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{"id":3003662,"date":"2021-03-25T16:06:00","date_gmt":"2021-03-25T15:06:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/yakuza_6_the_song_of_life-2\/3003662"},"modified":"2024-07-17T13:40:35","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:35","slug":"yakuza_6_the_song_of_life-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/yakuza_6_the_song_of_life-2\/3003662","title":{"rendered":"Yakuza 6: The Song of Life (Action-Adventure) – Abschied von einer Legende"},"content":{"rendered":"Noch einmal die letzte Klappe<\/strong>

Als ich mit Blick auf die Umsetzungen f\u00fcr PC und Xbox One noch einmal diesen schon drei Jahre alten Test zu Yakuza 6 \u00fcberflogen habe, fiel mir auf, dass ich dort schon alles gesagt hatte, was ich zu diesem Ende einer \u00c4ra und den klassischen Yakuza-Abenteuern ganz allgemein zu sagen hatte. Und das ist auch der Grund, aus dem ihr hier noch einmal den vollst\u00e4ndigen Text lest – nat\u00fcrlich einschlie\u00dflich kleiner Erg\u00e4nzungen zu den Besonderheiten vor allem der PC-Fassung. Wer sich nur daf\u00fcr interessiert: Ihr findet sie am Beginn von Seite zwei. Alles andere lest ihr ab den folgenden Zeilen.

Traditionsreiche Geschichte<\/strong>

Nach etwa 40 Stunden mit der PlayStation-4-Version war Kazuma Kiryu damals satte 100 Kilometer gelaufen \u2013 gegangen, wohl gemerkt, nicht gerannt. Denn mit Yakuza 6 hat Sega virtuelle Kulissen erschaffen, die so lebendig wirken, dass ich nicht einfach hindurch sprinten konnte, sondern jeden Augenblick wie die Reise an einen exotischen Urlaubsort genossen habe. Und wenn es hier mehr schon als einhundert Kilometer waren, m\u00fcssen es in den vergangenen zw\u00f6lf Jahren weit \u00fcber tausend gewesen sein: mehr als eintausend Kilometer, die ich in den sieben Teilen der Hauptserie (Yakuza 0<\/a> z\u00e4hle ich als Vorgeschichte dazu) und fast allen ihrer Ableger zur\u00fcckgelegt habe. Die Yakuza-Serie hat einen besonderen Platz in meiner Spiele-Vita eingenommen, weil es mir mehr als jedes GTA das Gef\u00fchl vermittelt, mich in einer plastischen Parallelwelt zu befinden.

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Und noch einmal muss Kazuma Kiryu sein letztes Abenteuer bestehen, diesmal unter Windows und auf Xbox One. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei ist auch Yakuza 6<\/a> keine tiefsinnige Lebenssimulation, sondern ein Pr\u00fcgler, in dem Kazuma etliche Ganoven verm\u00f6belt, um irgendwann deren Bosse auszuschalten. Zwischendurch vertreibt er sich in Karaoke-Bars, beim Dartspielen, am Outrun- oder Virtua-Fighter-Automaten, an einh\u00e4ndigen Banditen, im Fitness-Studio, auf dem Baseball-Platz, in Restaurants oder beim Flirt mit einer Hostess die Zeit.

Lupe statt Fernrohr<\/strong>

Dass seine Welt diesmal so lebendig wirkt, liegt aber nicht an der Vielzahl der Besch\u00e4ftigungen. Es liegt daran, dass Sega gar nicht erst versucht, etwa ganz Los Angeles nachzubauen, und sich vielmehr auf wenige Querstra\u00dfen eines einzelnen Stadtteils beschr\u00e4nkt: In Kamurocho, einer verbl\u00fcffend realit\u00e4tsnahen Version von Tokios
Vergn\u00fcgungsviertel Kabukicho<\/a>, spiegeln sich neonstrahlende Reklametafeln im nassen Asphalt. Werbetafeln, Fahrr\u00e4der sowie Mofas stehen auf dem B\u00fcrgersteig, w\u00e4hrend Gesch\u00e4fte, Bars oder Caf\u00e9s zum Hereingehen einladen, damit man dort kurze Abenteuer erleben oder sich die Zeit mit kleinen Herausforderungen vertreiben m\u00f6ge.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90610,id=92637736)]\"<\/figure>\n
Das Vor-Ort-Gef\u00fchl sucht besonders im d\u00f6rflichen Onomichi bis heute seinesgleichen. Dabei ist Yakuza 6 kein technisches Meisterwerk – Sega legt aber auf so viele Details wert und setzt das normale Laufen als Standardfortbewegung fest, dass man sich wie bei einem Spaziergang f\u00fchlt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSt\u00e4ndig wechselt das detaillierte Muster der Pflastersteine, die Ventilatoren etlicher Klimaanlagen \u201ezieren\u201c abgewetzte Mauern vernachl\u00e4ssigter Hinterh\u00f6fe \u2013 wo Rockstar haupts\u00e4chlich das Gef\u00fchl einf\u00e4ngt, durch eine gro\u00dfe Stadt zu cruisen, richten Segas Entwickler ihren Blick \u00e4hnlich wie gute Anime-Zeichner auf scheinbar unwichtige Kleinigkeiten. Das in breiten Asphaltn\u00e4hten gespiegelte Neonlicht erdet Kamurocho st\u00e4rker als es ein Meer aus Wolkenkratzern je k\u00f6nnte.

In der Ruhe liegt die Sch\u00f6nheit<\/strong>

Und endlich ist der normale Gang Kazumas wichtigste Fortbewegungsart! Denn zum ersten Mal genie\u00dft man das einzigartige Vor-Ort-Sein, wahlweise sogar in Ego-Perspektive, ohne ihn durch Halten eines zus\u00e4tzlichen Knopfs erst vom Rennen abzuhalten. Diese Langsamkeit hebt das Spielgef\u00fchl auf eine Stufe, von der die Serie zuvor ein ganzes St\u00fcck entfernt war. Gef\u00fchlt steht man direkt daneben, wenn der ehemalige Yakuza jede T\u00fcr per Hand \u00f6ffnet, anstatt einfach hindurch zu preschen. Man beobachtet ihn, wie er jeden Schritt auf eine Stufe setzt, anstatt dr\u00fcber weg zu gleiten, lauscht allen erstmals komplett vertonten Passanten und Auftraggebern, und begleitet ihn in eins der vielen Etablissement, die alle ohne Ladeunterbrechung begehbar sind. Es f\u00fchlt sich gro\u00dfartig an, ein Caf\u00e9 am Millennium Tower zu betreten, um vom ersten Stock oder gar der Dachterrasse aus auf die Stra\u00dfen davor zu blicken.
Famos gestaltet<\/strong>

Ja, ich habe gerade eine komplette Seite lang nur das Laufen durch virtuelle Kulissen beschrieben. Aber gerade in einer offenen Welt ist das Mittendringef\u00fchl f\u00fcr mich von entscheidender Bedeutung. Yakuza 6 erzeugt jedenfalls nach wie vor die mit Abstand beste Illusion Teil einer lebendigen Welt zu sein!

Bleibt die Frage, ob die Umsetzungen f\u00fcr PC und Xbox One technisch so gelungen sind, dass man mit diesen ebenso versinken kann. Und tats\u00e4chlich ist das praktisch ohne Einschr\u00e4nkungen der Fall. Die Xbox-Fassung ist dem PS4-Original dabei naturgem\u00e4\u00df am n\u00e4chsten; tats\u00e4chlich k\u00f6nnen wir keine nennenswerten Unterschiede feststellen. Unter Windows genie\u00dft man dabei ausreichend viele Optionen, um das Erlebnis an die Leistung des Rechners sowie Vorlieben in Sachen Steuerung anzupassen. Wer Yakuza 6 mit allen Details erleben und 60 Bildern pro Sekunde erleben m\u00f6chte, braucht nur einen halbwegs flotten Rechner und sollte das Programm im Vollbild laufen lassen. Denn dann tut es das zwar mit einer so hohen Priorit\u00e4t, dass man Windows nach einem Task Switch praktisch nicht mehr benutzen kann, doch als rahmenloses Fenster l\u00e4uft es leider wesentlich langsamer.

Etwas bedauerlich ist, dass selbst mit zweifachem SSAA viele Objekte vor allem im Hintergrund flimmern, und dass der Boden einige Meter vor bzw. hinter Kazuma deutlich an Sch\u00e4rfe verliert. Daf\u00fcr hat man neben zahlreichen anderen Einstellungen die M\u00f6glichkeit die allgemeine Bewegungsunsch\u00e4rfe\u00a0 abzuschalten – eine Option, die es ohnehin in jedem Spiel geben sollte. Ausschlie\u00dflich auf PC kann man die Steuerung au\u00dferdem bis hin zu den Minispielen fast komplett an seine Bed\u00fcrfnisse anpassen. Selbstverst\u00e4ndlich darf man dabei auch mit Maus und Tastatur pr\u00fcgeln, Karaoke singen usw. Ich empfehle allerdings dringend das Verwenden eines Gamepads, denn darauf wurde der Yakuza-Krimi zurechtgeschnitten.

Herr Kiryu und sein Enkel<\/strong>

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PC-Spieler kommen in den Genuss von 60 Bildern pro Sekunde, verschiedener Grafikoptionen sowie der M\u00f6glichkeit die Steuerung weitgehend frei zu belegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch zur\u00fcck zum eigentlichen Spiel, in dem Kazuma bald in der kleinen Stadt Onomichi ankommt, wo die neue Ruhe sogar eine noch gr\u00f6\u00dfere Bedeutung gewinnt. Der beschauliche Ort k\u00f6nnte n\u00e4mlich nicht weiter vom hektischen Treiben des schillernden Vergn\u00fcgungsviertels entfernt sein. Auf den Stufen zwischen einer h\u00f6her gelegenen Tempelanlage und der Br\u00fccke \u00fcber eine Bahnanlage bestimmt dort beinahe d\u00f6rfliche Idylle das Bild.

Was Herr Kiryu dort sucht? Den Vater seines Enkelsohns. Oder vielmehr: des Sohns von Ziehtochter Haruka, die von einem Wagen erfasst wurde, w\u00e4hrend sie das Baby im Arm hielt. Kazuma will herausfinden, ob es sich um einen Anschlag oder einen Unfall handelte \u2013 wobei er selbstverst\u00e4ndlich einem Komplott auf die Schliche kommt, das einmal mehr eine Intrige in einer Intrige in einer Intrige versteckt.

Und so vergehen etliche Stunden langweiliger Exposition, die mit guter Erz\u00e4hlung oder gar glaubhaften Charakteren nicht das Geringste zu tun haben…

Zwischen Pathos und Schlaftablette<\/strong>

Nein, f\u00fcr hochklassige Filmszenen steht die Yakuza-Serie schon lange nicht mehr. Ich kenne japanische Filme und mag viele deren Eigenheiten \u2013 ganz zu schweigen von Takeshi Kitano (Battle Royale, Hana-bi), der in Yakuza 6 nicht nur eine tragende Rolle spielt, sondern dessen virtuelles Alter Ego ihm verbl\u00fcffend \u00e4hnlich sieht. Doch f\u00fcr meinen Geschmack \u00fcbertreiben die Spieleregisseure einfach ma\u00dflos, wenn sie fast ausschlie\u00dflich Tiraden ellenlanger Erkl\u00e4rmonologe mit teils absurdem Overacting inszenieren.

Brauchbare Charakterisierungen sucht man vergebens; Motive und Gef\u00fchlswelten werden stets wie abschlie\u00dfende Erkenntnisse ausgedehnter Therapiesitzungen und mit der Ernsthaftigkeit einer aufpeitschenden Motivationsrede proklamiert, gerne unter pl\u00f6tzlich ausbrechenden Tr\u00e4nenb\u00e4chen oder noch pl\u00f6tzlicher einsetzendem Gebr\u00fcll.
Frauen dienen in der komplett von M\u00e4nnern getragenen Geschichte ausschlie\u00dflich als Stichwortgeber, Geiseln oder Erotikwerkzeuge, w\u00e4hrend die in Anz\u00fcgen posierenden Primaten sich die Fresse polieren, um beste Freunde zu werden, sich sp\u00e4ter noch mal die Fresse polieren, um sich daraufhin sofort wieder zu vertragen und nach einem z\u00fcnftigen Kaputtdreschen sogar umgehend den Mord am eigenen Vater verzeihen, woraufhin sich alle wieder unfassbar lieb haben.

Unerkl\u00e4rliche Peinlichkeiten w\u00fcrzen diese skurrile Mischung, ohne dass das wichtige Augenzwinkern des Regisseurs erkennbar w\u00e4re. Als Harukas Baby mehrmals wie ein Football umhergeworfen wurde, ist mir beinahe die Kinnlade auf den Boden gekippt \u2013 mir fehlen ehrlich gesagt die Worte, um diesen uns\u00e4glichen Quatsch auch nur im Ansatz treffend zu beschreiben.

Familiengeschichten<\/strong>

Dabei ist das Skript grunds\u00e4tzlich interessant, weil der Plot um die Kl\u00fcngelei in den Reihen japanischer und chinesischer Clans clever konstruiert ist und als st\u00e4ndig Form und Farbe wechselnde Karotte hervorragend funktioniert. Zudem ist nicht nur der rote Faden um Kazuma, Haruka und ihren Nachwuchs gewickelt; nahezu jede Kurzgeschichte und sogar einige Minispiele machen die Familie zum Thema, sodass die Erz\u00e4hlung kompakt und vielschichtig wirkt.

Mir scheint nur, Sega h\u00e4tte sich sp\u00e4testens mit Teil drei damit abgefunden, dass die in Japan extrem erfolgreiche, im Westen aber kaum wahrgenommene Serie weder erz\u00e4hlerisch noch spielerisch gro\u00dfe Schritte machen kann und deshalb gar nicht erst versucht, beide Aspekte zu modernisieren. Stattdessen wurde die Erz\u00e4hlweise, vielleicht um \u00fcberhaupt eine Steigerung zu erreichen, zu einer Karikatur ihrer selbst \u00fcberh\u00f6ht, w\u00e4hrend sich das Spiel trotz der erw\u00e4hnten inhaltlichen Anbindung viel zu offensichtlich nur als Sammlung verschiedener Herausforderungen pr\u00e4sentiert.

Altmodischer Pragmatismus<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90610,id=92637730)]\"<\/figure>\n
Im spielerischen Vordergrund stehen nat\u00fcrlich nach wie vor recht brutale Schl\u00e4gereien. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSymptomatisch daf\u00fcr ist ein Minispiel, in dem sich Kazuma immer wieder mit den Besuchern einer Kneipe unterh\u00e4lt und so nach und nach Freundschaften kn\u00fcpft. Das schafft er, indem er mit ihnen Dart spielt, Karaoke singt sowie ausf\u00fchrliche Gespr\u00e4che f\u00fchrt, in denen er sich an mehreren Stellen f\u00fcr eine Antwort entscheiden muss. Das riecht nach einer Prise Telltale oder gar Bethesda…

… aber der Eindruck t\u00e4uscht. Die Unterhaltungen haben n\u00e4mlich in keiner Form damit zu tun, dass man etwa einen selbst gew\u00e4hlten Standpunkt vertritt oder gar unterschiedliche Arten von Beziehungen mit ein und derselben Person aufbauen darf. Ganz profan geht es vielmehr darum, das Minispiel zu gewinnen, indem man m\u00f6glichst viele der einzig richtigen Antworten findet \u2013 Punkt. Bis das klappt, kann man das Gespr\u00e4ch beliebig oft wiederholen sowie jederzeit abbrechen, um es sp\u00e4ter von vorn zu versuchen. Geschafft ist es auf jeden Fall erst, nachdem man ausreichend viele korrekte Antworten gefunden hat. Mit einer zeitgem\u00e4\u00dfen interaktiven Dialogkultur hat das selbstverst\u00e4ndlich nichts zu tun.

Man muss sich im Klaren dar\u00fcber sein, dass Yakuza 6 an keiner Stelle den gro\u00dfen Schritt hin zu einer dynamischen virtuellen Welt macht, sondern seine bezaubernde Kulisse mehr als die meisten Open-World-Abenteuer wie ein interaktives Men\u00fc nutzt, in dem Herausforderungen immer genau am vorgesehenen Fleck darauf warten angeklickt zu werden.
Segas Spielwiese in einer Spielwiese<\/strong>

Und vielleicht liegt es daran, dass es sich so \u00fcberzeugend nat\u00fcrlich anf\u00fchlt, Kazuma durch diese einfach strukturierte Kulisse zu bewegen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich Yakuza wie einem alten Freund wahrnehme, dem man anmerkt, dass er sein Bestes gibt. Auf jeden Fall habe ich mich mit den krummen Eigenheiten abgefunden \u2013 was auf jeden Fall auch daran liegt, dass alleine die Minispiele nach wie vor zum Besten und Umfangreichsten geh\u00f6ren, mit dem man sich in den offenen Welten der Videospielwelt die Zeit vertreiben kann!

Nicht nur das, viele der Aktivit\u00e4ten wurden sogar geh\u00f6rig aufgepeppt: im Baseball z.B. die Steuerung verbessert, in den Hostessen-Bars das Dialogsystem komplett erneuert und im Club Sega die Anzahl der Automaten vergr\u00f6\u00dfert. So spielt Kazuma neben Outrun, Space Harrier und Super Hang-On auch Virtua Fighter 5: Final Showdown, Fantasy Zone sowie Puyo Puyo. Ich hatte mich schon immer lange mit den Minispielen besch\u00e4ftigt, doch diesmal gab es nicht nur ein oder zwei Highlights, sondern gleich mehrere, sodass ich hatte nach Abschluss der Geschichte noch lange nicht genug davon hatte.

M\u00e4dchen f\u00fcr alles<\/strong>

Es geht ja noch weiter. Alleine mit Baseball habe ich Stunden verbracht, weil Sega die Arcade-Herausforderung klarer lesbar gemacht hat und Erfolgserlebnisse damit besser belohnt. Mal ganz davon abgesehen, dass sich dieses Training endlich lohnt, weil Kazuma erstmals tats\u00e4chlich Baseball spielt.

F\u00fcr seine Mannschaft findet er dabei \u00fcber das Erf\u00fcllen kleiner Gefallen zus\u00e4tzliche Mitspieler in der offenen Welt, stellt sie anschlie\u00dfend auf und verbessert mit Trainings-Einheiten ihre F\u00e4higkeiten. Die eigentlichen Partien laufen zwar bis auf m\u00f6gliche Auswechslungen automatisch ab, ein paar Mal greift man allerdings selbst zum Schl\u00e4ger, um mit dem aktuell in der Strike Zone stehenden Batter zu punkten.

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Was tun, wenn das Abenteuer vorbei ist?

Zum einen darf man nach Abschluss der Geschichte in einem so genannten Premium Adventure an beide Orte zur\u00fcckkehren.

Zum anderen kann man ein neues Spiel beginnen, wahlweise auf einem neuen Schwierigkeitsgrad: Legend. Dabei \u00fcbernimmt Kazuma alle F\u00e4higkeiten, Erfahrungspunkte und sein komplettes Inventar. Auch die Anf\u00fchrer der Clan-Kl\u00e4mpfe sowie seine Baseball-Mitspieler befinden sich auf den bereits erspielten Levels, er muss sie aber erst wieder finden und die Teams neu zusammenstellen.

Sogar alle zuvor befreundeten Katzen ben\u00f6tigen nur ein einziges Mal Futter, um wieder ins Caf\u00e9 zu gelangen.

Bedenkt nur: Die Clan-K\u00e4mpfer werden nicht online, sondern im Spielstand gespeichert. Entwickelt ihr sie im neuen Spiel weiter,\u00a0 verbessert ihr sie deshalb unabh\u00e4ngig von einem zuvor begonnenen Premium Adventure. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnstatt gem\u00fctlich die Angel auszuwerfen, taucht Kazuma zudem mit einer Harpune nach Fischen. Manche sollte er dann erledigen, bevor sie ihn angreifen und am Ende jedes Tauchgangs steht ihm ein Boss-Tier im Weg, was freilich ebenso albern wie unterhaltsam ist.

Wie gesagt: Den Bruch zwischen ernsthafter Erz\u00e4hlung und vergn\u00fcgtem Spiel umschifft die Yakuza-Serie schon lange nicht mehr, sondern zelebriert ihn regelrecht. Kazuma, das grimmige M\u00e4dchen f\u00fcr alles, reicht jedem eine helfende Hand und ist sich f\u00fcr keinen Unsinn zu schade. Anders sind Nebenmissionen nicht erkl\u00e4rbar, in denen er st\u00e4ndig irgendwelche Ganoven verm\u00f6belt, in kurzen Dialogen bes\u00e4nftigende Worte findet oder altkluge Lektionen erteilt, wie sie in Tele-5-Trickfilmen am Ende der Sendung liefen<\/a>.

Yakuza: The Gathering<\/strong>

Und dann ist da noch Kazumas frisch ins Leben gerufener Clan: eine Gruppe von Typen, die man in kurzen Echtzeitgefechten aus der Vogelperspektive dirigiert, um einen gegnerischen Clan zu besiegen. Auch daf\u00fcr rekrutiert man Mitglieder in der offenen Welt, die man in ein hierarchisches System eingliedert. Je mehr K\u00e4mpfer ein Anf\u00fchrer dabei unter sich hat, desto st\u00e4rker ist er. Besteht eine besondere Sympathie zwischen ihm und einem Untergebenem, verleiht ihm das zus\u00e4tzlichen Auftrieb. Maximal sechs Anf\u00fchrer stellt man schlie\u00dflich f\u00fcr jedes Gefecht auf und alleine das Maximieren der Werte dieses Trupps w\u00e4re anderswo ein Minispiel f\u00fcr sich.

Hier geht der eigentliche Spa\u00df aber erst los, und zwar in vom Spiel vorgegebenen Missionen sowie online gegen die Trupps anderer Spieler, wobei man stets nur gegen deren Figuren, nie im direkten Duell k\u00e4mpft. Taktiker Kazuma sendet also beliebig viele seiner sechs zuvor festgelegten Anf\u00fchrer in den Kampf, wobei jedes Aussenden eine bestimmte Menge der daf\u00fcr

<\/p>notwendigen Ressource kostet. Das gilt auch f\u00fcr namenloses Fu\u00dfvolk, das zwar wesentlich g\u00fcnstiger ist, daf\u00fcr aber nur als Unterst\u00fctzung der Anf\u00fchrer dienen kann. Die einen werfen z.B. Granaten und werden schnell \u00fcberrannt, andere sind relativ schwer umzuhauen, bewegen sich aber uns\u00e4glich langsam voran.
Die Zusammenstellung der Anf\u00fchrer ist das A und O, denn fast alle verf\u00fcgen \u00fcber eine Spezialf\u00e4higkeit, die sich nach dem Verwenden neu aufl\u00e4dt. Einer heilt s\u00e4mtliche Mitstreiter, w\u00e4hrend ein anderer s\u00e4mtlicher Gegner um sich herum zu Boden wirft, der n\u00e4chste die Kosten f\u00fcr den Einsatz s\u00e4mtlicher K\u00e4mpfer senkt usw.

Es dauert lange, bis man alle Anf\u00fchrer gesammelt hat, was nur ein Grund daf\u00fcr ist, dass ich unversch\u00e4mt viele Stunden mit der manchmal un\u00fcbersichtlichen, aber sehr unterhaltsamen Echtzeit-Taktik verbracht habe. Alleine damit h\u00e4lt mich Yakuza 6 nach dem Abspann noch bei der Stange.

Kazuma l\u00e4uft hei\u00df<\/strong>

Aber nicht nur damit. Mir hat es n\u00e4mlich auch das Kampfsystem auf eine Art angetan, wie es bisher weder der Hauptserie noch einem der Konsolenableger gelungen ist \u2013 so sehr, dass ich mich zum ersten Mal ernsthaft in ein neues Spiel auf dem nach dem ersten Durchlauf freigeschalteten h\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad vertiefe.

Immerhin kehrt Kazuma zu seinen Wurzeln zur\u00fcck, indem er zum einen darauf verzichtet st\u00e4ndig eine Waffe zu tragen und zum anderen auch nicht zwischen verschiedenen Kampfstilen wechselt. Damit liegt der Fokus st\u00e4rker auf dem richtigen Beherrschen ganz bestimmter Angriffe, Bewegungen und Konter und h\u00e4ufiger als zuletzt auf dem Duell Mann gegen Mann. Die Pr\u00fcgeleien sind st\u00e4rker von Taktik und Timing gepr\u00e4gt, wobei sich Kazuma dank neuer Animationen und einer deutlich verbesserten Steuerung agiler anf\u00fchlt. Yakuza 6 kommt endlich ohne jene frustrierende Momente aus, in denen sich Kazuma einfach nicht pr\u00e4zise steuern lie\u00df.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90610,id=92637731)]\"<\/figure>\n
Das Kampfsystem hatte Sega mit Teil sechs leicht \u00fcberarbeitet. Heat-Energie kann man in The Song of Life fast jederzeit abrufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlasse au\u00dferdem, dass seine Heat-Energie nicht mehr nur zum Ausf\u00fchren starker Finisher dient, sondern man auch einen Heat-Modus aktiviert, in dem er grunds\u00e4tzlich gr\u00f6\u00dferen Schaden anrichtet und sowohl zus\u00e4tzliche Angriffe als auch besondere Finisher zur Verf\u00fcgung hat. Insgesamt ist dieser Modus leider zu stark, denn damit gehen selbst gro\u00dfe Bossk\u00e4mpfe verbl\u00fcffend schnell vor\u00fcber. Alles in allem ist er aber eine tolle Belohnung f\u00fcr das vorherige Sammeln der Heat-Energie.

\u201eIhr habt ja keine Ahnung, mit wem ihr euch angelegt habt!\u201c<\/strong>

Nicht zuletzt ist Kazuma wieder die einzige spielbare Figur, was dem Abenteuer unheimlich guttut. Ich war nie ein Fan davon, seit Teil vier stets die Geschichten mehrerer Charaktere statt eines grundlegend verbesserten Spiels zu erleben. Yakuza 6 ist fokussierter und damit sowohl spielerisch motivierender als auch erz\u00e4hlerisch greifbarer…

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=90610,id=92637733)]\"<\/figure>\n
Takeshi Kitano tritt nat\u00fcrlich auch auf PC und Xbox One auf. Er verlieh Toru Hirose nicht nur sein \u00c4u\u00dferes, sondern auch seine Stimme und adelte damit in gewisser Weise die Serie f\u00fcr ihre Verdienste in Sachen Yakuza-Erz\u00e4hlung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n… was sich sp\u00e4testens in den letzten Stunden bezahlt macht, wo dem Spiel etwas gelingt, das ich beim genervten Wegschauen w\u00e4hrend manch alberner Filmszene nicht f\u00fcr m\u00f6glich gehalten hatte: Es macht Kazuma Kiryu \u2013 gerade weil es so \u00fcberzogen inszeniert ist \u2013 zur Legende.

Da Sega n\u00e4mlich seinen mit \u00fcbermenschlichen Kr\u00e4ften gesegneten Ritter nicht nur absurd \u00fcberh\u00f6ht, sondern als eine Art bodenst\u00e4ndigen Superhelden durchaus ernst nimmt, erreicht Kazuma, nachdem die letzte Klappe gefallen ist, doch tats\u00e4chlich ein ausgesprochen logisches, emotional perfektes Ende seiner Abenteuer.

Owari<\/strong>

Und seitdem das geschehen war, f\u00fchlt sich Yakuza 6 trotz \u00e4rgerlicher Schw\u00e4chen einfach rundum gut an. Mir ist klar, dass dieser (bis heute anhaltende) Eindruck von einer gewaltigen Portion sentimentaler Romantik getragen wird und wohl nicht bei jedem Spieler entstehen wird. Ich habe allerdings nicht vor, mehr als zehn Jahre meiner Videospiel-Vita ausgerechnet an dieser Stelle einfach wegzudr\u00fccken.

Yakuza 6 ist ein hervorragender Abschied von einem Helden, der mich lange begleitet hat. Sch\u00f6n, dass er einen so starken Abgang macht!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Ich hatte schon auf PlayStation 4 die Augen verdreht, als Filmszenen als Karikatur ihrer selbst zwischen sentimentalem Pathos, albernen M\u00e4nnlichkeitsfantasien und g\u00e4hnender Langeweile umher torkelten. Ich bedauere au\u00dferdem, dass nahezu alle Interaktionsm\u00f6glichkeiten nur am Fleck verortete Minispiele sind und die offene Welt abseits zuf\u00e4lliger Pr\u00fcgeleien fast ohne dynamische Ereignisse auskommen muss. Und trotzdem ist Kazumas siebter Ausflug in Japans Unterwelt sowohl spielerisch als auch erz\u00e4hlerisch ein verdammt guter! Das liegt zum einen an den \u00fcberragenden Kulissen, die erstmals komplett vertont wurden und in denen jeder begehbare Raum ohne Ladeunterbrechung erreichbar ist \u2013 auch Kazumas Animationen sowie die akribische Detailverliebtheit der Ausstatter sorgen daf\u00fcr, dass man tiefer in diese Welt gezogen wird als in jedem vergleichbaren Spiel. Es liegt nicht nur an der schieren Menge richtig guter Minispiele, die gef\u00fchlt jeden Meter dieser offenen Welt zu einer funktionalen Wirklichkeit machen. Es liegt auch am \u00fcberarbeiteten Kampfsystem, in dem Taktik und Timing an Bedeutung gewonnen haben, sowie an einer Art Sammelkarten-Minispiel, dessen Echtzeit-Taktik gar auf eigenen F\u00fc\u00dfen stehen k\u00f6nnte. Haupts\u00e4chlich liegt es aber daran, dass Sega die Geschichte um Kazuma Kiryu in ein vor allem f\u00fcr langj\u00e4hrige Fans sehr logisches und ausgesprochen zufriedenstellendes Finale f\u00fchrt. Es war das letzte Mal, dass er die Hauptfigur seines eigenen Abenteuers ist. Und das erste Mal, dass es auch auf PC und Xbox One ein richtig gro\u00dfes war!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ausgesprochen umfangreiches und trotz mancher Peinlichkeiten erz\u00e4hlerisch gelungenes Finale in einer atemberaubend lebendigen Kulisse.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Ausgesprochen umfangreiches und trotz mancher Peinlichkeiten erz\u00e4hlerisch gelungenes Finale in einer atemberaubend lebendigen Kulisse.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \t\t\t

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Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Leicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt K\u00e4ufe nur f\u00fcr optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kost\u00fcme etc.<\/p><\/li>

  • K\u00e4ufe k\u00f6nnen minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • Ein Karten-Set f\u00fcr das Clan-Minispiel enth\u00e4lt relativ starke Charaktere sowie (wenig) Geld und drei Gegenst\u00e4nde f\u00fcr das Hauptspiel.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>
      • erz\u00e4hlerisch gelungener Abschluss der \u00c4ra Kazuma Kiryu<\/li>
      • lebendige Kulissen mit sehr detaillierter unmittelbarer Umgebung und vielen begehbaren Geb\u00e4uden<\/li>
      • (z\u00fcgige) Schrittgeschwindigkeit als normale Fortbewegungsart verortet Kazuma st\u00e4rker in seiner Umgebung<\/li>
      • harte, flott spielbare Schl\u00e4gereien mit zahlreichen Kombinationen aus Schl\u00e4gen und Tritten, Haltegriffen, Partner-Angriffen und dem Einsatz von Gegenst\u00e4nden der Umgebung…<\/li>
      • umfangreiche, freie Charakterentwicklung mit vielen Techniken, Bewegungen, anderen F\u00e4higkeiten sowie dem Verbessern verschiedener Werte<\/li>
      • untereinander verkn\u00fcpfte Minispiele und andere Aktivit\u00e4ten<\/li>
      • etliche optionale Missionen sowie sehr unterhaltsame Minispiele<\/li>
      • Clan-K\u00e4mpfe: motivierende Mischung aus Sammelkarten-Prinzip und Echtzeit-Taktik mit Missionen und kompetitiver Online-Anbindung<\/li>
      • \u00fcbersichtliche Karte und genaue Beschreibungen statt Symbol\u00fcberflutung<\/li>
      • gro\u00dfer technischer Fortschritt zu Yakuza 0 und Kiwami: erstmals komplett vertont und Speichern ist jederzeit m\u00f6glich, Dialoge k\u00f6nnen jederzeit weiter geklickt werden<\/li>
      • wahlweise Ego-Perspektive beim Herumlaufen<\/li>
      • stellenweise richtig guter Soundtrack abseits von Pop und Hard-Rock-Geschrammel<\/li><\/ul><\/div>

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
        • viele langweilige Monologe und absurd \u00fcberdrehte Gef\u00fchlsausbr\u00fcche statt spannender Filmszenen<\/li>
        • Charaktere f\u00fcr Nebenmissionen und Minispiele bewegen sich praktisch nie durch die Stra\u00dfen und stehen nach Beenden eines Missionsabschnitts sofort an neuem Fleck<\/li>
        • Dialogoptionen gaukeln oft Freiheit vor, die nicht existiert: Minispiele m\u00fcssen profan gewonnen werden<\/li>
        • … aber viele K\u00e4mpfe sind auf h\u00f6chstem Schwierigkeitsgrad auch zu leicht<\/li>
        • Japanisch mit englischen Texten<\/li>
        • es gibt weder deutsche Sprache noch deutsche Texte<\/li><\/ul><\/div><\/div>

          Versionen & Multiplayer<\/h3>
          • Preis zum Test: knapp 20 Euro – sowie im Game Pass Ultimate (PC, One) e<\/li>
          • Sprachen: Japanisch, wahlweise mit englischen Texten<\/li>
          • Schnitte: Nein<\/li>
          • Splitscreen: Nein<\/li><\/ul><\/div>

            Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
            • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
            • Online-Zwang: Nein<\/li>
            • Account-Bindung: Ja<\/li>
            • Verf\u00fcgbarkeit: Digital<\/li>
            • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,<\/li>
            • Verf\u00fcgbarkeit digital: Xbox Store,Steam,<\/li>
            • Bezahlinhalte: Ja<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

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