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{"id":3003344,"date":"2011-02-22T14:04:04","date_gmt":"2011-02-22T13:04:04","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/killzone_3\/3003344"},"modified":"2024-07-17T13:40:07","modified_gmt":"2024-07-17T11:40:07","slug":"killzone_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/killzone_3\/3003344","title":{"rendered":"Killzone 3 (Shooter) – Killzone 3"},"content":{"rendered":"Faschistoide Machtdemonstration
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[GUI_PLAYER(ID=68944,width=400,text=Die ersten zehn Minuten stimmen auf die brachiale Action der kommenden sechs Stunden ein.)]<\/p>Was w\u00e4re die Welt des B\u00f6sen ohne Nazis? Was w\u00e4re vor allem die virtuelle Unterhaltung ohne diese zw\u00f6lf verheerenden Jahre deutscher Geschichte? Sicher: Trotzdem w\u00fcrden Shooter mit totalit\u00e4rer Symbolik um politisch inkorrekte Aufmerksamkeit buhlen; schlie\u00dflich gab es von Italien \u00fcber Russland bis Japan noch andere machtpolitische Unterg\u00e4nge. Aber nichts wurde so monumental inszeniert wie die Aufm\u00e4rsche und Reden im Dritten Reich, nichts ist so im Ged\u00e4chtnis geblieben wie die Hetzreden von Hitler bis Goebbels. Und auch davon hat sich Guerilla Games f\u00fcr seine faschistoide Science-Fiction-Welt inspirieren lassen.

Schon das wuchtige Intro deutet mit seinem v\u00f6lkischen Pathos, seinen Racheschw\u00fcren und der monumentalen Architektur den brutalen Konflikt der n\u00e4chsten Stunden an. Ein F\u00fchrer schw\u00f6rt seine Soldaten mit martialischer Rhetorik auf den Krieg gegen die Besatzer der ISA ein. Die anonyme Masse maskierter Helghast reicht stramm stehend bis zum Horizont – es m\u00fcssen Zehntausende sein, platziert wie mit dem Lineal gezogene Legionen in einem Betonstadion f\u00fcr den Gr\u00f6faz XXL. Gl\u00fcckwunsch an die Entwickler, denn das martialische B\u00fcffet wird hier gekonnt angerichtet und \u00fcber etwas mehr als eine Stunde mit Zwischensequenzen weiter garniert.

Konflikte auf beiden Seiten
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\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Rico im vollen Lauf: Die Story schlie\u00dft nahtlos an Killzone 2 an. Man beginnt quasi auf der Treppe vor dem Palast des ermordeten Tyrannen Scolar Visari, bevor es sp\u00e4ter in Polarlevel geht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Ziel des Spielers ist es zun\u00e4chst, die restlichen ISA-Truppen so schnell wie m\u00f6glich aus dieser fanatischen H\u00f6lle zu evakuieren. Keine Munitionspanik: Man wird im Laufe der Kampagne nur etwas \u00fcber 500 von ihnen nach allen Regeln der Deckungsaction ins Jenseits bef\u00f6rdern m\u00fcssen – inklusive Troph\u00e4e, versteht sich. Das Problem ist vielmehr, dass die Hauptstadt Phyrrus nach ihrer mutwilligen Vernichtung im Tr\u00fcmmerchaos versinkt und dass die Allianz der moralisch guten ISA-Befreier erstens numerisch unterlegen und zweitens zerstritten ist.

Im Vergleich zu Killzone 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=7697′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> versucht Guerilla, die Dialoge und Story etwas besser zu inszenieren. Bei den Gespr\u00e4chen gelingt das abseits der technisch ansehnlichen Mimik sogar auf schauspielerischer Ebene, denn trotz typischer Kommandosprache und Kriegsklischees wirken die Charaktere nicht mehr ganz so eindimensional – das liegt daran, dass ihre Gespr\u00e4che authentischer wirken und es untereinander mehr Konflikte gibt. Die Stimmung in der Truppe ist sogar gef\u00e4hrlich aufgeheizt.

Die Protagonisten des Vorg\u00e4ngers, Rico und Sevchenko, m\u00fcssen mit der Laune und den Befehlen ihres Vorgesetzten Narville leben – man flucht herum, schreit sich an und droht sich. Erstens hat Rico ohne Befehl den Diktator der Helghast umgebracht und zweitens will der idealistische Trotzkopf nicht fliehen, sondern bis zum Ende k\u00e4mpfen, damit der au\u00dferirdische Feind nie wieder die Erde bedrohen kann. Und w\u00e4hrend die beiden als Speerspitze der fl\u00fcchtenden Truppen in einigen Missionen ihr Leben an vorderster Front riskieren, streiten auch die F\u00fchrer der Helghan im Hintergrund um die Macht.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Goebbels trifft den Joker
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[GUI_PLAYER(ID=68982,width=400,text=Killzone 3 sieht noch einen Tick besser aus als der Vorg\u00e4nger – vor allem, was Beleuchtungen und Rauchentwicklung angeht.)]In den ansehnlichen Zwischensequenzen trumpfen die Holl\u00e4nder zun\u00e4chst mit einem neuen B\u00f6sewicht auf: In der Rolle des verschlagenen “Jorhan Stahl” trifft Goebbels quasi auf den Joker – eine schauspielerisch gelungene Mischung aus dem Propagandaminister der Nazis und Batmans Erzfeind, im Original gesprochen von Malcolm McDowell (Uhrwerk Orange, Caligula). Dieser skrupellose Industrielle ist f\u00fcr die futuristische Waffentechnik auf Helghan verantwortlich und s\u00e4gt im Laufe der Story mit allen Mitteln an der Position des eigentlichen Nachfolgers, der an eine kahle Variante von Stalin erinnert.

Leider ist sehr schnell absehbar, wie sich das Machtspiel zwischen den beiden nach dem Tod des Diktators Scolar Visari entwickelt. Und leider bleibt der Einblick hinter die Kulissen der Helghastgesellschaft erneut sehr oberfl\u00e4chlich. Man wei\u00df jetzt immerhin, dass sich ihre politische Altherrenf\u00fchrung frisurentechnisch eher vom ergrauten Seitenscheitel \u00fcber den kaiserlichen Backenbart bis hin zum knappen Adolf-Schn\u00e4uzer an altdeutschen Vorbildern orientiert. Und der schm\u00e4chtige, aber \u00fcberaus clevere Jorhan Stahl vereint alle Eigenschaften eines idealen B\u00f6sewichts – bis hin zu gr\u00f6\u00dfenwahnsinnigen Zielen.

Explosiver Blitzkrieg
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Auf dem Weg zur Waffenfabrik “Stahl Arms” l\u00e4uft Killzone 3 technisch zur H\u00f6chstform auf.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Spiel unter dem politischem Wahnsinn ist eher ein explosiver Blitzkrieg von knapp sechs Stunden als ein actionreiches Epos: Man k\u00e4mpft ohne Pause zwischen fotorealistischen Rauchs\u00e4ulen unter pfeifendem MG-Beschuss, zwischen dr\u00f6hnenden Panzerketten und zerfetzten Betonresten – und immer wieder tauchen die rot gl\u00fchenden Augen der fanatischen Sturmtruppen aus Nebelb\u00e4nken auf, schwer atmend wie Darth Vader, aggressiv wie Killermaschinen. Kenner werden schnell feststellen, dass sich das Figuren- bzw. Schie\u00dfverhalten nochmal verbessert hat. Selbst wenn es dicht an der meist fragilen Deckung auch mal eine schw\u00e4chere Textur gibt, hat man dort nur wenig Zeit f\u00fcr einen Blick \u00fcber das Vorfeld.

Das Spiel brilliert vor allem in der Luft und der Distanz, denn der Wind peitscht Wimpel und Fahnen, weht Staub und Schnee auf, l\u00e4sst Funken und Qualm fliegen. Schon im Einstieg l\u00e4uft man quasi inkognito in Helghastuniform durch die Waffenfabrik “Stahl Arms”, an blinkenden Terminals und schwebenden Wachrobotern vorbei, w\u00e4hrend hinter riesigen Glaspanoramen zwischendurch Schiffe landen. \u00c4hnlich wie im ber\u00fchmten Bergdorf von Uncharted 2 schaut man sich hier einfach nur um, staunt \u00fcber die weite Sicht in die Schneelandschaft, das spiegelnde Glas der riesigen Anlage, die eigenen Fu\u00dfspuren (im Splitscreen seltsamerweise nur bei einem) und all die experimentellen Apparaturen.

T\u00e4glich gr\u00fc\u00dft das Polartier

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Vor allem die eigenen Fl\u00fcge mit und gegen Feinde mit Jetpack machen Laune.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dass man sp\u00e4ter tats\u00e4chlich nochmal (fast) dieselbe Route laufen muss, bevor man dort alles in Schutt und Asche legen kann, schmeckt etwas zu kopierfreundlich. Aber selbst wenn man nicht ganz die Brillanz des Himalaya-Abenteuers von Naughty Dog erreicht, deuten schon diese ersten Schritte an, dass es diesmal weitaus mehr zu sehen gibt als graue Hausruinen und Betonschlachtfelder. Und wenn man im sp\u00e4teren Verlauf in das Gebirge zur\u00fcckkehrt, l\u00e4uft die Engine so richtig auf Hochtouren.

Soldaten mit virtuellem Wasserfetisch sollten schon mal die Fotoarchive frei machen und nah ran zoomen: Das nicht ganz zugefrorene Meer sieht einfach grandios aus, sorgt f\u00fcr eine fantastische, grau schwappende Brandung. Man fliegt in dieser Winterlandschaft in einer Jetpack-R\u00fcstung von Eisscholle zu Eisscholle, w\u00e4hrend man gezielte Temposch\u00fcbe setzen kann und pl\u00f6tzlich auftauchende Feinde in der Luft abwehren muss – Lost Planet 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=365083′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> wirkt dagegen wie Schnee von gestern.

Die Schlachtfeldatmosph\u00e4re ist aber nicht nur aufgrund des feinen Partikelregens oder der markanten Beleuchtung so greifbar, sondern auch, weil es akustisch je nach Kaliber mal satt, zischend oder scheppernd aus den Waffen kracht, w\u00e4hrend gleichzeitig von \u00fcberall Befehlsfetzen gepaart mit Todesschreien herein rauschen. Egal ob beengter H\u00e4userkampf in Treppenfluren, Vormarsch mit Panzern auf breiter Stra\u00dfe oder von Flammenwerfern begleitete Hetzjagd durch Sch\u00fctzengr\u00e4ben – hier werden alle Facetten eines unreflektierten Kriegsspiels im martialischen Stakkato ausgewalzt: Gut gegen B\u00f6se, immer wieder Kimme und Korn, Munition und Granaten satt.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das glorreiche Kriegsspiel
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[GUI_PLAYER(ID=67437,width=400,text=Diese Spielszenen zeigen den gnadenlosen Kampf auf Helghan.)]Genau so jubeln wir seit Jahren \u00fcber den polygongeilen Waffenporno<\/a>, der in Killzone 3 zum durchgestylten Edelfetisch mutiert. Im direkten Vergleich mit Uncharted 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=250228′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> erreicht man zwar nur hier und da eine \u00e4hnliche Qualit\u00e4t und unterliegt, wenn es in exotischere Gefilde mit mehr Flora und Fauna geht. Aber es ist trotz kleiner Bildrateneinbr\u00fcche und einiger weniger\u00a0mitrei\u00dfenden Abschnitte ein spektakul\u00e4r animiertes Artwork des Krieges. Es sind gerade die Kleinigkeiten, die hier bestechen – vom perforierten Stoff bis hin zum sanften Faltenwarf der Uniformen. Und nat\u00fcrlich sorgen die Trefferzonen je nach Einschusswinkel f\u00fcr andere Einschlagzuckungen, so dass selbst das einfache Vollpumpen mit Blei zum projektilgeilen Spannen animiert.

Nur mit dem Unterschied, dass dieser dritte Teil nicht mehr den gewaltigen Sprung des Vorg\u00e4ngers macht, was Technik und Inhalt angeht – was man ihm nicht vorwerfen kann, zumal er besser aussieht als alles andere, was derzeit an Action \u00fcber den Bildschirm flimmert. Und wer will bzw. Stereoskopie-Unterst\u00fctzung in seinem Fernseher hat, kann das Ganze auch mit 3D-Effekt spielen; der sorgt nochmal f\u00fcr einen r\u00e4umlichen Reiz, wenn man gl\u00fchende Jetpackd\u00fcsen pl\u00f6tzlich hinter sich sieht, ist aber nicht wertungsrelevant oder gar wichtig f\u00fcr das Spielerlebnis. Da geht es eher um innere Werte.

Alles beim martialischen Alten

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Es gibt zig Gesch\u00fctzturmszenen – man kann selbst schweres Ger\u00e4t abmontieren und herum tragen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bis auf die neuen Man\u00f6ver im Nahkampf, die je nach Situation f\u00fcr brutale Messerstiche, Genickbr\u00fcche oder Augenattacken sorgen, eine etwas direktere Deckungsmechanik (man bleibt nach L2-Druck hinter einer Mauer, kann sich dann mit dem Stick zur Seite lehnen) sowie die aufladbaren Granaten, hat sich kaum etwas an der Spielmechanik ge\u00e4ndert – mit Letzterer kann man die Detonation quasi hinaus z\u00f6gern, um auch heran st\u00fcrmende Feinde direkt zu treffen. Zu Beginn nutzt man die brutalen T\u00f6tungen noch aus morbider Neugier. Und im \u00fcberraschenden Dschungelabschnitt kommt tats\u00e4chlich ein Hauch von Stealth-Action auf, wenn man sich durch exotische Lianengew\u00e4chse dr\u00fcckt, im Tiefgras auf Feinde lauert oder Pflanzen mit Schall ged\u00e4mpfter Waffe aus der Distanz beschie\u00dft, damit ihr giftiger Bl\u00fctenstaub eine Patrouille lautlos ins Jenseits bef\u00f6rdert – man kann sogar selbst von aggressiven Blumen attackiert werden.

In diesem Abschnitt kommt es zu einem guten Rhythmuswechsel, der abseits explosiver Action f\u00fcr etwas taktischere Unterhaltung sorgt, die allerdings jeder Wald- und Wiesen-Shooter mittlerweile anbietet. Schon hier und auch sp\u00e4ter nutzen sich die T\u00f6tungsman\u00f6ver allerdings ab, zumal man sie selbst gegen die Kapereinheiten der Helghast zu einfach einleiten kann, wenn sie einen frontal attackieren – damit verlieren diese cool designten, vom Spiel als gef\u00e4hrliche Killermaschinen

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<\/p>inszenierten Soldaten mit ihrem ausfahrbaren Messer umgehend an Spannungspotenzial: Sie wirken wie J\u00e4ger, aber sie

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Au\u00dferdem ist man sowohl in Panzern als auch Exoskeletten wie ein Mech unterwegs.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>verhalten sich wie Moorh\u00fchner, die man mit einem Druck auf L1 viel zu leicht ausschaltet; manchmal sogar zwei hintereinander.

So abwechslungsreich der Spielrhythmus ist, vermisst man dennoch mehr Spannung und Herausforderung – dieser dritte Teil ist deutlich einfacher als der Vorg\u00e4nger. Jeder, der Killzone 2 kennt, sollte unbedingt auf dem dritten und nicht auf dem zweiten (normal) der vier Schwierigkeitsgrade starten. \u00dcberhaupt h\u00e4lt sich die Zahl der wirklich interessanten Gegnertypen in Grenzen, es gibt auch bis auf einen gigantischen, \u00fcber 200 Meter gro\u00dfen Metallturmkoloss namens MAWLR kaum Bosskampfsituationen gegen Offiziere oder \u00c4hnliches, sondern lediglich ein paar Gefechte gegen die aus Teil 2 bekannten Riesen-MG-Soldaten mit ihrem verwundbaren Tank auf dem R\u00fccken sowie ein Gefecht mit einem fliegenden ATAC. Au\u00dferdem werden einem die effektivsten Waffen f\u00fcr die n\u00e4chste Situation quasi immer auf dem Pr\u00e4sentierteller neben der Munitionskiste serviert – sobald man einen Raketenwerfer, Scharfsch\u00fctzengewehr oder \u00c4hnliches im Regal sieht, sollte man zugreifen.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Subtile Waffensysteme nur im Multiplayer

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Die neuen T\u00f6tungsman\u00f6ver sehen martialisch aus, gehen aber etwas zu leicht von der Hand – selbst gegen scheinbar st\u00e4rkere Gegner.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Warum dreht man den Shooterspie\u00df nicht mal um und l\u00e4sst den Spieler vor Angst Deckung oder zumindest eine bessere Taktik suchen? Warum nutzt Guerilla Games f\u00fcr die Kampagne nicht all die interessanten Waffensysteme des Multiplayer, um abseits plumper Finisher f\u00fcr etwas mehr Taktik zu sorgen? Immerhin kann man schon in der Botzone gegen die KI mit f\u00fcnf unterschiedlichen Soldatenklassen spielen, die durchaus interessante F\u00e4higkeiten besitzen: Heildronen, Wachroboter, Temposch\u00fcbe, Gesch\u00fctze bauen, Tarnanz\u00fcge, Peilsender, Enttarnungen. Nat\u00fcrlich wertet das alles den Multiplayer auf, weil diese Spezialman\u00f6ver dort exklusiv sind, aber man vermisst diese subtileren Methoden in der Kampagne. Die kann man\u00a0\u00e4rgerlicherweise\u00a0nicht gemeinsam online, sondern nur kooperativ im vertikal geteilten Splitscreen spielen – mit schwarzen Balken auf beiden Seiten\u00a0und in grafisch schlechterer Qualit\u00e4t aufgrund des st\u00e4ndigen Texturnachladens. Warum bekommt man das in Gears of War, aber nicht in Killzone 3 des Jahres 2011 gebacken?

In der Kampagne schie\u00dft und visiert, wechselt man Waffen und steuert alles genauso wie im Vorg\u00e4nger, nur nicht mehr ganz so schwammig und \u00f6fter auf Schienen, wenn man einen Panzer\u00a0dirigiert oder einen Raider fliegt – da gilt es in Trial&Error-Manier alle Ziele auszuschalten. Sieht gut aus, ist explosiv, macht kurzfristig Laune, ist aber eher f\u00fcr Move-Freunde interessant. Die k\u00f6nnen in den Optionen die Steuerung von den Achsen bis hin zur Geschwindigkeit bzw. Sensibilit\u00e4t

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An der Shootermechanik mit Deckungsm\u00f6glichkeit hat sich bis auf Feinheiten nicht viel getan: man kann jetzt in deckung gr\u00e4tschen und sich hinter einer Mauer intuitiver bewegen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>des Fadenkreuzes so anpassen, dass sich das Ganze durchaus passabel, wenn auch nicht so pr\u00e4zise wie etwa mit einer Maus steuern l\u00e4sst. Wer das ausgleichen will, kann auch eine Zielhilfe aktivieren, dann wird automatisch ein Feind anvisiert und Killzone 3 wird endg\u00fcltig zum Lightgun-Shooter.

Ich mag diese Fuchtelvariante inklusive Figurensteuerung \u00fcber den Navigation Controller nicht – leider konnte uns Sony keinen Gewehraufsatz zukommen lassen, sonst h\u00e4tten wir diese kombinierte Variante noch ber\u00fccksichtigen k\u00f6nnen. Ich vermisse vielmehr gr\u00f6\u00dfere Abschnitte mit alternativen Routen an anderer Stelle. Selbst steuern und feuern zugleich darf man immerhin einen \u00fcbergro\u00dfen Mech bzw. das Exoskelett sowie die temporeiche Eisfr\u00e4se, wobei man auch dort nicht gerade viel Platz zum Austoben hat. Ansonsten geht es am Boden konventionell zur Sache: Es gibt immer noch die bekannten R\u00e4uberleitern vor h\u00f6heren Hindernissen sowie die leicht fummelige Schalterbedienung per Sixaxisdrehung. H\u00e4tte man das nicht etwas modernisieren oder mal mit Zeitdruck hin zu einer Stresssituation variieren k\u00f6nnen?
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Dynamische Deckungsaction
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Flammenwerfer vorne, riesiger Stahlkoloss hinten: Der Kampf gegen dieses Unget\u00fcm ist das Bosskampf-Highlight. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dass das alte Prinzip trotzdem Laune macht, liegt daran, dass man sich nie hinter einer Deckung ausruhen kann – die Helghast flankieren, werfen Granaten, unterst\u00fctzen sich mit Scharfsch\u00fctzen und Raketenwerfern, machen immer Druck und weichen sichtbar den eigenen Granatw\u00fcrfen aus. Auch wenn vieles Skripten folgt und des \u00d6fteren Trial&Error angesagt ist, kann man auch mal leicht andere Routen oder Taktiken einsetzen, um von A nach B zu kommen. Dabei beobachtet man dann sowohl auf eigener als auch feindlicher Seite ab und zu ein anderes Verhalten. Trotzdem w\u00fcnscht man sich unterm Strich noch etwas offenere Schlachtfelder, denn der Vorg\u00e4nger wirkte teilweise labyrinthischer und verzweigter.

Man muss also immer in Bewegung bleiben und sein eigenes Feuer gut timen, wenn man nicht die ersten Verletzungstropfen in seinem HUD sehen will, die je nach Intensit\u00e4t vom drohenden Abschuss k\u00fcnden; \u00fcbrigens deutet der Ort des Blutspritzers auch auf die Richtung der Salve, was unter Raketenbeschuss sehr n\u00fctzlich sein kann. Zwar ist Munition der durchschlagskr\u00e4ftigen Waffen endlich, aber man\u00a0stolpert alle Nase lang \u00fcber Kisten mit Nachschub – einfach reingreifen und auff\u00fcllen. Ansonsten findet man allerdings nichts in der Spielwelt: Keine Dokumente, keine Hinweise, keine Geheimnisse.

Sch\u00f6n ist, dass man als schwer Verwundeter am Boden liegend ganz unterschiedliche Reaktionen erleben kann: Da man meist zu zweit unterwegs ist, wird man des \u00d6fteren den rettenden Kameraden zur Hilfe eilen sehen und dabei zwischen Feuersalven sprechen h\u00f6ren, aber es kann auch sein, dass man zu weit weg liegt oder dass er auf dem Weg selbst abgeschossen

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In mehreren Phasen attackiert man den Koloss – erst vom Boden, dann aus der Luft.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>wird – dann sieht man nur noch Helghast, bevor alles dunkel wird. Schade ist allerdings, dass man auf dem Boden liegend nichts mehr machen kann. Warum kann man nicht noch ein St\u00fcck weiter robben, eine Granate werfen oder wenigstens eine Pistole ziehen? Das h\u00e4tte diese statischen Situationen etwas aufgelockert. Auch in der Pr\u00e4sentation der Kampagne ist man nicht ganz konsequent, sch\u00f6pft man nicht aus allen M\u00f6glichkeiten.

Babe ex machina
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Die direkt an den Vorg\u00e4nger ankn\u00fcpfende Story selbst kann trotz sehr guter Zwischensequenzen und \u00fcberzeugender deutscher Lokalisierung nicht begeistern. Sie bleibt der klassischen Shooterlinie mit klarem Feindbild ohne Schn\u00f6rkel treu. Es gibt weder \u00dcberraschungen noch dramatische Wendungen oder gar einen roten Faden – da werden auch einfach mal sechs Monate zwischen zwei Kameraden abgeschnitten. Was eigentlich ein guter Kniff ist, wirkt sich kaum auf die Dramaturgie aus. Kaum treffen sie sich wieder, geht es nach ein paar kurzen S\u00e4tzen weiter als w\u00e4re nichts geschehen. Und wie konnten die Einheiten des ehemals Verschollenen auf Helghan \u00fcberleben? Killzone 3 l\u00e4sst erz\u00e4hlerisch viele Fragen offen und Chancen ungenutzt, dazu geh\u00f6ren auch Kleinigkeiten wie die im Intro kurz auftauchende Tochter (?) von Visari oder die einzige weibliche K\u00e4mpferin der ISA.

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Das futuristische Flair tut Killzone 3 richtig gut – am Ende weht fast ein Hauch von Star Wars.\u00a0<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Pl\u00f6tzlich ist sie da, eine Frau zwischen all den M\u00e4nnern: H\u00fcbsch, br\u00fcnett und hei\u00dft “Jammer”. Wer mit ihrem Auftauchen allerdings Hoffnungen auf ein Techtelmechtel plus Eifersucht oder gar eine weitere erz\u00e4hlerische Ebene verkn\u00fcpft, wird entt\u00e4uscht – sie ist pl\u00f6tzlich da, mal in Gefahr, mal weg, mal als Retterin in letzter Not wieder da. Aber sie\u00a0ist als Charakter weder spielbar noch greifbar. Schade, denn so bleibt sie eine schnell ins Spiel geworfene Quotenfrau, die zudem redet und handelt wie jeder andere Mann der Einheit.

Da f\u00e4llt mir ein: Pflanzen sich die Helghast eigentlich normal fort? Also, gibt es neben oben erw\u00e4hnter noch Frauen auf Helghan? Davon oder von dem Rest der Bev\u00f6lkerung der Feinde sieht man auch in diesem dritten Teil nichts, obwohl kurze Schwenks auf das zivile Leben gereicht h\u00e4tten, um der Welt etwas mehr Leben zu verleihen. Gerade die L\u00fccke von sechs Monaten h\u00e4tte man nutzen k\u00f6nnen, um die Entwicklung auf dem feindlichen Planeten sowie die politischen Geschehnisse zu verdeutlichen. So bleibt es bei Schlachtfeldern, M\u00fcllhalden, Kratern, Dschungel und Fabriken. Und als Ersatz f\u00fcr mehr zivile gibt es immerhin mehr milit\u00e4rische Hintergr\u00fcnde. Und die sorgen f\u00fcr ein angenehm futuristisches, teilweise an die Hightech-Mech-Welt von Hideo Kojima erinnerndes und in seinen Weltraumsequenzen fast schon Richtung Star Wars tendierendes Flair. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Multiplayer: Update vom 23. Februar
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[GUI_PLAYER(ID=68002,width=400,text=Spielszenen aus dem Multiplayer im Kaznan-Dschungel.)]<\/p>Seit Dienstag Abend laufen die Server f\u00fcr sechs Regionen von Japan bis Europa. Das Beitreten zu den drei Spielmodi “Guerilla” (quasi ein Deathmatch), “Kriegszone” (zuf\u00e4llige hintereinander zu absolvierende Missionen) und “Einsatz”\u00a0(Kontrolle taktischer Ziele mit Kampagnenflair) bereitet\u00a0keine Probleme, die Gefechte\u00a0laufen auf den knapp einem halben Dutzend Karten vom gefrorenen Damm bis zum Kazman-Dschungel fl\u00fcssig. Die sind angenehm verschachtelt und klimatisch abwechslungsreich, allerdings ist das quantitativ nicht gerade \u00fcppig und manche Spielmodi sind auf\u00a0wenig Karten beschr\u00e4nkt – DLC ick h\u00f6r dir trapsen?

Man startet zu Beginn ohne Orden und damit besondere F\u00e4higkeiten wie etwa schnelleres Nachladen oder pr\u00e4ziseres Schie\u00dfen als kleiner Gefreiter. Im Laufe des Mehrspielermodus kann man dann in der Karriere weiter aufsteigen, Clans gr\u00fcnden, an Turnieren f\u00fcr seine Region teilnehmen, Statistiken und Bestenlisten einsehen.

ISA-Truppen und Helghast teilen sich die f\u00fcnf Kampfklassen Ingenieur, Scharfsch\u00fctze, Taktiker, Infiltrator und Feldsanit\u00e4ter – es gibt leider keine exklusiven Klassen. Jede davon verf\u00fcgt zus\u00e4tzlich zu zwei Waffen und einem Granaten\/Minentyp \u00fcber zwei besondere F\u00e4higkeitenb\u00e4ume, die man mit Freischaltpunkten in drei Stufen entwickeln kann: So wird aus einem einfachen Tarnanzug, der nur eine gewisse Zeit wirkt und beim ersten Feuern schon seine Wirkung verliert,\u00a0in der zweiten Stufe bereits eine unbegrenzte\u00a0und in der dritten Stufe auch noch eine ultimative Tarnung, die selbst beim Angriff nicht auffliegt – man ist also motiviert, eine Klasse perfekt auszuspielen. Hinzu kommen universelle Aufr\u00fcstungen f\u00fcr alle Klassen wie bessere Panzerung, mehr Gesundheit oder eine Extra-Waffe.

Kampagnenflair im Multiplayer
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Im Gegensatz zur Kampagne kommen\u00a0aufgrund dieser F\u00e4higkeiten im Multiplayer subtilere Strategien und Systeme zum Einsatz:\u00a0So kann der Ingenieur z.B. Munitionskisten reparieren und Gesch\u00fctze an strategisch wichtigen Positionen bauen, hinzu kommen Tarnanz\u00fcge und Temposch\u00fcbe des Infiltrators, schwebende Wachroboter\u00a0oder Droiden mit heilendem Radius des Sanit\u00e4ters – der wird so m\u00e4chtig, dass er Verwundete mit erh\u00f6hter Lebenskraft regenerieren kann. Ein gut gemischtes Team kann also mehrere defensive und offensive St\u00e4rken vereinen, Waffensysteme sabotieren und sehr geschickt attackieren. Interessant sind die spielerischen Konter: Der Taktiker kann die nahezu unsichtbaren Scharfsch\u00fctzen auch wieder enttarnen, Peilsender aktivieren\u00a0und Spawnpunkte hinter den Linien errichten, die zus\u00e4tzlich Jetpacks oder M\u00f6rser anbieten; es gibt viel zu experimentieren.

Das ist alles\u00a0auf den ersten Blick nichts Besonderes f\u00fcr einen Shooter, aber erstens gibt es all diese M\u00f6glichkeiten nicht in der Kampagne und zweitens weht im Spielmodus “Einsatz” ein Hauch von Story: Die Fraktionen bekommt hier n\u00e4mlich kurze Filmeinspieler aus ihrer Perspektive zu sehen, in denen z.B. gezeigt wird, wie man eine Rampe ausf\u00e4hrt, Detonationen ausl\u00f6st\u00a0oder Feinde gefangen nimmt. Diese kleinen Zwischensequenzen gibt es mehrmals in einer Runde, wobei die erfolgreichen Spieler die Hauptdarsteller sind – man sieht also, wie man ein Gebiet f\u00fcr die Helghast bzw. ISA erobert oder sichert; eine sch\u00f6ne Form der Belohnung. Wer sich mit den M\u00f6glichkeiten der F\u00e4higkeiten sowie den einzelnen Missionen vertraut machen will, kann in der “Botzone” ganz in Ruhe gegen bis zu 15 \u00fcberaus clevere KI-Gegner in vier Schwierigkeitsgraden antreten – dort sind alle F\u00e4higkeiten und Waffen bereits freigeschaltet, allerdings kann man\u00a0dort keine Fortschritte in der Karriere machen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Es ist brachial, explosiv, gnadenlos – ein animiertes Artwork des Krieges. Mit einem B\u00f6sewicht, der den schelmischen Wahnsinn des Jokers mit dem faschistischen Machtwillen eines Goebbels vereint. Dieser Blitzkrieg auf Helghan wird auf den ersten Blick klasse pr\u00e4sentiert, ist abwechslungsreich, exotisch und futuristisch; es weht fast ein Hauch von Metal Gear Solid 4 und Star Wars, wenn man im kniehohen Gras durch den Dschungel schleicht, wenn Waffensysteme vom Exoskelett bis zum Jetpackfl\u00fcgel auftauchen oder riesige Raumschiffe unter Lasergewitter angeflogen werden. All das tut Killzone 3 richtig gut. Aber kaum hat man sich an der technisch beeindruckenden Kulisse hungrig gesehen, ist das Spiel nach knapp sechs Stunden auch schon vorbei – zwar mit einem furiosen, aber doch sehr abrupten Finale und vielen offenen Fragen sowie\u00a0filmisch gut\u00a0inszenierter, aber bescheiden erz\u00e4hlter\u00a0Story. Der kurze Kampf auf Helghan ist zwar dynamischer und ansehnlicher als vor zwei Jahren, aber er wirkt trotz\u00a0cleverer KI und immer noch ausgezeichnetem Trefferzonensystem\u00a0gleichzeitig leichter, durchgestylter, weniger z\u00e4h, mit seinen zahlreichen Fahrsequenzen scheinbar eher auf Movetauglichkeit als kriegerische\u00a0Gnadenlosigkeit getrimmt. Und so spektakul\u00e4r der eine Bosskampf auch ist, so harmlos wirken manche andere der besonderen Gegnertypen, allen voran die strunzdummen Kapereinheiten.\u00a0Anstatt einen 3D-Effekt oder einen\u00a0technisch schwachen Splitscreen-Modus, h\u00e4tte ich mir\u00a0endlich eine kooperative Online-Kampagne \u00e0 la Gears of War gew\u00fcnscht. Anstatt mehr Action auf Schienen habe ich mehr erz\u00e4hlerische Hintergr\u00fcnde, noch offenere Level\u00a0oder die coolen Waffensysteme in der Kampagne vermisst, die auch im Mutiplayer f\u00fcr subtilere Eins\u00e4tze sorgen – erst da ist mehr Taktik, T\u00e4uschung und Tarnung gefragt. Und genau diese motivierende Online-Karriere mit den entwickelbaren F\u00e4higkeiten f\u00fcr f\u00fcnf Klassen sowie dem kreativen Zusatz der Filmeinspieler rettet letztlich das Gold.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Brachial, explosiv, gnadenlos – ein animiertes Artwork des Krieges mit motivierendem Online-Modus.<\/p><\/div><\/div>

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