeit daran arbeiten konnten, ohne der \u00d6ffentlichkeit st\u00e4ndig Bericht erstatten zu m\u00fcssen? Oder haben sie sich daran verhoben? Konnten oder wollten sie so wenig zeigen, weil das noch unfertige Spiel den Vorschusslorbeeren nach der ersten Ank\u00fcndigung nicht gerecht wurde? Zugegenerma\u00dfen: Ein Spiel mit den Ausma\u00dfen von Biomutant – zum Thema \u00e2\u20ac\u017eErweiterung des Umfangs\u00e2\u20ac\u0153 empfehle ich unser Interview<\/a> – mit nur rund 20 Leuten zu stemmen, das ist eine gewaltige Herausforderung. Leider eine, wie ein Blick auf die Wertung am Ende dieses Tests verr\u00e4t, an der Entwickler Experiment 101 letztlich gescheitert ist.\u00a0Woran das im Gro\u00dfen und im Kleinen liegt, welche Dinge aber auch gut funktionieren, das m\u00f6chte ich im Folgenden erl\u00e4utern\u00e2\u20ac\u00a6\n

\u00a0<\/p>\n

Gro\u00dfe Geschichte mit Hindernissen<\/strong><\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642283)]\"<\/figure>\n
Interessante Aussicht: Wie auch in Zelda: BotW oder Immortals: Fenyx Rising bietet Biomutant spannende Ausblicke – da m\u00f6chte man gleich die Welt erkunden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBiomutant erz\u00e4hlt seine Geschichte auf mehreren Ebenen: Da ist zum einen das Schicksal der gesamten Welt, die durch die Machenschaften des \u00fcblen Toxanol-Konzerns von einer Bio-, Nuklear- und Klimakatastrophe heimgesucht wurde. Das w\u00e4re, auch im Angesicht der Klimaerw\u00e4rmung auf

\u00a0unserer Erde, eigentlich ein hehres Unterfangen – nur leider kommt Biomutant bei dem Thema nie \u00fcber den Klappentext-Gehalt eines Was-ist-Was-Buchs hinaus. Der Erz\u00e4hler verzettelt sich in moralinsauren Plattit\u00fcden, gleichzeitig bleibt es bei vagen Andeutungen zum Zustand der Welt sowie dem eventuellen Ausweg, mit einer Arche von selbiger zu fliehen – auch dieses spannende Thema wird letztlich nur gestreift. Eine zweite Erz\u00e4hlebene behandelt das konkrete Schicksal meiner Spielfigur: Vordergr\u00fcndig geht es um ein traumatisches Ereignis in der Kindheit, um Rache f\u00fcr den Tod der Mutter und die Auseinandersetzung mit dem Monster Lupa-Lupin (die furchtbar uninspiriert endet). Die Reifung der Figur zum herbeigesehnten Retter, von dem in allen Ecken der Spielwelt gesprochen wird, geschieht jedoch viel zu rasch. Eine Beziehung zur Welt und den Bewohnern wird kaum aufgebaut, das Streiten f\u00fcr die gute Sache wird zwar proklamiert, aber nie gelebt und positive Auswirkungen meiner Taten sind nicht ersichtlich. Dazu geh\u00f6rt auch das Verb\u00fcnden mit einem von mehreren St\u00e4mmen und das Bek\u00e4mpfen der jeweils anderen. Man wird zwar von fast jedem wichtigen Story-Charakter im Spielverlauf darauf angesprochen – eine Entwicklung findet jedoch auch hier nicht statt.<\/p>

Weil die antropomorphen Figuren der Welt nur kurze, unverst\u00e4ndliche Satzfetzen in verschiedenen Pseudosprachen daherbrabbeln, \u00fcbernimmt ein Sprecher s\u00e4mtliche Erz\u00e4hlungen und Dialoge. Zum einen kommentiert er das Geschehen, beim Herumreiten in der Welt, beim Handeln oder beim Finden von Beute – weniger gek\u00fcnstelt als Zeus und Prometheus in Immortals<\/a>. Zudem darf man im Men\u00fc einstellen, wie oft sich der Mann aus dem Off zu Wort meldet. Die selbe Stimme vertont aber auch alle Gespr\u00e4che, das sieht in der Praxis so aus: Man beginnt ein Gespr\u00e4ch, zum Beispiel mit dem Otter-Mechaniker Glibbo. Dann h\u00f6rt man kurz die kr\u00e4chzenden Laute einer Fantasiesprache, doch gleich setzt der Erz\u00e4hler ein und \u00fcbersetzt das Gesagte. Und zwar in dieser merkw\u00fcrdigen Weise: \u00e2\u20ac\u017eMeint, du k\u00f6nntest f\u00fcr das Schicksal der Welt\u00e2\u20ac\u00a6\u00e2\u20ac\u0153 oder \u00e2\u20ac\u017eFindet, du sollltest nicht so oft\u00e2\u20ac\u00a6\u00e2\u20ac\u0153 Sprich mit einem vorgelagerten Verb in dritter Person und dann der eigentlichen Aussage. Das ist auf Dauer sehr speziell und erm\u00fcdend. Ich musste mich nach zehn, zwanzig Stunden geradezu zwingen, die Dialoge nicht wegzudr\u00fccken. Zudem geht die generelle Audio-Abwechslung, f\u00fcr die verschiedene Sprecher automatisch sorgen, fl\u00f6ten. Ein weiterer Punkt ist die Art der Sprache: Die Texte sind zwar weitgehend in fehlerfreiem Deutsch, enthalten aber viele eigene Wortsch\u00f6pfungen, die ein wenig wie Kindersprache wirken. Ziegen sind Zniegen, eine Waffe vielleicht ein Kaputt-Mach-Dingens. Ein Klo, von dem in einem der Auftr\u00e4ge die Rede ist, \u00e2\u20ac\u017esp\u00fclt das Braune und das Gelbe weg\u00e2\u20ac\u0153, Gegner hei\u00dfen Pummelschnauber, Buh-Weps oder Robuster Blechdoser. All das geschieht wahlweise in tollem Englisch, einer guten deutschen Synchro oder mehreren anderen Sprachen.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642285)]\"<\/figure>\n
Es gibt viele Dialoge in Biomutant – inhaltlich sind sie oft schwer zu ertragen. Ein m\u00e4nnlicher Sprecher vertont alle Figuren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAlle drei Eigenheiten (Erz\u00e4hler spricht alle Figuren, Dritte-Person-Form, kindliche Wortsch\u00f6pfungen) finde ich recht speziell – k\u00f6nnte aber damit leben. Problematischer als die gew\u00e4hlte Pr\u00e4sentation sind jedoch noch die Inhalte, also der Gehalt der Gespr\u00e4che. Denn leider sind die allermeisten Dialoge schlicht Schrott, eine Aneinanderreihung von Kalenderspr\u00fcchen – eine hohle Phrase mit vermeintlichen Lebensweisheiten jagt die n\u00e4chste. Selten war es mir in einem Spiel mit so viel Text letztlich so egal, was die Figuren zu sagen haben. Wichtige Story-Charaktere labern mich immer wieder auf diesselben drei Themen an, kleinere NPCs drehen sich nicht einmal um, w\u00e4hrend sie Nebenquests verteilen.\n

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Gro\u00dfe (und kleine) Aufgaben<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642287)]\"<\/figure>\n
Flauschige Feinde: Nicht alle Gegner sind so putzig modelliert wie diese Fellkugeln – generell geh\u00f6rt das Design der Wesen aber zu den St\u00e4rken von Biomutant. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBiomutant schickt den Spieler nach einem sehr fragmentierten, schwach inszenierten Anfang voller R\u00fcckblenden und Tutorials in eine frei begehbare offene Spielwelt. Zwar gibt es Bereiche, die schlecht ausger\u00fcstete Neulinge durch Hitze, Radioaktivit\u00e4t oder K\u00e4lte binnen einer Minute killen, doch prinzipiell ist die gesamte Landschaft mit ihren Ebenen, Fl\u00fcssen, Bergen, W\u00e4ldern & Co. zug\u00e4nglich. In puncto Gr\u00f6\u00dfe kann das zu bereisende Land mit keinem der eingangs erw\u00e4hnten Vorbilder mithalten, doch das ist \u00fcberhaupt nicht schlimm. Es gibt trotzdem gen\u00fcgend Platz, ausreichend Gegner, v\u00f6llig verschiedene Lebensr\u00e4ume und eine Vielzahl von Quests. Kleinere Auftr\u00e4ge findet man vor allem in D\u00f6rfern und Au\u00dfenposten zuhauf: Manches h\u00f6rt sich interessant an, doch das Gros entpuppt sich als erm\u00fcdende Suchauftr\u00e4ge ohne Story-Gehalt. Suche drei Orte mit Hanteln zum Trainieren. Und f\u00fcnf Telefonzellen. Und drei Klos. Und f\u00fcnf Plattenspieler. Und f\u00fcnf Globen. Und diese Musikinstrumente. Und die Waschmaschinen. Mal st\u00f6\u00dft man auch ohne einen Auftrag auf eines dieser Objekte – und bekommt dann die passende Quests immerhin gleich zugeteilt. An mancher Stelle ist Biomutant recht sparsam mit Hilfen: Das kann nerven, weil einem z.B. zu keiner Zeit mitgeteilt wird, was n\u00f6tig ist, um Reittiere in der Pampa zu z\u00e4hmen. An anderer Stelle motiviert es, weil der Questmarker zwar das Ziel anzeigt, das Finden des Weges dorthin aber eine interessante Herausforderung darstellt.

Die gro\u00dfen Story-Quests beinhalten mehr Dialoge, es geht darum, an den Stammesfehden teilzunehmen, Leute zu finden, die mit einem die Welt eventuell in einer Arche verlassen wollen und, ganz zentral, das Retten des Lebensbaums durch das Besiegen der vier Weltenfresser. Das sind pummelige Riesenmonster, die in allen vier Himmelsrichtungen an den spektakul\u00e4ren Luftwurzeln des Baumes nagen. Steinalt, ein kauziger K\u00e4mpe im Rollstuhl, spielt dabei eine wichtige Rolle, immer wieder pilgert man zu seiner H\u00f6hle unter dem Weltenbaum und erkundigt sich nach dem Stand der Dinge. Das Unterfangen, einen Weltenfresser auszuschalten, l\u00e4uft dann so ab: Steinalt schickt den Spieler zu einer anderen wichtigen Figur, die an einem Fahrzeug bastelt. Zum Beispiel einem kleinen Mech oder einem Wasser-Speeder. Besagter NPC hat dann meist zwei, drei kleine Untermissionen f\u00fcr den Spieler, die schlie\u00dflich zum Erlangen des neuen Gadgets f\u00fchren. Damit kann dann nicht nur der jeweilige Weltenfresser erreicht und besiegt werden, die Vehikel sind auch generell n\u00fctzlich. Weil meine Spielfigur nur ganz kurz Schwimmen kann, ist der Wasser-Speeder unerl\u00e4sslich, wenn man Seen durchfahren oder zu Inseln gelangen will. Den Mech braucht es, um Zonen ohne ausreichend Sauerstoff zu durchqueren.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642282)]\"<\/figure>\n
Im Kampfroboter Mekton ist man sicher vor toxischen Gasen – und haut mit seinen Metallf\u00e4usten kr\u00e4ftig zu. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd dann gibt es noch die eingangs besprochenen Gegenden, in denen man wegen Hitze, K\u00e4lte oder Strahlung kaum \u00fcberleben kann. Auch daf\u00fcr finden sich in diversen Quests L\u00f6sungen: An verlassenen Satellitensch\u00fcsseln kann man die Koordinaten der f\u00fcr die Bereiche n\u00f6tigen Anz\u00fcge herausfinden. W\u00e4hrend all dieser Aufgaben fischt man im Vor\u00fcbergehen tonnenweise Beute aus reichlich verteilten Kisten, zudem gibt es in unterirdischen Bunkern, verlassenen H\u00e4usern & Co. immer wieder Stromk\u00e4sten oder andere Apparaturen, die das Erledigen einer kurzen \u00e2\u20ac\u017eR\u00e4tseleinlage\u00e2\u20ac\u0153 erfordern. Dann dreht man Schalter oder R\u00e4der im oder gegen den Uhrzeigersinn bis wei\u00dfe und gelbe Kontakte miteinander verbunden sind. Leider sind all diese Minipr\u00fcfungen supersimpel, selbst f\u00fcr den Fall des Scheiterns gibt es keine Strafe abseits eines Mini-Energieabzugs, der aber nicht wehtut.\n

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Gro\u00dfe Kaliber<\/strong><\/p>\n

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Apropos Lebensenergie: Die geht, zumindest auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, vor allem dann zur Neige, wenn man unvorsichtigerweise zu lange in einem hei\u00dfen oder radioaktiven Bereich war, im Wasser ertrinkt bzw. Schlamm versinkt oder mal den Schlag eines Bossgegners untersch\u00e4tzt. Alle anderen Auseinandersetzungen fordern, auch wegen der sich nach Gefechten automatisch erholenden Energie, euer Kampfgeschick kaum – und das sagt euch einer, der wirklich kein gro\u00dfer Freund beinharter Fights ist. An Bord des Mechs haut man mit Metallf\u00e4usten kr\u00e4ftig zu oder feuert mit einer verbauten Knarre, auf dem Pferder\u00fccken kann man das eigene Gewehr nutzen – und fast alle Feinde elegant und gefahrlos umrunden, w\u00e4hrend man konstant auf sie draufh\u00e4lt. Das wird auf Dauer aber sehr monoton und einfach – und nat\u00fcrlich ist man nicht immer hoch zu Ross unterwegs. Die K\u00e4mpfe setzen auf Fernwaffen (z.B. Gewehre, Schrotflinten, MGs) mit den zu erwartenden Vorteilen (Schussrate vs. Schaden), auf das Zuhauen mit Schwertern, Schraubenschl\u00fcsseln & Co. sowie auf eine Vielzahl freischaltbarer Psi-F\u00e4higkeiten und Bio-Kr\u00e4fte. Am besten f\u00fchlt sich davon das Ballern an, die Knarren haben teilweise ordentlich Druck und erfreuen mit vielen verschiedenen Soundeffekten.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642284)]\"<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe gegen die Weltenfresser geh\u00f6ren zu den zentralen Elementen des Spiels – leider sind sie schwach inszeniert und fordern euch taktisch \u00fcberhaupt nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeniger gelungen ist der Nahkampf: Das Trefferfeedback mit Keule & Co. l\u00e4sst zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, dar\u00fcberhinaus ist das Blocken in den hektischen Fights kaum zu gebrauchen. Erstens, weil viele Effekte die Sicht behindern, zweitens man zeitgleich von Projektilen getroffen wird. Als dritte Komponente legt man sich vier \u00e2\u20ac\u017emagische\u00e2\u20ac\u0153 Attacken auf die vier Actiontasten und l\u00f6st sie in Kombination mit einer Schultertaste aus, das geht in den K\u00e4mpfen sehr h\u00e4ufig, weil meist genug Energie vorhanden ist. Diese Angriffe sorgen f\u00fcr nette, farbenfrohe Effekte und basieren bisweilen auf sch\u00f6nen Ideen (H\u00fcpfpilze, Erdfaust aus dem Boden) – in der Praxis sind sie aber oft zu schwach, halten nur sehr kurz an oder verfehlen selbst nahestehende Feinde. Der Abwechslung halber habe ich etliche davon immer wieder genutzt und bin auch vielfach in den Nahkampf \u00fcbergegangen – obwohl das Ballern aus der Ferne als sicherere, wenn auch l\u00e4nger dauernde Alternative stets verlockend war. Zumal die freischaltbaren Kombos f\u00fcr die Nahkampfwaffen sehr \u00fcberschaubar ausfallen und mir die Special Moves f\u00fcr MG & Co. auch mehr taugen. Das Wechseln der Waffen sowie das Einwerfen von Medipacks oder tempor\u00e4ren Boostern geschieht derweil \u00fcber das Steuerkreuz, w\u00e4hrenddessen wird die Action zwar nicht pausiert, aber doch stark verlangsamt.

Gro\u00dfe Rollenspiel-Anteile?<\/strong><\/p><\/p>\n


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Wie kommt man an diese Waffen, wie werden Man\u00f6ver oder Psi-F\u00e4higkeiten freigeschaltet? Mit einem ordentlichen RPG-Anteil. Der macht Biomutant unserer Genredefinition nach zwar noch nicht zu einem Rollenspiel – dazu ist die Verwandschaft zu Spielen wie Zelda<\/a> oder Horizon<\/a> doch zu gro\u00df -, doch das Gewicht solcher Elemente ist ein St\u00fcck gr\u00f6\u00dfer als z.B. in den letzten Assassin’s-Creed-Episoden. Ganz am Anfang des Spiels legt man, wie in einem Rollenspiel-Editor, das Aussehen und die Startwerte fest – hier macht Biomutant \u00fcbrigens noch einen ziemlich hochwertigen Eindruck. Man entscheidet sich f\u00fcr eine Tierform irgendwo zwischen Waschb\u00e4r, Marder, Kleiner Panda und Vielfra\u00df – je nach Talent, Intelligenz und Muskelanteil sieht der pelzige Held anders aus. Meist sieht man sp\u00e4ter allerdings wenig davon, wenn Jacken, Rucksack, Schulterplatten, Helm & Co. das Aussehen \u00fcberlagern.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642275)]\"<\/figure>\n
Mit Bio-Punkten sowie zwei anderen W\u00e4hrungen schaltet man im Men\u00fc jederzeit neue F\u00e4higkeiten frei; dort legt man z.B. auch Outfits an oder w\u00e4hlt Quests aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr das Erf\u00fcllen von Auftr\u00e4gen und die K\u00e4mpfe erh\u00e4lt man Erfahrungspunkte, die den eigenen Biomutant Level um Level aufsteigen lassen – ungef\u00e4hr eine gute Stufe pro Stunde. Bei jedem Aufstieg kann man Werte wie Beweglichkeit, Kraft, Intelligenz, Gl\u00fcck & Co. verbessern – und somit also auch die Bereiche pimpen, die man am Anfang bei der Erstellung vielleicht vernachl\u00e4ssigt hat. Gleichzeitig verdient und findet man \u00fcberall in der Welt drei Arten von Punkten: Bio-, Psi- und Verbesserungspunkte schalten neue Kombos frei, erh\u00f6hen allerlei passive Attribute (wie z.B. Drop Rates, Erholung, Reittier-Geschwindigkeit) und erlauben das Freischalten von circa 20 F\u00e4higkeiten f\u00fcr den Kampf. Der Kauf mancher dieser Gimmicks erfordert zus\u00e4tzlich eine bestimmte Helligkeits- oder Dunkelheitsstufe. Dies bezieht sich auf das Moralsystem, das im Hintergrund st\u00e4ndig mitl\u00e4uft und deutlich wird, wenn man z.B. Gefangene befreit (oder nicht), sich in Gespr\u00e4chen hilfsbereit bzw. egoistisch verh\u00e4lt oder gefangene Tierchen entweder streichelt oder abmurkst. Das klingt interessant, ist in der Praxis aber so flach und offensichtlich, dass sich daraus nie ein reizvolles System entwickelt. In den vielen Men\u00fcs verbergen sich auch viele Feinheiten: Zum Beispiel, welches Reittier man benutzen m\u00f6chte, oder die F\u00e4higkeiten eures Roboter-Insekts, das stets an eurer Seite ist: Durch das Absolvieren eines bestimmten Quests, der aber nur zuf\u00e4llig immer wieder auftaucht, verdient man sich Spezialf\u00e4higkeiten f\u00fcr den Mini-Blechbegleiter, wie z.B. einen Gesundheitsboost oder die F\u00e4higkeit, mit einem Gleitschirm sanft zu Boden zu segeln.\n

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Basteln f\u00fcr Gro\u00df und Klein<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642311)]\"<\/figure>\n
Das Zerlegen von Schrott, das Verbessern von Waffen oder gar das Bauen eigener Knarren geschieht im etwas un\u00fcbersichtlichen Crafting-Men\u00fc – mit der Zeit findet man sich aber ordentlich zurecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd dann w\u00e4re da noch das Verbessern von Ausr\u00fcstungsteilen sowie das Upgraden plus Bauen von Nah- und Fernkampfwaffen. In puncto Crafting sch\u00fcrft Biomutant durchaus tief: Man kann allerlei Teile nicht nur verkaufen, sondern auch zerlegen – die so erhaltenen Materialien sind essentiell, um R\u00fcstungen oder Ballerm\u00e4nner zu verbessern. Jedes Kleidungsst\u00fcck, jedes Schwert, jede Knarre hat dabei verschiedene Bauteile – findet man St\u00e4rkeres, kann man seine Dinge St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck veredeln. Die Men\u00fcs daf\u00fcr \u00fcberfordern in den ersten Stunden, mit der Zeit kommt man aber gut rein. Es gibt praktischerweise eine Funktion, um mehrere Outfits abzuspeichern, sonst w\u00e4re der Wechsel zwischen der normalen Spielwelt und einer Zone mit z.B. Eisesk\u00e4lte zu nervig. Das Ausprobieren und Anpassen selbst kleiner Details, z.B. \u00fcber anschraubbare Zusatzteile an verschiedenen Stellen eines Helms, macht dabei durchaus Laune – auch ist stets

\u00a0ersichtlich, wieviel R\u00fcstungs- oder Kraftpunkte eine Verbesserung bewirkt oder f\u00fcr welchen Ausbau man nicht genug Ressourcen hat. Manche fertigen Waffen, die man in der Spielwelt findet, haben obendrein eine Levelsperre – damit man mit dem Super-Nuklear-MG erst ab Level 20 hantiert und nicht schon fr\u00fcher alle Feinde locker damit wegputzt. Eure Antagonisten leveln \u00fcbrigens im kompletten Spiel mit, man trifft also stets auf Gegner, die eine etwas h\u00f6here oder etwas niedrigere Stufe haben als man selbst. W\u00e4hrend bei den Waffen nette Kreationen zwischen Super-Soaker und Tennis-Schl\u00e4ger mit Nagelbrett-Deko m\u00f6glich sind, finde ich es schade, dass das Gros der Outfits oder H\u00fcte nicht gerade dekorativ ist. Wo ich mich in anderen \u00e4hnlichen Spielen auch auf die optische Weiterentwicklung meiner Figur freute, war es mir in Biomutant bald egal, welchen M\u00fcll ich trage und wie ich damit aussehe – solange nur der R\u00fcstungswert besonders hoch ist.<\/p>

Gro\u00dfes Land & gro\u00dfe Ruckler<\/strong><\/p>\n

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F\u00fcr meinen Test habe ich auf einer PlayStation 4 Pro gespielt, Abst\u00fcrze und nennenswerte Bugs liefen mir in \u00fcber 30 Stunden nicht \u00fcber den Weg. Wir haben uns aber auch die PC-Fassung sowie Biomutant auf PS5, Xbox One X sowie Series X angeschaut. Ich beginne mit den PS4(-Pro)-Eindr\u00fccken, weil es viel zu erz\u00e4hlen gibt: Hier ist Biomutant eine zweischneidige Angelegenheit – es gibt viele ansehnliche Stellen mit sch\u00f6ner Vegetation, dazu detaillierte Modelle aus Blech, flauschiges Fell und tolle Sonnenunterg\u00e4nge. Gleichzeitig aber auch viele, sehr schwach texturierte Ecken, h\u00e4ssliche Betonbunker und unsch\u00f6ne \u00dcberg\u00e4nge zwischen heller und dunkler Beleuchtung, wenn man z.B. von einer H\u00f6hle nach drau\u00dfen tritt. Das ist \u00fcberhaupt kein Vergleich z.B. zum herrlichen Blooming bei AC Valhalla<\/a>; au\u00dferdem st\u00f6ren beim Reiten unsch\u00f6ne Level-of-Detail-Nachlader. Auch die Bildrate l\u00e4sst Federn: Kameradrehungen wirken nur selten richtig fl\u00fcssig, wenn waberner toxischer Dampf eine Szene einh\u00fcllt oder man mit dem Reittier voranprescht, kommt es deutlichen Ruckelanf\u00e4llen und Bild-Stotterern. Wer die PS4-Fassung auf einer PS5 zockt, muss zwar immer mal wieder mit kleinen Bildrateneinbr\u00fcchen leben, die fallen aber nie so dramatisch aus wie auf der PS4 Pro.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642306)]\"<\/figure>\n
Fahrzeuge wie dieser Wassergleiter sind dringend notwendig, um z.B. diese giftige Br\u00fche zu durchqueren. Die Steuerung der Vehikel f\u00fchlt sich gut an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf der Xbox One X hat Biomutant keine stabilen 60fps, das f\u00e4llt vor allem bei Kameraschwenks auf, plus es gibt Mikroruckler, die wohl nichts mit dem Nachstreamen der Landschaft zu tun haben. Bessere Texturdetailstufen laden auch hier mitunter etwas sp\u00e4t, Schatten werden teils in n\u00e4chster N\u00e4he ein- oder ausgefadet. Auf der Series X ist das Spielerlebnis hingegen fl\u00fcssig, sauber und glatt. Das LOD-Texturen-Problem ist reduziert, aber nicht komplett behoben. Mikroruckler hatten wir abseits des Tutorials, wenn neue Texteinblendungen kamen, nicht. Zudem ist die Vegetation auf Series X deutlich dichter als bei One X, dementsprechend sch\u00f6ner und stimmungsvoller gestaltet sich die Kulisse im Allgemeinen. Zudem ist die Series X einzige Konsole, die Biomutant in 4k-Aufl\u00f6sung abspielt, mit fast immer konstanten 60 fps; auf der PS5 hingegen gibt es nur 1080p mit meist konstanten 60 Bildern. Weil Biomutant aktuell nicht offiziell als dezidierte Next-Gen-Version f\u00fcr PS5 und Series X erscheint, vergeben wir daf\u00fcr keine eigene Wertung – Besitzer der neuen Konsolen k\u00f6nnen im Geist aber die 2 Prozentpunkte addieren, die auch die PC-Fassung mehr hat.\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=91051,id=92642294)]\"<\/figure>\n
Biomutant entwirft eine optisch reizvoll Postapokalypse – die Welt ist in der Nahaufnahme aber nie so detailliert wie in The Last of Us: Part 2 oder so fehlerfrei wie in Immortals. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGrunds\u00e4tzlich ist die PC-Umsetzung n\u00e4mlich gelungen, Basis f\u00fcr unsere Einsch\u00e4tzung war die Version 1.3.0. Das Sichtfeld ist ver\u00e4nderbar und kann von 75 bis 110 erh\u00f6ht werden, die h\u00e4ufig eingesetzte Sch\u00e4rfentiefe darf ausgeschaltet werden. Auch das Interface ist gut anpassbar – Questmarker, Schadenszahlen und Comicwort-Effekte k\u00f6nnen an- oder ausgeschaltet werden. Die Steuerung mit Maus und Tastatur oder Controller l\u00e4sst sich vorbildlich modifizieren, auch die Tastenbelegung beider Eingabemethoden ist ver\u00e4nderbar. Die Men\u00fcgestaltung (Inventar, Charakter-Entwicklung) ist f\u00fcr PC-Verh\u00e4ltnisse etwas umst\u00e4ndlich und arg \u00e2\u20ac\u017ekonsolig\u00e2\u20ac\u0153. Die Grafikoptionen gehen in Ordnung und sind in neun Unterpunkte unterteilt; das Bildratenlimit kann zwischen 30 und 300 eingestellt werden. Leider werden in dem auf der Unreal Engine basierenden Spiel weder DLSS noch Raytracing unterst\u00fctzt. Die Grafikqualit\u00e4t ist als okay bis gut zu bewerten – die Vegetation auf dem PC ist relativ dicht, kann aber einige Texturschw\u00e4chen und vor allem die recht grobe Levelarchitektur nicht verbergen; grafisch ist die PC-Fassung sehr \u00e4hnlich zur Version f\u00fcr Xbox Series X.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Obwohl ich f\u00fcr unseren Videotest viereinhalb Stunden Bewegtbild aufgenommen habe, knipste ich w\u00e4hrend des Zockens noch 238 Screenshots. Als ich all diese Aufnahmen durchging, hatte ich sofort wieder den Eindruck, den viele Zocker wohl beim Ansehen offizieller Trailer hatten: Wow, das sieht echt schick aus. Cool, diese ganzen Tierchen und Vehikel, dazu das wogende Gras und die Sonnenunterg\u00e4nge. Und dann noch die schrulligen Figuren und eine abwechslungsreiche, unverbrauchte Welt. Tja, als Folge von Einzelbildern mag Biomutant tats\u00e4chlich ein tolles Spiel sein – die Entwickler gaben sich offensichtlich M\u00fche, eine frische Welt zu bauen, sie hatten witzige Designideen und wollten obendrein eine spannende Geschichte erz\u00e4hlen. Leider sind sie mit fast allen Vorhaben krachend gescheitert. Die Qualit\u00e4t der Story, die Inhalte der Dialoge und auch die mindestens streitbare Pr\u00e4sentation mit dem einen Erz\u00e4hler – all das kommt einer Katastrophe sehr nahe und ist dauerhaft schwer zu ertragen. Eine Gl\u00fcckskeks-Weisheit jagt die n\u00e4chste, ein albern verballhornter Tiername folgt auf den anderen – gleichzeitig entsteht nie eine Verbindung zu den Figuren oder gar ein Gef\u00fchl f\u00fcr den Zustand der Welt. Mir scheint auch, es mangelte an einer vern\u00fcnftigen Q&A: Dass ich z.B. nach sieben Stunden zum ersten Mal an eine Werkbank komme und mangels Ressourcen rein gar nichts machen kann. Dass ich nach vielen Stunden immer nicht wusste, was es braucht, um Tiere zu z\u00e4hmen. Dass die vier gro\u00dfen Aufgaben alle nach demselben Schema ablaufen. Dass viele Nebenquests stumpfe Suchaufgaben sind, die mich durch die halbe Welt schicken. All das zehrt so krass an der Motivation – und genau solche Dinge haben die gro\u00dfen Titel in diesem Genre in den letzten Jahren viel besser gemacht. Dazu gesellen sich technische Stolperer, nicht gerade einsteigerfreundliche Crafting-Men\u00fcs, 100 zu simple Schalterr\u00e4tsel, stets zu leichte Auseinandersetzungen plus Mankos beim Nahkampf sowie dem Balancing der Spezialf\u00e4higkeiten – auch in den Fights l\u00e4uft Biomutant leider nie zu der Hochform auf, die ich dem Spiel gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Positiv in Erinnerung bleiben mir manche Waffensounds und cool versteckten H\u00f6hlen, der lebendige Screenshot-Modus, die vielen Fahrzeuge und Reittiere sowie das motivierend eingebundene Suchen von Spezialanz\u00fcgen f\u00fcr besonders heikle Zonen.

Zweites Fazit von J\u00f6rg Luibl:<\/em>

Biomutant ist ein putziger Rohrkrepierer. Das ist ein nett gemeintes, stellenweise h\u00fcbsches, aber letztlich schlecht designtes Spiel. Als Fan von Katzenwesen jeder Art hatte ich immerhin noch meinen Spa\u00df mit der morphenden Charaktererstellung. Aber kaum \u00f6ffnet sich der Vorhang in die offene Welt, beginnt ein Festival der Defizite, angefangen bei einem der schlimmsten Sprecher der Spielegeschichte. Die Geschichte wird so unertr\u00e4glich naiv und d\u00e4mlich erz\u00e4hlt, dass ich den moralischen Zeigefinger gerne in einem Bosskampf pulversiert h\u00e4tte – dagegen inszeniert ein Kinderh\u00f6rbuch wie Willi Wipfel ja fast ein Umweltdrama. Leider h\u00f6rt das altkluge Gelaber nie auf, bleiben die R\u00e4tsel armselig, wirken Nebenfiguren l\u00e4cherlich, verspr\u00fcht die Welt kaum Reize und erreichen die st\u00e4ndigen Gefechte gegen all die Viecher in ihren besten Momenten h\u00f6chstens mal solides Niveau. Angesichts der Vorfreude und des charmanten Themas ist das eine herbe Ern\u00fcchterung.
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Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt – die sehr schwache Geschichte, K\u00e4mpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem m\u00e4\u00dfigen Spiel. Auf PC immerhin mit besserer Technik.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt – die sehr schwache Geschichte, K\u00e4mpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem m\u00e4\u00dfigen Spiel.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Ambitioniertes Action-Adventure mit reizvoller Spieltwelt – die sehr schwache Geschichte, K\u00e4mpfe ohne taktischen Anspruch sowie biedere Quests en masse machen Biomutant aber letztlich zu einem m\u00e4\u00dfigen Spiel.<\/p><\/div><\/div>

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