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{"id":3003761,"date":"2019-02-22T13:06:00","date_gmt":"2019-02-22T12:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/anthem\/3003761"},"modified":"2024-07-17T13:40:43","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:43","slug":"anthem","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/anthem\/3003761","title":{"rendered":"Anthem (Shooter) – Im Kampf gegen den Durchschnitt"},"content":{"rendered":"Wieso mehrteilig?<\/strong>

Bevor wir in den Javelin-Anzug einsteigen und den Test beginnen, eine kurze Erkl\u00e4rung zur gestaffelten Ver\u00f6ffentlichung: Wir haben uns aus mehreren Gr\u00fcnden f\u00fcr diesen Schritt entschieden. Eine eher untergeordnete Rolle hat dabei der Umfang gespielt. Zwar sind f\u00fcr die Wertungsfindung auch Erfahrungen aus den sp\u00e4ten Midgame- bzw. Endspiel-Inhalten n\u00f6tig, w\u00e4hrend die Basis-Mechaniken oder Erz\u00e4hlstrukturen schon jetzt, nach einer gespielten Woche, f\u00fcr einen Test ausreichen w\u00fcrden und einer der Hauptbestandteile dieses ersten Teils sind. Doch wichtiger ist uns auch die Server-Performance.

Wir erinnern uns: W\u00e4hrend der Betaphasen kam es eigentlich auf allen Systemen zu technischen Problemen, Abbr\u00fcchen etc. Dementsprechend m\u00f6chten wir u.a. beobachten, wie die Server unter der Volllast der Release-Phase arbeiten, wie das Matchmaking mit vermeintlich ausgelasteten Servern funktioniert und einiges mehr. Zudem sind uns in der ersten Woche einige (wenngleich bei weitem nicht alle in den Patchnotes beschriebenen) Mankos oder Fehler begegnet, die mit dem Day-1-Patch zur Ver\u00f6ffentlichung behoben werden sollen. Wieso einiges davon nicht in der Betaphase auffiel, wie die teils exorbitanten Ladezeiten, entzieht sich meiner Vorstellungskraft. Ob man alle Probleme ausr\u00e4umt oder ob vielleicht sogar durch den Patch neue auftauchen, werden wir ebenfalls erst im abschlie\u00dfenden Teil des Tests beantworten.

Nur ein Jetpack-Destiny?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85411,id=92582920)]\"<\/figure>\n
Auch zum Ende der Early-Access-Phase und dem nahtlosen \u00dcbergang in die finale Release-Version sind Verbindungsabbr\u00fcche noch nicht komplett ausger\u00e4umt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAngesichts der mechanischen Struktur sowie des Konzepts von Anthem vergleichen wir es h\u00e4ufiger mit Bungies Destiny, dessen Markenrechte k\u00fcrzlich von Activision an die Entwickler abgegeben wurden. In diesen F\u00e4llen sprechen wir von der Ver\u00f6ffentlichungsversion von Destiny bzw. Destiny 2 (\u201eVanilla\u201c) ungeachtet der jeweiligen Add-Ons. Und ein Punkt, in dem Anthem klar vorne liegt, ist die Erz\u00e4hlung bzw. das geschichtliche Fundament. Nat\u00fcrlich ist dies der Bioware-DNA geschuldet, die hier zwar auch noch sp\u00fcrbar ist, die aber angesichts von Erz\u00e4hlstrukturen oder Charakterzeichnungen in Dragon Age oder Mass Effect, das mit seinem Sci-Fi-Ansatz recht nah an Anthem liegt, verw\u00e4ssert wirkt. Dennoch: Die Geschichte um die Welt Bastion und das \u201eAnthem der G\u00f6tter\u201c, das mit seinen antizyklischen Naturgewalten und seiner innewohnenden Macht ein reizvolles Kontrollobjekt f\u00fcr alle Fraktionen ist, bietet ein grundsolides Fundament, einen ordentlichen Einblick in das dahinter liegende Universum und wird deutlich interessanter pr\u00e4sentiert als seinerzeit bei Destiny. Dort gab es zwar auch viel dessen, was man gerne als \u201eLore\u201c bezeichnet. Doch dass man sich dies umst\u00e4ndlich \u00fcber die Website abholen musste, hat massiv gest\u00f6rt. Hier bekommt man wichtige Erz\u00e4hlpassagen \u00fcber aufw\u00e4ndige Rendersequenzen, Bioware-typisch \u00fcber Gespr\u00e4che mit anderen Figuren sowie eine umfangreiche, aus dem Spiel aufrufbare Enzyklop\u00e4die, f\u00fcr die man u.a. \u00fcber Sammelkram in der Umgebung neue Eintr\u00e4ge freischalten kann.

Noch st\u00e4rker als Destiny setzt man dabei auf eine \u201eEinzelspieler-Erfahrung\u201c: Ist man in Egosicht in der Heimatbasis Fort Tarsis mit seinen H\u00e4ndlern, Tavernen und Zivilisten unterwegs, spielt man quasi ein Solo-Actionrollenspiel in seiner eigenen Instanz, dessen Kulisse sich abh\u00e4ngig von Entscheidungen und Missionsausg\u00e4ngen ver\u00e4ndern kann. Man bewegt sich frei durch die Stadt, die zwar architektonisch interessant gestaltet wurde, aber nur wenig Interaktion an markierten Positionen bietet und deren Bewohner mit ihrer Statik in entscheidenden Momenten immer wieder zu leblos wirken. Was in den ersten Ausfl\u00fcgen\n
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W\u00e4hrend Anthem solo schnell seinen Reiz verliert, k\u00f6nnen die dynamischen Gefechte im Team durchaus unterhalten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnoch imposant scheint, entpuppt sich bald als Fassade, um einen letztlich zum n\u00e4chsten Auftrag zu lotsen, damit man seinem Beruf als \u201eFreelancer\u201c nachgehen kann \u2013 quasi ein S\u00f6ldner, der f\u00fcr verschiedene Fraktionen Auftr\u00e4ge erledigt und als Frontk\u00e4mpfer vor die Mauern von Fort Tarsis zieht, um sich dort Bedrohungen zu stellen. Immerhin: Die Unterhaltungen bieten immer wieder Abzweigungen in den Dialogen, von denen einige sogar zu unterschiedlichen Ergebnissen f\u00fchren k\u00f6nnen und die ungeachtet der Gespr\u00e4chsf\u00fchrung der Anthem-Geschichte einen weiteren Mosaikstein hinzuf\u00fcgen. Dennoch l\u00e4sst Bioware hier viel Potenzial liegen und ist eigentlich nur noch ein Schatten seines erz\u00e4hlerischen Selbst. Obwohl die Geschichtchen durchaus spannend oder emotional sind, interessante Figuren zeichnen und einen angenehmen Tempowechsel zu den hektischen K\u00e4mpfen der \u201eAu\u00dfenwelt\u201c darstellen, wirken sie zu bruchst\u00fcckhaft und wie L\u00fcckenf\u00fcller. Vielleicht, weil sich die stattfindenden Auswirkungen nur selten bemerkbar machen, man (vermutlich aus Balance-Gr\u00fcnden) in keine erz\u00e4hlerischen Sackgassen gelangen kann und nach zig Stunden die Gespr\u00e4che teils nur f\u00fchrt, weil sie zus\u00e4tzliche Punkte f\u00fcr diese oder jene Fraktion versprechen. Dass diese zumindest nach etwa 15 Stunden keinerlei interne Konflikte mit sich bringen, so dass man sich f\u00fcr eine (oder zwei) entscheiden m\u00fcsste, zeigt ebenfalls, wie weit sich Bioware von seiner erz\u00e4hlerischen Klasse entfernt hat.


Solo vs. Gruppe<\/strong>

Zwar lassen sich die prinzipiellen Story-Aufgaben auch solo spielen, doch Anthem wurde als kooperative Action konzipiert. Sprich: Ist man alleine mit seinem von einem Jetpack unterst\u00fctzten Kampfanzug unterwegs, dauern die Missionen nicht nur zwei bis drei Mal so lang. Da man nicht wiederbelebt werden kann, sorgt ein Bildschirmtod auch f\u00fcr ein R\u00fccksetzen an den letzten Speicherpunkt bzw. bei Bossen in eine Phase vor Gefechtsstart- was angesichts der momentan noch \u00fcberzogenen Ladezeiten\u00a0 (der Patch soll hier Abhilfe leisten) kein Zuckerschlecken ist. Man muss sich h\u00e4ufiger zur\u00fcckziehen und kann die zwar gnadenlosen, aber keinen intelligenten Routinen folgenden Angreifer nat\u00fcrlich nicht flankieren. Dementsprechend macht es am meisten Spa\u00df, mit seinen Kumpels loszuziehen und sich den durchaus abwechslungsreichen Aufgaben zu stellen, die auch immer wieder um Umgebungsr\u00e4tsel erg\u00e4nzt werden. Doch auch mit einer Gruppe vollkommener Fremder und selbst ab nur einem einzelnen weiteren Mitstreiter wird aus einem biederen Solo-Actionrollenspiel mit Shooter-Fundament ein passabel unterhaltendes Erlebnis, bei dem man nicht einmal zwangsl\u00e4ufig kommunizieren muss, um Spa\u00df zu haben. Bildschirmsymbole zeigen an, in welcher Richtung die anderen Mitglieder der maximal aus vier Javelins bestehenden Gruppe unterwegs sind. Und ist man in ihrem Umfeld, wird ihre Position durch eine Silhouette angezeigt, falls man sie nicht direkt sehen kann.\u00a0 Dies ist besonders dann wichtig, wenn sie durch eine knieende Position markiert auf eine Wiederbelebung warten. Denn wenn alle Teammitglieder ausgeschaltet sind, wird man wie beim Einzelspieler-Einsatz an den letzten Kontrollpunkt bzw. vor den Bosskampf gesetzt.

Doch nicht nur w\u00e4hrend der Gefechte sind die Mitstreiter enorm hilfreich. Bei Puzzles sehen acht Augen mehr als zwei und bei Hol- und Bringdiensten sind vier Jetpacks schneller als eines. Neben der Haupterfahrung, die man am Ende einer Mission kassiert, bekommt man anteilig auch etwas von den anderen Gruppenmitgliedern, so dass man im Zweifelsfall deutlich schneller vorw\u00e4rts kommt. Da mir zumindest bislang auch kein negatives Verhalten begegnet ist (vielleicht auch, weil ich den Sprachchat deaktiviert habe), bin ich als eigentlich passionierter Solo-Spieler (auch in Online-Rollenspielen) in Anthem bevorzugt in einer Gruppe unterwegs. Auch, weil das Matchmaking bislang einen guten Job macht und einen nur mit Spielern um das eigene Level herum zusammensteckt \u2013 im Zweifelsfall halt auch nur mit einem oder zwei weiteren. Wo man allerdings nachbessern muss (und laut Patch-Notes auch\n
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Die Gespr\u00e4che in Fort Tarsis gehen inhaltlich zwar in Ordnung und f\u00fcgen der Anthem-Geschichte ein paar neue Facetten hinzu. Doch irgendwann nutzt man sie nur noch, um seine Fraktionspunkte aufzubessern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwill), ist die Toleranzgrenze, ab der man als \u201ezu weit entfernt\u201c gilt und nach einer Ladezeit (Arghs!) zur Gruppe gebeamt wird. Die Fortbewegung per Jetpack ist schnell. Die Umgebung bietet zwar nicht unbedingt immer gro\u00dfartige Erkundungsreize, doch nach einem Gefecht stolpert man doch hin und wieder \u00fcber den einen oder anderen Gegenstand, den man sammeln kann bzw. muss, wenn man das Crafting-System ausnutzen oder bestimmte Errungenschaften schaffen muss. Sprich: W\u00e4hrend man einsammelt, kann es passieren, dass die anderen sich schon auf den Weg zum n\u00e4chsten Etappenziel machen. Und verliert man den Anschluss, wird viel zu fr\u00fch ein Countdown gestartet, der einen vor dem drohenden Zwangsteleport warnt. In einem Fall bekam ich diese Meldung sogar direkt nach dem initalen Laden der Mission pr\u00e4sentiert, als mein Kampfanzug gerade auf der Startplattform materialisierte, hatte nicht mal mehr Zeit zu reagieren und musste nach der \u00fcberlangen Ladephase zum Missionsbeginn gleich eine weitere hinnehmen.

Solider Shooter <\/strong>

W\u00e4hrend man sich in Fort Tarsis in Egosicht fortbewegt und mit der gleichen Kameraposition in einer eindrucksvollen sowie die klaustrophobische Enge des Kampfanzugs vermittelnden Einstiegssequenz in seinen Javelin steigt, wird au\u00dferhalb der Stadt in eine Schulterperspektive geschaltet. Angesichts der Bewegungsdynamik, die sich durch den sehr gut zu kontrollierenden Raketenrucksack ergibt, eine nachvollziehbare Entscheidung. F\u00fcr die erste Testphase habe ich mich \u00fcbrigens f\u00fcr den Storm-Javelin entschieden, quasi die \u201eMagier\u201c-Variante, die neben der Nutzung von zwei Waffen das Abfeuern von Elementargeschossen erlaubt und als Sonderf\u00e4higkeit u.a. das Aufstellen einer tempor\u00e4rern Schutzmauer erm\u00f6glicht. Zu den weiteren, die zu Beginn alternativ zur Verf\u00fcgung standen und nach der Initialauswahl mit fortschreitenden Spielerstufen freigeschaltet werden, so dass man jederzeit wechseln kann, geh\u00f6rt der Ranger, den man aus der Beta kennt: Eine\n
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Man hat nicht nur bei der Bewaffnung, sondern vor allem der visuellen Gestaltung mehr als genug M\u00f6glichkeiten, seinen Javelin zu personalisieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllzweckwaffe, die mit keinen offensichtlichen Schw\u00e4chen, aber auch keinen herausragenden St\u00e4rken ideal f\u00fcr Einsteiger ist. Hinsichtlich der Panzerung und purer Angriffskraft muss er sich nur dem Colossus geschlagen geben. Am anderen Ende des Spektrums steht der Interceptor, den ich mir als zweiten Javelin zugelegt habe: Vergleichsweise schwach gepanzert, aber sehr agil ist er in einer Gruppe unverzichtbar, um Gegner abzulenken, im erstaunlich potenten Nahkampf zu erledigen und zu verschwinden, bevor die Feinde ihn ernsthaft ins Visier nehmen k\u00f6nnen. Der Storm-Javelin hingegen hat nicht nur die M\u00f6glichkeit, den Gegnern Elementarkr\u00e4fte als Granaten entgegen zu schleudern. Er kann zudem l\u00e4nger fliegen als die anderen, bevor er abk\u00fchlen muss und hat dementsprechend auch die M\u00f6glichkeit, sich l\u00e4nger in einer Schwebeposition \u00fcber dem Schlachtfeld als mobile Artillerie zu positionieren und im wahrsten Sinne des Wortes Feuer, Eis oder Blitze auf seine Gegner regnen zu lassen. Die Schilde halten allerdings nur unwesentlich mehr aus als beim Interceptor. Sehr sch\u00f6n: Um in eine andere Javelin-Klasse zu wechseln, muss man nicht neu starten und sich m\u00fchsam ein neues Inventar zulegen. Die Beute, die man hier sammelt, gilt f\u00fcr alle Javelins in der Garage und man kann eine Story-Mission z.B. mit dem Storm und die n\u00e4chste mit dem Interceptor spielen.


Egal, f\u00fcr welche Klasse man sich letztlich entscheidet, bleibt der Shooter per se nat\u00fcrlich gleich \u2013 auch wenn einige Waffentypen nur diesem oder jenem Javelin zur Verf\u00fcgung stehen. Und der ist im Kern brauchbar. Er ist hinsichtlich des \u201eWaffengef\u00fchls\u201c aber l\u00e4ngst nicht so differenziert wie Destiny. Hier ist am ehesten sp\u00fcrbar, dass dort mit Bungie Action-Spezialisten am Werke waren, w\u00e4hrend Bioware hier aufbauend auf den Erfahrungen mit Mass Effect den n\u00e4chsten Shooter-Schritt wagt. Dennoch: Wenn die Geschosse der Kameraden durch die Luft sirren, die Feindesgruppen ihrerseits das Feuer er\u00f6ffnen und Granaten oder Elementarangriffe den Bildschirm zum Gl\u00fchen bringen, macht die durch das Jetpack erwieterte Gefechtsdynamik in Anthem Spa\u00df \u2013 auch wenn es im Shooter-Detail das eine oder andere Defizit wie z.B. diffuses Trefferfeedback gibt. Interessant ist dabei auch die Art und Weise, wie man Erfahrung gewinnt. Das Gros der Erfahrung, die man auf dem Abschlussbildschirm gutgeschrieben bekommt, stammt aus Missionen. Weitere XP gibt es f\u00fcr das Erledigen so genannter \u201eFeats\u201c, also Errungenschaften wie dem Abschuss von Elite- oder Champion-Einheiten, Wiederbelebungen, dem Meistern der mitgef\u00fchrten Waffensysteme usw. Auf der einen Seite verhindert Bioware auf diesem Weg, dass nur der meist an vorderster Front ackernde Colossus das Maximum an Erfahrung abzwackt – es kommt eben nicht auf jeden einzelnen abgeschossenen Feind an, um f\u00fcnf weitere Erfahrungspunkte einzuheimsen. Auf der anderen machen sie dadurch vor allem das freie Spiel zu einer gewissen Tortur. Denn so ansehnlich die von Frostbite angetriebene\u00a0 Dschungel-Welt auch ist, fehlen ihr auf Dauer die Unterschiede, die sich bei Destiny durch den Einsatz neuer Planeten mit ihren markanten Alleinstellungsmerkmalen ergaben. Zudem ist das Erarbeiten der Feats in der weitr\u00e4umigen offenen Welt nicht so spa\u00dfig und motivierend, wie es sich Bioware wohl erhofft hat.

Es steht und f\u00e4llt mit Inhalten<\/strong>

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Das freie Spiel, bei dem man Bastion ohne Missionszwang erkundet, wird mit seinen schnell eint\u00f6nigen Missionen vor allem f\u00fcr Solisten zu einer Tortur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZwar hat man im Vergleich zur Beta mittlerweile die Frequenz deutlich erh\u00f6ht, in der die spontanen, so genannten \u201eWeltevents\u201c gestartet werden \u2013 das sind spontane Mini-Missionen, die sich in ca. 5 bis 15 Minuten erledigen lassen. Noch besser w\u00e4re es allerdings gewesen, wenn diese Events neue Elemente bieten w\u00fcrden, die man nicht aus den Story-Missionen kennt. Doch derzeit bekommt man in erster Linie Varianten von Hol- und Bringdiensten, die mit Gefechten garniert werden. Das ist f\u00fcr zwischendurch zwar okay, hilft aber nicht, um mir das freie Spiel in der Welt von Bastion schmackhaft zu machen. Es fehlt schlichtweg die Abwechslung. Die k\u00f6nnte zumindest mittelfristig von den so genannten Strongholds geliefert werden. Dahinter verbergen sich ausgelagerte Missionsketten mit stark erh\u00f6htem Schwierigkeitsgrad, Bosskampf und wertvoller Beute. Da wir uns f\u00fcr den ersten Testteil haupts\u00e4chlich mit der Story befasst haben und erst in einem Stronghold unterwegs waren, werden wir unsere Eindr\u00fccke dazu erst n\u00e4chste Woche mitteilen. Gleiches gilt f\u00fcr allgemeine Information zum Grind, das Beute- sowie Herstellungssystem, das Anthem-Leben nach der Story oder die Technik im Allgemeinen. Hinsichtlich des Umfangs wirkt allerdings schon jetzt befremdlich, dass bereits im M\u00e4rz das erste gro\u00dfe kostenlose Inhaltsupdate \u201eAkt 1\u201c erscheinen wird. Was spielt man dann hier? Den Prolog? Es wirkt beinahe so. Zur Ver\u00f6ffentlichungs- sowie Preispolitik weiterer Inhalte hat EA allerdings noch keine definitiven Angaben gemacht. Vermutlich, weil man die Resonanz der Spieler abwarten m\u00f6chte. Und man muss ja auch noch technisch nachlegen.

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Mit seinen Elementar-Angriffen und der verl\u00e4ngerten Schwebedauer kann man den Storm-Javelin u.a. als mobiles Artillerie-Gesch\u00fctz einsetzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDenn obwohl der erste gro\u00dfe Patch bereits aufgespielt wurde, gibt es immer noch Probleme. P\u00fcnktlich zum Release nahm die Zahl an Verbindungsabbr\u00fcchen wieder zu. Und bei einer ausgedehnten Spielphase war parallel zum offiziellen Mitternachtslaunch ein stark erh\u00f6htes Lag-Aufkommen zu sp\u00fcren, dass einem das Weiterspielen fast komplett madig machen konnte. Dabei war es gleichg\u00fcltig, ob man eine Story-Mission gestartet hatte oder sich im freien Spiel zu \u201evergn\u00fcgen\u201c versuchte: Das Vorw\u00e4rtskommen war w\u00e4hrend der massiven Verz\u00f6gerungen in der Daten\u00fcbertragung nahezu unm\u00f6glich, w\u00e4hrend die K\u00e4mpfe zu einem grandiosen Zufallsprodukt wurden und koordinierte Angriffe erschwerten \u2013 auf Karten wohlgemerkt, auf denen nur vier Spieler unterwegs waren! Angesichts des zu erwartenden Ansturms auf das Spiel m\u00f6chten wir daher u.a. das erste Volllast-Wochenende beobachten, bevor wir Anthem eine finale Wertung geben.

Urspr\u00fcngliches Fazit vom 22.02.2019:<\/em><\/p><\/strong>

Man sp\u00fcrt, dass in Anthem eine durchaus interessante Alternative zu einschl\u00e4giger Koop-Action im Stile von Destiny oder The Division heranwachsen kann \u2013 wobei sich Biowares Shooter auch mit Free-to-Play-Titeln wie Warframe messen muss. Die Mischung aus storyfokussierten Solo-Instanzen in Fort Tarsis samt oberfl\u00e4chlicher Dialogoptionen auf der einen sowie der Action in der Welt von Bastion auf der anderen Seite birgt Potenzial. Die Geschichte wird ordentlich inszeniert und kann sich gegen die M\u00e4r um den W\u00e4chter in Destiny durchsetzen, ist angesichts des Entwicklerstudios aber dennoch unterw\u00e4ltigend und l\u00e4sst viele Chancen ungenutzt. Mit vier angenehm unterschiedlichen Jetpack-Kampfanz\u00fcgen scheint genug Abwechslung geboten, um in den dynamischen Gefechten idealerweise mit einer eingespielten Gruppe, aber auch mit wahllos zusammengew\u00fcrfelten Gleichgesinnten Spa\u00df zu haben. Solo hingegen reduziert sich der Unterhaltungswert deutlich. Neben technischen Schwierigkeiten, die auch vom ersten gro\u00dfen Patch zur Ver\u00f6ffentlichung nicht ausger\u00e4umt wurden, wirkt Anthem auch inhaltlich unfertig. Die Weltevents nutzen sich ebenso schnell ab wie das \u201efreie\u201c Herumfliegen, Ressourcensammeln oder K\u00e4mpfen\u00a0 im Allgemeinen. Zwar hat man f\u00fcr M\u00e4rz bereits das erste gro\u00dfe Inhaltsupdate namens \u201eAkt 1\u201c geplant. Doch damit wird nur unterstrichen, dass die Sci-Fi-Action gegenw\u00e4rtig nicht mehr als ein ambitionierter Prolog zu sein scheint. Nat\u00fcrlich darf man dabei nicht vergessen, dass auch Destiny zum Start nicht gerade \u00fcppige Inhalte bot. Doch angesichts der Erwartungen, die trotz der spr\u00f6den Betaphase gesch\u00fcrt wurden, ist Anthem in der gegenw\u00e4rtigen Form in der Summe seiner Einzelteile nicht mehr als ein befriedigender Koop-Shooter.<\/strong>

Test-Update vom 27.02.2019: Finale. Endgame. Und der Rest.<\/p><\/em>

Nach etwa 22 Stunden war die Story von Anthem beendet \u2013 mein Pilot war zu diesem Zeitpunkt auf Stufe 18, die Levelbeschr\u00e4nkung liegt hier derzeit auf 30. Das Finale bzw. der Weg dorthin war zwar wie einige andere Teile der Story\n

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Die Gefechte werden kurzweilig sowie effektvoll inszeniert. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ndurchaus ansprechend inszeniert, inhaltlich aber vor allem bei der Charakterzeichnung weiterhin ein gutes St\u00fcck von dem entfernt, was man eigentlich von Bioware erwarten k\u00f6nnte. Ich habe mir als dritten Javelin den schweren Colossus geleistet. Der Ranger, der mir noch fehlt, um das Quartett in der Garage zur Verf\u00fcgung zu haben, folgt mit Stufe 26, also bald. Doch den habe ich schon in der Beta-Version genug gespielt, um zu wissen, dass ich diese Allrounder-Klasse eher selten nutzen werde \u2013 wohl nur, um Beute f\u00fcr ihn zu ergattern. Der Colossus hingegen, der mit seinem etwas tr\u00e4geren Verhalten, seinem Bereichsschaden generierenden Nahkampfangriff sowie seinen m\u00e4chtigen Waffen und dem Schild der perfekte Frontk\u00e4mpfer ist, w\u00e4hrend sein Gewicht auch vor dem Bildschirm sp\u00fcrbar ist, gef\u00e4llt mir. Mit allen vier Javelins ist Bioware jedoch in der Summe eine durchaus ansprechende Vielfalt gelungen, die unterschiedliche Spielstile zufrieden stellt und in einer Gruppe individuelle eine passable Rolle spielen kann.

Wenn jetzt auch noch der Shooter per se \u00fcber biedere Durchschnittswerte hinauskommen w\u00fcrde, k\u00f6nnte man vielleicht sogar die fehlenden Inhalte der \u201eEndgame-Phase\u201c verschmerzen. Denn die schon schnell zur Routine werdenden und damit massiv Richtung Grind gehenden gerade mal drei Strongholds sind ebenso wenig geeignet, um mich l\u00e4ngerfristig zu motivieren wie die Auftr\u00e4ge oder Legion\u00e4rsmissionen, die man nach Kampagnenabschluss abrufen kann. Letztere fordern einen \u00fcbrigens nur dazu auf, entweder an Welt-Events, dem freien Spiel oder eben den Strongholds teilzunehmen \u2013 oder sich per \u201eSchnellem Spiel\u201c in die Missionen anderer einzuklinken \u2013 was auf Dauer auch zu einer Wiederholung schon mehrfach bekannter bzw. gespielter Inhalte f\u00fchrt. Ein weiteres Problem: Obwohl das Lancer-Motto eigentlich \u201eAlleine stark \u2013 gemeinsam st\u00e4rker\u201c ist, hat man auf der gro\u00dfr\u00e4umigen Karte auch im freien Spiel eigentlich immer das Gef\u00fchl, alleine unterwegs zu sein.\n
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Der erzwungene Teleport ist nur theoretisch eine gute Idee, um Nachz\u00fcgler wieder an die Front zu bringen. In der Praxis ist die damit verbundene Ladezeit meist deutlich h\u00f6her als der Aufwand, den die Reise tats\u00e4chlich in Anspruch nehmen w\u00fcrde. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWo man in Destiny im \u201eFreeplay\u201c eigentlich nie weit von einem anderen Spieler entfernt ist, f\u00fchlt man sich hier schnell isoliert. Wie soll auch ein Gemeinschaftsgef\u00fchl aufkommen, wenn man sich auch in diesem Modus in Bastion nur mit drei weiteren Spielern die Karte teilt?

Die Technik zickt<\/strong>

Als ob die auf Dauer nicht ausreichenden Inhalte nach der Kampagne schon genug w\u00e4ren, um das Shooter-Erlebnis zu schm\u00e4lern, das mich schlie\u00dflich auch an die PvE-Gefechte des Mass-Effect-Multiplayers erinnerte (sollte Anthem vielleicht an irgendeinem Punkt in der Entwicklung eine Art \u201eMass Effect Online\u201c werden, bevor Andromeda zerschellte?), hat man auch die Server selbst mit Patch 1.0.2 nicht im Griff. Questtrigger, die nicht aktiviert werden. Abbr\u00fcche, teils beim Einladen der finalen Filmsequenz (!) einer Mission, die einen wieder auf den Startbildschirm werfen und daf\u00fcr sorgen, dass man die Aufgabe nochmal angehen muss, aber immerhin die bis dahin verdiente Erfahrung beh\u00e4lt. Lags, die auch mit dem aktuellen Patch auftauchen und im schlimmsten Fall daf\u00fcr sorgen, dass man weder vern\u00fcnftig fliegen noch ordentlich k\u00e4mpfen kann. Und die Funktion, dass (aus welchen Gr\u00fcnden auch immer) zur\u00fcckfallende Javelins zu ihrem Team teleportiert werden, ist nur konzeptionell gut.





Denn in der Praxis sorgt sie f\u00fcr mehr \u00c4rger, als dass sie hilft. Dass ein Countdown angezeigt wird, der einem sagt, dass man nur noch 20 Sekunden Zeit hat, um den Anschluss zu schaffen, ist nicht einmal das Problem. Doch wenn ich in Sichtweite des bereits am Einsatzort weilenden Teamkameraden bin, gesch\u00e4tzt in drei Sekunden da w\u00e4re, der Countdown aber bereits nach zwei Sekunden am Ende ist und der Teleport initiiert wird, der eine Ladesequenz von mindestens einer halben Minute nach sich zieht, wird das Pferd von hinten aufgez\u00e4umt. Das muss auch anders gel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Apropos Laden: Wenn man in den Passagen, in denen dies m\u00f6glich ist, auf die Wiederbelebung verzichtet und einen \u201eRespawn\u201c anfordert, wird ebenfalls nachgeladen. Und: Es kann passieren (vor allem bei K\u00e4mpfen gegen Titanen bzw. andere Bossgegner), dass man sich bereits wieder tot auf dem Bildschirm wiederfindet, nachdem die Ladesequenz beendet ist. Viel frustrierender kann es nicht werden. Obwohl: Nach dem n\u00e4chsten Respawn einen Serverabbruch oder komplettes Einfrieren zu haben, setzte dem noch die Krone auf. In diesem Moment war ich sehr kurz davor, Anthem in die Ecke zu treten.

Schick, aber seelenlos<\/strong>

Dass ich diesem Impuls widerstand, war zum einen den Javelins und ihrer unterschiedlichen Herangehensweise zu verdanken, die sich auch dynamisch durch die Teamzusammensetzung \u00e4ndern kann. Und meiner Neugier, wie die Story beendet wird. Also zumindest dieser Teil der Geschichte, denn wie schon im ersten Teil des Tests erw\u00e4hnt, soll im M\u00e4rz erz\u00e4hlerischer Nachschub in Form von \u201eAkt 1\u201c folgen, der auch eine Naturkatastrophe beinhalten soll. Ein neues Gebiet oder ein neuer Gegnertyp w\u00e4ren allerdings auch nicht schlecht. Denn so gro\u00dfr\u00e4umig und unter dem Strich sehr ansehnlich der Dschungel von Bastion auch ist, den man entweder per Pedes oder fliegend durchquert, so wenig variantenreich ist er auch. Ja: In den Randgebieten findet man immer wieder Abweichungen vom dichten Gr\u00fcn, den Ruinen, den Lichtungen oder den Wasserf\u00e4llen. Doch auf Dauer reicht dies nicht aus, um das Gef\u00fchl auszuradieren, dass Bioware zwar die Frostbite-Engine im Griff hat, aber beim Artdesign absolut kein Risiko gehen wollte.

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In der Gruppe sind K\u00e4mpfe gegen Titanen oder Ursix ein durchaus spannendes taktisches Unternehmen, das Zusammenarbeit erfordert. Solo werden sie zu einer langen Angelegenheit, bei der man sich keinen Fehler erlauben darf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei der Gegnervielfalt sowie Flora und Fauna gibt man sich etwas spendabler. Sowohl bei den harmlosen Tieren, denen man begegnet als auch denen, die einen angreifen, sobald man in ihren Dunstkreis ger\u00e4t, beinhalten einige fantasievolle Varianten, k\u00f6nnten aber letztlich noch zahlreicher ausfallen. Bei den Feinden bietet man ebenfalls ein solides, aber ausbauf\u00e4higes Spektrum. Weit bevor man zu den Endgame-Inhalten gelangt, hat man alle Varianten der \u201etierischen\u201c Scar oder Skorpionen sowie der menschlichen Dominion bzw. Gesetzlosen gesehen. Und damit beraubt man sich ebenfalls einer Motivationsquelle, die helfen k\u00f6nnte, die auf Dauer eint\u00f6nigen Missionen der Schlussphase immer und immer wieder anzugehen. Dementsprechend geht es gegen Ende nur noch darum, die purpurfarbenen epischen sowie die orangenen Meister-Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde abzugreifen, deren Aussch\u00fcttungschance stark von der Pilotenstufe abh\u00e4ngt. So k\u00f6nnen epische Gegenst\u00e4nde erst ab Stufe 20 in der Beute auftauchen. M\u00f6chte man die Chance generell steigern, sollte man den Schwierigkeitsgrad erh\u00f6hen, wobei Gro\u00dfmeister 1,2 & 3 erst ab Level 30 freigegeben werden.

Von Wei\u00df bis Orange<\/strong>

Man kann sich auf keinen Fall beschweren, dass man in Anthem zu wenig Beute bekommt. In Abh\u00e4ngigkeit vom Pilotenlevel sowie dem allgemeinen Schwierigekeitsgrad gibt es sowohl in Missiongefechten als auch im freien Spiel (nat\u00fcrlich in Abh\u00e4ngigkeit von der Dauer, die man in Bastion verbringt) genug Beute einzuheimsen. Die nachgelagerte Sichtung hingegen ist suboptimal. Im Expeditions-Abschluss-Bildschirm werden zwar s\u00e4mtliche eingeheimsten Sch\u00e4tze abgebildet und man kann sich auch umgehend den Vergleich mit aktuell angelegte Ausr\u00fcstung anschauen sowie ggf. das Zerlegen umgehend veranlassen. Doch angesichts fehlender Sortierungsoptionen, Kategorisierungen oder Komfortfunktionen wie Zerlege alle \u201egrauen\u201c oder \u201egr\u00fcnen\u201c Gegenst\u00e4nde wird das W\u00fchlen durch mehrere Dutzend Objekte in dieser Ansicht schnell zu einer kleinen Geduldsprobe. Im Tresor geht dies alles komfortabler vonstatten. Dort kann man die Waffenkategorien betrachten,\n
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Die Beuteaussch\u00fcttung geht in Ordnung. Das Inventarmanagement im Allgemeinen hat noch Luft nach oben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngezielt Vergleiche anstellen und alles nicht ben\u00f6tigte in den M\u00fclleimer packen, der schlie\u00dflich auf Knopfdruck zerlegt wird. Wieso man dies nicht schon auf dem Abschlussbildschirm anbietet, ist ein weiteres der ungel\u00f6sten mechanischen Geheimnisse von Anthem.

Dazu geh\u00f6rt \u00fcbrigens auch, wieso man sich dagegen entschieden hat, keine Arena-K\u00e4mpfe von Spielergruppen gegeneinander einzubauen und in diesen Duellen z.B. besondere Beute oder Personalisierungsoptionen auszuloben. Vielleicht, weil doch zu viel Mass-Effect-Multiplayer in Anthem steckt? Doch selbst, wenn man sich komplett gegen PvP-K\u00e4mpfe str\u00e4ubt, w\u00e4ren asynchrone Vergleiche denkbar. Sowohl f\u00fcr Solisten als auch Gruppen w\u00e4re es mit einem \u00fcberschaubaren Regelsystem m\u00f6glich gewesen, Sonderbeute f\u00fcr besonders effektive oder schnelle Bossk\u00e4mpfe auszusch\u00fctten. Es fehlt einfach irgendetwas, das den Grind nach hinten heraus nochmal interessant macht und anschiebt. Vielleicht kommt man dem auch mit Akt 1 oder den nachfolgenden Inhalts-Updates ein St\u00fcck n\u00e4her. So bleibt es dabei, dass ich den vertanen Chancen nachtrauere. Denn der Kern von Anthem macht mir Spa\u00df. Die Welt, die Bioware hier zu kreieren versucht, ist interessant genug, dass ich mich darin aufhalten und mehr \u00fcber sie erfahren m\u00f6chte. Doch im Umfeld fehlen nicht nur Inhale, sondern auch Feinschliff in fast jeder Hinsicht.\n

Fazit<\/strong><\/h3>In den Momenten, in denen alles funktioniert, habe ich Spa\u00df mit Anthem. Mit einer Gruppe entweder eine Auftragsmission oder einen Stronghold zu erledigen, birgt kurzweilige sowie effektheischende Action mit vier angenehm unterschiedlichen Kampfanz\u00fcgen. Doch nach der passablen, aber weit von Bioware-Standards entfernten Geschichte, die in etwa 17 bis 22 Stunden einnimmt, erkaltet die Lust am danach folgenden Grind zunehmend. Anstatt im Endgame mit \u00fcberraschenden Inhalten\u00a0 zu punkten, werden bekannte Elemente bis zum \u00dcberfluss wiederholt und nur geringf\u00fcgig variiert. Und wer solo unterwegs ist, wird der visuell zwar eindrucksvoll gestalteten, jedoch auch hier Abwechslung vermissenden Spielwelt von Bastion noch schneller \u00fcberdr\u00fcssig. Dabei ist fast allgegenw\u00e4rtig sp\u00fcrbar, wie viel in dieser Welt mit ihrem umfangreichen geschichtlichen Hintergrund m\u00f6glich scheint. Doch Bioware kratzt meist nur an der Oberfl\u00e4che, ohne die tiefer gehenden Schichten auch nur ansatzweise zu ber\u00fchren. Zudem wird das Spielerlebnis auch nach den ersten Patches weiterhin von Bugs, Lags und Verbindungsabbr\u00fcchen geplagt. Angesichts des betriebenen Aufwands, des dahinter stehenden Entwicklers sowie der Ambition ist Anthem in dieser Form ein unterw\u00e4ltigendes Erlebnis. Potenzial ist genug da. Doch angesichts starker bereits bestehender Konkurrenz sowie nahenden Ver\u00f6ffentlichungen wie The Division 2 k\u00f6nnte sich \u201ePotenzial statt Qualit\u00e4t\u201c als der falsche Weg entpuppen. Im Hier und Jetzt ist Anthem nicht mehr als ein ambitionierter Koop-Shooter mit zwar interessantem Story-Unterbau in einer unverbrauchten Welt, aber einigen technischen Problemen sowie zu wenig Inhalten.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Anthem deutet an, dass es irgendwann eine durchaus interessante Konkurrenz zu The Division, Destiny oder Warframe sein k\u00f6nnte. Doch gegenw\u00e4rtig gibt es noch zu viele Baustellen und zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Anthem deutet an, dass es irgendwann eine durchaus interessante Konkurrenz zu The Division, Destiny oder Warframe sein k\u00f6nnte. Doch gegenw\u00e4rtig gibt es noch zu viele Baustellen und zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Anthem deutet an, dass es irgendwann eine durchaus interessante Konkurrenz zu The Division, Destiny oder Warframe sein k\u00f6nnte. Doch gegenw\u00e4rtig gibt es noch zu viele Baustellen und zu wenig Inhalte.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe nur f\u00fcr optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kost\u00fcme etc.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    • vier angenehm unterschiedliche Kampfanz\u00fcge<\/li>
    • recht hohe Beute-Aussch\u00fcttung<\/li>
    • dank Frostbite-Engine sehr ansehnliche Kulisse<\/li>
    • solides Shooter-Erlebnis<\/li>
    • hohe Bewegungs- sowie Kampfdynamik dank Jetpack<\/li>
    • Gespr\u00e4che mit A-\/B-Antwortm\u00f6glichkeiten und Konsequenzen<\/li>
    • gutes Matchmaking<\/li>
    • Echtgeld-Einsatz nur f\u00fcr kosmetische Ver\u00e4nderungen<\/li><\/ul><\/div>

      Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      • auch in der gepatchten Version zahlreiche Bugs, Lags und Server<\/li>
      • Probleme<\/li>
      • Ladezeiten<\/li>
      • erz\u00e4hlerisch weit von alter Bioware<\/li>
      • Klasse entfernt<\/li>
      • Mangel an Endgame<\/li>
      • Inhalten<\/li>
      • Umgebung k\u00f6nnte abwechslungsreicher sein<\/li>
      • mitunter umst\u00e4ndlichen Inventarmanagemen<\/li>
      • Teleport f\u00fcr “Zur\u00fcckgefallene” nur konzeptionell gut<\/li>
      • f\u00fcr Solisten ein eher sparsames Vergn\u00fcgen<\/li><\/ul><\/div><\/div>

        Versionen & Multiplayer<\/h3>
        • Preis zum Test: ca. 70 Euro (Standardversion)<\/li>
        • Getestete Version: V1.0.2.01<\/li>
        • Sprachen: Deutsch, Englisch, u.a.<\/li>
        • Schnitte: Nein<\/li>
        • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

          Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
          • Online-Aktivierung: Nein<\/li>
          • Online-Zwang: Ja<\/li>
          • Account-Bindung: Ja<\/li>
          • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
          • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
          • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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