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[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:323 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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{"id":3003398,"date":"2006-12-07T18:13:00","date_gmt":"2006-12-07T17:13:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_legend_of_zelda_twilight_princess\/3003398"},"modified":"2024-07-17T13:40:10","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:10","slug":"the_legend_of_zelda_twilight_princess","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_legend_of_zelda_twilight_princess\/3003398","title":{"rendered":"The Legend of Zelda: Twilight Princess (Action-Adventure) – The Legend of Zelda: Twilight Princess"},"content":{"rendered":"Neugier & Skepsis
<\/strong>
Wenn Spiele hier oder da bejubelt werden, wird man neugierig und skeptisch zugleich. Wenn Spiele von \u00fcber 50 Magazinen in den siebten Himmel gelobt werden, wird man erst verbl\u00fcfft und danach noch neugieriger, aber weniger skeptisch: 95,5% im Schnitt<\/a>? Die schlechteste Bewertung bei 80%? So viele Tester k\u00f6nnen nicht irren! Da muss was dran sein! Und wenn das gek\u00fcrte Epos auch noch The Legend of Zelda: Twilight Princess <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9716′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> (Zelda) hei\u00dft, sollte man eigentlich nicht mehr mit Zweifeln kommen. Vor allem, wenn man dem Abenteuer selbst in zwei Vorschauen Hitpotenzial zugetraut hat. Und vor allem, wenn man es der Zipfelm\u00fctze auch noch g\u00f6nnen w\u00fcrde!

\n<\/p>

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<\/figure><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Robin Hood l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen: Jungheld Link muss eine Prinzessin retten und ein ganzes K\u00f6nigreich vom B\u00f6sen befreien.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nAber zwischen einem Goldaward von 85% und einem Platinaward von 90% liegt f\u00fcr einen Tester ein gro\u00dfer gef\u00fchlter Abstand. Und zwischen 90% und 95% liegen gef\u00fchlte Welten. 4Players.de hat einem Spiel noch nie mehr als 94% gegeben. Selbst The Legend of Zelda: The Wind Waker <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1072′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> hat im April 2003 “nur” 91% erobert. Warum ich das alles erz\u00e4hle? Weil die Erwartungshaltung eine enorm hohe ist, weil die bisherigen Kritiken ein Epos der Extraklasse vermuten lassen, das als Action-Adventure Zeichen setzt. Und weil wir nach etwas mehr als drei Stunden Spielzeit allerh\u00f6chstens 85% geben w\u00fcrden…

Zelda braucht mehr Tests!<\/strong>

Bitte Ruhe! Bitte noch keine b\u00f6sen Kommentare! Wir werden Zelda in mehreren Teilen testen und euch bis zur finalen Wertung immer Zwischenst\u00e4nde mitteilen. Und zur Beruhigung: Auch das letzte Abenteuer von Link kam erst nach einem halben Dutzend Spielstunden richtig in Fahrt. Also: Durchatmen, weiterlesen, abwarten. Zelda ist nicht nur ein sehr gutes Spiel, sondern der beste Wii-Titel, den ihr zum Start der Konsole kaufen k\u00f6nnt. Sogar der einzige Wii-Titel, dem die 4Players-Redaktion \u00fcberhaupt Hitpotenzial zutraut. Es geht im Grunde nur um die Frage, wie hoch Link klettern kann, ob er wirklich Ma\u00dfst\u00e4be als Zugpferd der New Generation<\/em> setzen kann.

Was ist der Unterschied zur Next Generation<\/em> von Xbox 360 und PlayStation 3? Nintendo pfeift auf die Pracht der Polygone und will dagegen ein neues Spielgef\u00fchl \u00fcber die innovative Steuerung servieren. Das ist lobenswert und angesichts der zur inhaltlichen Uniformit\u00e4t f\u00fchrenden Grafikgeilheit ein wichtiger Kontrapunkt f\u00fcr die Branche – auch f\u00fcr kreative Entwickler ohne fette Engine. Trotzdem k\u00f6nnen sich die Japaner nicht gegen die Macht des Auges wehren – auch Wii-Spiele m\u00fcssen gut aussehen! An die Power der PS3 oder Xbox 360 kommt man nicht heran. Aber immerhin ist die neue Konsole theoretisch leistungsf\u00e4higer als der GameCube, der das technisch beeindruckende Resident Evil 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3440′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> stemmen konnte. Also: Was hat Zelda grafisch und akustisch drauf?

Ein Hauch von Epos
<\/strong>

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<\/figure><\/a><\/td>\n<\/tr>\n
Euer Pferd Epona schw\u00e4chelt: An dieser Quelle soll es von Ilya geheilt werden. Noch ist alles friedlich…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDer Vorspann und das Hauptmen\u00fc k\u00f6nnen wie eine Vorgruppe f\u00fcr eine Rockband wirken: Sie machen Stimmung und wecken die Lust auf mehr. Das funktioniert auch in Zelda: Wenn Link auf seinem Pferd ins Abendrot donnert, an tiefen Abgr\u00fcnden und monumentalen Br\u00fccken vorbei, von lieblichen Melodien begleitet, dann verstr\u00f6mt der Wii pl\u00f6tzlich einen Hauch von Shadow of the Colossus <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3105′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>. Man will am liebsten sofort losreiten und k\u00e4mpfen: Sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr euer Ross in mehreren Gangarten vorantreiben, von seinem R\u00fccken aus Pfeile abfeuern und zuschlagen. Allerdings wird man hier im ersten Titelmen\u00fc bei weitem nicht so gepackt wie im Einstieg von Sonys bildgewaltigem Epos: Der Vorspann ist zu schnell vorbei, die Landschaft wirkt nicht mystisch genug und die ersten klobigen Kanten zeigen den langen Schatten der Mutterversion.

Mutterversion? Man merkt Zelda sehr schnell an, dass es f\u00fcr den GameCube entwickelt wurde: Es gibt keine Sprachausgabe, nur eine Art Stimmimitation mit deutschen Textboxen. Das hat zwar Tradition, das mag Nostalgiker freuen, aber muss man das auch auf dem Wii so fortf\u00fchren? Mimik und Gestik? Weitgehend Fehlanzeige. Immerhin: Man gew\u00f6hnt sich daran und nach zwei, drei Stunden wird auch ohne Sprecher und fortschrittliche Gesichtsbewegung eine emotionale Stimmung aufgebaut: Die Augen, das Figurendesign, die vielen liebevollen Szenen – all das kann die technischen Schw\u00e4chen aufwiegen. Hinzu kommen die ebenso bekannten wie geliebten Klingelingmelodien, die Veteranen in null Komma nichts in die alte Zeit versetzen, wenn sie eine Schatzkiste \u00f6ffnen oder ein Geheimnis l\u00fcften.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0GameCube l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Und die Kulisse? Es gibt einige feine Spiegelungen, einige sch\u00f6ne Explosionen, aber die Landschaft der ersten Stunden wird meist von sehr grob aufgel\u00f6sten Texturen begrenzt, manche Br\u00fcckenhalterung oder das Blattwerk besteht aus matschigen

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Mit der Remote visiert ihr frei Ziele an: Hier gehts mit der Schleuder einigen Spinnen an den Kragen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nBitmaps. Wird das Abenteuer wenigstens r\u00e4umlich noch offener? Hoffentlich, denn zu Beginn k\u00e4mpft man sich noch durch enge Levelschl\u00e4uche und kleine Labyrinthe. Wer auf herrlich bewegtes Gras oder im Wind wankende B\u00e4ume \u00e0 la The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> & Co steht, wird hier\u00a0h\u00f6chstens ansatzweise auf seine Kosten kommen. Gr\u00e4ser bewegen sich, aber seltsam stief; vieles bleibt statisch. Zelda bietet auch auf dem Wii nicht mehr als hier und da veredelte GameCube-Grafik auf gutem Niveau. Allerdings werdet ihr in der Version f\u00fcr Ersteren am 12. Dezember auf den 16:9-Modus verzichten m\u00fcssen – den gibt’s nur f\u00fcr Wii.

Ist das schlimm? Nein. Zelda verzaubert vielleicht nicht im Polygondetail, aber daf\u00fcr in seiner Konzeption: Die W\u00e4lder, die D\u00f6rfer und H\u00e4user, die wir bisher sehen konnten, waren alle durch die Bank liebevoll arrangiert – man f\u00fchlt sich auch ohne Pomp pudelwohl. Es gibt sogar zwei Highlights: Einmal die gro\u00dfen Bossgegner, auf die wir in sp\u00e4teren Teilen eingehen werden. Und dann die leicht verschwommene D\u00fcsternis der Schattenwelt, die den hellen und fast schon kindlichen Farbt\u00f6nen des Einstiegs eine bizarre Note aus Schwarz, Rot und Violett entgegen h\u00e4lt. Pl\u00f6tzlich tut sich der Himmel auf und spuckt D\u00e4monen aus, pl\u00f6tzlich wabern Fetzen der Schattenwelt wie Konfetti in der Luft – hier f\u00fchlt sich Zelda verdammt gut an und erinnert ein wenig an ICO <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>: Auch hier krochen schwarze Wesen aus L\u00f6chern, um den Helden zu bedrohen. Das Dunkle der Schattenwelt ist als grafischer Kontrapunkt \u00e4hnlich wichtig wie in Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)”>
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Heile Welt, dunkle Welt<\/strong>

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Midna hat euch fest im Griff: Irgendwann verwandelt sich Link unfreiwillig in einen Wolf. Ab hier nimmt das Abenteuer Fahrt auf…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nIn der ersten Spielstunde f\u00fchlt man sich allerdings als Erwachsener wie in einem strahlenden Paradies f\u00fcr Grundsch\u00fcler. \u00c4hnlich wie in Wind Waker wirkt vieles zun\u00e4chst naiv, was man in seinem Heimatdorf an Gespr\u00e4chen mit Kindern f\u00fchrt und als junger Held so leisten muss: Eine Katze finden, eine Schleuder kaufen, einen Fisch fangen, eine Ziegenherde zusammentreiben, einen Bock aufhalten, einen Affenkidnapper auffinden, mit einem Holzschwert trainieren, eine Angel finden. Schon hier gibt es einige verschachtelte Missionen, die aufeinander aufbauen und daher vermisst man hier und da ein Tagebuch, das \u00fcber die Quests informiert – wer sich Namen nicht merken kann, wandert mehrmals zu Figuren.\u00a0Nat\u00fcrlich geht es hier noch alles andere als komplex zur Sache: Pferde werden gestreichelt, Witze gemacht, \u00dcbungspuppen zerdeppert. Wer das Kind im Manne nicht mehr sp\u00fcrt und klassischen Gut-B\u00f6se-M\u00e4rchen nichts mehr abgewinnen kann, der sollte einen gro\u00dfen Bogen um Zelda machen.

Aber er wird einiges verpassen. Und das Naive geh\u00f6rt in seiner geballten Form zum Tutorial des Einstiegs, der euch auch in die erste spielerische St\u00e4rke einf\u00fchrt: die Steuerung. Dank des neuen Controllersystems werft ihr die Angel aktiv nach vorne und zieht sie hoch, ihr visiert Ziele aktiv mit dem Fadenkreuz an, ihr schlagt f\u00fcr vertikale und horizontale Hiebe mit der Remote. All das funktioniert herrlich komfortabel, sitzend von der Couch oder im Stehen – egal ob Reiten oder Schie\u00dfen, Fischen oder Zuschlagen. Die K\u00e4mpfe laufen wunderbar intuitiv ab und bieten euch vom Rundum- \u00fcber den Sprungschlag und den spitzen Sto\u00df bis hin zum ausweichenden H\u00fcpfen alle M\u00f6glichkeiten, taktisch auf euren Gegner zu reagieren: Einmal in der Zielfokussierung, k\u00f6nnt ihr einen Feind gezielt attackieren. Wer Wind Waker gespielt hat, wird sich hier schnell wohl f\u00fchlen.

Endlich: Das B\u00f6se naht!<\/strong>

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Nach drei Stunden Spielzeit haben wir diese pomp\u00f6sen K\u00e4mpfe noch nicht erlebt – kann Zelda auf lange Sicht Platin erobern?<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nUnd genau an dem Punkt, wo die Leichtigkeit des Einstiegs und die heile Weltidylle gerade zu viel des Guten werden, greift Meister Miyamoto ein und l\u00e4sst endlich das B\u00f6se vom Himmel herab. Pl\u00f6tzlich w\u00fcten die berittenen Wildschweine der Orks am spiegelnden Teich, Freunde fallen mit Pfeilen im R\u00fccken und Link wird von einer schwarzen Hand an der Gurgel gepackt, in eine finstere Welt gezogen und wacht als angeketteter Wolf in einer Zelle auf. Wo? In der Burg von Hyrule, in Prinzessin Zeldas Reich – dieser radikale Einschnitt, dieses dramaturgische Erdbeben kommt genau zur rechten Zeit, denn jetzt wird man neugierig: Woher kommen die Orks? Was ist hier passiert?

Endlich, nach knapp zweieinhalb Spielstunden, kommt b\u00f6ses Pfeffer in die Welt. Ihr k\u00f6nnt nur fliehen, wenn ihr euch mit der kleinen D\u00e4monin Midna zusammen tut – ein Sidekick, der Zelda richtig gut tut. Die mysteri\u00f6se Helferin hat allerdings eine leicht herrische Ader, will euch reiten und nur dann kooperieren, wenn ihr auf sie h\u00f6rt. An dieser Stelle wird Zelda richtig interessant: Ihr lernt, als Wolf auf die Stimmen der Geisterwelt zu h\u00f6ren, in die ihr per Klick wechseln k\u00f6nnt. Dort erz\u00e4hlen euch ehemalige Wachen, was ihnen passiert ist. Dann lernt ihr, mit Tieren zu sprechen, scheinbar unm\u00f6gliche Spr\u00fcnge mit Midnas Hilfe zu meistern, ihr l\u00f6st erste Schalterr\u00e4tsel in einem Dungeon, w\u00fchlt nach Eing\u00e4ngen im Boden und bergt Sch\u00e4tze als Wolf.

Die epische Story spielt zwischen den Ereignissen aus Ocarina of Time und Wind Waker. \u00c4hnlich wie in Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> geht es auch hier um zwei Welten: eine helle und eine dunkle. Aber im Gegensatz zu Samus’ Abenteuer sind die beiden nicht dauerhaft getrennt, denn die aggressive Welt des Zwielichts frisst sich St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck in das ehemals friedliche Reich. Link muss \u00fcber gef\u00e4hrliche Reisen in diese Paralleldimension einen Weg finden, die feindliche \u00dcbernahme zu verhindern\u00a0– verlassene Ruinen, nachtschwarze W\u00e4lder und gierige Monster erwarten ihn.\u00a0Und ich freu mich drauf…

Test Teil #1 : Erstes Fazit!
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Noch ist unsere Wertung offen. Was bleibt nach diesem ersten Testteil, nach etwas mehr als drei Stunden festzuhalten? Zelda bietet euch keine Next-Gen-, sondern GameCube-Kulisse – okay, hat aber auch keiner erwartet. Zelda hat keine Sprachausgabe – schade, h\u00e4tte mich gefreut. Zelda ist in den ersten drei Stunden erschreckend eng, l\u00e4sst die weite Welt nur erahnen – ist bl\u00f6d, liegt aber an unserer jungfr\u00e4ulichen Spielzeit. Zelda spielt sich trotz der Reiterei und der neuen Steuerung sehr gew\u00f6hnlich – noch haben wir keine Bossk\u00e4mpfe erlebt. Zelda hat einen tr\u00e4gen Einstieg und verstr\u00f6mt ein fast schon kindlich-naives Flair – ja, erwachsene Spieler werden sich die Frage stellen m\u00fcssen, ob das Kind im Manne noch lebt. Aber genau an der Stelle, an der man fast einschl\u00e4ft, trumpft das Abenteuer mit dem Einbruch der Dunkelheit und einem mysteri\u00f6sen Sidekick auf. Pl\u00f6tzlich passiert so vieles: Man verwandelt sich in einen Wolf, entdeckt das erste Dungeon, lernt neue Steuerungsfinessen und die Geisterwelt kennen. Und endlich gibt es Fragen, die antreiben, die die Neugier f\u00fcttern und den Entdeckerdrang wecken: Wie kann man sich als Wolf in Link zur\u00fcckverwandeln? Wann bekommt man endlich Schild und Bogen? Wie wehrt man sich gegen drei schwarze Kreaturen, die einen umzingeln und trotz dutzender Treffer immer wieder aufstehen? Wieso hilft Midna euch eigentlich? Warum ist Prinzessin Zelda noch am leben? Was hat es mit dem bizarren K\u00f6nig der Schattenwelt auf sich? Wird sich die Welt von Hyrule weiter \u00f6ffnen? Wann kommen gro\u00dfe Dungeons? Wann kann man sich endlich an den Wildschweinorks r\u00e4chen? Ich will Antworten. Ich will einen Bogen. Und ich will Zelda retten – so viel steht fest.\u00a0 Aber ich bin noch nicht restlos begeistert. Nach etwas mehr als drei Stunden w\u00fcrde ich dem Spiel auf den Kopf genau 85% geben. Die Regie hat mich genau zum richtigen Zeitpunkt gepackt. Glaubt man den Angaben einiger Kollegen von 60 Stunden Spielzeit, habe ich allerdings erst f\u00fcnf Prozent des Epos gesehen. Das ist gar nichts. Da ist noch viel Luft nach oben. Ich freu mich auf den n\u00e4chsten Testteil!<\/strong>

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Test, Teil #2:<\/p><\/strong>

Es riecht nach Epos<\/strong>

Herrlich: Ich bin zum ersten Mal gestorben. Ich habe zum ersten Mal das traurige Game Over gesehen. Verstr\u00f6mte The Legend of Zelda in den ersten Spielstunden noch ein kindliches Flair mit durchsichtigen Quests und einfachen K\u00e4mpfen, zieht die Regie jetzt angenehm an: Das Abenteuer wird anspruchsvoller, d\u00fcsterer, intensiver. Die neue Wii-Steuerung geht in Fleisch und Blut \u00fcber – ich schlage wie selbstverst\u00e4ndlich mit dem Controller zu, die Hiebe landen pr\u00e4zise. Als Link in Wolfsgestalt in einer Sackgasse von drei Schattenwesen eingekreist wird, reichen Wirbelattacke und Sprungbisse nicht mehr aus, denn die Kreaturen stehen wie von Geisterhand gef\u00fchrt wieder auf – auch hier werden angenehme Erinnerungen an ICO <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> geweckt.

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Die kleine D\u00e4monin Midna reitet auf eurem Wolfsr\u00fccken: Hier gibt es irgendwo ein Loch, durch das ihr euch w\u00fchlen k\u00f6nnt. Wo ist es? Aktiviert die Wolfssinne…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nDie kleine D\u00e4monin Midna bringt Link einen neuen Angriff bei: Er kann seine Energie konzentrieren und sie in einem rot wabernden Kreis um sich herum aufbauen, um mit dem richtigen Timimng alle Wesen darin auf einmal anzugreifen. Als Wolf w\u00fctetet er sich dann in Rage durch seine Feinde, herrlich animiert \u00fcbrigens, die sich daraufhin in ihre d\u00e4monischen Einzelteile aufl\u00f6sen. Die gl\u00fchenden Mauern der Sackgasse verschwinden, der Weg wird frei und man hat eine neue Kampftechnik erlernt – die Motivation w\u00e4chst.

Der Glanz der Lichtg\u00f6tter<\/strong>

Zelda zieht auch deshalb dramaturgisch an, weil es weitere m\u00e4rchenhafte Elemente in seine von der Dunkelheit bedrohte Welt bringt, die sie mysteri\u00f6ser erscheinen lassen: die Lichtg\u00f6tter. An einer heiligen Quelle erf\u00e4hrt der w\u00f6lfische Link von einem glei\u00dfenden Wesen, wie er seine menschliche Gestalt wiedererlangen kann. Die Art und Weise, wie sich dieser Gott pr\u00e4sentiert, seine tierische Figur und die heilige Aura seiner Darstellung wecken angenehme Erinnerungen an den Stil des Animes Prinzessin Mononoke.

Was zu Beginn noch kitschig wirkt und eine billige Gut-B\u00f6se-Story vermuten l\u00e4sst, gewinnt durch den Auftritt von Naturgeistern und ihren mysteri\u00f6sen Andeutungen \u00fcber die Zusammh\u00e4nge der Spielwelt an Tiefe. Link kann sich nur dann zur\u00fcckverwandeln und diesen Teil von Hyrule vom Schatten befreien, wenn er einen Tiegel mit zwanzig Lichtteilchen f\u00fcllt, die \u00fcberall von kleinen Monstern festgehalten werden. Pl\u00f6tzlich weitet sich die Karte und die Punkte tauchen auf, die er entdecken muss.

Neue Spielelemente, neue Techniken<\/strong>

Auf dieser Suche zieht Zelda weitere Joker – auch technische: Man kommt in ein nebelverhangenes Tal, in dem idyllische Rott\u00f6ne locken und ein grauer Schleier wabert. Irgendwo gl\u00e4nzen Lichtpunkte und irgendwie sieht Zelda hier richtig klasse aus. Gegen die Levelgrenzen und einfachen Texturen setzen die Designer bisher allerdings nur die Illusion einer lebendigen Weite und r\u00e4umlichen Tiefe. Der Wii deutet an, wozu er f\u00e4hig ist, dass er auch technisch was auf dem Kasten hat. Auch die Animationen k\u00f6nnen sich sehen lassen: Das W\u00fchlen des Wolfes, wie er sich durch Erdl\u00f6cher zw\u00e4ngt – das sieht sehr gut aus.

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Wenn euch die schwarzen Kreaturen umzingeln, m\u00fcsst ihr eure Energie b\u00fcndeln und sie in einem Kreis abfeuern.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEin kleines Highlight ist die Fackeleskorte des Affen: Eigentlich k\u00f6nnt ihr den giftigen Nebel nicht durchschreiten. Aber ein Affe, den ihr zu Beginn gerettet habt, schnappt euch pl\u00f6tzlich die Laterne weg und geleitet euch durch den Nebel. Dabei winkt er euch nerv\u00f6s heran und schwenkt die Laterne, so dass sich erhellte Kreise auftun. Diese Szene ist unheimlich liebevoll, unterstreicht den charmanten Charme des Abenteuers und zeigt auch, dass Atmosph\u00e4re nicht unbedingt Polygonpower braucht: Sie braucht die lebendige Stimmung des Augenblicks, das gezielte Arrangement von kleinen Highlights.

Und erstmals wird Link auch in der H\u00f6he der Baumwipfel aktiv und dort ist erstmals gutes Timing in Jump’n Run-Szenen n\u00f6tig: Nur mit der Hilfe Midnas k\u00f6nnt ihr euch in der H\u00f6he von Plattform zu Plattform, von Baum zu Baum schwingen, m\u00fcsst zwischendurch auf Feinde achten und schwankenden Hindernissen ausweichen. Die Abspr\u00fcnge laufen auch in Zelda automatisch, allerdings m\u00fcsst ihr Midna geschickt anvisieren, um nicht aus Versehen einen Feind zu attackieren und dann abzust\u00fcrzen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das gr\u00fcne Gewand<\/strong>

Dass der Anspruch w\u00e4chst, freut mich als Spieleveteran. Aber so richtig faszinierend wird das Abenteuer an der Stelle der

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Der Wolf kann auch mit den Geistern der Anderwelt sprechen: Hier bekommt er einen Tipp, wo noch zwei Lichtr\u00e4uber zu finden sind…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nWiedergeburt: Wenn ihr in Wolfsgestalt alle Lichtteilchen gesammelt habt, k\u00f6nnt ihr den Lichtgott befreien, der euch nicht nur in menschliche Gestalt zur\u00fcckverwandelt, sondern auch mit eurem Schicksal konfrontiert. Ihr seid der wiedergeborene Held, ihr schl\u00fcpft in das gr\u00fcne Gewand, ihr bekommt Stahlschwert und Schild, ihr m\u00fcsst Hyrule retten. Link sieht endlich aus wie in Soul Calibur 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3606′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> – klein, schlagfertig, cool. Hier wird auch angedeutet, dass eure tierische Gestalt eigentlich kein Fluch ist, sondern f\u00fcr die bevorstehenden K\u00e4mpfe eine wichtig Voraussetzung.

Und kaum seid ihr schlagfertig ausger\u00fcstet unterwegs, erlernt ihr neben dem Einsatz des Schildes eine weitere Kampftechnik: In einem Wald \u00fcberf\u00e4llt euch ein goldener Wolf, die Konturen der Welt verschwimmen und ihr kommt an einen glei\u00dfenden, au\u00dferweltlichen Ort. Im Hintergrund gl\u00e4nzt ein Palast, ihr lauft wie auf Wolken, vor euch marschiert ein untoter Krieger – fast doppelt so gro\u00df wie ihr, schwer bewaffnet. Er schmettert euch zu Boden, lacht \u00fcber eure Kampff\u00e4higkeiten und bringt euch eine okkulte Kunst bei: den Fangsto\u00df. Das ist eine Art Finishing-Move, mit dem ihr am Boden liegende Feind \u00fcber Sprung und Herzstich besiegen k\u00f6nnt.

Das Abenteuer lockt<\/strong>

Schon wieder was gelernt, schon wieder eine neue Technik. Und: Der untote Krieger spricht von sechs weiteren okkulten Kampfman\u00f6vern. Die Neugier w\u00e4chst, Zelda wird immer besser und pr\u00e4sentiert als n\u00e4chstes das erste gro\u00dfe Dungeon mit

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Endlich! Die Wiedergeburt des Helden in gr\u00fcnem Gewand: Erst, wenn ihr den Lichtgott befreit, geht es richtig los. Nach sechs Stunden ziehgt Zelda richtig an…<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nkniffligen R\u00e4tseln – endlich! Hier ist \u00e4hnlich wie in Wind Waker ein gutes Auge und das geschickte Anwenden der eigenen F\u00e4higkeiten gefragt. Wie kommt man \u00fcber einen Abgrund? Wie \u00f6ffnet man ein verschlossenes Tor? Man\u00a0findet hier eine Kiste, entz\u00fcndet da Fackeln, sammelt Schl\u00fcssel und entfernt Hindernisse. Auch die Affen sind wieder dabei: Nur mit ihrer Hilfe k\u00f6nnt ihr Abgr\u00fcnde \u00fcberwinden – sie h\u00e4ngen sich an Seile und schnappen eure Hand beim Sprung, bevor sie euch weiterwerfen.

Da es zunehmend verwinkelt wird, ist die Dungeonkarte hilfreich. Allerdings hat Zelda hier ein Problem: Das fehlende Tagebuch haben wir schon erw\u00e4hnt. Man hat quasi nie einen \u00dcberblick \u00fcber laufendes Quests. Aber auch die Karte kann nicht an den Komfort eines Metroid Prime 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3753′)”>
<\/figure><\/a><\/strong><\/strong> ankn\u00fcpfen: Sie ist kaum beschriftet, nicht interaktiv und l\u00e4sst sich nur leicht heranzoomen. Sie ist zwar hilfreich f\u00fcr die allgemeine Orientierung, aber in ihrer Konzeption sehr konservativ. Dass man sich nicht in Sackgassen verliert, liegt an der “Tante”: Dieses kleine Wesen kann euch auf Wunsch direkt aus dem Dungeon an die freie Luft beamen – sp\u00e4ter k\u00f6nnt ihr dann wieder an den Punkt des Dungeons zur\u00fcck; eine gute Idee!



Test Teil #2 : Zweites Fazit!<\/strong>

Noch ist unsere Wertung offen, aber Zelda nimmt Fahrt auf. Nach knapp sechs Stunden Spielzeit weht ein faszinierender Wind, der das Abenteuer auf den Platingipfel tragen k\u00f6nnte: Link lernt neue Kampftechniken, die Spielwelt \u00f6ffnet sich, der Wii zeigt auch grafisch Muskeln und die vielen liebevoll arrangierten Szenen verspr\u00fchen einen m\u00e4rchenhaften Charme, der den naiven Einstieg oder Schw\u00e4chen im Texturdetail vergessen l\u00e4sst. Schade, dass es kein Tagebuch gibt; schade, dass die Dungeonkarten nicht interaktiver sind. Aber der Stil der japanischen Designer wird immer deutlicher, die Stimmung wird immer dichter: Die Schattenwesen erinnern an ICO, die duale Welt an Metroid Prime 2, die Lichtg\u00f6tter und Naturgeister an Prinzessin Mononoke. Die Faszination aus \u00dcbersee wird verst\u00e4ndlicher. Zum jetzigen Zeitpunkt w\u00fcrde ich Zelda knapp 90% geben. Allerdings bleiben die Fragen, inwieweit das Land Hyrule frei erkundbar sein wird, womit man die Offenheit des Meeres in Wind Waker hier ersetzt, ob die Bossk\u00e4mpfe taktisch \u00fcberzeugen. Was bringen die neuen okkulten Techniken, wie spielt sich der berittene Kampf? Und ich will einen Bogen. Gebt mir einen Bogen.<\/strong>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Test, Teil #3:<\/p><\/strong>

Endlich: Ich hab einen Bogen. Und: Ich hab verdammt viel Spa\u00df. So viel, dass ich diesem Abenteuer nur unsere H\u00f6chstwertung verleihen kann. Wen interessieren ein paar flache Texturen hier oder das Nachladen da, wenn er sich in einem Spiel so wohl f\u00fchlt? Zelda fesselt mich mit seiner m\u00e4rchenhaften Seele und seinen faszinierenden Action-Adventure-Tugenden: Man stapft in Eisenstiefeln an Decken oder unter Wasser, wird von Kr\u00e4nen getragen, springt \u00fcber Abgr\u00fcnde,

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Link an der Decke? Ja, mit den Eisenstiefeln kann er an den t\u00fcrkisfarbenen Stellen hinauf stapfen oder sich vom magnetischen Sog hochziehen lassen.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nk\u00e4mpft aus dem Sattel heraus gegen Orks, schickt Falken auf die Jagd, galoppiert durch weite Ebenen, rettet Kinder, befreit Geiseln, stromert durch verschlungene Dungeons und stellt sich \u00fcbergro\u00dfen Monstern, die den Bildschirm in Flammen aufgehen lassen. Das Abenteuer ruft…

Auge in Auge mit dem Boss<\/strong>

Die Bossk\u00e4mpfe sind Glanzlichter. Auch grafisch zeigt Zelda hier Muskeln: Die Luft flirrt in Hitze, die Kamera konzentriert sich auf eine Arena, mittendrin tobt ein hervorragend designter Riese. In diesen pomp\u00f6sen Duellen ist Taktik gefragt – meist bekommt man auch von Midna wertvolle Tipps. Es geht nie um stupides Draufhauen oder zerm\u00fcrbende Action bis die Hitpointleiste unten ist. Mal muss man mit seinem Windbumerang Bombenk\u00e4fer anvisieren, um sie geschickt in die M\u00e4uler von Riesenpflanzen zu bef\u00f6rdern; mal muss man eine verwundbares Auge eines Riesen mit seinem Bogen treffen, ihn danach an seinen Ketten packen, dann umwerfen und gezielt an der verwundbaren Stelle zuschlagen. Und manchmal ist der geschickte Einsatz des Schildes gefragt, um seinen Gegner umzuwerfen.

Diese finalen Schlachten sind etwas leichter als in Metroid Prime 2: Nie zu schwer, nie unfair. Und manchmal schmeckt Zelda genaus so wie Samus’ Weltraumjagd. An einigen Stellen erinnerte mich nicht nur die zwielichtige Musik daran, sondern auch Levelaufbau, Grafikdesign und R\u00e4tselart. Es gibt einige verdammt gut aussehende und \u00e4hnliche Momente im Bergwerk, die mit bizarren Apparaturen und L\u00f6sungswegen aufwarten: Man muss magische Fallen entsch\u00e4rfen, sich rechtzeitig durch Tore zw\u00e4ngen und \u00fcber Plattformen h\u00fcpfen. Nur hat Zelda weniger nervige Speicherabst\u00e4nde und ein durchschaubareres Netz an Wegen – hier ist alles einen Tick einfacher.

Das Abenteuer flie\u00dft
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Aber das macht nichts, denn der Spielfluss pl\u00e4tschert zwar, beh\u00e4lt aber eine fordernde Str\u00f6mung. So muss ein Abenteuer sein: Vielf\u00e4ltig, \u00fcberraschend, nie langweilig. Zelda ist der Kontrapunkt zu allen seelenlosen 08\/15-Action-Adventures, die irgendwann in bl\u00f6de K\u00e4mpfe und stupides Abgrasen von Levels ausarten. Zwar tauchen Feinde immer wieder auf, aber ihr m\u00fcsst sie nicht unbedingt besiegen, k\u00f6nnt auch an ihnen vorbeilaufen oder sie einfach mit dem Pferd \u00fcberrennen. Ich hatte trotz einiger R\u00fcckwege nie das Gef\u00fchl von Redundanz: Erstens kann man sich mit Midna in der dunklen Welt von Ort zu Ort teleportieren, zweitens hilft die “Tante” in der hellen Welt mit manuellen R\u00fccksetzpunkten: Ihr verzweifelt in einem Dungeon? Kein Problem: Stelle markieren, frische Luft oder Heiltr\u00e4nke schnappen, sp\u00e4ter wiederkehren.

Das Motivierende am Spielrhythmus ist auch, dass man Schritt f\u00fcr Schritt Neues kennen lernt: Klettern, sammeln, k\u00e4mpfen, ausweichen, springen, suchen, schie\u00dfen, reiten, ringen, schn\u00fcffeln, w\u00fchlen. Hinzu kommen coole Items: Lampen, die Spinnennetze verbrennen und Kandelaber entz\u00fcnden; Bomben, die man mit Pfeilen zu explosiven Geschossen kombinieren kann; eine Falkenmaske, die euch mit dem Bogen auf weite Entfernung snipern l\u00e4sst oder eiserne Schilde, die selbst Feuer standhalten. Selbst nach f\u00fcnfzehn Stunden Spielzeit bekommt man in den kleinen Shops nur einen Teil der verf\u00fcgbaren Ausr\u00fcstung. Schade ist nur, dass man so schnell an das Limit von 300 Edelsteinen kommt und alles dar\u00fcber hinaus nicht gez\u00e4hlt wird: Man kann das zwar bei H\u00e4ndlern in Tr\u00e4nke, \u00d6l oder Bienen f\u00fcr die Angel umwandeln, aber man steht sehr oft mit prall gef\u00fclltem Beutel vor einer ebenso prallen Schatzkiste – nur passt es nicht mehr.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Hyrule w\u00e4chst und w\u00e4chst<\/strong>

Zwar ist die Welt keine offene wie etwa die von Oblivion, aber man wird an einer immer locker werdenden Leine von einem verdammt guten Regisseur gef\u00fchrt: Hyrule \u00f6ffnet sich, die Karte wird immer umfangreicher. Irgendwann hat man die Wahl, welche Orte man noch mal besuchen m\u00f6chte. Und pl\u00f6tzlich findet man sich auf weitl\u00e4ufigen Ebenen und riesigen Br\u00fccken

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Obwohl die Texturqualit\u00e4t zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst, sehen manche Schaupl\u00e4tze hervorragend aus: Lava wabert und die Luft flirrt in Hitze.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nwieder, die einen monumentalen Hauch von Shadow of the Colossus verspr\u00fchen; man kann seinem Pferd die Sporen geben und seine Feinde bis zum Horizont jagen. Und der sieht richtig gut aus: Die Konturen eines Schlosses flimmern im Hintergrund, die Luft schwelt und der Himmel\u00a0kr\u00f6nt eine\u00a0Kulisse, die mal verbrannte Erde, stolze Ruinen oder weite Steppen zeigt.

Spieldesigner Miyamoto versteht sein Handwerk nicht nur, er hat auch die Konkurrenz studiert: Man findet Elemente aus den erfolgreichsten Konsolenspielen der letzten Zeit in Zelda. Hinzu kommt Miyamotos eigener Sinn f\u00fcr Liebevolles, f\u00fcr Tempowechsel und packende Momentaufnahmen: Da wird mal eben eine gigantische Holzbr\u00fccke verlegt, man springt hunderte Meter in die Tiefe oder erklimmt einen einsamen Berggipfel mit einem See voller Erfrorener. Der Weg ist relativ linear, so lange man der Spur der entf\u00fchrten Kinder folgt. Erst sp\u00e4ter, wenn man die Stadt Hyrule selbst erkundet, \u00f6ffnen sich die Pfade ein wenig. Trotzdem bleibt immer eine Illusion der Weite, denn es gibt so viele Schaupl\u00e4tze und eine temporeiche Regie.

Nicht zu vergessen der typisch japanische Humor, der Pathos und Heldenmut immer wieder unterbricht: Da schwenkt ein Affenr\u00fcpel seinen roten\u00a0Hintern in die Kamera oder ein Postbote rennt mit Fahne und wei\u00dfer Unterw\u00e4sche \u00fcber die Ebene von Hyrule – abgefahren, witzig oder daneben? Auf jeden Fall st\u00f6rt es die Atmosph\u00e4re nicht, die ein paar Sekunden sp\u00e4ter wieder traurig oder tragisch sein kann. Doch so d\u00fcster ein Landstrich auch wirken mag, auf den schwarzer Schnee zu fallen scheint, gibt es immer wieder Lichtblicke. Und sei es nur Midnas keckes Lachen, das euch meist einen Hinweis gibt, wo es weiter geht, wo geklettert werden kann. Der kleine d\u00e4monische Sidekick ist unheimlich wichtig f\u00fcr das Spiel, denn er h\u00e4lt die Neugier wach und bildet einen Gegenpol zur lichten Welt: Was will Midna eigentlich mit den Teilen der Schattenmaske? Wieso hilft sie euch \u00fcberhaupt? Und warum macht sie Prinzessin Zelda f\u00fcr das Unheil verantwortlich?

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Nach den Ausfl\u00fcgen in die von Schatten zerfressenen Bereiche kehrt Link immer wieder an idyllische Schaupl\u00e4tze zur\u00fcck.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nJa, es gibt verdammt matschige Texturen. Ja, viele Sounds scheinen direkt aus einem Keyboard der 80er zu kommen. Ja, selbst nach dem Betreten von kleinen R\u00e4umen wird nachgeladen. Aber: Die Fantasie schl\u00e4gt das Detail, die Kreativit\u00e4t schl\u00e4gt die Technik. Was st\u00f6rt mich die platte Wand in einem Spiel, das mich immer wieder \u00fcberrascht, das mich immer wieder in einem Fluss aus Action, R\u00e4tseln und Erkunden mitrei\u00dft? Zelda ist fordernd, nie frustrierend, Zelda ist logisch, nie verworren. Und: Es gibt verdammt gro\u00dfe Dungeons, die in ihrer Mitte interessante Aufgaben bergen und an ihrem Ende packende Bossk\u00e4mpfe servieren. Au\u00dferdem gibt es gerade im sp\u00e4teren Verlauf auch technisch Hervorragendes: Der Flug auf dem R\u00fccken eines schwarzen Vogels durch die engen Schneisen eines Berges, der von einbrechenden Felst\u00fcrmen und Lichtpunkten begleitet wird, ist erstklassig – und gut zu steuern!

Intuitive Steuerung<\/strong>

Nunchuk und Remote sind perfekt belegt worden; ich hatte keine einzige hakelige Stelle; egal ob mit Bogen, Bumerang oder Schwert. Das Kampferlebnis ist ein h\u00f6chst intuitives, da man mit dem Nunchuk sp\u00e4ter auch seinen Schild aktiv zum Block oder Wegdr\u00fccken des Gegners nutzen kann. Neigt man ihn rechtzeitig in einer Sto\u00dfbewegung nach vorne, kann man sogar Feuerb\u00e4lle auf den Feind zur\u00fcckschleudern – eine klasse Sache! Denn das simuliert beim gleichzeitigen Gebrauch von Remote als Schwert wunderbar die Beidh\u00e4ndigkeit des Kampfes. Auch die Hiebe vom Pferder\u00fccken aus sind schnell verinnerlicht. Das lieg auch daran, dass man sowohl die Feinde auf einen Klick fixieren und im Auge behalten kann, z.B. um sich mit einem R\u00fcckw\u00e4rtssalto oder Seitw\u00e4rtsh\u00fcpfer elegant aus dem Angriffsradius zu bewegen, als auch die Kamera schnell in ihre Normalposition bringen kann. Ein Druck auf die Z-Taste und schon hat man die Blickrichtung wieder frei.

Und man darf nicht vergessen, dass das Wort Epos hier gerechtfertigt ist: Da, wo manche Spiele schon den Abspann zeigen, gibt Zelda erst richtig Gas. Hab ich schon erw\u00e4hnt, dass man in Wolfsgestalt ein Heulen in drei Tonlagen nachahmen kann? Hab ich schon erz\u00e4hlt, dass es auch im Kanu rei\u00dfende Fl\u00fcsse hinab geht? Oder dass man seltene Insekten sammeln kann und dass die Fischf\u00e4nge archiviert werden? Dass man in einer Art Tjost gegen Orkreiter antritt? Mit diesem Spiel kann man sich nicht nur ein Wochenende, sondern einen Monat Lebenszeit vers\u00fc\u00dfen – wie viele gibt es davon?
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Fazit<\/strong><\/h3>Zelda ist ein Sp\u00e4tz\u00fcnder – aber was f\u00fcr einer! Nach drei Stunden war ich noch skeptisch, h\u00e4tte trotz aller Nostalgie und geliebter Soundartefakte h\u00f6chstens 85% gegeben: Der m\u00fcde Einstieg, die naiven Dialoge, der erste Schock der faden Details. Aber die Kreativit\u00e4t des Spieldesigns sieht irgendwann \u00fcber den Eindruck der Technik. Nach sechs Stunden wehte schon ein\u00a0mystischer Wind: Die Welt \u00fcberraschte mit ihrer d\u00fcsteren Seite, die Wolfsverwandlung sorgte f\u00fcr neue Erlebnisse und die Kulisse wurde um intensive Farben und zwielichtige Stimmungen bereichert. Pl\u00f6tzlich roch es nach ICO, wenn die Schattenwesen aus ihren L\u00f6chern krochen, oder nach Metroid Prime 2, wenn man sich in Labyrinthen mit bizarren Apparaturen verlor. Aber selbst das h\u00e4tte nicht f\u00fcr Platin gereicht, wenn es blo\u00df drei Stunden so weiter gegangen w\u00e4re. Doch Zelda ist ein Epos im wahrsten Sinne des Wortes: Es f\u00e4ngt da an, wo andere Spiele aufh\u00f6ren, schl\u00e4gt immer wieder neue Kapitel auf. Die Spielbalance ist hervorragend, die Steuerung \u00fcber Nunchuk und Remote geht schnell in Fleisch und Blut \u00fcber\u00a0 – egal ob Bumerangwurf, Schwerthieb oder Pfeilschuss. Und ganz wichtig: die Regie ist klasse! Dieses Abenteuer l\u00e4sst einfach nicht locker, \u00fcberrascht immer wieder mit neuen Kampftechniken, interessanten Dungeons und packenden Bossduellen.\u00a0Manchmal werden Kultserien zu Unrecht ins Grab gehyped. Aber sp\u00e4testens nach\u00a0f\u00fcnfzehn Stunden konnte ich die internationale\u00a0Begeisterung nachvollziehen: Dieses Spiel mag in seiner Struktur recht linear sein, mag Texturschw\u00e4chen haben und akustisch antiquiert sein, aber es\u00a0entf\u00fchrt in\u00a0ein unheimlich liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes\u00a0Videospiel-M\u00e4rchen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Wii<\/div>
Wii<\/div><\/div>
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Ein unheimlich liebevoll designtes, fantastisch arrangiertes Videospiel-M\u00e4rchen.<\/p><\/div><\/div>

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