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{"id":3003367,"date":"2007-12-03T14:20:27","date_gmt":"2007-12-03T13:20:27","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/uncharted_drakes_schicksal\/3003367"},"modified":"2024-07-17T13:40:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:08","slug":"uncharted_drakes_schicksal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/uncharted_drakes_schicksal\/3003367","title":{"rendered":"Uncharted: Drakes Schicksal (Action-Adventure) – Uncharted: Drakes Schicksal"},"content":{"rendered":"Tomb Raider Man
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Nathan Drake, wie er k\u00e4mpft und lebt: Der Nachfahre des ber\u00fchmten englischen Seefahrers Sir Fancis Drake sucht in S\u00fcdamerika den Schatz der Spanier. Gibt es ein Eld Dorado?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Er sieht aus wie die britische Antwort auf Ricky Martin: Ein smarter Typ, die Jeans sitzt, das schwarze Haar ist gut frisiert. Er klettert und ballert schon in den ersten Missionen wie die m\u00e4nnliche Antwort auf Lara Croft. Hey, Naughty Dog, wolltet ihr “Tomb Raider Man” machen? Wahrscheinlich ja.\u00a0Und zwar\u00a0in aller plagiatfreudigen Konsequenz.\u00a0Aber warum auch nicht? Das Team hat`s bekanntlich drauf: Mit Crash Bandicoot haben sie weltweit Erfolge gefeiert, bevor sie sich mit Jak and Daxter <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1969′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> in Sachen Charakterdesign, Technik und Kulisse auf der PS2 selbst \u00fcbertrafen – das Spiel ist bis heute ein kleiner Schatz f\u00fcr Jump`n Run-Fans.

Auch auf der PS3 blitzt das Talent der Kalifornier sehr schnell auf. Die Spielmechanik wirkt nach den ersten Missionen mit ihrem Mix aus Kampf und Kraxelei eher gew\u00f6hnlich, die Spielkulisse wirkt hingegen schon auf den ersten au\u00dfergew\u00f6hnlich brillant. Wenn man an all die Kinderkrankheiten dieses schwarzen Flaggschiffs denkt, an Kanten, Flimmern und technisch schwache Umsetzungen, dann tut das Abtauchen in diese wunderbar designte Welt S\u00fcdamerikas richtig gut.

Faszinierende Dschungelruinen<\/strong>

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Blauer Himmel, strahlende Sonne, \u00fcberwucherte Ruinen: Die Reste spanischer Kolonialherrschaft und indianischer Kultur sorgen f\u00fcr pomp\u00f6se Schaupl\u00e4tze.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Neben Heavenly Sword <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7767′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> geh\u00f6rt Uncharted nicht nur zu den sch\u00f6nsten Abenteuern auf Sonys Konsole – es geh\u00f6rt im Bereich der Oberfl\u00e4chen, der Architektur und der Lichteffekte zum Besten, was mir bisher plattform\u00fcbergreifend begegnet ist. Und wenn man Naughty Dog glauben darf, nutzen die Kalifornier bisher nur 30% der “Cell-Power”. Nat\u00fcrlich muss man das mit der n\u00f6tigen Zur\u00fcckhaltung genie\u00dfen, aber diese PS3-Premiere sieht einfach au\u00dfergew\u00f6hnlich gut aus. Und bis auf das gelegentliche Nachladen einiger Texturen l\u00e4uft das Abenteuer sauber und butterweich, allerdings nicht\u00a0in einer Aufl\u00f6sung bis zu 1080p.

Eigentlich bin ich kein Grafikfetischist, aber diese abrupten Wechsel der Farben, von glei\u00dfendem Sonnenschein zu k\u00fchlem Schattenblau, oder diese sanft flie\u00dfenden \u00dcberg\u00e4nge von Ober- und Unterwelt, sorgen f\u00fcr unheimlich idyllische Eindr\u00fccke. Man hat wirklich das Gef\u00fchl, diesen Dschungel Schritt f\u00fcr Schritt entdecken zu k\u00f6nnen. Und immer wieder ertappt man sich dabei, wie man L2 dr\u00fcckt, um die Kamera ganz nah \u00fcber die Schulter zu ziehen und die beeindruckende Architektur zu bestaunen: Pl\u00f6tzlich bohrt sich irgendwo eine moosbefleckte Mauer in die H\u00f6he, irgendwo wird eine Kuppel sichtbar und man betritt einen graugr\u00fcnen Garten aus S\u00e4ulen, Fenstern und Simsen. Man entdeckt feine Reliefs mit den G\u00f6ttern indianischer Kulturen, \u00fcberwucherte Mosaike am Boden oder fleckige, von Ranken \u00fcberwucherte Statuen und Ruinen der Spanier. Kurzum: Dieses Abenteuer sieht teilweise aus “wie gemalt”.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0ICO l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Ich schw\u00e4rme sehr ausf\u00fchrlich von der Kulisse? Ja. Ich h\u00e4tte auch nicht gedacht, dass mich ein Spiel noch mal an die

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Enorme Sichtweite, famose Architektur, waghalsige Spr\u00fcnge: Uncharted serviert euch Kletterpassagen in atemberaubender Kulisse.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>sch\u00f6nsten Szenen aus ICO <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2008′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> erinnern k\u00f6nnte, an diese monumentale Pracht und dieses herrliche Spiel mit dem Licht. Wenn man mit Drake klettert, kann man sich der \u00c4hnlichkeiten hinsichtlich der Sprungtechnik, der Kulisse und Perspektivwechsel nicht entziehen: Da ist diese m\u00e4chtige Steilwand. Die Kamera f\u00e4hrt fast zur\u00fcck an den Horizont, die Sonne brennt sich in den kalkwei\u00dfen Putz einer m\u00e4chtigen Festung. Ihre Ausma\u00dfe? Gigantisch. Wie ein Monument l\u00e4ngst vergangener spanischer Macht ragt sie an der K\u00fcste empor. Man bekommt ein Gef\u00fchl von der fremden Gr\u00f6\u00dfe und der eigenen Mickrigkeit – und das wesentlich intensiver als im letzten Tomb Raider <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11939′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>.

Da ist dieser kleine Drake, der gef\u00fchlte hundert Meter \u00fcber den wei\u00df umsch\u00e4umten Klippen taumelt. Er hangelt sich an schmalen Simsen entlang, bevor er mit einem gewagten Schwung den n\u00e4chsten Vorsprung ergreift. Er schnappt sich eine Liane, um mit ihr akrobatisch \u00e0 la Prince of Persia <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=5521′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> an der Wand entlang zu laufen, Tempo zu gewinnen und eine weit entfernte Kante zu erreichen. Steine br\u00f6ckeln, Drake flucht und er zieht sich in letzter Sekunde \u00e4chzend die rettende Mauerkante hinauf – zwei M\u00f6wen lassen ihre Beute liegen, heben ab und kreischen ihren \u00c4rger in die Stille hinein. Drake rappelt sich auf, die Musik hebt an, die Kamera schwenkt und man genie\u00dft die atemberaubende Aussicht auf das azurblaue Meer – Idylle pur, reif f\u00fcr die Postkarte, fast wie Urlaub.

Wasser & Jetski<\/strong>

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Drake ist zwar die einzige spielbare Figur, aber nicht allein unterwegs: Sein mysteri\u00f6ser Seniorkumpel und eine schlagfertige Reporterin begleiten ihn.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Okay, Drake kann tats\u00e4chlich nicht tauchen (Hey Naughty Dog, warum zeigt ihr mir dieses fantastische Wasser und lasst mich nicht rein?) und es gibt keine offene Spielwelt \u00e0 la Crysis <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11797′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7688′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, sondern begrenzte Levelstrukturen. Dort, wo man so gerne weiter in das wilde Gr\u00fcn vordringen w\u00fcrde, wird man leider von unsichtbaren Grenzen und geschickt platzierten B\u00fcschen aufgehalten. Aber daf\u00fcr sieht der Dschungel hier selbst in entfernten, vollkommen unwichtigenn Ecken klasse aus! Man bewegt sich ganz nah ran an einen Felsen und erkennt unheimlich k\u00f6rnige Oberfl\u00e4chen – selbst im voll aufgedrehten Crysis oder einem Call of Duty 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11679′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> sieht das nicht besser aus. Man l\u00e4uft durch tropische Farne und die Bl\u00e4tter bewegen sich mit – in Mass Effect <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8647′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> blieb alles steif.

Man brettert auf einem Jetski einen Fluss hinauf, schie\u00dft zwischendurch auf bedrohlich schwappende Dynamitf\u00e4sser sowie l\u00e4stige Banditen, staunt dabei \u00fcber smaragdgr\u00fcnes Wasser und Stromschnellen in einer fast fotorealistisch wirkenden Schlucht – ich sage selten Wow, aber hier rutscht es immer wieder raus. Das Majest\u00e4tische wird hier fast greifbar, wenn beindicke Wurzeln im Weg liegen oder B\u00e4ume hoch wie T\u00fcrme in den Himmel ragen. Level f\u00fcr Level begegnen euch noch mehr tiefe Schluchten, verlassene Ruinen, Katakomben und dunkle Gr\u00fcfte. Man vermisst allerdings Leben am Boden – also Schlangen, Krebse, Spinnen. Aber daf\u00fcr fliegen immer mal wieder V\u00f6gel auf oder ein knallbunter Tucan gleitet pl\u00f6tzlich ein paar Meter \u00fcber Drakes Kopf hinweg.
\u00a0\u00a0\u00a0Historisches Erbe<\/strong>

Genug von der Kulisse geschw\u00e4rmt, hinein in die Story und Spielmechanik: Dieser Drake stammt tats\u00e4chlich vom ber\u00fchmten

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Immer mitten rein: Drake schie\u00dft nicht nur, sondern schl\u00e4gt auch kr\u00e4ftig zu – die Nahk\u00e4mpfe sind elegant und werden sehr gut choreografiert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Sir Francis Drake ab – jedenfalls tr\u00e4gt er nicht nur dessen Ring mit geheimen Koordinaten an seinem Hals, sondern auch dessen Tagebuch in der Hose. Er wirkt aber trotz seiner historisch beachtlichen Herkunft und Spanischkenntnisse weniger wie ein arch\u00e4ologischer Haudegen der Marke Indiana Jones, sondern eher wie ein forscher Gl\u00fccksritter der Marke Terence Hill. Er kann \u00e4hnlich hart zuschlagen und \u00e4hnlich viele Feinde \u00fcber den Jordan schicken – inklusive trockenem britischen Humor. Er ist ein wenig tollpatschig und die deutsche Stimme \u00fcbertr\u00e4gt so manche peinliche Momente richtig gut: Er st\u00f6\u00dft sich den Kopf, taumelt an einem Abgrund oder kracht durch morsches Holz. All das l\u00e4sst ihn wie einen Helden zum Anfassen wirken.

Dabei wird er zu Beginn von einem alten Freund und einer Reporterin begleitet. Sie helfen ihm automatisch beim \u00d6ffnen von schweren T\u00fcren oder im Kampf – allerdings agieren sie komplett unabh\u00e4ngig; Drake kann ihnen keine taktischen Befehle geben. Beide sorgen immerhin f\u00fcr einige \u00dcberraschungen in der Story und geben ab und zu Hinweise. Trotzdem wirken sie jederzeit eher wie begleitende Sidekicks denn echte Charaktere, weil man viel zu wenig \u00fcber ihre Biographien erf\u00e4hrt und sie nicht gezielt ansprechen kann. Die Mimik befindet sich zwar nicht auf dem Niveau eines Mass Effect, aber sie wirkt sehr nat\u00fcrlich. Und die Gestik sowie die Bewegungen wurden dank Motion Capturing sehr gut eingefangen: Selbst kleinste Szenen wie das Ansehen einer Truhe oder das Schwenken einer Zigarre wirken lebendig.

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Nicht nur Dschungel, Ruinen und Katakomben – auch ein altes deutsches U-Boot dient als Schauplatz.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Zentrum steht allerdings nur einer und das ist Drake. Und der hat richtig viel Halsbrecherisches und Schussgewaltiges zu tun. All das macht er nur, um einem magischen Ziel n\u00e4her zu kommen, das so viele Abenteurer bereits in den Wahnsinn trieb: Dem Schatz. Dem sagenumwobenen El Dorado. Diesem goldenen Mythos der Spanier, der versunkenen Stadt irgendwo im wilden Dschungel S\u00fcdamerikas. Nicht nur Schriftsteller und Gl\u00fccksritter zieht die Aussicht auf unermesslichen Reichtum an, auch Gangster und Kriminelle wollen die Fr\u00fcchte der vergoldeten Fr\u00fchrente genie\u00dfen. Leider verpasst es Naughty Dog trotz gut inszenierter Zwischensequenzen, hier wirklich charismatische Antagonisten aufzubauen. Die zwei Typen, die einem begegnen, \u00fcbernehmen quasi ohne Biographie einfach so die Feindbildrolle. Also streckt Drake die vielen Namenlosen nach allen Regeln der ballistischen Kunst nieder…und das immer wieder…

Wildwest in S\u00fcdamerika<\/strong>

Erinnert ihr euch an die Schusswechsel in Tomb Raider? Grausames Akrobatiksaltogeballer. Erinnert ihr euch an die in Gears of War? Aktive Deckungsaction! Und genau das gibt’s auch hier: Drake schmiegt sich an die Felswand, bei jedem Treffer zuckt er sichtbar zusammen. Wenn er sich weiter nach rechts bewegt, bleibt er selbst dann in Deckung, wenn aus der haushohen Wand eine h\u00fcfthohe Mauer wird; er geht also auch in Bewegung automatisch in die Knie – sehr sch\u00f6n! Es gibt keine Heilpakete: Bei einem Treffer verschwindet erst etwas und dann komplett die Farbe aus dem Spiel, was auf den baldigen Tod hindeutet. Wartet Drake ein paar Sekunden, dann erholt er sich und das Bild wird wieder pr\u00e4chtig bunt.\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Geschossen wird komfortabel aus gesch\u00fctzten Position heraus. Das Ziel m\u00fcsst ihr selbst anvisieren, wobei sich das Fadenkreuz angenehm punktgenau bewegen l\u00e4sst. Selbst wenn ihr nur die Schulter eures Feindes in 50 Metern Entfernung seht, k\u00f6nnt ihr sie sehr schnell aufs Korn nehmen. Physikalisch unrealistisch, aber besonders ansehnlich und dazu n\u00fctzlich ist das Anvisieren im Moment des H\u00e4ngens: Drake baumelt an einem Abgrund, \u00fcber ihm schlagen die ersten Projektile ein und er kann die Feinde aus sicherer Stellung ins Fadenkreuz nehmen.

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Mit dem Granatwerfer\u00a0in die Vollen: Drake kann sich hinter Mauern, F\u00e4ssern und B\u00e4nken verstecken und geschickt aus Deckung heraus feuern. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Schusswechsel laufen sehr dynamisch ab, das Krachen von Schrot und Desert Eagle sorgt schnell f\u00fcr Lust am gut getimten Headshot – eure Erfolge in dieser Disziplin werden \u00fcbrigens genau so gez\u00e4hlt wie Knockouts. Jeder Kugeleinschlag hinterl\u00e4sst je nach Trefferzone klasse animiertes Zur\u00fcckzucken, Feinde brechen seitlich ein oder \u00fcberschlagen sich im Fall von schwerem Kaliber auch mal in der Luft. Manchmal f\u00fchlt man sich wie im Wilden Westen und \u00e4rgert sich im Projektilrausch dar\u00fcber, dass man neben den Granaten nur zwei Waffen tragen darf – einen Pistolentyp, einen Gewehrtyp. Da man jederzeit genug Munition und Alternativen findet, kann man aber immer auf andere Schie\u00dfpr\u00fcgel wechseln; vom Colt \u00fcber die Ak-47 bis zum Granatwerfer ist alles dabei.

Gegnerwellen & Anspruch<\/strong>

Allerdings nutzen sich die explosiven Scharm\u00fctzel auf Dauer etwas ab. Sie werden nicht langweilig, aber es fehlt ihnen an Variation. Erstens streckt man Welle f\u00fcr Welle an Gangstern nieder, ohne dass mal ein besonders m\u00e4chtiger Gegner auftauchen w\u00fcrde – man vermisst angesichts der Masse so etwas wie Bosskampfstimmung. Naughty Dog h\u00e4tte hier vielleicht ein, zwei schlagfertige Typen aufbauen m\u00fcssen, die etwas mehr Taktik verlangen. Zweitens stellt sich die KI der normalen Feinde trotz \u00fcberraschend lebendiger Stellungswechsel in den ersten zehn Kapiteln etwas zu plump an – meist verharren sie taktisch unklug und manchmal schie\u00dfen sie aus weiter Distanz sinnlos in W\u00e4nde.

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Die K\u00e4mpfe beginnen eher harmlos, aber sp\u00e4testens, wenn euch Spezialeinheiten mit Scharfsch\u00fctzen ins Visier nehmen, wird es knifflig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Trotzdem bleibt die Action auf dem normalen Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung, weil man keinerlei automatische Zielhilfe bekommt und bei stupiden Frontalattacken auch schnell das Zeitliche segnet. Eines machen die Gegner n\u00e4mlich richtig gut: Drake auf Trab halten. Sie werfen Granaten gezielt in eure Richtung, schie\u00dfen aus der Distanz mit Granatwerfern und Scharfsch\u00fctzengewehren, w\u00e4hrend sie weiter vorne von Deckung zu Deckung huschen, um euch n\u00e4her zu kommen. Zwar sind sie nicht so aggressiv beim St\u00fcrmen wie die Feinde in Gears of War, aber diese Aktionen bringen frischen Wind in die Schusswechsel.

Spezialeinheiten & Nahk\u00e4mpfe<\/strong>

Und sp\u00e4ter, vor allem im letzten Drittel, wird es dank der Spezialeinheiten endlich kniffliger – hier hatte ich mehr Shooterspa\u00df als in Call of Duty 4 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=11679′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>!\u00a0Ein Treffer und Drake ist tot. Man muss \u00fcber geschicktes Ausweichen und elegantes Abrollen ihren Infrarotstrahlen entkommen, bevor man sie aufs Korn

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Auch Drake darf ab und zu weit entfernte Feinde aufs Korn nehmen. Aber Vorsicht: Meist hat er daf\u00fcr nurdrei, vier Kugeln zur Verf\u00fcgung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nehmen kann. Da sie besser gesch\u00fctzt sind, vertragen sie manchmal drei, bis vier Treffer. Da lohnt es sich auch, auf den letzten Metern in den Nahkampf zu gehen.

Der wird \u00fcbrigens \u00fcberraschend kernig inszeniert: Neben einfachen Fausthieben kann Drake dahin treten, wo es richtig weh tut, und richtig akrobatisch zulangen. Es gibt einige Schlagkombinationen, die nicht nur sehr gut animierte Boxszenen zeigen, sondern auch fast an Wrestling erinnernde Sprungangriffe, wenn der Brite mit zwei Beinen an den Hals seines Opfers springt, um es \u00fcber eine wuchtige Drehung zu Boden zu rei\u00dfen. Insgesamt macht Drake im Kampf eine sehr elegante gute Figur. Kurzum: Das Kampfsystem erinnert in Ans\u00e4tzen an Gears of War, ist weitaus dynamischer als in Kane & Lynch und eine Welt besser umgesetzt als im letzten Tomb Raider, nur auf lange Sicht etwas zu redundant.\u00a0\u00a0Der Schwierigkeitsgrad beim Klettern ist zwar nicht besonders hoch, liegt aber eindeutig \u00fcber dem der letzten Laraspr\u00fcnge, die man ohne einen einzigen Sturz meistern konnte. Hier sind die ergreifbaren Simse zwar sichtbar, werden aber nicht noch

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Sehr oft wird Drake von seinen Gegnern umzingelt – dann hei\u00dft es: Schnell sein, abrollen, in Deckung springen, feuern! Die\u00a0Gefechte sind angenehm dynamisch und werden hervorragend inszeniert.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>f\u00fcr Blinde zum Glitzern gebracht – deshalb springt man hier auch mal in den Tod. Und in den sp\u00e4teren Levels gibt es auch in den weitl\u00e4ufigen Kathedralen und Gem\u00e4uern einige anspruchsvolle Kletter- und Sprungpassagen, die gutes Timing verlangen. Allerdings nie so viel wie in einem waschechten Jump`n Run alter Schule – die Toleranzen f\u00fcr den letzten rettenden Griff sind hier immer sp\u00fcrbar. Trotzdem freut man sich \u00fcber die automatischen Speicherpunkte, die manchmal nur wenige Meter vor dem letzten Ableben liegen. Das ist ein Komfort, den alle Spiele bieten sollten.

Und Sixaxis? Man braucht die bewegungssensitive Steuerung nur in ein paar Situationen. Einmal beim Balancieren \u00fcber Baumst\u00e4mme, wobei man Drakes Gleichgewicht durch das Kippen halten muss – das ist sinnvoll, macht Spa\u00df, wird aber nur ein, zwei mal wirklich gebraucht. Au\u00dferdem kann man den Wurfwinkel der Granaten \u00fcber Sixaxis steuern – das ist in der Praxis selten notwendig, da der Analogstick quasi dasselbe leisten kann. Und schlie\u00dflich braucht man Sixaxis noch zum Absch\u00fctteln von Feinden, falls diese sich auf Drake gest\u00fcrzt haben. Unterm Strich gibt es also nur eine sanfte Einbindung der umstrittenen Steuerung, die weder besonders gut noch schlecht ausgefallen ist.

Tagebuch & Sch\u00e4tze<\/strong>

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Hell un Dunkel, innen und au\u00dfen, Licht und Schatten: Die Palette an farblichen und atmosph\u00e4rischen Eindr\u00fccken ist eine reiche. Uncharted setzt auch plattform\u00fcbergreifend technische Zeichen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So genial das Szenario inszeniert wird, so schade ist es, dass Naughty Dog das interessante historische Potenzial etwas verschenkt. Oder gibt der Charakter einfach nicht mehr her? Ja, ich will auch Action und Abenteuer. Nein, ich will kein kulturhistorisches Seminar. Aber h\u00e4tte man das Erbe von Sir Francis Drake nicht etwas deutlicher machen und den Mythos um El Dorada nicht wenigstens in Ans\u00e4tzen mit den R\u00e4tseln und Sch\u00e4tzen verkn\u00fcpfen k\u00f6nnen? Ich werde so verdammt neugierig gemacht, ich werde von der Grafik-Engine so verw\u00f6hnt, kann aber so wenig unter der karibischen Oberfl\u00e4che nach Erkenntnissen tauchen. Uncharted h\u00e4tte mit einem besseren erz\u00e4hlerischen Rahmen weitaus mehr sein k\u00f6nnen als ein spannendes Action-Adventure.

F\u00fcr das Tagebuch interessiert sich Drake z.B. nur an ganz bestimmten Stellen des Spiels – man kann aber nicht frei darin bl\u00e4ttern! Warum nicht? Ich will w\u00fchlen, st\u00f6bern und neugierig gemacht werden! Das ist f\u00fcr Hobbyschatzsucher ebenso oberfl\u00e4chlich und schade wie die Tatsache, dass all die Kostbarkeiten der Ureinwohner und Konquistadoren so lieblos in den Levels verteilt werden. Lieblos deshalb, weil sie einfach irgendwo funkeln und eingesammelt werden k\u00f6nnen, um sp\u00e4ter Boni freizuschalten – das ist zwar f\u00fcr mich interessanter als ein bl\u00f6des 360-Achievement, das mir nur mehr Gamerscore bringt. Aber mal ehrlich: Ich will kein zweites “Kost\u00fcm” jagen, hinter dem sich blo\u00df ein schn\u00f6des Langarm-T-Shirt von Naughty Dog verbirgt, ich will auch nicht Schwarz-Wei\u00df zocken oder spiegelverkehrt, ich will mehr Interaktion im Abenteuer! All die herrlich designten und frei drehbaren Figuren, Statuetten und Kostbarkeiten haben keinerlei erz\u00e4hlerische Anbindung an das Szenario – es gibt null Text, null Verkn\u00fcpfung, diese 60 Sch\u00e4tze sind einfach da. Ist das nicht ein wenig Design vor die S\u00e4ue werfen? H\u00e4tte man mit diesen Sch\u00e4tzen nicht auch mal ein R\u00e4tsel verkn\u00fcpfen k\u00f6nnen?
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Historisch oberfl\u00e4chlich

<\/strong>Nat\u00fcrlich ist das nur ein Action-Adventure, aber gerade die Kulturen S\u00fcdamerikas h\u00e4tten so leicht, so viele Ansatzpunkte

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Der fiese Granatwerfer hat ausgeschossen: Manchmal hilft es, sich schnell aus der Deckung heraus auf Feinde zu st\u00fcrzen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>bieten k\u00f6nnen, um das Ganze wenigstens etwas zu vertiefen oder noch bessere R\u00e4tsel einzubauen. Gerade die nur sporadisch auftauchenden Knobeleien h\u00e4tten eine nachvollziehbare Einbindung in die Spielwelt gebrauchen k\u00f6nnen. Drake muss zwar keine Kisten verschieben wie anno dazumal Lara, aber daf\u00fcr Hebel und Schalter bedienen. Auch das ist theoretisch eine willkommene Abwechslung, aber nur ganz selten kommt es mal zu einem Logikr\u00e4tsel mit Symbolen – und dann ist es entweder stupide einfach oder so abstrus zu entziffern, dass man die Designer verfluchen will. Insgesamt sorgen diese ruhigen Passagen ja dennoch f\u00fcr Abwechslung vom Actionalltag. Doch so gut Naughty Dog in Sachen Kulisse, Kraxelei, Leveldesign und Kampfdynamik auch ist, so unterdurchschnittlich sind sie letztlich in Sachen R\u00e4tseldesign. Es gibt einige Kopfn\u00fcsse, man freut sich dar\u00fcber, aber das geht weitaus besser!

Und warum hat man die Reaktionsspielchen so selten genutzt? Wenn schon Quick-Time-Reactions, dann bitte anspruchsvoller! Resident Evil 4 hat gezeigt, wie man es machen muss. Ab und zu gibt es eine Szene, in der man schnell

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Drake erkundet verschachtelte Katakomben, in denen diverse T\u00fcr- und Druckmechanismen warten. Diese R\u00e4tselelemente sorgen f\u00fcr angenehme Abwechslung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>eine Taste dr\u00fccken muss, um z.B. einem herunter fallenden Gegenstand auszuweichen – es gibt kurz Herzklopfen, dazu eine Cutscene, sehr sch\u00f6n. Aber erstens kommt das viel zu selten vor, wird dazu nicht \u00fcber weitere Tastenkombinationen vertieft und zweitens wird das auch f\u00fcr so langweilige Aktionen wie das schnelle Bet\u00e4tigen eines Rades benutzt, damit sich irgendwo eine T\u00fcr \u00f6ffnet. Daf\u00fcr h\u00e4tte man sich die Reaktionsspielchen auch sparen k\u00f6nnen. Erst im finalen Kampf nutzt man diese Herzklopf-Mechanik gezielter, dann aber leider in nervender Trial&Error-Manier…

Vers\u00f6hnende Joker<\/strong>

Aber Naughty Dog kann diese Schw\u00e4chen im Adventure-Bereich des Spiels im letzten Drittel ausgleichen. Da wird endlich mal die komplette Umgebung in eine Art R\u00e4tselspielplatz verwandelt: Drake muss Zahlenplatten folgen und nacheinander bestimmte Mechanismen in Gang bringen, um vom Startpunkt zum Ziel zu gelangen. Das Leveldesign ist hervorragend, der Schwierigkeitsgrad ist angenehm und man f\u00fchlt sich angesichts all der Apparaturen und R\u00e4derwerke fast an Myst erinnert. Au\u00dferdem durchbricht man hier endlich den Wechsel von Ballerei und R\u00e4tselei, den man bis dahin fast immer vorausahnen konnte, indem man Drake schon w\u00e4hrend des Knobelns attackiert – sehr gut!

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Im letzten Drittel wird es nochmal richtig d\u00fcster: Aus dem hellen karibischen Flair wird langsam eine schattige Dunkelheit. Lauert dort noch etwas anderes als Banditen? Dieser Hauch von Horror tut dem Spiel richtig gut…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Auch die Dramaturgie kann letztlich noch einen vers\u00f6hnenden Joker z\u00fccken: Es gibt etwa nach der H\u00e4lfte der Spielzeit endlich eine kleine atmosph\u00e4rische \u00dcberraschung, die das andeutet, als Drake & Co einen aufgespie\u00dften Banditen finden. Aus der karibischen Helligkeit wird dann langsam eine leicht gruselige Dunkelheit. Das liegt an den immer d\u00fcsteren Katakomben und Gr\u00fcften und dem Hauch von Horror, den man pl\u00f6tzlich zu sp\u00fcren glaubt: Wer hat diesen Mann auf bestialische Art und Weise get\u00f6tet? Was sind das f\u00fcr seltsame Fu\u00dfspuren? Und ist noch etwas anderes in diesem Dschungel unterwegs als Schatzj\u00e4ger? Mit diesen Fragen sorgt Naughty Dog f\u00fcr eine angenehme Wendung, die die Hoffnung auf Survival-Horror aufkeimen l\u00e4sst – und die wird nicht entt\u00e4uscht. Ohne zu viel verraten zu wollen: Die Monotonie der Gegner wird in den letzten Kapiteln ebenso aufgebrochen wie die scheinbar durchschaute Story.

Vielleicht hat Naughty Dog diese wohltuende Wendung etwas zu sp\u00e4t und etwas zu pl\u00f6tzlich in das Finale des Abenteuers eingeflochten. Vielleicht h\u00e4tte man schon vorher ein paar mysteri\u00f6se Spuren auslegen sollen, die misstrauisch und neugierig machen. Und hier kommen wieder all die Sch\u00e4tze ins Spiel, die man so findet: Gerade \u00fcber diese Kostbarkeiten oder alte Notizen oder seltsame Ger\u00e4usche h\u00e4tte man wunderbar erste Indizien auf das Unheil streuen k\u00f6nnen, das euch im Finale \u00fcbermannt. Wie dem auch sei: Unterm Strich sichert sich Uncharted gerade aufgrund dieses angenehm b\u00f6sen Stimmungswechsels letztlich den verdienten Gold-Award.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Endlich wieder ein exklusives Highlight f\u00fcr die schwarze Kiste! Seit 2001 entwickelt Naughty Dog mittlerweile f\u00fcr Sony und dieses Uncharted tut der PlayStation 3 richtig gut: Dieses fantastische Licht. Diese beeindruckende Architektur. Diese monumentale Pracht. Das einsame Kreischen der M\u00f6wen. Eigentlich habe ich nicht mit mehr als einem “Tomb Raider Man” gerechnet. Und das ist es unterm Strich auch. Aber\u00a0diese intensiven Farbwechsel und\u00a0diese wie gemalt wirkenden Schaupl\u00e4tze\u00a0wecken wohlige Erinnerungen an die Atmosph\u00e4re eines\u00a0ICO. Hinzu kommen halsbrecherische Klettereien und knackige K\u00e4mpfe, die sich aufgrund des dynamischen Deckungssystems zwei Klassen besser anf\u00fchlen als bei Lady Croft – wenn die Desert Eagle kracht, dann kommt richtig Spa\u00df auf. Leider stellt sich nach gewisser Zeit trotz des karibischen Panoramas eine leichte Monotonie ein, wenn sich Welle um Welle an Banditen aus dem Dschungel ergie\u00dft. Die Regie ist gut, die Musik ist heroisch, die deutsche Sprachausgabe ist gelungen, aber man vermisst charismatischere Antagonisten und so etwas wie ein Bosskampfgef\u00fchl. Au\u00dferdem werden sowohl die historischen Bez\u00fcge zu Francis Drake als auch die Reaktionstests und das R\u00e4tseldesign viel zu oberfl\u00e4chlich mit dem Spielerlebnis verkn\u00fcpft. Man will tiefer abtauchen, mehr erfahren, anspruchsvoller knobeln, kann das aber nicht!\u00a0Das Spiel\u00a0h\u00e4tte mit mehr erz\u00e4hlerischen Schliffen und innovativeren R\u00e4tseln noch kostbarer funkeln k\u00f6nnen.\u00a0Es ist eben ein Action-Adventure mit starker Betonung auf dem ersten Teil. In technischer Hinsicht ist Drakes Odyssee nach El Dorado ein kleines Juwel.\u00a0Und im letzten Drittel z\u00fccken die Kalifornier noch einen Joker, der f\u00fcr eine angenehme dramaturgische \u00dcberraschung sorgt: Aus der Schatzjagd im glei\u00dfenden Sonnenlicht wird pl\u00f6tzlich ein Kampf ums \u00dcberleben in d\u00fcsteren Katakomben – inklusive Taschenlampe und Horrorstimmung. Dieser atmosph\u00e4rische Wechsel tut dem Abenteuer\u00a0an der richtigen Stelle\u00a0richtig gut. Unterm Strich erstklassige Unterhaltung in ausgezeichneter Kulisse. Naughty Dog? Ich will einen Nachfolger!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Besser als Tomb Raider und eine monumentale Kulisse, die an Ico erinnert. Das bisher sch\u00f6nste Spiel auf der PS3.<\/p><\/div><\/div>

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