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{"id":3003637,"date":"2016-11-17T15:56:00","date_gmt":"2016-11-17T14:56:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dishonored_2_das_vermaechtnis_der_maske\/3003637"},"modified":"2024-07-17T13:40:32","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:32","slug":"dishonored_2_das_vermaechtnis_der_maske","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dishonored_2_das_vermaechtnis_der_maske\/3003637","title":{"rendered":"Dishonored 2: Das Verm\u00e4chtnis der Maske (Action-Adventure) – Zwischen Maschinen und Mystik"},"content":{"rendered":"Tante ex machina<\/strong>

Corvo Attano kann stolz sein. Der leicht ergraute Leibw\u00e4chter hat nicht nur seinen Ruf und das Reich gerettet, sondern seine Tochter Emily sitzt mittlerweile auf dem Thron. Als Kaiserin von Dunwall erf\u00fcllt sie zwar eher widerwillig ihre politischen Pflichten, au\u00dferdem bereitet eine Mordserie sowie eine Blutfliegenplage gewisse Sorgen, aber die Familie regiert in Frieden. Zum f\u00fcnfzehnten Jahrestag des Attentats auf ihre Mutter empf\u00e4ngt die junge Herrscherin gerade Delegationen. Und eine davon wird ihr zum Verh\u00e4ngnis.

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Was hat es mit der Tante auf sich, die in einem dreisten Coup die Macht an sich rei\u00dft? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie aus dem Nichts erscheint ihre mysteri\u00f6se Tante in Schwarz, gibt sich als humorlose Schwester der verstorbenen Kaiserin aus, bevor sie ihre arkane Macht entfesselt. Vater und Tochter haben kaum Zeit sich \u00fcber den zornigen Familienzuwachs zu wundern, oder sich zu fragen, wie diese bewaffnete Delegation \u00fcberhaupt in den Thronsaal kommen konnte, denn sie sind in null Komma nichts entmachtet und versteinert. Aber einer von beiden bekommt eine Chance. Wen wollt ihr spielen: Corvo Attano oder Emily?

Subtiles Schleichen, brachiales K\u00e4mpfen<\/strong>

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Mit wem wollt ihr spielen? Corvo und seine Tochter Emily stehen zur Wahl. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEgal ob man den Leibw\u00e4chter oder seine Tochter spielt: Beide k\u00f6nnen entweder subtil oder brachial vorgehen \u2013 und zwar im flie\u00dfenden Wechsel vom lautlosen Schleichen bis hin zu explosiven Gefechten mit Feuerwaffen und Handgranaten. Man kann seine Feinde mit Bolzen oder Minen bet\u00e4uben, Schrapnell verschie\u00dfen oder Feuer entfachen. Es ist m\u00f6glich, das Abenteuer komplett ohne einen Toten oder etwas martialischer als mordender, aber unentdeckter \u201eGeist\u201c zu meistern. Man kann aber auch rachgierigen Terror entfachen und seinen Weg mit Leichen pflastern. Selbst Ratten lassen sich mit Haftminen in laufende Attent\u00e4ter verwandeln.

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Man kann auch auf dem PC zig Optionen aktivieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nOffener Nah- und Fernkampf sind unterhaltsam, erleichtern das Vorankommen sowie verk\u00fcrzen die Spielzeit deutlich, aber sind auch recht hektisch und weniger befriedigend. Man wird schnell umzingelt und kann in den Klingenduellen mit ihrem kleinen Zeitfenster f\u00fcr Paraden keine Zielfixierung einsetzen, um sich auf einen Gegner zu konzentrieren. Daf\u00fcr sorgen erfolgreiche Konter f\u00fcr ein Taumeln, so dass man einen Todeshieb ansetzen oder sie greifen und bewusstlos w\u00fcrgen kann \u2013 auch als Schleicher l\u00e4sst sich ein offenes Duell also noch drehen. Sehr sch\u00f6n: Je nach Spielweise ver\u00e4ndert sich der so genannte \u201eChaosfaktor\u201c der Welt, denn die grassierende Blutfliegenplage wird z.B. mit jeder Leiche schlimmer, Figuren reagieren auf brutale Helden anders und das m\u00f6gliche Ende ist d\u00fcsterer.Vater oder Tochter spielen?<\/strong>

Corvo und Emily besitzen etwas andere F\u00e4higkeiten: Nur der Leibw\u00e4chter kann z.B. in Tiere schl\u00fcpfen, eine Rattenmeute rufen oder die Zeit anhalten \u2013 all das l\u00e4sst sich wie im Vorg\u00e4nger durch das Sammeln von Herzen noch verfeinern. Nur seine Tochter kann einen Doppelg\u00e4nger zur Verwirrung oder gar als Killer einsetzen, sich in Schatten h\u00fcllen und so fr\u00fcher Entdeckung ausweichen oder \u00fcber \u201eDomino\u201c einem Feind etwas antun, was dann auf bis zu vier Markierte \u00fcbertragen wird \u2013 einer bewusstlos, alle\u00a0 bewusstlos. Da ergeben sich je nach Figur durchaus coole M\u00f6glichkeiten und es macht Spa\u00df, diese zu kombinieren. Und weil die f\u00fcr die Aufr\u00fcstung ben\u00f6tigten Herzen (sowie die f\u00fcr passive Boni sorgenden\n
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Mit gefundenen Herzen kann man seine F\u00e4higkeiten erweitern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKnochenartefakte) diesmal besser versteckt sind, kann man sich auch nicht so schnell zum Allesk\u00f6nner entwickeln, sondern sollte sich auf einige Man\u00f6ver spezialisieren – eine gute Entwicklung.

Aber unterm Strich spielen sich die beiden recht \u00e4hnlich in Akrobatik sowie Kampf, zumal sie die meisten F\u00e4higkeiten wie das Teleportieren sowie das komplette Bewegungs-, Zubeh\u00f6r- und Waffenrepertoire ja teilen. Au\u00dferdem durchlaufen sie nat\u00fcrlich dieselben Areale und auch in der Reaktion anderer Figuren bemerkt man zu selten markante Unterschiede. Trotzdem lohnt es sich, das Abenteuer nach dem Ende mit dem anderen Charakter nochmal zu starten, denn dieses Dishonored 2: Das Verm\u00e4chtnis der Maske hat viele alternative Wege, Taktiken und zwei Enden zu bieten, die f\u00fcr reichlich Wiederspielwert sorgen.

Vier Schwierigkeitsgrade<\/strong>

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Die R\u00e4ume wurden stimmungsvoll gestaltet – es gibt viel zu entdecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nInteressant f\u00fcr Puristen ist nicht nur, dass man in den Optionen nahezu alle nervigen Hinweismarker abschalten kann, sondern dass man recht fr\u00fch die Wahl hat, ob man die \u00fcbersinnlichen Aktionen wie die Teleports oder die Tier\u00fcbernahme \u00fcberhaupt nutzen will. Man kann also auch komplett konventionell loslegen! Aber dann beraubt man sich nat\u00fcrlich m\u00e4chtiger Aktionen und macht das Abenteuer noch schwerer. Apropos: Wer Dishonored kennt oder \u00f6fter Stealth-Action spielt, sollte nicht auf dem \u201enormalen\u201c zweiten, sondern auf dem \u201eschweren” dritten von vier Schwierigkeitsgraden loslegen, damit man richtig gefordert wird.

Ein ganz gro\u00dfes Lob verdient die KI: Das Verhalten der Wachen geh\u00f6rt zum Besten, was ich in den letzten Jahren erlebt habe. Sie reagieren aufmerksam auf Sicht und Ger\u00e4usche, sie schauen durch Fenster und entdecken mich dort kauernd, sie rufen Verst\u00e4rkung und suchen die Gegend angenehm weitl\u00e4ufig ab, sie treiben einen mit W\u00fcrfen oder Sch\u00fcssen aus der Deckung oder von erh\u00f6hten Positionen, so dass man auch \u00fcber Teleports nicht so sicher in der Vertikalen ist. Man muss schon ein ordentliches St\u00fcck weit fl\u00fcchten, was angesichts der angenehm gro\u00dfen Schaupl\u00e4tze auch meist m\u00f6glich ist.KI & Figurenverhalten<\/strong>

Zwar gibt es kleine Aussetzer, einige Patrouillenwege sind leicht durchschaut, aber das Katz-und-Mausspiel macht richtig Laune, zumal die Offiziere auch aufmerksamer sind als gew\u00f6hnliche Soldaten. Man kann durch Schl\u00fcssell\u00f6cher spicken, mit dem Fernglas aus der Distanz ihre Gespr\u00e4che belauschen und n\u00fctzliche Informationen erhalten oder ganz nah ran, um ihnen Geld, Waffen oder Schl\u00fcssel zu stibitzen. Es lohnt sich auch, Flaschen & Co zur Ablenkung zu werfen oder einen Alarm an einer Uhr zu aktivieren, bevor man sich in einer Nische versteckt. Vor allem Leichen oder Bewusstlose sollte man verstecken, damit sie nicht entdeckt bzw. aufgeweckt werden. Das l\u00e4uft per Huckepack \u00fcbrigens sehr intuitiv, man muss also keine Ragdoll-K\u00f6rper hinter sich herzerren.

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Die Bewohner haben manchmal Auftr\u00e4ge, reagieren an der Oberfl\u00e4che gut, aber nicht immer konsequent. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWeniger konsequent ist das allgemeine Figurenverhalten: Obwohl einen die Leute darauf aufmerksam machen, dass man eine Maske tr\u00e4gt oder seine Waffen nicht so offen tragen sollte, was l\u00f6blich ist, reagieren die Wachen letztlich immer gleich. Und die Zivilisten lassen einiges an glaubw\u00fcrdigen Reaktionen vermissen: In einer Taverne oder anderswo kann man vor den Augen der Anwesenden als voll bewaffneter Maskierter z.B. alles an M\u00fcnzen und Wertsachen stehlen – schade. Daf\u00fcr entsch\u00e4digt, dass normale B\u00fcrger manchmal ver\u00e4ngstigt innehalten und damit drohen, die Wachen zu rufen, falls man nicht verschwindet.

BioShock und Skyrim lassen gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Der Einstieg in dieses Dishonored 2 ist zwar turbulent, aber f\u00fcr die Identifikation nicht\n
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Auch die Architektur von Karnaca kann sich sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbesonders hilfreich. Man hat kaum Zeit, sich mit den beiden Charakteren zu besch\u00e4ftigen und vor allem die unbekannte Emily n\u00e4her kennen zu lernen. Immerhin werden alle Fragen um die auf den ersten Blick viel zu leichte Macht\u00fcbernahme \u00fcber neun Kapitel ausf\u00fchrlich beantwortet. Man recherchiert quasi aus dem Exil der entlegenen Hafenstadt Karnaca heraus, dem Geburtsort Corvos, was es mit dieser Tante und ihrer Gefolgschaft auf sich hat. Wie kann man sie wieder entmachten?

Die\u00a0 Arkane Studios bem\u00fchen sich mit einer Flut an Notizen, Audiologs, Biografien sowie innenpolitischen Reibereien darum, eine in sich plausible und interessante Spielwelt aufzubauen. Man f\u00fchlt sich in manchen Situationen an BioShock und angesichts der vielen Texte fast an ein Rollenspiel wie Skyrim erinnert \u2013 hier ist viel Arbeit in die Hintergr\u00fcnde geflossen. Und die verbreiten mit \u00a0edel gezeichneten Karten, tollen \u00d6lgem\u00e4lden und skurrilen Apparate sehr viel gediegenes Flair, so dass man das liebevoll arrangierte Interieur immer wieder gerne auf sich wirken l\u00e4sst. Vor allem Freunde von naturhistorischen Museen werden auf ihre Kosten kommen. Man f\u00fchlt sich dank des ausgezeichneten Artdesign sofort wohl in dieser Steampunkwelt.
Automatische Hinweise entwerten R\u00e4tsel<\/strong>

Die deutsche Lokalisierung ist \u00fcbrigens sehr gut, sowohl was die Sprecher als auch die Texte betrifft. Gerade die Kombination aus Dasha und Manfred Lehmann, die auch im Spiel Vater und Tochter sprechen, ist nat\u00fcrlich ein Gl\u00fccksgriff. Umso \u00e4rgerlicher ist, dass sich das Lesen der gut geschriebenen Briefe, Lieder und Anekdoten spielerisch oftmals nicht lohnt, weil jeder noch so kleine Hinweis oder m\u00f6gliche Code sofort als Hilfestichwort in Kurzform auftaucht \u2013 so entwertet man nat\u00fcrlich den R\u00e4tselanspruch. Dieser uns\u00e4gliche Archivautomatismus plagt ja viele moderne Spiele und ich frage mich immer wieder, warum man da nicht mal gegenwirkt. Denn das macht das selbstst\u00e4ndige Recherchieren und Notieren \u00fcberfl\u00fcssig, so dass man alles Gesammelte schnell wegklickt, weil die aktive Lekt\u00fcre nicht n\u00f6tig ist. Schade ist \u00fcbrigens auch, dass man z.B. Zeitungsartikel nicht wirklich in deren Layout darstellt, sondern sofort in moderne Schrift \u00fcbertr\u00e4gt.

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Sehr sch\u00f6n: Statt automatischer Minikarte gibt es nur ganze Areale in der \u00dcbersicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem entsteht eine in sich stimmungsvolle Spielwelt. Man wird hinsichtlich der sozialen Realit\u00e4t zwar nicht so hineingezogen wie etwa im letzten Deus Ex: Mankind Divided<\/a> mit seiner Diskriminierung und zwielichtigen Beschattung. Zum einen wird der Alltag in den Stra\u00dfen und Gassen nicht ganz so dicht inszeniert, dass Karnaca wirklich lebendig wirkt. Zum anderen hangelt man sich in der Story recht vorhersehbar von Indiz zu Indiz und einige Konflikte wirken k\u00fcnstlich konstruiert. Das wird allerdings durch einige angenehm charismatische Antagonisten und das \u00fcbersinnliche Element in Form des \u201eOutsiders\u201c wieder ausgeglichen, der aus der d\u00fcsteren Parallelwelt des \u201eNichts\u201c mit einem spricht und f\u00fcr erz\u00e4hlerische Neugier sorgt.

Und schlie\u00dflich ist die Zusammenfassung der Ereignisse auf dem Schiff, das als eine Art Hauptquartier fungiert, lobenswert, denn so kann man trotz der vielen Details immer dem roten Faden folgen. Allerdings vermisse ich auf diesem Schiff mehr Entwicklung und M\u00f6glichkeiten: Es passiert an Bord zu wenig, es gibt kaum Geheimnisse und man kann dort nichts herstellen – man muss jeweils den Schwarzmarkt eines Viertels aufsuchen, um Waffen, Munition & Co zu kaufen oder aufzur\u00fcsten.

Spieldesign deluxe<\/strong>

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Das Maschinenhaus geh\u00f6rt zu den gro\u00dfen Highlights des Abenteuers. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber den gro\u00dfen Star dieses Abenteuers habe ich noch gar nicht erw\u00e4hnt: das offene Leveldesign. Zu Beginn wirken die Abschnitte sehr ansehnlich, angenehm weitl\u00e4ufig, wenn auch recht konventionell in ihrem Aufbau. Was ich Dishonored 2 hoch anrechne: Es gibt keine Minikarten! Man muss irgendwo die Pl\u00e4ne eines ganzen Areals finden und kann diese dann im Inventar aufrufen.\u00a0 Schon das Ausklam\u00fcsern der Route macht Laune: Meist f\u00fchren mehrere Wege zum Ziel, nicht nur was das subtile oder brachiale Vorgehen, sondern auch die Taktik betrifft. Man kann vielleicht irgendwo abk\u00fcrzen, die miesen Blitzbarrieren \u00fcber die Strom erzeugenden Windm\u00fchlen ausschalten, falls man Kabelwerkzeug hat, Wachen belauschen oder weglocken, Schl\u00fcssel stibitzen und Tore \u00f6ffnen oder als Fisch oder Ratte durch Kan\u00e4le oder Sch\u00e4chte infiltrieren \u2013 es gibt viele M\u00f6glichkeiten, seine Waffen und F\u00e4higkeiten einzusetzen. Gerade diese spielerische Freiheit und der flie\u00dfende Wechsel von subtil bis brachial ist unheimlich befriedigend.

Au\u00dferdem kommt am Ende eines Kapitels meist eine politische Komponente hinzu, denn man hat meist die Wahl, ob man bestimmte Antagonisten t\u00f6tet oder im weitesten Sinne heilt\u00a0 bzw. verschont. Das geht so weit, dass man der einen oder anderen Fraktion den Kopf des Anf\u00fchrers \u00fcberbringen kann, um ihre Gunst zu gewinnen \u2013 man kann auch eine neutrale L\u00f6sung suchen. Je nach Wahl, \u00e4ndert sich die Machtsituation in dem Viertel und man schafft sich sp\u00e4ter Freunde oder Feinde.Der begehbare Zauberw\u00fcrfel<\/strong>

Dass man sich dabei gerne umschaut, weil dieses Dishonored so malerisch inszeniert wird, kennt man aus dem Vorg\u00e4nger \u2013 besonders gut gefallen hat mir das Konservatorium mit seinen ausgestopften Rieseneulen an der Decke. Aber diesmal versetzen einen die Leveldesigner in mindestens zwei von neun Kapitel regelrecht in Staunen. Zum einen ist da das faszinierende Maschinenhaus. Man f\u00fchlt sich wie in einem architektonischen Zauberw\u00fcrfel, wenn sich Flure pl\u00f6tzlich aufrollen oder sich ganze Boden- und Wandkonstruktionen verschieben, um den Blick auf untere Etagen oder ganz neue Zimmer zu richten \u2013 das wird unheimlich gut inszeniert!

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Die Wachen verhalten sich angenehm clever. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend man diese labyrinthische Anlage mit all ihren prall gef\u00fcllten Vitrinen und skurrilen Exponaten erkundet, wird man nicht nur von cool designten Robotw\u00e4chtern verfolgt, sondern von ihrem Sch\u00f6pfer immer wieder angesprochen. Er kommentiert das eigene Verhalten sarkastisch und treibt einen wie eine Maus durch seinen t\u00f6dlichen K\u00e4fig \u2013 da entstehen einige k\u00f6stliche und \u00fcberaus gef\u00e4hrliche Situationen, obwohl es ruhig noch anspruchsvoller h\u00e4tte sein d\u00fcrfen. Das Gehirn wird hier trotz der r\u00e4umlichen Drehungen nicht so verzwirbelt wie etwa in Portal. Trotzdem: Nur wenn man die Umgebung genau studiert und f\u00fcr seine Zwecke einsetzt, wird man das Maschinenhaus meistern.

Der Fall des Hauses Stinter<\/strong>

Das ist schon ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Erlebnis, aber sp\u00e4ter gibt es in einem\n
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Im verfluchten Herrenhaus kann man per Chronowandler zwischen Gegenwart und Vergangenheit wechseln – links schaut man \u00fcber einen kleinen Schirm in die jeweils andere Zeit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nverfluchten Anwesen ein weiteres Highlight, das den \u00fcbersinnlichen Aspekt des Abenteuers sowie das R\u00e4tselflair nochmal intensiviert. Dort wird man zwar seiner Kr\u00e4fte beraubt, kann also auch keine Teleports nutzen, darf aber im Gegenzug den so genannten \u201eChronowandler\u201c einsetzen, um die Zeit zu manipulieren. Auf Knopfdruck wechselt man von der traurigen Gegenwart des verfallenen Herrenhauses mit seinem irren Besitzer Stinter in die pr\u00e4chtige Vergangenheit, als noch alles in vollem Glanz erstrahlte und ein hoch brisanter Besuch stattfand.

Dieser Wechsel zwischen den Zeiten wird taktisch umso interessanter, weil man \u00fcber dem Chronowandler auch ein Fenster in die jeweils andere Zeit \u00f6ffnen kann, so dass man parallel sieht, was in der anderen Zone geschieht: Will ich eine Wache in der Vergangenheit ausknocken, kann ich mich gefahrlos und punktgenau in der Gegenwart an sie heranschleichen, weil ich sie ja links sehe \u2013 bin ich nah genug dran, wechsle ich die Zeit und schlage zu. So kann ich nat\u00fcrlich auch wunderbar nach einem Alarm fliehen, au\u00dferdem ist der Wechsel f\u00fcr die Route wichtig, denn manchmal gibt es in der Vergangenheit geschlossene T\u00fcren, aber heute einen offenen Korridor oder umgekehrt. Hinzu kommen kleine physikalische Manipulationen, die Wege frei machen. Und wo es im Maschinenhaus die bissigen Kommentare gibt, sorgt hier ein b\u00f6ses Fl\u00fcstern in der d\u00fcsteren Gegenwart f\u00fcr etwas Horrorflair: \u201eSie wollen dein Blut, also hol ich es.\u201c\n

Fazit<\/strong><\/h3>Dishonored 2 ist ein Genuss f\u00fcr Schleicher. Die Arkane Studios entf\u00fchren \u00fcber 20 Stunden in eine malerische Steampunkwelt, in der man sich mit subtiler Raffinesse oder brachialer Gewalt austoben kann \u2013 was zu sp\u00fcrbaren Konsequenzen sowie einem anderen Ende f\u00fchrt. Nach dem etwas zu hektischen Einstieg war ich noch skeptisch, au\u00dferdem spielen sich Corvo und seine Tochter zu \u00e4hnlich, aber die spielerische Freiheit ist enorm. Von der Wahl der Route \u00fcber die Taktik der Infiltration bis hin zur Frage von Gnade oder Rache hat man viele M\u00f6glichkeiten. Es macht richtig Spa\u00df, die \u00fcbersinnlichen F\u00e4higkeiten zu kombinieren und die \u00fcberraschend cleveren Wachen in ein Katz-und-Maus-Spiel zu verwickeln. Der gro\u00dfe Star ist das Leveldesign, das mit dem Maschinenhaus samt seiner architektonischen Verwandlungen sowie dem verfluchten Anwesen mit seiner Zeitreise zwei der besten Schaupl\u00e4tze der letzten Jahre anbietet. Die Geschichte um die R\u00fcckeroberung des Throns kann trotz charismatischer Antagonisten und einer Flut an Texten allerdings nicht so fesseln wie die Spielmechanik. \u00c4rgerlich ist neben den Performance-Problemen auf dem PC, dass die Lekt\u00fcre sowie der R\u00e4tselanspruch durch die automatischen Hinweise entwertet werden und dass die Bewohner trotz guter Ans\u00e4tze inkonsequent reagieren. Aber dieses Dishonored 2 ist ein \u00fcberaus stimmungsvolles, h\u00f6chst ansehnliches und spielerisch vielf\u00e4ltiges Abenteuer, das hinsichtlich der Stealth-Action sowohl Thief<\/a>, Styx<\/a> als auch Deus Ex<\/a> schl\u00e4gt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Dishonored 2 ist ein Genuss f\u00fcr Schleicher. Die Arkane Studios entf\u00fchren in eine malerische Steampunkwelt, in der man sich mit subtiler Raffinesse oder brachialer Gewalt austoben kann – technisch \u00e4rgern die Performance-Probleme am PC.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Dishonored 2 ist ein Genuss f\u00fcr Schleicher. Die Arkane Studios entf\u00fchren in eine malerische Steampunkwelt, in der man sich mit subtiler Raffinesse oder brachialer Gewalt austoben kann – was zu sp\u00fcrbaren Konsequenzen sowie einem anderen Ende f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Dishonored 2 ist ein Genuss f\u00fcr Schleicher. Die Arkane Studios entf\u00fchren in eine malerische Steampunkwelt, in der man sich mit subtiler Raffinesse oder brachialer Gewalt austoben kann – was zu sp\u00fcrbaren Konsequenzen sowie einem anderen Ende f\u00fchrt.<\/p><\/div><\/div>

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