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{"id":3003489,"date":"2014-10-30T13:30:00","date_gmt":"2014-10-30T12:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/lords_of_the_fallen_2014\/3003489"},"modified":"2024-07-17T13:40:20","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:20","slug":"lords_of_the_fallen_2014","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/lords_of_the_fallen_2014\/3003489","title":{"rendered":"Lords of the Fallen(2014) (Rollenspiel) – Kombo-Arbeit f\u00fcr Perfektionisten"},"content":{"rendered":"Der kleine Bruder<\/strong>

Warum rege ich mich auf? Eigentlich k\u00f6nnte ich doch froh sein \u00fcber diese Verschnaufpause und den Dialog mit meinem Mentor. Schlie\u00dflich musste ich bis hierher mit Schwei\u00df auf der Stirn k\u00e4mpfen: Monster fixieren, ausweichen, parieren, zusto\u00dfen. Dabei clever zwischen Schild, Klingen und Magie wechseln. Lords of the Fallen inszeniert kein plumpes Hack & Slay mit hohem Bodycount, sondern angenehm heikle Klingent\u00e4nze – wie ein Bruder im Geiste von Dark Souls<\/a>.

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In der Rolle von Harkyn gilt es die Welt vor den d\u00e4monischen Rhogar zu retten. Man hat die Wahl zwischen Krieger, Kleriker oder Schurke – aber es bleibt bei einem Muskelprotz in R\u00fcstung. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAllerdings wie ein j\u00fcngerer Bruder, der vielleicht etwas zu oft im Fitnessstudio war und weniger in alten Legenden versunken vor sich hin gr\u00fcbelte. Eher wie einer, der immer mit voller Energie und hochrotem Kopf draufloserz\u00e4hlte: von G\u00f6ttern und D\u00e4monen, von riesigen H\u00e4mmern und so schlimmen Bedrohungen, dass man im pomp\u00f6sen Intro fast den Blizzard auf dem Bildschirm toben sieht. Oder etwas weniger spektakul\u00e4r: Man spielt einen Helden namens Harkyn, der die Welt retten muss.

Kleriker, Krieger oder Schurke<\/strong>

CI Games und Deeck13 haben das Kampfsystem von Dark Souls & Co sehr gut studiert. Man braucht viel Geduld und gutes Timing, denn auch gew\u00f6hnliche Gegner k\u00f6nnen eine t\u00f6dliche Herausforderung sein, so dass man\u00a0 einfaches Draufhauen schnell bereut – vor allem, weil hier selbst schwer gepanzerte Feinde fast schon d\u00e4monisch schnell agieren. In Sachen Fernkampf ist man leider sehr beschr\u00e4nkt, kann weder Dolche oder Bomben werfen noch B\u00f6gen einsetzen, sondern muss die Distanz magisch \u00fcberbr\u00fccken.

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Neben leichten und schweren Hieben kann jede Klasse auch Magie einsetzen und z.B. einen Klon beschw\u00f6ren: Er folgt dem Schurken und kopiert seine Angriffe. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber cool: Ein Schurke kann wie in der Soulsreihe mit dem Buckler zur Riposte ansetzen, einen Killer beschw\u00f6ren oder ein Double, um Feinde abzulenken oder doppelt zu treffen! Jede Waffe und auch Schilde erm\u00f6glichen auch hier andere Bewegungen, man kann zudem mehrstufige Kombinationen mit leichten und schweren Hieben ausf\u00fchren, zwei Klingen f\u00fchren, hinterh\u00e4ltige Stiche in den R\u00fccken landen und per Rolle ausweichen.

Ihr k\u00f6nnt zwar keinen eigenen Charakter erstellen, aber auch einen Kleriker oder einen Krieger in der Rolle Harkyns spielen, die etwas mehr tragen sowie einstecken und magisch nat\u00fcrlich anders wirken: Ersterer eher defensiv heilend, Letzterer etwas aggressiver. Allerdings bedeutet das auch, dass man beim Aufr\u00fcsten kaum eine Wahl hat, wenn man die so wichtige Magie wirken will – das Entwickeln des Charakters ist hier recht \u00fcberschaubar. Sehr gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig: Selbst wenn man einen wendigen Schurken spielt, sieht man aus wie ein Muskelprotz XXL aus Gears of War. Der blau t\u00e4towierte Harkyn w\u00fcrde auch klasse in das Team von Marcus Fenix passen – oder in jeden anderen Shooter. Genauso wie das Artdesign wirkt auch der Held austauschbar.Fallen Souls<\/strong>

Und wenn man stirbt? Bleiben die Seelen…\u00e4hm…bleibt die Erfahrung am Ort des Todes als wei\u00dfer Nebel zur\u00fcck. Die sollte man nat\u00fcrlich wieder einsammeln, um seinen Charakter in Sachen Magie oder Attributen wie St\u00e4rke, Geschick & Co aufzustufen – aber Vorsicht: stirbt man auf dem Weg dorthin, sind sie futsch. H\u00f6rt sich alles sehr bekannt an? Vom Kampfsystem bis zu den Seelen? Ja, aber es gibt auch kleinere Erg\u00e4nzungen am System des Vorbildes.
Das Neue gegen\u00fcber der Dark Souls 2 ist z.B., dass man Erfahrung an Portalen sicher verwahren kann – Lords of the Fallen ist also wesentlich verzeihlicher, zumal man nach einem Tod keinerlei Abz\u00fcge auf seine F\u00e4higkeiten bekommt.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493341)]\"<\/figure>\n
An Portalen wird nicht nur gespeichert: Man f\u00fcllt dort alle Heiltr\u00e4nke auf und kann seine Erfahrungspunkte wie in einer Bank sichern. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDamit sinkt auf der einen Seite der Nervenkitzel, das n\u00e4chste Portal zu erreichen. Aber auf der anderen Seite wird man f\u00fcr Risiko auch belohnt: Wer nicht speichert und weiterk\u00e4mpft, steigert mit jedem Kill nicht nur den Multiplikator f\u00fcr die Erfahrung, sondern kann auch exklusivere Zufallsbeute ergattern – ein motivierendes System. Ein weiterer kleiner, aber durchaus feiner Unterschied: Man regeneriert in seinem Seelennebel langsam Leben und Energie, falls man die Erfahrung also nicht sofort einsammelt – das kann gerade in den knallharten Bossk\u00e4mpfen n\u00fctzlich sein.

Gut, aber nicht perfekt kopiert<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493347)]\"<\/figure>\n
Wer das Risiko eingeht und seine Erfahrung mit sich herum tr\u00e4gt, profitiert nach jedem besiegten Feind von erh\u00f6hten Multiplikatoren und findet exklusivere Zufallsbeute. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotz dieser teilweise sinnvollen Modifikationen: Die \u00c4hnlichkeiten in der Kampf- und Spielmechanik, ja sogar in einzelnen Animationsabl\u00e4ufen w\u00e4hrend der Gefechte sowie der Gegner, gehen so weit, dass ich mich \u00fcber einen Plagiatsvorwurf aus Japan nicht wundern w\u00fcrde. Nat\u00fcrlich wird in der Spielewelt nahezu alles Erfolgreiche irgendwie kopiert, doch in diesem Fall sind die systemischen Gemeinsamkeiten extrem auff\u00e4llig. Aber das sollen From Software & Co am besten selbst kl\u00e4ren.

Zwar haben die Entwickler richtig gut kopiert, aber das Original ist in den Gefechten pr\u00e4ziser und solider: In Dark Souls habe ich das Gef\u00fchl der vollen Kontrolle \u00fcber jedes meiner Man\u00f6ver.\u00a0 Vor allem die Riposte sowie Finisher wirken hier teilweise schwammig – manchmal werden sie pl\u00f6tzlich in einem Get\u00fcmmel ausgef\u00fchrt, ohne dass ich sie einleiten wollte. Manchmal werden sie nicht ausgef\u00fchrt, obwohl ich sie einleiten will und das Timing passte. Besonders negativ f\u00e4llt das bei hinterh\u00e4ltigen Attacken auf: Man schleicht sich an den Feind, setzt zum Todeshieb an, aber manchmal dreht er sich mittendrin um. Hinzu kommen kleine Bugs oder Animationsfehler, wenn manche Feinde pl\u00f6tzlich wie aus dem Nichts heranfliegen.Wie war das mit der Verschnaufpause?<\/strong>

Mir gef\u00e4llt dieses Kampfsystem immer noch richtig gut. Und Konkurrenz belebt ja das Gesch\u00e4ft! Als Spieler freut man sich ohnehin erstmal \u00fcber ein weiteres Abenteuer in dieser anspruchsvollen Tradition. Man muss sich vor jedem Gefecht auf seinen Gegner einstellen, ihn beobachten und die Schl\u00e4ge timen. Ach ja, ich hatte diese einleitende Frage mit der Verschnaufpause noch nicht beantwortet: Warum kann ich also das Durchatmen nicht genie\u00dfen? Warum rege ich mich stattdessen in den Ruhephasen auf? Weil fast alles abseits der soliden Gefechte so ern\u00fcchtert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493338)]\"<\/figure>\n
Es gibt zig Waffen, man kann mehrteilige R\u00fcstungssets mit Boni anlegen oder Runen zur St\u00e4rkung einsetzen. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDa steht mein Held und plappert mit dieser Yetka. Oder mit dem M\u00f6nch. Oder einem Veteranen. Oder dem Mentor. Und sie alle wirken wie Bots ohne Charakter. Es ist ja sch\u00f6n, dass ich da sogar Entscheidungen treffen darf, die Einfluss auf sp\u00e4tere Begegnungen oder gar das Ende haben. Aber das pathetische bis d\u00fcmmliche Geschw\u00e4tz erstickt jeden Anflug von Atmosph\u00e4re im Keim. Manche Spiele locken einen mit ihrer R\u00e4tselhaftigkeit, andere \u00fcberfallen einen mit Erkl\u00e4rungen und Audiologs, die ich dann sammle und horte, ohne mich f\u00fcr die Hintergr\u00fcnde zu interessieren. Warum nicht? Weil das pubert\u00e4re Storytelling meine Fantasie zukleistert.

Weniger ist so viel mehr<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493340)]\"<\/figure>\n
Die Kulisse ist auf den ersten Blick ansehnlich, aber man vermisst einen eigenst\u00e4ndigen Charakter. An die archaische Monumentalit\u00e4t und R\u00e4tselhaftigkeit eines Dark Souls kommt man nicht heran. Zudem tr\u00fcben schwere Bugs<\/a> das Bild. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nManchmal besteht die Kunst des Spieldesigns und auch des virtuellen Geschichtenerz\u00e4hlens in dem, was man nicht zeigt und nicht sagt, sondern nur andeutet – so kann Neugier und Geheimnisvolles wachsen. Lords of the Fallen ist das beste Beispiel f\u00fcr gut gemeinte Ambitionen, die b\u00f6se \u00fcber das eigene K\u00f6nnen hinaus gehen. CI Games und Deck 13 machen im Intro einen auf Blizzard, aber all der Grafikpomp und all das Pathos fliegen ihnen angesichts der plumpen Regie und schwachen Story bald um die Ohren.

Nicht nur die Dialoge sind schlecht, viele Situationen schwanken zwischen unfreiwillig komisch und verbuggt: Da steht diese Yetka, quatscht was von einem Dolch, den ich ihr bitte bringen soll, und warnt mich vor den Monstern in der Arena hinter ihr. Ich geh rein, das Monster kommt n\u00e4her, ich rolle in seinen R\u00fccken, das Gatter f\u00e4llt und – Babe und Monster stehen wie bl\u00f6de dahinter. Die Arena ist \u00fcbrigens leer. Mal abgesehen davon, dass Yetka komplett vom Monster ignoriert wird und umgekehrt, kann ich die Arena nicht verlassen – der Trigger fehlt, ich muss neu starten; hier im
Bug-Video<\/a>.
Los, Gebiet s\u00e4ubern!<\/strong>

Es muss aber gar nicht so krass sein, damit die Atmosph\u00e4re au\u00dferhalb der Kampfsituationen fl\u00f6ten geht: Da kniet der alte Mentor vor einem Tor und erkl\u00e4rt einem endlich mal, warum man trotz seiner Verbrecher-Tattoos \u00fcberhaupt als Held gegen die d\u00e4monischen Rhogar ausgew\u00e4hlt wurde. Irgendwann hat man die Dialogoption “Was soll ich als N\u00e4chstes tun?”. Und was antwortet er? S\u00e4uber mal das Gebiet da hinter mir! Man f\u00fchlt sich wie ein Maurer, der mal eben den Speis anr\u00fchren soll, damit es gleich weitergeht. In zehn Metern Entfernung vom Mentor stehen diese Rhogar hinter einen offenen (!) T\u00fcr. Wenn man gegen sie k\u00e4mpft, ignorieren sie den Mentor als w\u00e4re er Luft. Ein Tor weiter darf man sich in einen Bosskampf st\u00fcrzen, bei dem man die ersten Male nat\u00fcrlich scheitert. So weit, so unrealistisch, aber okay.

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In den Ruhephasen entt\u00e4uschen Story, Dialoge & Co: Statt einer koh\u00e4renten Spielwelt entsteht eher ein Arenagef\u00fchl. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nErz\u00e4hlerisch sinnvoll w\u00e4re es jetzt, wenn man nach gescheiterten Bossk\u00e4mpfen mit dem allwissenden Mentor \u00fcber diese Kreatur und ihre Schw\u00e4chen sprechen k\u00f6nnte oder vielleicht einen Tipp bekommt. Aber nein, man kann ihn nur auf das bisherige Geplapper ansprechen – dieser D\u00e4mon da hinten, der diese Welt bedroht, ist vollkommen uninteressant. Er ist da halt, also bitte Gebiet s\u00e4ubern und dann das n\u00e4chste und so weiter.

Das erb\u00e4rmliche Storytelling reduziert seine Charaktere auf reine Missionsverteiler, die \u00fcberhaupt nicht in der Spielwelt verankert sind, die auf nahezu nichts reagieren – also nimmt man sie nur noch als Bots wahr. Man muss ja nicht noch die Kunst des reduzierten Erz\u00e4hlens \u00e0 la Demon’s und Dark Souls kopieren. Aber wie es auch mit Dialogen, mit mehr Hintergr\u00fcnden, mit Sammelbarem und Figuren viel,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493342)]\"<\/figure>\n
Endlich ist die Lebenspunkteleiste fast aufgebraucht! Ob es w\u00fcr den finalen Schlag reicht? Die Bossk\u00e4mpfe sind bockschwer, aber werden unn\u00f6tig z\u00e4h inszeniert – man braucht viel Geduld. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nviel besser geht, haben u.a. Darksiders 2<\/a> und vor allem Castlevania: Lords of Shadow<\/a> gezeigt – von dieser Regie ist Lords of the Fallen weit entfernt.

Bossk\u00e4mpfe zum Z\u00e4hne ausbei\u00dfen<\/strong>

Apropos Bossk\u00e4mpfe: Ich liebe es, wenn ein Feind auch wirklich eine Herausforderung ist. Wenn man mit Respekt und Taktik gerade in wichtige Bossk\u00e4mpfe geht, weil man sonst in null Komma nichts zu Brei gehauen wird. Und auch Lords of the Fallen inszeniert diese Arenaduelle gegen D\u00e4monen genauso, dass man nur \u00fcber das genaue Studium der Bewegungsabl\u00e4ufe und Angriffsschemata zum Erfolg kommt. Und auch hier geht mit Nervenkitzel durch den Nebel – nein, den gibt es nicht, aber es sieht fast genauso aus.

Aber im Gegensatz zu Dark Souls & Co, wo man sich mit G\u00e4nsehaut hinter seinem Schild vorw\u00e4rts bewegte oder mit Herzklopfen die Giganten umrundete, weil sie pl\u00f6tzlich ganz andere Verhaltensweisen zeigten, wird man hier in eine schematische Schleife gezwungen. Man kann z.B. nicht aufgrund dieser einen Schw\u00e4che vielleicht unverhofft z\u00fcgig eine Kreatur f\u00e4llen, denn statt situativer Cleverness wird meist stupide Arbeit belohnt.Schurken im Nachteil?<\/strong>

Man wird meist ohne Chance auf wirklich schnelle Man\u00f6ver oder geschicktes Einbeziehen der Umgebung, damit man den Boss vielleicht im Vorfeld schwer verwunden kann, in sehr z\u00e4he Gefechte mit immer gleichen Etappen und engen Zeitfenstern verwickelt. Das w\u00e4re auch okay, das habe ich auch bei
Castlevania: Lords of Shadow<\/a> geliebt, aber man hat hier das Gef\u00fchl, dass die Schwierigkeit dadurch sowie durch die hohe Lebenspunktezahl k\u00fcnstlich erh\u00f6ht wird. Also studiert man die Bewegungen und Angriffe und f\u00fchlt sich fast wie in einem Rundentaktikgefecht, wenn man dann wie ein Roboter ausweicht, zuschl\u00e4gt, wegrollt, blockt, zuschl\u00e4gt, wegrollt, aus der Distanz feuert, wegrollt und so weiter.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493350)]\"<\/figure>\n
Was soll man tragen? Jede Waffe und jeder Schild sorgt f\u00fcr unterschiedliche Angriffs- bzw. Verteigigungsman\u00f6ver. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd dabei ist die Balance teilweise unfair, was die Klassen angeht: Als Schurke hat man es besonders schwer, denn die wirklich fatalen Man\u00f6ver \u00fcber Kombos mit leichten und schweren Hieben, die dann wirklich sp\u00fcrbaren Schaden verursachen, brauchen drei, vier Sekunden Zeit. Wenn man es an den Boss heranschafft, hat man manchmal nur zwei Sekunden, bevor er das enge Areal um sich herum attackiert, den Schurken bet\u00e4ubt und t\u00f6tet. Sprich: Er muss sich in diesen zwei Sekunden auf die leichten Schl\u00e4ge mit wenig Schaden oder Magie aus der Ferne beschr\u00e4nken, so dass die Lebenspunkteleiste schrecklich langsam schmilzt – Krieger brauchen f\u00fcr den fetten schweren Hieb weniger Zeit.\u00a0 Ich habe nichts gegen mehrstufige Verhaltensweisen von Bossen, aber die Varianten \u00e4hneln sich hier visuell und spielerisch, so dass mein Verhalten ohne kreative Freiheiten in eine immer gleiche Schablone gepresst wird. Oder anders: Die Bosse nerven irgendwann.

Leveldesign und Kulisse<\/strong>

Das Leveldesign bietet einige Geheimnisse in Form von Verstecken hinter Schr\u00e4nken oder W\u00e4nden, die man zun\u00e4chst zertr\u00fcmmern bzw. einrennen muss. Au\u00dferdem kommen Schalter und Hebel dazu, die alternative Treppen oder Zug\u00e4nge \u00f6ffnen. Es gibt zwar keine kreativen R\u00e4tsel, aber man muss auch mal Statuen f\u00fcr seine Zwecke einsetzen, Runen oder Hinweise sammeln, um die eine oder andere Nebenaufgabe zu meistern. Was man schmerzhaft vermisst, sind \u00fcberraschende Fallen oder physikalische Interaktionen, die das immer gleiche Vorgehen etwas auflockern sowie wirklich clever verschachtelte Wege – und damit mehr Freiraum bei der Erkundung in den recht kleinen Arealen. Die Vertikale spielt auch kaum eine Rolle innerhalb der Routen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493337)]\"<\/figure>\n
Das Levelkorsett ist trotz einiger Geheimg\u00e4nge und Nebenaufgaben recht eng. Man vermisst mehr Abwechslung und Weitl\u00e4ufigkeit in den Schaupl\u00e4tzen. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nStatt “Cool, dass ich jetzt tats\u00e4chlich hier rausgekommen bin!” denkt man sich h\u00e4ufig “Wie, ich bin schon wieder hier?” – lange Wege mit Entdeckungsreizen sind Fehlanzeige. Nur ganz selten animieren die auf den ersten Blick stimmungsvollen Schaupl\u00e4tze auch wirklich dazu, die Kamera langsam zu schwenken. Dabei bietet die Kulisse mit den mittelalterlichen Wehrg\u00e4ngen, Burghallen und Friedh\u00f6fen ihre ansehnlichen Flecken und kann mit einigen – allerdings zu stark eingesetzten – Lichtspielen punkten. Das Problem sind auch weniger Texturen, Effekte oder Farben, sondern vielmehr die fehlende k\u00fcnstlerische Vision.

Hier verschwimmen Architektur, Kleidung und Landschaft in einem recht gew\u00f6hnlichen Fantasyeinerlei, ohne einen wirklich markanten monumentalen Charakter. Alles sieht durchaus ansprechend, aber austauschbar aus – man k\u00f6nnte es auch f\u00fcr Warhammer, Diablo oder Darksiders einsetzen. F\u00fcr visuelle und atmosph\u00e4rische Abwechslung sorgen lediglich die optionalen Portale, die einen von fernen Lichtpunkten geleitet in stockfinstere Arenen f\u00fchren, oder die Abstecher in die d\u00fcstere D\u00e4monenwelt.

\u00c4rgerlich Fehler trotz Riesenpatch<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77162,id=92493348)]\"<\/figure>\n
Klappt es mit der hinterh\u00e4ltigen Attacke? manchmal ja, manchmal nein – die Steuerung ist manchmal schwammig; auch bei der Riposte. (PS4) \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl man sich vor Spielbeginn auf PS4 und Xbox One einen f\u00fcnf (!) Gigabyte gro\u00dfen Patch runterladen kann, gibt es kleinere und gr\u00f6\u00dfere Bugs. Dass man mit Pop-ups, Clippings, Tearing und Bildratenproblemen leben muss, ist dabei nicht mal das Schlimmste – ich kann mich sogar daran gew\u00f6hnen, wenn andere St\u00e4rken das ausgleichen.

Aber hier hatten wir auf dem PC, auf dem Lords of the Fallen en detail besser aussieht als auf Konsolen, mitunter so gro\u00dfe Probleme mit der Bildrate, dass es zu regelrechten Stoppern kam – auf anderen Rechnern lief es dann \u00fcberraschend fl\u00fcssig. Hinzu kommen auf allen Systemen sehr \u00e4rgerliche Bugs: Etwa der pl\u00f6tzlich fehlende Ton in den Dialogen, seltsames Gegnerspawnen (pl\u00f6tzlich st\u00fcrzen drei Monster aus dem Nichts auf mich zu – keine Nische, kein Geb\u00fcsch, keine T\u00fcr in Sicht?), die totale Ignoranz von aggressiven Monstern gegen\u00fcber Nicht-Spieler-Charakteren oder Sackgassen-Situationen, in denen man neu starten muss, weil der Held irgendwo fest steckte oder Trigger nicht ausgel\u00f6st wurden.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Lords of the Fallen ist ein bockschweres Abenteuer in der Tradition von Dark Souls – freut euch auf situative Spannung, hohen Anspruch und nat\u00fcrlich viele Tode. Das ist zun\u00e4chst lobenswert, denn gro\u00dfartige Spiele inspirieren immer Nachz\u00fcgler, die im besten Fall kreative Impulse hinzuf\u00fcgen. Hier f\u00e4llt das dreist Kopierte allerdings besonders auf: Das Kampfsystem wurde genauso abgekupfert wie das Seelensystem, wobei beides aber mitunter sinnvoll modifiziert wurde. Nur kann das Abenteuer selbst keine Sogwirkung entfachen. Was man trotz einer auf den ersten Blick ansehnlichen Kulisse vermisst: ein markantes Artdesign und eine interessante Spielwelt. Irgendwo zwischen Diablo und Darksiders verschwimmt der bullige Fantasystil ohne eigenen Charakter. Und wo die Soulsreihe meine vielen Tode mit archaischer Monumentalit\u00e4t sowie mysteri\u00f6sen Gestalten belohnte und meine Neugier mit R\u00e4tselhaftigkeit weiter f\u00fctterte, wird man hier von d\u00fcmmlichen Dialogen, \u00fcberfl\u00fcssigen Audiologs und 08\/15-Figuren entt\u00e4uscht. Dark Souls hat mich auch abseits der Gefechte in seine d\u00fcsteren Winkel gezogen, hier bleibe ich an der Oberfl\u00e4che und zwinge mich vorw\u00e4rts. Obwohl das Aufr\u00fcstsystem mit Attributen, Zaubern sowie Runen durchaus seine Reize hat und man mit drei Klassen unterschiedlich k\u00e4mpfen kann, gibt es trotz Patch auch noch sehr \u00e4rgerliche Bugs, die sogar zum Neustart zwingen. Und schlie\u00dflich nerven die z\u00e4hen Bossk\u00e4mpfe irgendwann wie Endlosschleifen. Was sagte der Mentor noch zum Weltenretter? Los, geh das n\u00e4chste Gebiet s\u00e4ubern! Nur folgt auf den perfektionistischen Flei\u00df kein Staunen, keine G\u00e4nsehaut, sondern nur das n\u00e4chste enge Levelkorsett.
<\/div><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • ansehnliche Kulisse<\/li>
  • situative Spannung in Gefechten<\/li>
  • knallharte Bossk\u00e4mpfe<\/li>
  • Dialoge mit Entscheidungen, die sich auswirken<\/li>
  • drei Klassen mit unterschiedlichen Kampfweisen<\/li>
  • drei Magietypen mit aufr\u00fcstbaren Spr\u00fcchen<\/li>
  • Runen verst\u00e4rken Waffen, R\u00fcstungen etc.<\/li>
  • Waffen mit eigenen Kombos und Animationen<\/li>
  • Gewicht spielt eine Rolle<\/li>
  • fair verteilte Speicherpunkte<\/li>
  • Erfahrung sichern oder Multiplikator riskieren<\/li>
  • mehrere Enden m\u00f6glich<\/li>
  • viele Nebenaufgaben, einige Geheimnisse<\/li>
  • zwei New-Game-Plus-Stufen freischaltbar<\/li>
  • deutsche Sprachausgabe und Texte<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • schwache Story um einen 08\/15<\/li>
    • Helden <\/li>
    • d\u00fcmmliche Dialoge, \u00fcberfl\u00fcssige Audiologs<\/li>
    • austauschbares Dark<\/li>
    • Fantasy<\/li>
    • Artdesign <\/li>
    • keine eigene Charaktererstellung<\/li>
    • nur eingeschr\u00e4nkte Charakterentwicklung<\/li>
    • irgendwann nervig redundante Bossk\u00e4mpfe<\/li>
    • trotz Gegnerfixierung sehr zickige Kamera<\/li>
    • Fernkampf auf Magie reduziert (keine B\u00f6gen etc.)<\/li>
    • sehr enges Levelkorsett, kaum Erkundungsreize<\/li>
    • schwammiges Konter<\/li>
    • & Paradesystem<\/li>
    • keine kreativen Fallen, Interaktionen oder R\u00e4tsel<\/li>
    • einige Grafik<\/li>
    • & Kollisionsabfragefehler<\/li>
    • Pop<\/li>
    • ups, Tearing & Bildrateneinbr\u00fcche (trotz Patch)<\/li>
    • NSC ohne Reaktion auf Monster und umgekehrt (trotz Patch)<\/li>
    • nervige Bugs: Ton weg, Figur h\u00e4ngt fest (trotz Patch)<\/li>
    • Abst\u00fcrze, Bugs zwingen zum Neustart (trotz Patch)<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 50 bis 60 Euro.<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche Versionen.<\/li>
      • Sprachen: Deutsche Sprache und Texte.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Kein Multiplayer.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Etwa 15 bis 20 Stunden Spielzeit.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: SteamEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit digital: Steam<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"

          Das Warschauer Team von CI Games versucht sich zusammen mit Deck 13 (Ankh, Venetica) aus Frankfurt an der Faszination der tausend Tode. Unter der Leitung von Tomasz Gop, der auch schon an The Witcher 2 mitgewirkt hat, wurde ein knallhartes Abenteuer im Stile von Dark Souls f\u00fcr PC, PS4 und One produziert. Nur eine seelenlose Kopie oder eine kreative Interpretation? Mehr dazu im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":536,"featured_media":3003502,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Lords of the Fallen (2014) - Test, Rollenspiel, PC, Xbox One, PlayStation 4","_yoast_wpseo_metadesc":"Das Warschauer Team von CI Games versucht sich zusammen mit Deck 13 (Ankh, Venetica) aus Frankfurt an der Faszination der tausend Tode. 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