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{"id":3003452,"date":"2015-05-15T17:45:00","date_gmt":"2015-05-15T15:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/project_cars\/3003452"},"modified":"2024-07-17T13:40:17","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:17","slug":"project_cars","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/project_cars\/3003452","title":{"rendered":"Project CARS (Rennspiel) – Die ultimative Rennsimulation?"},"content":{"rendered":"

Klein aber gemein<\/strong>

Och n\u00f6\u00f6\u00f6, das kann doch jetzt echt nicht wahr sein! 18 Runden lang habe ich diesen verdammten und ungew\u00f6hnlich giftigen Renault Clio mit viel Gef\u00fchl in Donington auf der Piste gehalten. Und dann das: Zwei Runden vor Schluss scheitere ich doch noch an der hypersensiblen Controller-Steuerung, das Heck bricht weg und ich drehe mich ins Kiesbett. Ganz toll, die F\u00fchrung ist jetzt auf jeden Fall schon mal futsch! Bei Forza Motorsport oder manch anderem Rennspiel w\u00fcrde ich jetzt einfach die R\u00fcckspultaste bet\u00e4tigen, schnell einen neuen Versuch wagen und so frustfrei aus meinem Fahrfehler lernen. Aber das geht hier nicht. Und auch wenn ich mich teilweise schwarz \u00e4rgere, wenn ich einen Unfall baue oder ich die Bodenhaftung \u00fcbersch\u00e4tze, bin ich doch ein bisschen froh dar\u00fcber, dass mir Project Cars eine solche Option gar nicht erst anbietet. Ich fahre hier mit einer ganz anderen Anspannung \u2013 weil ich wei\u00df, dass schon der kleinste Fehler das Aus bedeuten k\u00f6nnte. Trotzdem muss ich gleichzeitig ans Limit gehen, denn die Konkurrenz setzt mich je nach Stufe nicht nur geh\u00f6rig unter Druck, sondern versteht es meist auch, ihre Position clever zu verteidigen. Genau das macht Rennfahren aus und Project Cars bildet die Faszination des Motorsports hervorragend ab!

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75566,id=92474551)]\"<\/figure>\n
Teilweise k\u00e4mpfen mehr als 40 Fahrzeuge um den Sieg – das Starterfeld ist gewaltig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das gilt nicht nur f\u00fcr die aufregenden Positionsduelle auf der Strecke, bei der sich die gro\u00dfartige Fahrphysik allerdings erst mit einem guten Force-Feedback-Lenkrad von ihrer besten Seite zeigen kann. Denn erst dann sp\u00fcrt man jede Bodenwelle auf dem Asphalt, kleine Ber\u00fchrung mit anderen Fahrzeugen und all die anderen Kr\u00e4fte, die auf das Fahrzeug einwirken. Nur das \u00dcberfahren der Randsteine wird mir immer noch etwas zu schwach eingefangen. Trotzdem werden die Lenkbewegung zu einem kleinen Kraftakt beim Versuch, all die Pferdest\u00e4rken zu b\u00e4ndigen. Selbstverst\u00e4ndlich kann man sich mit einer Reihe von Fahrhilfen unter die Arme greifen lassen \u2013 eine Option, die vor allem bei der Controller-Steuerung ratsam ist, denn hier die Kontrolle zu behalten, ist ungleich schwieriger als mit einem Lenkrad, obwohl eine gewaltige Menge an Feineinstellungen angeboten werden, um auch die Pad-Steuerung nach eigenen W\u00fcnschen anzupassen und die Sensibilit\u00e4t dadurch etwas zu verringern. Aber es wird an allen Ecken deutlich: Project Cars wurde in erster Linie f\u00fcr die Verwendung von Lenkr\u00e4dern gemacht und auch wenn sich ein Gro\u00dfteil des Fuhrparks auch mit dem Controller halbwegs gut steuern l\u00e4sst, ist er als Eingabeger\u00e4t nur zweite Wahl. Falls alle Stricke rei\u00dfen, lassen sich neben den \u00fcblichen Verd\u00e4chtigen wie Traktionskontrolle, Automatik-Getriebe, ABS sowie Stabilit\u00e4tsprogramm sogar Brems- und Lenkassistenten hinzuschalten, die noch aktiver ins Geschehen eingreifen und die Fahrt dadurch noch st\u00e4rker vereinfachen.

Realismus pur<\/strong>

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Die Licht- und Wettereffekte sehen mitunter atemberaubend aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Profis bekommen dagegen auf Wunsch das Komplettpaket: Die Hilfen lassen sich nicht nur komplett abschalten, sondern \u00e4hnlich wie in Assetto Corsa den realen Bedingungen anpassen \u2013 immerhin d\u00fcrfen in manchen Rennserien auch in der Realit\u00e4t elektronische Fahrhilfen genutzt werden. Dazu gesellen sich weitere Realismus-Optionen wie ein vollwertiges Schadensmodell mit physikalischen Auswirkungen, Benzinverbrauch und eine Reifenabnutzung, die sich auf Wunsch sogar skalieren l\u00e4sst. Sch\u00f6n auch, dass eine gute Reaktion beim Start endlich wieder belohnt wird, denn gerade auf den Konsolen reichte es in vielen Rennspielen zuletzt meist aus, einfach mit Vollgas darauf zu warten, dass die Ampel auf Gr\u00fcn schaltet und quasi mit einem Autopiloten anzufahren. Hier verschafft man sich mit einem guten Timing dagegen einen echten Vorteil, kann auf der anderen Seite mit einem zu nerv\u00f6sen Gaspedal aber auch einen Fr\u00fchstart hinlegen \u2013 klasse! Wer noch n\u00e4her an der Wirklichkeit sein will, aktiviert zus\u00e4tzlich mechanische Fehler, muss dann aber jederzeit damit rechnen, ohne Fremdeinwirkung mit einem Motorschaden oder einem anderen mechanischen Defekt auszuscheiden. Das kann schon in der ersten Runde passieren oder aber auch kurz vor dem Ende eines Zwei-Stunden-Marathons. Und deshalb kann ich diese Option wirklich nur Puristen und \/ oder extrem Frust resistenten Fahrern empfehlen. Eine kleine Entt\u00e4uschung ist das Flaggen- und Strafsystem – nicht etwa, weil es zu pedantisch oder \u00fcberkorrekt agiert, sondern weil das Gegenteil der Fall ist: Hier wird nach Lust und Laune ohne Konsequenzen abgek\u00fcrzt, Flaggen scheinen kaum eine Bedeutung zu haben und man muss schon extrem viel dummes Zeug anstellen, bevor man bestraft oder gar disqualifiziert wird. Das Schadensmodell ist ebenfalls ein zweischneidiges Schwert: So sch\u00f6n es auch ist, dass hier endlich\u00a0 wieder Teile von der Karosserie abfallen und die Boliden in Schrotthaufen verwandelt werden k\u00f6nnen, sind die Folgen zusammen mit der oft fragw\u00fcrdigen Kollisionsphysik nicht immer nachvollziehbar.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0


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Die totale Anpassung<\/strong>

In einem Bereich macht Project Cars aber niemand etwas vor: den \u00fcberragenden Anpassungsm\u00f6glichkeiten. Nein, ich meine hier nicht die ausgefeilten Setup-Optionen, bei denen man vom Fahrwerk \u00fcber das Getriebe bis hin zur Aerodynamik, dem Reifendruck oder Motor so ziemlich alles in feinen Nuancen einstellen kann. Angesichts dieser Detailf\u00fclle, die f\u00fcr Laien zum Gl\u00fcck durch kleine Hilfstexte etwas greifbarer gemacht wird, kommen Nachwuchs-Mechaniker hier voll auf ihre Kosten. Doch w\u00e4hrend man dies bei einer selbst ernannten Simulation quasi erwarten kann, sind es vor allem die zahlreichen Anpassungsm\u00f6glichkeiten drumherum, wo Project Cars gl\u00e4nzt \u2013 und wo vor allem viele Konsolen-Titel versagen. Das geht schon damit los, dass ich sowohl innerhalb der umfangreichen Karriere als auch bei Einzelrennen mein Wochenende komplett selbst gestalten kann: Wenn ich es will, st\u00fcrze ich mich einfach sofort in die Startaufstellung oder entscheide mich f\u00fcr das andere Extrem und absolviere zuerst noch beide Trainingsl\u00e4ufe, die Qualifikation und sogar das Warm-up. Oder vielleicht spare ich mir doch den einen oder anderen Teil? Ich habe alle Freiheiten! Dabei darf ich sogar festlegen, wie viel Zeit f\u00fcr die einzelnen Sessions angesetzt werden soll \u2013 und falls es mir doch zu lange dauern sollte, kann ich in der Box immer noch den Zeitraffer in mehreren Stufen einstellen.

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Die Cockpits strotzen nur so vor Details. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber das war noch l\u00e4ngst nicht alles: Wenn ich es will, darf ich vor jedem einzelnen Rennen (inkl. Karriere-Veranstaltungen!) alles wieder umkrempeln und dabei sogar die Gegnerst\u00e4rke ver\u00e4ndern. Selbst die Boxenstopps lassen sich im Vorfeld mit genauen Anweisungen f\u00fcr die Crew planen. Wie viele Liter sollen nachgetankt werden? Welche Reifen mit welchem Reifendruck werden aufgezogen? Welche Sch\u00e4den sollen repariert, welche ignoriert werden, weil es zu viel Zeit kostet? Falls man sich spontan umentscheidet, bekommt man bei der Einfahrt in die Box au\u00dferdem noch die Gelegenheit, \u00c4nderungen am urspr\u00fcnglichen Plan vorzunehmen und damit spontan auf aktuelle Ereignisse zu reagieren. So geh\u00f6rt sich das! Und auch beim Festlegen der Rennbedingungen erreicht Slighly Mad ein ganz neues Niveau: Dass man Daten und Uhrzeiten f\u00fcr den Start manuell eingeben oder den Zeitverlauf skalieren darf, ist noch nicht so au\u00dfergew\u00f6hnlich. Dass man das hervorragende Wettersystem nicht nur dynamisch gestalten oder festlegen, sondern sogar in bis zu vier Stufen skripten kann, dagegen schon. Wenn ich es so m\u00f6chte, starte ich bei sch\u00f6nstem Sonnenschein, lasse zunehmend Wolken aufziehen und verwandele die ersten kleinen Regentr\u00f6pfchen in einen Wasserfall aus dem Himmel, der zus\u00e4tzlich noch mit Blitz und Donner, Sturm oder Nebel garniert wird. Was hier hinsichtlich des Wetters geboten wird, ist einfach sensationell \u2013 nicht nur visuell mit wundersch\u00f6nen Lichteffekten bei Sonnenschein und fein aufgewirbelter Gischt auf nassen Pisten, sondern auch durch die sp\u00fcrbaren Auswirkungen auf das Grip-Niveau des Asphalts.

Technik-Tuning<\/strong>

Wie gut das alles aussehen soll, entscheidet man nicht nur am PC, sondern in leicht abgespeckter Form sogar auf den Konsolen in der Grafikeinstellungen, wo sich einige Effekte auf reduzieren oder deaktivieren lassen, um die Darstellungsqualit\u00e4t zu verbessern. Denn gerade auf Xbox One und der PS4 wird immer wieder deutlich, dass die hauseigene Engine der Slighly Mad Studios der Hardware mehr abverlangt, als sie aufbringen kann. Wird es eng im Grafikspeicher, wird zuerst mit deutlichem Tearing nach einer Entlastung gesucht. Doch selbst das und die Reduzierung der Aufl\u00f6sung auf 900p bei der Xbox One k\u00f6nnen nicht verhindern, dass die Bildrate in bestimmten Situationen sp\u00fcrbar in die Knie geht, falls sich z.B. gerade zu viele Autos gleichzeitig auf der Strecke tummeln und zus\u00e4tzlich noch die sehenswerten Licht- oder Wettereffekte weitere Ressourcen fordern. Insgesamt ist die Performance auf den Konsolen trotz dieser Einschr\u00e4nkungen erstaunlich gut, wenn man bedenkt, was alles auf dem Bildschirm los ist.

Riesiges Starterfeld und KI-Probleme<\/strong>

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Der Feind des Grips: Regen und nasser Asphalt! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Vor allem unter Konsolenma\u00dfst\u00e4ben \u00fcberzeugt Project Cars mit einem gewaltigen Starterfeld: W\u00e4hrend sich bei Forza Motorsport oder Gran Turismo in der Regel maximal 16 Fahrzeuge auf den Pisten tummeln, drehen hier je nach Strecke und Klasse teilweise \u00fcber 40 Wagen ihre Runden und es ist richtig was los! Aber schnell zeigen sich die Schattenseiten dieser famosen Blechlawine: Vor allem kurz nach dem Start zeigt sich oft, dass die KI angesichts dieser Massen schlichtweg \u00fcberfordert ist. Sp\u00e4testens wenn es auf die erste Kurve oder Schikane zugeht, verkommt das Rennen zu einem Stop-And-Go und teilweise sogar zu einem Stau, wenn die computergesteuerte Konkurrenz verzweifelt versucht, mit Hilfe der Wegfindung das Chaos zu entwirren. Aber genau das gelingt zu selten und so kommt es st\u00e4ndig zu einem Massenauflauf voller Rempeleien, den es in dieser Form im echten Motorsport nur in Ausnahmef\u00e4llen zu sehen gibt, hier aber die Norm darstellt. Auch beim Start scheinen die anderen Fahrer noch nicht ganz wach zu sein und so gewinnt man auf den ersten paar hundert Metern \u00fcberraschend viele Positionen, weil sich die Wagen vor mir offenbar alle gegenseitig behindern. Erst wenn sich das gigantische Feld nach ein paar Runden etwas auseinandergezogen hat, gl\u00e4nzt die KI wieder mit ihrer k\u00e4mpferischen Einstellung, die in der finalen Version einen deutlich besseren Eindruck hinterl\u00e4sst als noch in der Vorschau. Unn\u00f6tige Rempel-Attacken treten zwar immer noch hin und wieder auf, doch meist f\u00e4hrt die Konkurrenz mit K\u00f6pfchen und weicht lieber aus bzw. bricht einen Angriff ab, anstatt es mit der Brechstange zu versuchen. Dadurch und aufgrund des gelungenen Verteidigungsverhaltens entstehen viele packende Positionsduelle, sobald man die richtige Gegnerst\u00e4rke f\u00fcr sich entdeckt hat. W\u00e4hrend auf den Konsolen diesbez\u00fcglich lediglich Zehnerschritte angeboten werden (von null bis 100), lassen sich die KI-Stufen auf dem PC mit der Maus sogar in Einerschritten festlegen.


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Der ideale Durchblick<\/strong>

Eigentlich habe ich schon mehr als genug von den Anpassungsm\u00f6glichkeit geschw\u00e4rmt. Aber da geht noch mehr, denn auch die individuelle Einstellung des Sichtfelds und das separate Verschieben des Sitzes muss ich noch lobend erw\u00e4hnen, weil auch diese Punkte zumindest in Konsolen-Gefilden die absolute Ausnahme in Rennspielen darstellen, obwohl sich dieses Detail in der Praxis als so wichtig erweist. Warum? Weil jedes Auto ein bisschen anders ist. Mal kann ich je nach Modell die Au\u00dfen- oder Innenspiegel problemlos sehen, ein anderes Mal nicht. Mal wird der Blick durch die Windschutzscheibe durch einen fetten Aufkleber eingeschr\u00e4nkt, ein anderes Mal nicht. Hier Optionen anzubieten, mein Sichtfeld auf Wunsch zu ver\u00e4ndern, sollte eigentlich auch auf den Konsolen zum Standard werden. Das gilt auch f\u00fcr die Gestaltung der Bildschirmanzeigen: Diese lassen sich nicht nur ein- und ausschalten, sondern genau wie bei Assetto Corsa auch individuell auf dem Bildschirm platzieren. Ich will die Streckenkarte lieber rechts unten statt links oben sehen? Kein Problem! Und auch Freunde der Echtzeit-Telemetrie werden bedient und k\u00f6nnen live dabei zusehen, wie die Fahrphysik arbeitet.

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Technisch liefert Project Cars vor allem auf dem PC eine “blendende” Vorstellung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch wenn es sch\u00f6n ist, dass man in der Au\u00dfenansicht mehr von den pr\u00e4chtig modellierten Boliden zu sehen bekommt und auch Sto\u00dfstangen, Dach- sowie Motorhauben- und versetzte Innenraum-Kameras angeboten werden: Die gr\u00f6\u00dfte Immersion erreicht nach wie vor die fantastische Cockpitansicht mit all ihren detailliert nachgebildeten Instrumenten, die mit der gelungenen Helm-Perspektive inklusive Kopfbewegungen und Unsch\u00e4rfe-Effekten aber eine ernstzunehmende Konkurrenz bzw. Alternative bekommt. Dabei sieht das alles nicht nur klasse aus, denn teilweise lassen sich Elemente sogar manuell bedienen, was gerade auf Konsolen ebenfalls keine Selbstverst\u00e4ndlichkeit ist. Neben KERS und DRS in ausgew\u00e4hlten Supersport- und Formel-Wagen aktiviert man hier auch auf Knopfdruck den Scheibenwischer, schaltet die Scheinwerfer aus oder ver\u00e4ndert Einstellungen an der Bremsbalance oder den Stabilisatoren.

Krampfige Knopfbelegung und Steuerungskonfiguration<\/strong>

Problem dabei: Vor allem die Controller, aber auch die meisten Lenkr\u00e4der bieten in der Regel gar nicht genug Kn\u00f6pfe f\u00fcr all die Funktionen, die man ihnen theoretisch zuweisen k\u00f6nnte. W\u00e4hrend man am PC noch auf die Tastatur als Erg\u00e4nzung zur\u00fcckgreifen kann, ist man auf den Konsolen zum Selektieren gezwungen. Das Konfigurationsmen\u00fc ist allerdings ein kleines Fiasko, weil manche Aktionen verpflichtend belegt werden m\u00fcssen, andere dagegen optional sind. Es wird jedoch nirgendwo gesagt oder markiert, um welche Aktionen es sich dabei handelt. Dadurch wird die individuelle Knopfbelegung eine unn\u00f6tige Fummelei, weil man die Einstellung oft nicht verlassen kann, weil einer nicht n\u00e4her genannten Funktion kein Knopf zugewiesen wurde. Wer rechnet z.B. damit, dass \u201eWagen zur\u00fccksetzen\u201c so wichtig ist, dass es auf jeden Fall belegt werden muss?

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Der Fuhrpark h\u00e4lt auch eine Auswahl an Formel-Flitzern von Lotus bereit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Hinzu kommt, dass man die Steuerungs-Optionen innerhalb der prinzipiell sehr durchdachten Men\u00fc-Struktur generell etwas ungl\u00fccklich platziert hat: Ich kann w\u00e4hrend einer laufenden Veranstaltung selbst in der Box nicht auf Controller- bzw. Lenkradeinstellungen & Co zugreifen. Im Umkehrschluss bedeutet das, dass ich tats\u00e4chlich jedes Mal ein Rennen erst komplett verlassen muss, bevor ich \u00c4nderungen vornehmen und diese dann ausprobieren darf \u2013 umst\u00e4ndlicher geht es kaum! Nimmt man noch die vor allem auf den Konsolen betr\u00e4chtlichen Ladezeiten hinzu, wird die Geduld bei der Suche nach der perfekten Steuerung auf eine harte Probe bestellt. Und auch wenn man sein Fanatec-Lenkrad an der PS4 betreiben will, was tats\u00e4chlich offiziell unterst\u00fctzt wird, sind erst einige Tricks n\u00f6tig, bevor es ordentlich erkannt wird und inklusive Force Feedback verwendet werde kann. Erst wenn man die Kupplung mit einem Knopf belegt (…das Kupplungspedal wird bei der Pedal-Kalibrierung seltsamerweise nicht registriert), wird im Spiel die Kupplung gel\u00f6st. Macht man es nicht, kann man zwar Gas geben und schalten, doch bleibt das Fahrzeug immer im Leerlauf. Umst\u00e4ndlich auch, dass der DualShock-Controller trotzdem immer verbunden und aktiviert bleiben muss. Nutzt man die Energiesparfunktion von Controller und Konsole, erscheint trotz der Verwendung des Lenkrads irgendwann die Anzeige, dass sich die PS4 in f\u00fcnf Minuten abschalten wird. So sch\u00f6n es auch ist, dass endlich mehr Lenkr\u00e4der abseits der Thrustmaster-Modelle an der PS4 funktionieren: Die Einbindung h\u00e4tte man auf jeden Fall besser l\u00f6sen k\u00f6nnen und m\u00fcssen. Noch schlimmer sieht es auf der Xbox One aus, wo weiterhin deutlich weniger Ger\u00e4te unterst\u00fctzt werden als auf PC und PS4. Man muss mal dar\u00fcber nachdenken: Ich darf auf der PS4 mit dem offiziellen Forza-CSR-Wheel von Fanatec fahren, kann es an der Xbox One aber nicht nutzen. Das ist einfach nur traurig \u2013 gerade auch deshalb, weil bei Project Cars ein Lenkrad quasi Pflicht ist, wenn man das ganze Potenzial des Titels aussch\u00f6pfen m\u00f6chte.

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Keine Lobbys auf Xbox One<\/strong>

Aber Microsoft geht auch in anderen Bereichen Wege, die man nicht unbedingt nachvollziehen kann und die das Spielerlebnis beeintr\u00e4chtigen. W\u00e4hrend es auf den beiden anderen Plattformen f\u00fcr Online-Rennen einen Server-Browser mit aufgelisteten Lobbys gibt, darf Slightly Mad auf der Xbox One nur ein automatisches Matchmaking anbieten, wenn man gegen Gott und die Welt antreten m\u00f6chte. Nur gut, dass alternativ auch hier die M\u00f6glichkeit besteht, private Spiele anzubieten, Freunde einzuladen und Regeln nach eigenen W\u00fcnschen anzupassen. Dazu geh\u00f6ren u.a. die Einschr\u00e4nkungen bestimmter Fahrhilfen oder Kameraeinstellungen. Genau wie bei Solofahrten lassen sich au\u00dferdem auch hier die Rennwochenenden nach eigenen Vorlieben gestalten.

In unseren Testl\u00e4ufen liefen die Online-Duelle meist sauber ab \u2013 nur hin und wieder kam es vor allem in einem gr\u00f6\u00dferen Teilnehmerfeld zu deutlich sichtbaren Lags. Trotz des rudiment\u00e4ren Reputationssystems, das verh\u00e4ngte Strafen, Disqualifikationen und nicht abgeschlossene Rennen (also die Abbrechquote) im Fahrer-Profil verewigt, wird leider auch hier geschubst, gerempelt und die Pistensau rausgelassen \u2013 sicher auch bedingt durch den Umstand, dass das Flaggen- und Strafsystem einen eher unbefriedigenden Dienst verrichtet. Und so bleibt auch hier nur der Nerven schonende Ausweg, bevorzugt nur mit Freunden und Bekannten zu spielen, die sich fair verhalten. Sch\u00f6n in diesem Zusammenhang, dass das man Feld optional mit KI-Piloten auff\u00fcllen kann. Nur lokale Duelle am geteilten Bildschirm sucht man vergeblich und selbst am PC fehlt eine LAN-Alternative f\u00fcr Mehrspieler-Rennen. Zudem muss man auf den Konsolen hinsichtlich Online-Modus etwas kleinere Br\u00f6tchen backen: W\u00e4hrend am PC bis zu 32 Leute teilnehmen d\u00fcrfen, wird die maximale Anzahl auf Xbox One und PS4 halbiert. Zudem wird die grafische Qualit\u00e4t mit gr\u00f6beren Schatten und weniger Details sichtbar reduziert. Und auch bei den Bestenlisten haben Konsoleros das Nachsehen, denn wo man am PC die Zeiten noch nach bestimmten Fahrzeugmodellen filtern kann, ist auf PS4 und<\/p>\n

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Dank des Schadensmodells kann man komplette Teile der Verkleidung verlieren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

X1 schon bei der Einteilung in Klassen Schluss. Dar\u00fcber hinaus wird gerade im Vergleich mit Forza Motorsport in diesem Bereich zu wenig geboten: Zwar sieht man, ob die Zeiten mit Lenkrad, Controller oder Tastatur gefahren wurden, doch man kann weder nach Freunden filtern noch sehen, wer welche Fahrhilfen verwendet hat.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 \u00a0
Einmal um die Welt \u00a0<\/strong>

Die Streckenauswahl kann sich sehen lassen: Es werden nicht nur zahlreiche lizenzierte Kurse in verschiedenen Varianten geboten, darunter neben vielen Bekannten wie Monza, LeMans, Laguna Seca oder der legend\u00e4ren Nordschleife auch eher seltene Umsetzungen wie Oschersleben, Snetterton oder Sakitto. Auch einige Stra\u00dfenkurse wie eine Fahrt entlang der Pazifikk\u00fcste auf dem California Highway oder der C\u00f4te d’Azur runden das gelungene Aufgebot mit zus\u00e4tzlichen A-B-Strecken ab.

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Helm- und Cockpitansicht fangen die Immersion am besten ein. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Etwas weniger begeistert bin ich dagegen vom Fuhrpark: Klar finden sich auch hier ein paar schicke Flitzer in der Auswahl und es werden verschiedene Klassen vom Stra\u00dfenwagen \u00fcber GT-Boliden bis hin zu Formel-, Stockcar- und LMP-Exemplaren abgedeckt. Selbst ein paar historische Modelle wie der Lotus 49 Cosworth oder der Mercedes 300SEL 6.8 AMG haben es in die wertvolle Garage geschafft. Und alles steht von Anfang an zur Verf\u00fcgung, ganz ohne Grind-Zwang oder zeitaufw\u00e4ndige Freischalterei. Trotzdem vermisse ich nicht nur einige Modelle, sondern auch viele Marken: Dass Porsche von RUF ersetzt wird, kennt man mittlerweile. Aber im Aufgebot von Project Cars befindet sich dar\u00fcber hinaus auch kein einziger Ferrari, kein Lamborghini, kein Nissan (sowie generell kaum japanische Hersteller) und auch VW ist nur durch ein drei Modelle der Tochter Audi indirekt vertreten. Aber das ist vielleicht mehr eine Frage des pers\u00f6nlichen Geschmacks: Der Umfang des Fuhrparks geht sicher in Ordnung, allerdings habe ich im Gegensatz zu einigen anderen Rennspielen hier nur vergleichsweise wenige Modelle gefunden, die ich auch wirklich gerne fahren m\u00f6chte.


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Die gro\u00dfe Offenheit<\/strong>

Daher ist es mehr als willkommen, dass mir die Karriere alle Freiheiten l\u00e4sst, wie ich mein Rennfahrer-Dasein gestalten m\u00f6chte. Ich k\u00f6nnte klassisch ganz unten anfangen, etwa bei den wendigen Karts, die zwar etwas Eingew\u00f6hnung erfordern, aber danach jede Menge Fahrspa\u00df verspr\u00fchen und eine prima Alternative zu den st\u00e4rker motorisierten Serien darstellen. Wenn ich es wollte, k\u00f6nnte ich mich aber auch sofort in der h\u00f6chsten Klasse mit den LeMans-Prototypen oder dem F1-Pendant Formel A versuchen. Es liegt einzig und allein bei mir! Auch im weiteren Verlauf darf ich entscheiden, wie ich meine Karriere weiter forme, indem ich Vertragsangebote gegeneinander abw\u00e4ge und dem zuk\u00fcnftigen Team meiner Wahl eine Zusage erteile. Das alles ist zwar extrem \u00f6de pr\u00e4sentiert und erinnert mit dem angestaubten \u201eTabellen-Layout\u201c an die Sportspiele von EA, doch die Handlungsfreiheit und abwechslungsreichen Motorsport-Klassen entsch\u00e4digen zusammen mit dem gelungenen sowie individuellen Fahrgef\u00fchl der Autos f\u00fcr die trockene Darstellung innerhalb der Karriere und Men\u00fcs, die auch bei den Sieger-Bildschirm oder beim Setup fortgesetzt wird. Wildes Feiern auf dem Podest sucht man hier genauso vergeblich wie Boxenluder & Co, doch gibt es nach dem erfolgreichen Abschluss einer Saison und bei der Einf\u00fchrung immerhin kleine Videos als Belohnung zu sehen. Unterhaltsam ist zudem der \u201eLive-Feed\u201c, einer fiktiven Einbindung mit unterhaltsamen Kommentaren aus sozialen Netzwerken. N\u00fctzliche Community-Funktionen sind dagegen kaum vorhanden \u2013 vor allem, wenn man es mit der Palette an M\u00f6glichkeiten aus Forza Motorsport vergleicht: Eigene Setups lassen sich nicht einfach mit anderen<\/p>\n

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Ob Tag, Nacht, Regen, Nebel oder Sonne: Bei Project Cars genie\u00dft man gro\u00dfe Freiheiten hinsichtlich der Rennbedingungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Fahrern teilen, es gibt keine Auto-Clubs, keine direkten Rivalen-Herausforderungen und s\u00e4mtliche Lackierungen sind bereits vorgefertigt \u2013 da w\u00e4re definitiv mehr drin gewesen! Immerhin werden in regelm\u00e4\u00dfigen Abst\u00e4nden Community-Wettbewerbe angeboten, in denen alle unter den gleichen Bedingungen an den Start gehen. Auch mit Hintergrundinfos zu Wagen und Herstellern kocht man auf Sparflamme, kann im Fotomodus aber wenigstens schicke Aufnahmen von den Flitzern knipsen, bei denen man gleichzeitig die Gelegenheit bekommt, die pr\u00e4chtige Kulisse ganz in Ruhe zu genie\u00dfen.\u00a0 \u00a0

Kleine und gro\u00dfe \u00c4rgernisse<\/strong>

So sehr Project Cars auch in vielen Bereichen \u00fcberzeugt, allen voran dem starken Fahrgef\u00fchl mit Lenkrad, gibt es doch viele gro\u00dfe und kleine \u00c4rgernisse, die den Spielspa\u00df mindern. So sind die Boxenstopps hinsichtlich der Inszenierung und Umsetzung eine herbe Entt\u00e4uschung: Zum einen darf ich mich nur per Autopilot zu meiner Crew chauffieren lassen anstatt selbst die Kontrolle zu behalten zu k\u00f6nnen und die Geschwindigkeitsbeschr\u00e4nkung selbst beachten zu m\u00fcssen. Und dann steht da nur der Wagenanheber allein auf weiter Flur und von den restlichen Mechanikern ist nichts zu sehen \u2013 weder bei mir noch bei den anderen Teams. Zudem scheinen alle Fahrzeuge in der Box pl\u00f6tzlich zu Geistern zu werden, denn teilweise fahren sie durch Figuren und sogar andere Autos hindurch. Bei der automatischen Ausfahrt unterlaufen dar\u00fcber hinaus selbst der KI-Kontrolle Fehler und sie setzen die Boliden immer wieder gegen die Boxenmauer. Was soll das?

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\u00c4rgerlich: Der Sieger musste hier keinen Pflicht-Boxenstopp einlegen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch an der Kommunikation hapert es hin und wieder: Zwar ist der Boxenfunk, der auf der PS4 sogar \u00fcber den Lautsprecher des Controllers ausgegeben werden kann, trotz redundanter Spr\u00fcche in manchen Situationen durchaus informativ, liegt aber stellenweise daneben oder vers\u00e4umt es einfach, mich \u00fcber wichtige Entwicklungen zu informieren. So bog ich z.B. in die Box ein und bekam erst viel zu sp\u00e4t die Ansage, dass der Platz gerade von meinem Teamkollegen blockiert wird. Warum wird mir das nicht per Funk mitgeteilt, wenn mein Kollege an die Box f\u00e4hrt? So ging es einmal im Schneckentempo durch die Boxengasse, ohne von meinen Mechanikern abgefertigt zu werden \u2013 ganz toll! Hinzu kommt, dass der Funkverkehr ausschlie\u00dflich in englischer Sprache zur Verf\u00fcgung steht – gleiches gilt f\u00fcr die Dame, die einzelne Modi und Men\u00fcoptionen vorstellt. Zwar werden deutsche Untertitel geboten und Texte wurden komplett \u00fcbersetzt, aber eine komplette Lokalisierung w\u00e4re sicher im Bereich des M\u00f6glichen gewesen. In einer anderen Situation sorgten die Pitstops \u00fcbrigens erneut f\u00fcr Frust: Trotz Pflichtbesuch bei der Crew wurde ein KI-Fahrer ganz offensichtlich von dieser Vorschrift ausgenommen und gewann am Ende das Rennen mit einem entsprechenden Vorsprung (siehe Beweis-Screenshot).

Aber damit nicht genug: In einem anderen Rennen wurde ich nicht nur pl\u00f6tzlich als Letzter gef\u00fchrt und bekam blaue Flaggen angezeigt, sondern auch der Rundenz\u00e4hler blieb einfach h\u00e4ngen. H\u00e4tte ich nicht irgendwann abgebrochen, w\u00e4re das ewig so weitergegangen \u2013 \u00fcbrigens durfte ich in dieser Situation sogar manuell durch die Boxengasse rasen. Das kommt zwar genauso selten vor wie die vereinzelten Abst\u00fcrze, ist aber dennoch sehr \u00e4rgerlich. Den omin\u00f6sen Controller-Bug, der wohl nur die Fassung f\u00fcr die Xbox One betreffen d\u00fcrfte, habe ich selbst nicht erlebt \u2013 vermutlich deshalb, weil PS4 und PC zum einen st\u00e4rker im Fokus f\u00fcr den Test standen und ich zum anderen meine Lenkbewegungen wohl nicht so krass ausf\u00fchre, damit der Fehler zum Vorschein kommt.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Project Cars erf\u00fcllt viele Dinge, die ich mir von Rennsimulationen w\u00fcnsche: Mit den zahlreichen Optionen, angefangen bei der Steuerung \u00fcber Rennbedingungen bis hin zum Wetter, darf ich mir meine Motorsport-Veranstaltungen und den Realismus-Grad so gestalten, wie ich es gerne m\u00f6chte. Und das gilt nicht nur f\u00fcr Einzelrennen oder beim Zeitfahren, sondern auch die Struktur der Karriere erlaubt mir erstaunlich viele Freiheiten. Doch vor allem \u00fcberzeugt Project Cars neben der starken Technik beim Kernelement: Die Physik wirkt authentisch und erm\u00f6glicht ein grandioses Fahrgef\u00fchl, das sich vor allem am Lenkrad mit Force Feedback voll entfaltet kann, bei der Verwendung des Controllers aufgrund der extrem sensiblen Reaktion aber schnell an Grenzen st\u00f6\u00dft. Und auch die KI ist angesichts des gro\u00dfen Starterfeld oft mit dem dichten Gedr\u00e4nge \u00fcberfordert, ist im sp\u00e4teren Verlauf oder bei kleinerer Anzahl aber f\u00fcr spannende Duelle gut, die meist hart aber fair ablaufen. Auf den Online-Pisten schiebt dagegen auch das Reputationssystem oder das zu lasche Strafsystem den Crash-Piloten keinen Riegel vor \u2013 geht man mit Freunden an den Start, erlebt man dagegen \u00fcberwiegend technisch saubere Duelle ohne st\u00f6rende Lags. \u00c4rgerlich sind vor allem diverse Bugs, die z.T. nicht durchdachten und fade designten Men\u00fcs sowie die entt\u00e4uschende Umsetzung der Boxenstopps. Auf den Konsolen bereitet zudem die Technik in manchen Situationen Probleme, wobei die Xbox One mehr Tearing und Slowdowns betroffen ist als die PS4. Trotzdem: Forza Motorsport und Gran Turismo k\u00f6nnen noch viel von Project Cars lernen \u2013 vor allem, was das Drumherum und die Einstellungsvielfalt betrifft. Denn es ist n\u00e4her am realen Motorsport dran als die meisten anderen Simulationen, die man auf den Konsolen findet. Am PC ist die Konkurrenz wesentlich zahlreicher und potenter: Ginge es nur um das reine Fahrgef\u00fchl (und das exzellente Force Feedback), w\u00fcrde ich Assetto Corsa immer noch den Vorrang geben, doch Project Cars bietet mir mit der gelungenen Karriere, der gro\u00dfen Anzahl an Fahrzeugen sowie Strecken aktuell das bessere Gesamtpaket und l\u00f6st die fantastische Simulation von Kunos Simulazioni au\u00dferdem als visuell eindrucksvollstes PC-Rennspiel ab.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Project Cars \u00fcberzeugt als Rennsimulation vor allem durch sein gelungenes Gesamtpaket: Die Fahrphysik ist famos, der Umfang stimmt und die Technik ist stark. Nur KI-Probleme und die biedere Pr\u00e4sentation bremsen die Faszination leicht aus.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
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Gran Turismo aufgepasst: Projekt Cars ist eine erstklassige Rennsimulation, die mit toller Fahrphysik und Optionsvielfalt \u00fcberzeugt, aber unter kleinen technischen Schw\u00e4chen und KI-Problemen leidet.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
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Die schw\u00e4cheren Technik-PS machen sich auf der Xbox One bemerkbar. Trotzdem ist Project Cars n\u00e4her am Motorsport dran als Forza & Co.<\/p><\/div><\/div>

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