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{"id":3003702,"date":"2019-02-13T16:24:00","date_gmt":"2019-02-13T15:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/metro_exodus\/3003702"},"modified":"2024-07-17T13:40:38","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:38","slug":"metro_exodus","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/metro_exodus\/3003702","title":{"rendered":"Metro Exodus (Shooter) – Extreme Schwankungen"},"content":{"rendered":"

Angst im Dunkeln<\/strong>

Es gibt einige tolle Momente in Metro Exodus<\/a>. Wenn man in aller Ruhe auf die weite Landschaft schaut, die trotz der atomaren Verw\u00fcstung seltsam idyllisch wirkt. Oder wenn man gerade noch beschaulich rudert und pl\u00f6tzlich ein mutiertes Flussmonster mit aufgerissenem Maul ins Boot st\u00fcrzt. Aber seine besten Phasen hat dieses Endzeit-Abenteuer, wenn Artjom langsam durch dunkle G\u00e4nge schleicht, w\u00e4hrend es um ihn herum zischelt und Schatten aus L\u00f6chern huschen. Es geh\u00f6rt zu den feinen visuellen Highlights, wenn dann wie aus dem Nichts kleine Spinnen den Arm des Helden entlang krabbeln – pfui deibel! Aber ihre skorpionartigen Verwandten in XXL sind das eigentliche Problem: Sie scheinen \u00fcberall zu sein und k\u00f6nnen mit ihrem Stachel blitzartig zuschlagen. Weil die achtbeinigen Biester das Licht nicht nur hassen, sondern von seinem Schein sogar verletzt werden, schaut man sich bei glimmendem Feuerzeug vorsichtig um: Aus welcher Ecke kommen sie gleich?

<\/p>\n

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Dmitri Alexejewitsch Gluchowski<\/strong> (geb. 1979) ist ein russischer Schriftsteller:

Er ver\u00f6ffentlichte 2007 den apokalyptischen Roman Metro 2033. Mittlerweile sind mit Metro 2034 und 2035 zwei Nachfolger erschienen. Von Letzterem hat sich das Spiel Metro Exodus inspirieren lassen. Es kn\u00fcpft an die Ereignisse von Metro: Last Light an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Weil die Regie in den richtigen Momenten auch noch Stromausf\u00e4lle oder Sauerstoffprobleme einstreut, so dass man seine hoffentlich mit ausreichend Filtern versorgte Gasmaske rechtzeitig einsetzen muss, entstehen spannende Erkundungen mit Survival-Horror-Flair. In dieser labyrinthischen Enge kann 4A Games seine Kernkompetenz ausspielen. Trotzdem ist man froh, wenn man den gef\u00e4hrlichen Untergrund in letzter Sekunde mit dem Fahrstuhl verlassen kann. Hoch oben erwartet einen die liebevoll designte Landschaft: Man erkennt einen schmierigen \u00d6lfilm, wenn man vorsichtig durch die Flussauen der Wolga schippert, kann an den Ufern landen und halb versunkene H\u00e4user erkunden. Sp\u00e4ter f\u00e4hrt man mit einem alten Bus durch die von der Sonne ausged\u00f6rrte Steppe, w\u00e4hrend am Horizont ein Sandsturm aufzieht. Hier weht ein Hauch von offener Welt, den man bisher nicht aus der Serie kannte.

Landschaft hui, Ladezeiten pfui<\/strong>

Zwar kann man en detail nicht an
Uncharted 4<\/a> oder Shadow of the Tomb Raider<\/a> heranreichen, zumal einige Texturen schwach aufgel\u00f6st sind, die Animationen w\u00e4hrend der Dialoge h\u00f6lzern wirken, es keine Fu\u00dfspuren gibt und der Held selbst bei kleinen<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85350,id=92582315)]\"<\/figure>\n
Ein Blick auf die Winterlandschaft auf dem PC. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Bewegungen seltsam trippelnde Schrittger\u00e4usche hinterl\u00e4sst. Wenn man in neue Gebiete kommt, zeigt sich – wenn auch nicht in extremer Form – der so genannte “Rollraseneffekt”, wenn in der Distanz pl\u00f6tzlich Pflanzen auftauchen, und stellenweise werden Oberfl\u00e4chen sp\u00e4ter nachgeladen. Apropos: Man wartet beim Laden auf Konsolen \u00fcbrigens satte 3:30 Minuten! Nicht einmal nach der Installation, sondern bei jedem Neustart aus dem Men\u00fc heraus. Auf der Xbox One X kam es bei uns einmal zu einem Absturz.

Auch wenn ein
Red Dead Redemption 2<\/a> mit seiner Vielfalt noch ein anderes malerisches Niveau erreicht: Metro Exodus sieht sehr gut aus, kann \u00fcber Architektur, Licht und Wetter immer wieder markante Akzente setzen. Auf den Konsolen l\u00e4uft das Spiel sauber, aber auf<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85350,id=92582277)]\"<\/figure>\n
Es gibt f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade. In den PC-Optionen kann man RTX aktivieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
dem PC sieht die Kulisse unter h\u00f6chsten Details in 4K nat\u00fcrlich besser aus, zumal es weitgehend fl\u00fcssig l\u00e4uft; unter Einsatz einer aktuellen RTX-Karte strahlt zwar alles nochmal einen Tick eindrucksvoller, aber dadurch entstehen keine visuellen Spr\u00fcnge. Hier mal ein Video mit PC-Spielszenen inklusive und exklusive RTX<\/a>.<\/div>\n


<\/strong><\/p>\n

Hinzu kommt auf allen Systemen ein gelungenes Inventar- und Men\u00fcdesign. Artjom besitzt ebenso h\u00fcbsch designte wie hilfreiche Anzeigen an seinem Arm, darunter Kompass, Geigerz\u00e4hler & Co. Eigentlich schreit hier alles nach einem postapokalyptischen Abenteuer im Stile eines Fallout 4<\/a> – nur dass man eben in Russland unterwegs ist und es keine “richtige” offene Welt oder Begleiter gibt.<\/div>

Zug ex machina<\/strong>
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Aber genauso stark wie die Kulisse zwischen Unter- und Oberwelt sowie Schnee und W\u00fcste wechselt, schwankt leider auch das Spieldesign – und zwar bis ins Extrem. Schon der Einstieg wird viel zu hastig inszeniert. Der Regie gelingt es nicht, dieses Abenteuer \u00fcberzeugend einzuleiten. Im Intro hei\u00dft es zwar, dass es von Metro 2035 “inspiriert” wurde, aber wer den Roman kennt, wird hier nur vage Ankn\u00fcpfungspunkte und nicht mal den Ansatz der dortigen Beziehungen, Konflikte oder Handlungsf\u00e4den finden. Au\u00dferdem kann man sich mit dem stummen Helden Artjom kaum identifizieren – lediglich in den Tagebucheintr\u00e4gen h\u00f6rt man seine Stimme, die \u00fcbrigens gut auf Deutsch eingesprochen wurde. Warum verzichtet man w\u00e4hrend des Spiels darauf?

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4A Games Limited<\/strong> ist ein ukrainischer Spielehersteller, der 2005 in Kiew von Ex-Mitarbeitern von GSC Game World (S.T.A.L.K.E.R.; Cossacks-Reihe) gegr\u00fcndet wurde. Auf Basis des Romans von Dmitri Gluchowski wurde 2010 der Shooter Metro 2033 f\u00fcr PC sowie 360 entwickelt (Wertung: 76%) und \u00fcber THQ ver\u00f6ffentlicht. 2013 erschien die Fortsetzung Metro: Last Light f\u00fcr PC, 360 und PS3 (Wertung: 72%). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nat\u00fcrlich w\u00e4re das nicht zwingend erforderlich! Artjom wird aber auch aus erz\u00e4hlerischen Gr\u00fcnden als Charakter nicht wirklich greifbar, denn der Story fehlt ein solides Fundament: Wer Metro bisher weder gespielt noch gelesen hat, d\u00fcrfte von vielen Fragezeichen begleitet werden. Gerade noch war er der naive Tr\u00e4umer, der an weitere Reste der Zivilisation in der Weite des atomar zerst\u00f6rten Russlands glaubt, dann f\u00e4hrt pl\u00f6tzlich ein Zug vorbei, der urige Zugf\u00fchrer ex machina gleich anbei – und auf einmal sind alle, die gerade noch Spinner oder Hochverr\u00e4ter waren, an Bord und als Team unterwegs.

Ein Team auf der Aurora<\/strong>

Zwar kann das Verh\u00e4ltnis zu Anna, die wiederum nicht \u00fcberzeugend eingesprochen wurde, und seinem Schwiegervater in spe,<\/p>\n

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Metro Exodus wurde komplett auf Deutsch lokalisiert (PC). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

dem milit\u00e4rischen Anf\u00fchrer Miller, einiges an der Hierarchie der Crew erkl\u00e4ren. Au\u00dferdem scheint die russische Mentalit\u00e4t angenehm durch, wenn alle zusammen feiern und erstmal jovial ansto\u00dfen. Aber je weiter man spielt, desto mehr wird dieser Artjom zum reinen Befehlsempf\u00e4nger von Miller, der zwar Feinde t\u00f6ten oder bewusstlos schlagen, aber ansonsten nichts entscheiden oder sagen darf: Geh hierhin, mach dies, erober das, jetzt los und danach weiter. Selbst Annas st\u00e4ndige Sorge zehrt irgendwann an den Nerven.

Es ist nicht so, dass es keine interessanten Dialoge oder Themen gibt – denn auch die Unterdr\u00fcckung von ethnischen Minderheiten sowie Ausbeutung wird angerissen. Au\u00dferdem entsteht eine Art famili\u00e4res Umfeld mit kleinen Reaktionen rund um den Zug, der als mobile Basis dient und von allen “Aurora” getauft wird. Dort trifft man nach erfolgreichen Missionen z.B. auf befreite Frauen und Kinder,<\/p>\n

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In der Wildnis begegnet man Mutanten und Monstern (PC). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

die sich \u00fcber optionale Geschenke freuen, kann mit seinen Kameraden singen, wenn man ihnen ein Instrument beschafft oder bekommt neue Ausr\u00fcstung vom Handwerker. Gleich zu Beginn gibt es das Druckluftgewehr, das man zwar jedesmal manuell aufkurbeln muss, f\u00fcr das man aber g\u00fcnstige Stahlkugeln herstellen kann – zudem kann es noch um explosive Geschosse, Zielfernrohr & Co erweitert werden.

Aber selbst wenn so ab und zu ein emotionales Stilleben sowie ein gnadenloses endzeitliches Russland greifbar wird, wird die eigentliche Geschichte auch in den folgenden Kapiteln meist zu \u00fcberhastet und vor allem vorhersehbar in ihren wenigen Wendungen erz\u00e4hlt. Die sporadischen Textnotizen sowie Audiologs k\u00f6nnen zwar einiges aus dem Umfeld oder Einzelschicksale erl\u00e4utern, au\u00dferdem geben sie manchmal Hinweise auf Beute, aber sie sorgen zu selten f\u00fcr eine dramaturgische Verdichtung der Spielwelt.<\/p>\n

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Aufatmen an der Wolga<\/strong>

F\u00fcr unterhaltsame Reize kann immerhin ein Leveldesign sorgen, das seine Areale im Gegensatz zu den Vorg\u00e4ngern und inspiriert von S.T.A.L.K.E.R.<\/a> auch mal weiter \u00f6ffnet: So darf man das erste gro\u00dfe Gebiet rund um die Wolga relativ frei per Boot oder zu Fu\u00df erforschen, \u00fcberflutete H\u00e4user sowie unterirdische Bunker durchsuchen oder an eroberten T\u00fcrmen per Karabiner herunter gleiten. F\u00fcr Orientierung sorgt die jederzeit einblendbare Karte, bei der die Kompassnadel den Weg anzeigt. Auch die Vertikale ist nutzbar, denn man kann z.B. in Schluchten auch ohne Leitern auf erh\u00f6hte Positionen klettern, um seine Feinde unten besser auszuschalten.

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Angst im Dunkeln? Nachtsicht an…(PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sehr nervig ist allerdings die uneindeutige Abfrage: Mal zieht sich Artjom an einer Felskante hoch, mal scheitert man mehrmals oder kann selbst brusthohe Hindernisse nicht bew\u00e4ltigen, obwohl es dahinter sichtbar weitergeht. Auch mit dem Boot gibt es einige zickige Situationen, in denen man bei klarer Sicht einfach nicht vorw\u00e4rts kommt, weil es eine k\u00fcnstliche Grenze gibt – das h\u00e4tte man alles eleganter l\u00f6sen k\u00f6nnen; zur Not, indem man z.B. bei m\u00f6glichen akrobatischen Interaktionen ein Icon einblendet.

Subtile oder brachiale Spielweise<\/strong>

Trotzdem entsteht ein solides Erkundungsflair im Gel\u00e4nde, zumal sich je nach Tageszeit andere Gefahren ergeben: W\u00e4hrend die Banditen nach Sonnenuntergang schlafen und weniger Wachen aufstellen, stromern mehr Mutanten und andere Kreaturen in der Nacht umher. Da sie auch empfindlich auf Ger\u00e4usche reagieren oder \u00fcber Kundschafter nach Verst\u00e4rkung br\u00fcllen, sollte man vorsichtig vorgehen. Hier hilft eine Spielmechanik, die neben brachialer Gewalt \u00fcber Schrot, Granaten & Co auch subtile Man\u00f6ver \u00fcber leise Knockouts, Messer und Schalld\u00e4mpfer erm\u00f6glicht.

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Nach einer Mission gibt es meist eine Lagebesprechung. Der Zug dient als Basis (PS4). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

So kann man nicht nur einem Kult religi\u00f6ser Fanatiker ohne einen Schuss entkommen, indem man im Stile klassischer Stealth-Action schleicht, Lichtquellen l\u00f6scht, Wachen per Wurf ablenkt oder sie von hinten bewusstlos schl\u00e4gt oder ersticht. Auch hier hat man erz\u00e4hlerisch einiges verschenkt: Zu schnell wird man dorthin gelotst, zu schnell ist klar, was einen erwartet, zu schnell wird das Thema abgehakt, so dass sich das Ganze wie ein k\u00fcnstlicher Level anf\u00fchlt. Darin erlebt man unterhaltsames Schleichen, aber man braucht kaum Ablenkung, was vor allem an den schlechten Reaktionen der Feinde liegt: Fast schon l\u00e4cherlich abstrus wird es, wenn man drei (!) Wachen, die auch noch eng beieinander stehen, nacheinander bewusstlos schlagen kann.

Kein moralisches Dilemma<\/strong>

Dass man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad trotzdem nicht so leicht vorw\u00e4rts kommt, liegt wiederum an den schlagfertigen Monstern, die einem vor allem nachts oder im Rudel richtig Probleme machen k\u00f6nnen – da verliert man trotz<\/p>\n

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Vorsicht: Auch beim Rudern kann es b\u00f6se \u00dcberraschungen geben…(PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Schrotflinte ratzfatz sein Leben. Es gibt \u00fcbrigens kein aktives Deckungssystem \u00fcber Knopfdruck, man kann lediglich in die Hocke gehen sowie spurten, aber nicht kriechen oder um die Ecke lugen – gerade Letzeres vermisst man in einigen Schussgefechten.

Sehr sch\u00f6n ist, dass sich manche humanoide Feinde ergeben, wenn die Situation aussichtslos ist und um Gnade bitten! Je nachdem wie martialisch man auch sp\u00e4ter gegen unschuldige Sklaven vorgeht, gibt es auch ein anderes Ende. Aber diese Situationen wirken komplett k\u00fcnstlich, denn es entsteht absolut kein moralisches Dilemma – sprich: Artjom wird zwar von seinem Kumpel angemahnt, die am Boden zitternden Sklaven in Ruhe zu lassen – aber warum sollte er sie auch bedrohen oder erschie\u00dfen? Er ist laut Story der gute Held, der Kinder rettende Onkel. Und diese Sklaven haben nichts, was er dringend ben\u00f6tigen w\u00fcrde, besch\u00fctzen nichts, wo er oder seine Kameraden Zugang br\u00e4uchten. Der Regie gelingt hier keine dramaturgische Verdichtung. Sich verst\u00e4rkende Potenziale sind immer vorhanden, aber in der Praxis der Spiewelt ergeben sie zu selten ein harmonisches Gesamtbild, weil entweder die Regie oder das Figurenverhalten gro\u00dfe Defizite aufweisen. Und beides zusammen sorgt gerade bei einem erz\u00e4hlenden Shooter f\u00fcr Motivationsbr\u00fcche.<\/p>

Gute Ideen, schlechtes Speichersystem<\/strong>

Trotzdem blitzen in den offeneren Gebieten auch wieder die unterirdischen St\u00e4rken auf, wenn man mit wenig Sauerstoff einen Weg aus Monster verseuchten Katakomben finden muss. Gerade weil man seine Ausr\u00fcstung nicht nur hinsichtlich Schmutz, Munition & Co in Stand halten muss, sondern auch Filter zum l\u00e4ngeren Atmen und Medipakete immer wieder selbst aus Rohstoffen erstellen muss, entsteht durchaus Survival-Flair. Manuelle haptische Aktionen wie das Freiwischen des verdreckten Visiers, das Wechseln des Filters oder Aufladen der Batterie erh\u00f6hen dabei das bedrohliche Gef\u00fchl – all das sind gute Ideen, zumal man mit dem Nachtsichtger\u00e4t auch in der Dunkelheit wesentlich effizienter agieren kann. Aber warum wird man selbst nie mit Nachtsichtger\u00e4t gesucht, obwohl die Wachen welches nutzen? Hier fehlen spannende Wechsel, die einen vom J\u00e4ger zum Gejagten machen.

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Wo geht es lang? Einfach die Karte \u00f6ffnen (PS4). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es kann zudem richtig Frust aufkommen, wenn man sich auf das automatische Speichern verl\u00e4sst: Manchmal wird man nach dem Laden in Situationen zur\u00fcckgeworfen, die aussichtslos sind, weil einfach zu wenig Atemluft oder Lebensenergie zur Verf\u00fcgung steht und man gerade keine Rohstoffe zum schnellen Herstellen findet. Man kann nicht mehrere manuelle Spielst\u00e4nde anlegen, sondern neben dem automatischen einmal selbst schnell speichern, so dass es lediglich zwei Alternativen gibt. Bl\u00f6d ist es nur, wenn diese beiden einen dann jeweils eine Minute zur\u00fcck in so eine Situation bringen!

World Z f\u00fcr Arme<\/strong>

Aber viel schlimmer als diese Defizite ist das Spieldesign eines Areals nach der Wolga. Um Spoiler zu vermeiden, sage ich nur: Aus Erkundung & Co wird hier pl\u00f6tzlich primitives Run & Gun gegen zig Klongegner in engen G\u00e4ngen, die immer wieder dasselbe d\u00e4mliche Zeug zischen, w\u00e4hrend man gef\u00fchlt hunderte von ihnen mit Blei vollpumpt. Man watet knietief durch Leichen, aber mit dem gro\u00dfen Unterschied zu Doom, dass es hier einfach nicht cool ist. Und die Abschluss-Szene dieses Kapitels setzt dem Ganzen die l\u00e4cherliche Krone auf, weil es nach all dem, was man da an Blutbad angerichtet hat, absolut nicht passt. Da haben einige bei 4A GAmes einfach zu viel World War Z geschaut.

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Ganz wichtig: Vorr\u00e4te sammeln! (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nur damit das klar ist: Ich habe nichts gegen bleihaltige Action. Oder gegen Dauerfeuer. Ich habe sowohl Gears of War als auch Killzone sehr gesch\u00e4tzt. Aber als packender Shooter taugt dieses Metro Exodus \u00fcberhaupt nicht, weil die Schussgefechte und Herausforderungen irgendwann genauso monoton sind wie die ewig gleichen Gegner, bei denen viel zu selten eine andere Taktik notwendig ist. Und selbst wenn schwer gepanzerte Typen mit schwerem MG mal auftauchen, entsteht kein intensiver Schlagabtausch, weil sie einen nicht verfolgen und man sie auch ohne viel Bewegung selbst mit einigen Pistolensch\u00fcssen aus der Deckung erledigen kann.

Das ist kein Vergleich zur intensiven Atmosph\u00e4re oder der KI eines F.E.A.R.<\/a> oder auch Killzone, in der man sich von Stellung zu Stellung k\u00e4mpfen muss. Und auch erz\u00e4hlerisch war die Vorbereitung des oben erw\u00e4hnten Rotz-alles-weg-Kapitels einfach nur schwach. Zwar versucht die Story eine b\u00f6se \u00dcberraschung aufzubauen, aber weil alles so schrecklich vorhersehbar ist, muss man bei der Aufl\u00f6sung fast g\u00e4hnen. Und man ist heilfroh, wenn sich nach diesem Kapitel im engen linearen Korsett endlich wieder eine neue Landschaft \u00f6ffnet – diesmal weiter im Osten, in der Kaspischen W\u00fcste.<\/p>

Guerillakrieg zwischen Sandst\u00fcrmen<\/strong>

Wenn in der Ferne ein Sandsturm aufzieht und die Sicht schlechter wird, macht dieses Metro Exodus wieder Spa\u00df – man atmet regelrecht durch. Das Gebiet ist angenehm gro\u00df: Man kann von erh\u00f6hten Positionen \u00fcber das Fernglas Ziele auf der Karte markieren und mit einem urigen Kleinbus \u00fcber die Sandpisten zum n\u00e4chsten Ziel brettern, gro\u00dfe Schiffswracks oder mehrst\u00f6ckige Hallen erkunden. Trotzdem dominiert hier bereits die Routine: Man sammelt ohne gro\u00dfe Abwechslung durch R\u00e4tsel oder andere \u00dcberraschungen in den Ruinen immer wieder die zwei Rohstoffe Ersatzteile und Chemie an Toten oder in Kisten, um an Werb\u00e4nken seine Ausr\u00fcstung zu pflegen oder zu erg\u00e4nzen. Immerhin gibt es schon auf dem mittleren der f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade keinen \u00dcberschuss, so dass man ordentlich haushalten muss. Sehr sch\u00f6n ist auch, dass 4A Games beim wohl dosierten Sammeln auf visuelle Penetranz verzichtet: Egal ob Menschen oder Gegenst\u00e4nde mit Beute – nichts blinkt auff\u00e4llig k\u00fcnstlich aus der Distanz, man muss alles aus der N\u00e4he betrachten, sehr angenehm.

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In der Kaspischen W\u00fcste gibt es zig Banditenlager (PS4). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Nicht nur die Kulisse erinnert mit ihren ausged\u00f6rrten B\u00f6den, Schluchten und Wacht\u00fcrmen entfernt an das afghanische Szenario aus Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain<\/a>. Auch so manche Mission bekommt Kommandocharakter, zumal man ja von einem Oberst einer Spezialeinheit seine Befehle erh\u00e4lt. Zwar macht es im Ansatz immer wieder Spa\u00df, seine Waffen z.B. f\u00fcr Angriffe aus der Distanz an Werb\u00e4nken zu modifizieren und sich eine Vorgehensweise im Vorfeld zu \u00fcberlegen, w\u00e4hrend man sich mit dem Bus oder zu Fu\u00df dem Feind n\u00e4hert. Allerdings sorgen die miserable KI, einige Kollisions- und Deckungsdefizite sowie manchmal zu starke bzw. zu fr\u00fch ausgespielte Skripte immer wieder f\u00fcr Ern\u00fcchterung, wenn es gegen menschliche Gegner geht – dagegen wirkt das flexible Verhalten der Gegner in Uncharted 4<\/a> wie eine Milit\u00e4rsimulation. Zwar h\u00f6rt man immer das gro\u00dfm\u00e4ulige “Wir finden dich, du Arschloch!” oder “Umzingelt ihn!”, aber das wird dann zig mal von einer Position heraus gerufen, ohne dass sich jemand bewegt. Es gibt zig Shooter und Action-Adventure, die das besser machen.

Kommando-Aktionen ohne Anspruch<\/strong>

Selbst in den guten Momenten, wenn einen die KI endlich mal aktiv sucht, kommt es manchmal zu \u00e4rgerlichen Defiziten: Da werden Hunde vorausgehetzt, die anschlagen, aber denen ihre Herren nicht folgen. Obwohl man sich z.B. eindeutig nicht im Sichtradius der Patrouille befindet, kann sie einen manchmal durch W\u00e4nde sehen und beginnt zu schie\u00dfen. Zudem vermisst<\/p>\n

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Manchmal muss man Ger\u00e4uschfallen entsch\u00e4rfen. Der rote Rand zeigt Artjoms Verwundung an (PS4). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

man \u00fcber weite Strecken erkennbar unterschiedlich agierende Feinde, die einen zumindest mit ihrer Bewaffnung oder Suchroutinen anders fordern. Im Gegensatz zur Romanvorlage mit ihren vielen Fraktionen, gibt es hier lediglich Monster und Banditen, deren Anf\u00fchrer als einziger Antagonist st\u00e4ndig seine d\u00e4mlichen Ansagen per Funk macht. Zum anderen gibt es oft weder einen Zugriff noch ein Flankieren, denn sie verharren viel zu lange in ihrer Deckung, anstatt Artjom unter Druck zu setzen. Als ich einen Turm alleine sch\u00fctzen soll, warten die heran eilenden Banditen einfach unten, bis ich alle erschossen habe – anstatt mit zwei, drei Leuten zur offenen (!) Leiter zu st\u00fcrmen. Dabei wechseln sie manchmal lediglich ein, zwei Meter ihre Position, so dass man sie in Ruhe aus der Distanz erledigen kann – immer wieder beobachtet man auch unt\u00e4tiges Verharren an einer Stelle, selbst wenn man schon auf ein paar Meter heran kommt oder die ganze Zeit \u00fcber geschossen hat; dann kann man nach einem l\u00e4ngeren Schussgefecht mit Sichtkontakt tats\u00e4chlich zum Knockout ansetzen…arghs.

Noch schlimmer wird es, wenn die Story \u00fcber die Befreiung einer eingekesselten Frau namens Giul durchaus die Spannung einer Rettungssituation aufbaut, zumal man an der Front auf ein Kriegsszenario mit Projektilgewitter trifft: Ich erkunde die<\/p>\n

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Auch das Feuerzeug dient als Lichtquelle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Lage mit dem Nachtsichtger\u00e4t, sehe mindestens ein halbes Dutzend verschanzte Soldaten, erledige gerade mal einen (!) und wappne mich schon f\u00fcr den vermuteten Gegenangriff, als sich die Eingekesselte pl\u00f6tzlich f\u00fcr meine Hilfe bedankt, weil sie alle restlichen Feinde bereits mit dem Scharfsch\u00fctzengewehr erledigt hat. Dieselbe Situation kann man zwar auch anders erleben, wenn man sich nicht so viel Zeit l\u00e4sst, aber die Skripte sind hier einfach schlecht gesetzt. Hier sinkt die Motivation dann ab, zumal man vorher viel zu leicht Fallen entsch\u00e4rfen und Wachen lautlos in einem Tunnelsystem dezimieren kann; ein Shadow of the Tomb Raider<\/a> pr\u00e4sentierte sich deutlich anspruchsvoller. Zwar kommt es im weiteren Verlauf auch mal zu spannenden Gefechten inklusive einem Bosskampf, der zumindest den Namen verdient, aber das Spielerlebnis bleibt bis zum Finale ein qualitatives Auf und Ab.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Ich habe mich auf Metro Exodus gefreut, gerade weil es statt der offenen Welt begrenzte Areale inszeniert, dabei ein wenig von S.T.A.L.K.E.R. inspiriert ist und einige gute Ideen in petto hat. Aber 4A Games hat sich zu viel vorgenommen, hat dabei zu oft das Wesentliche vergessen. Die Qualit\u00e4t dieser russischen Odyssee schwankte so extrem wie ihre Klimazonen. Es war ein st\u00e4ndiges Auf und Ab: Nach dem viel zu \u00fcberhastet inszenierten Einstieg freute ich mich \u00fcber die freie Erkundungsphase an der Wolga, bevor ich ein schrecklich vorhersehbares und primitives Run&Gun-Szenario erlebte, um in der sandigen Steppe endlich wieder aufzuatmen. Aber so sch\u00f6n es war, dass ich subtil oder brachial, schleichend oder explosiv vorgehen konnte, sorgte die stellenweise miserable KI (hier im Video)<\/a> f\u00fcr eine Entwertung der milit\u00e4rischen Gefechte gegen menschliche Feinde – das war teilweise Realsatire statt Taktik im Gel\u00e4nde. Und wo war das wichtige moralische Dilemma, das mich auch nur ansatzweise dar\u00fcber nachdenken lie\u00df, ob ich Unschuldige t\u00f6te oder nicht? Die Szenen mit Sklaven wirkten genauso wie jene mit dem religi\u00f6sen Kult wie aufgesetzte Fremdk\u00f6rper. Es entstand keine dramaturgische Verdichtung der Spielwelt, die auch erz\u00e4hlende Shooter dringend brauchen. Sobald ich wieder unterirdisch unterwegs war, von Bestien oder Mutanten gejagt, freute ich mich \u00fcber das gelungene Horror-Flair im Dunkeln. Ich mochte die dezente Benutzeroberfl\u00e4che ebenso sowie die Survival-Aspekte im Kleinen, au\u00dferdem waren Landschaft, Licht und Wetter stellenweise eine Wucht – all das rettet Metro Exodus auf ein solides Niveau. Aber die holprige Regie, die vorhersehbare Story sowie die Defizite im Figurenverhalten sorgten ebenso wie das haklige Klettern oder das ungl\u00fcckliche Speichersystem immer wieder f\u00fcr Br\u00fcche im Spielerlebnis.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
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Die Qualit\u00e4t dieser russischen Odyssee schwankt so extrem wie ihre Klimazonen. Metro Exodus inszeniert trotz seiner Wankelm\u00fctigkeit in der Regie und seinem schwachen Figurenverhalten noch ein solides Endzeit-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Die Qualit\u00e4t dieser russischen Odyssee schwankt so extrem wie ihre Klimazonen. Metro Exodus inszeniert trotz seiner Wankelm\u00fctigkeit in der Regie und seinem schwachen Figurenverhalten noch ein solides Endzeit-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

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Die Qualit\u00e4t dieser russischen Odyssee schwankt so extrem wie ihre Klimazonen. Metro Exodus inszeniert trotz seiner Wankelm\u00fctigkeit in der Regie und seinem schwachen Figurenverhalten noch ein solides Endzeit-Abenteuer.<\/p><\/div><\/div>

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