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{"id":3003340,"date":"2001-05-07T14:02:36","date_gmt":"2001-05-07T12:02:36","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/summoner\/3003340"},"modified":"2024-07-17T13:39:15","modified_gmt":"2024-07-17T11:39:15","slug":"summoner-2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/summoner-2\/3003340","title":{"rendered":"Summoner (Rollenspiel) – Summoner"},"content":{"rendered":"Nachdem es auf der PSone gute Rollenspiele ohne Ende gibt, ist es recht verwunderlich, dass die PlayStation 2 in diesem Bereich noch gro\u00dfe Defizite aufweisen muss. Die bisher erschienenen RPGs sind gerade mal als durchschnittlich zu betrachten und Final Fantasy X liegt noch in ferner Zukunft. Doch mit THQs Summoner, das von Volition entwickelt wurde, naht Rettung am Horizont. Oder etwa doch nicht? Die Antwort erfahrt Ihr im Test.<\/b>

Story<\/b>

Joseph ist ein so genannter Summoner, ein Magier, der m\u00e4chtige Wesen beschw\u00f6ren kann. Doch als er w\u00e4hrend eines Angriffs auf sein Heimatdorf eines dieser Wesen nicht mehr Herr werden kann, und er dadurch das Schicksal seines Dorfes besiegelt, schw\u00f6rt er, seine Kr\u00e4fte nie wieder zu benutzen…
Einige Jahre sind ins Land gezogen. Und wie es das Schicksal so will, muss Joseph zusammen mit einigen neu gefundenen Freunden den Kampf gegen den b\u00f6sen Herrscher Murod aufnehmen, der kurz davor ist, D\u00e4monen auf die Welt loszulassen.

Gameplay<\/b>

Spieler, die den typischen Japano-Look bei Rollenspielen gew\u00f6hnt sind, werden umdenken m\u00fcssen. Denn zum einen merkt man dem Spiel deutlich an, dass die Entwickler von Volition<\/i> im PC-Sektor ihre Wurzeln haben, zum anderen durchstr\u00f6mt Summoner ein im positiven Sinne westliches Flair, das in vielen Punkten stark an den PC-Klassiker Baldur\u00b4s Gate<\/i> erinnert.

Ihr steuert Joseph und sp\u00e4ter auch die ganze Gruppe in einer Third-Person-Perspektive<\/b> durch die sehr gro\u00dfe Spielwelt, die aus St\u00e4dten, Dungeons und freier Wildbahn besteht.

Summoner ist extrem textlastig<\/b>, da Ihr mit jedem der zahlreichen NSCs (Nicht-Spieler-Chraktere) eine Konversation beginnen k\u00f6nnt. Haben einige vielleicht nicht ganz so viel zu sagen, \u00fcbersch\u00fctten Euch andere wiederum mit Informationen. Dabei muss man jedoch anmerken, dass die Texte, auch wenn sie teilweise recht lang sind, immer interessant bleiben und die verwinkelte, weitr\u00e4umige Geschichte st\u00e4ndig fortf\u00fchren.

Als Nebeneffekt der Unterhaltungen erhaltet Ihr h\u00e4ufig Quests<\/b> von den NSCs, die von einfachen Aufgaben wie z.B. dem Ausr\u00e4umen eines Dungeons oder der Beschaffung eines Buches bis hin zu komplexeren Problemen reichen.
Gl\u00fccklicherweise weisen Icons \u00fcber den K\u00f6pfen auf potenziell wichtige Gespr\u00e4chspartner hin, so dass Ihr schon bei der Ann\u00e4herung sehen k\u00f6nnt, ob sich ein Gespr\u00e4ch als mehr oder weniger lohnend erweisen wird.

Dass Ihr anf\u00e4nglich mit Quests geradezu \u00fcberladen werdet, d\u00fcrfte einige sicherlich abschrecken, doch die dadurch gewonnenen Ortskenntnisse und vor allem die Erfahrungspunkte werdet Ihr im sp\u00e4teren Spielverlauf deutlich zu sch\u00e4tzen wissen.

Konzentriert sich die Geschichte anfangs nur auf Joseph, kommt vor allem drei weiteren Charakteren, die schlie\u00dflich auch voll steuerbar in die Gruppe integriert sind, nach und nach im Rahmen der Geschichte eine tiefergehende Bedeutung zu.

Im Vergleich zu anderen RPGs k\u00f6nnt Ihr jederzeit die Kontrolle<\/b> \u00fcber jedes eigene Gruppenmitglied \u00fcbernehmen.
Bei einigen R\u00e4tseln ist es bitter n\u00f6tig, die Gruppe zu teilen, um dann in einer gemeinschaftlichen Arbeit das Problem zu l\u00f6sen.

Das Kampfsystem<\/b> entfernt sich auch vom \u00fcblichen Standard und bietet eine Mischung aus Runde und Echtzeit. In Kampfsituationen macht jede Figur einen Angriff pro Runde. Dieser Angriff kann jedoch durch ein stark vom PSone-Klassiker Vagrant Story<\/i> inspiriertes Kombo-System verl\u00e4ngert werden.

Dazu m\u00fcsst Ihr im richtigen Moment die mit verschiedenen Fortsetzungsattacken belegbaren Richtungstasten dr\u00fccken, die sich auch von Charakter zu Charakter unterscheiden.

Dass dabei eine ganze Reihe von Faktoren wie z.B. Geschwindigkeit der Waffe, Standpunkt der Figur im Verh\u00e4ltnis zum Gegner usw. eine wesentliche Rolle spielt, zeigt, wie komplex und durchdacht das Kampfsystem umgesetzt wurde.

Doch auch Weglaufen ist dank der Echtzeit m\u00f6glich. Nur k\u00f6nnt Ihr Pech haben und der Gegner verfolgt Euch bis zum bitteren Ende…

Und nat\u00fcrlich kommt auch Magie<\/b> zum Einsatz, die sich im Spektrum von anf\u00e4nglich harmlosen Angriffszaubern, die jedoch im Spielverlauf verheerende Ausma\u00dfe annehmen k\u00f6nnen, bis hin zu den notwendigen Heilzaubern erstrecken und die grafisch h\u00f6chst eindrucksvoll dargeboten werden.

Und Joseph w\u00e4re kein Summoner, wenn er nicht m\u00e4chtige Wesen beschw\u00f6ren k\u00f6nnte. Doch dazu ben\u00f6tigt er die seltenen Beschw\u00f6rungsringe<\/b>, die erst einmal gefunden werden m\u00fcssen.
Die St\u00e4rke des beschworenen Wesens richtet sich nach der St\u00e4rke des Ringes, die wiederum parallel zu den Erfahrungspunkten ansteigt, wenn der Ring angelegt sein sollte.

Jedoch ist auch Vorsicht angesagt, denn jede Beschw\u00f6rung kostet Hit-Points. Sollte das beschworene Monster im Kampf get\u00f6tet werden, sind auch die Hit-Points, die Joseph aus dem eigenen Pool in das Wesen investiert hat, f\u00fcr immer verloren.

Seid Ihr anf\u00e4nglich noch recht schwach, erhaltet Ihr mit jedem neu erreichten Level neben den obligatorischen Hit- und Magie-Punkten auch noch Skill-Points<\/b>, die Ihr frei auf die zahlreichen Eigenschaften verteilen k\u00f6nnt, welche die jeweilige Figur besitzt. Im Laufe des Spieles kommen auch noch einige neue Eigenschaften dazu, so dass sich die Figur st\u00e4ndig frei nach Euren W\u00fcnschen gestalten l\u00e4sst.
Vom Nahkampfexperten bis zum Meisterdieb ist fast alles m\u00f6glich, was das Genre bereit h\u00e4lt.

In diesem Zusammenhang wird auch die separate Steuerung aller Charaktere wieder extrem wichtig. Denn wenn Ihr Euch beim Aufleveln nur auf eine Figur konzentriert und diese von der Gruppe trennt, damit sie im Kampf alle Erfahrungspunkte f\u00fcr sich beanspruchen kann, werdet Ihr sp\u00e4ter im Spiel auf gro\u00dfe Probleme sto\u00dfen.

Um Euch die Orientierung in der weitr\u00e4umigen Welt zu erleichtern, gibt es auch eine Karte<\/b>, die automatisch mitgezeichnet wird.
Nur leider l\u00e4sst die \u00dcbersichtlichkeit dieser Karte in gro\u00dfen St\u00e4dten und \u00e4hnlich gro\u00dfen Dungeons sehr zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, was schon hier und da zu leichten Frustmomenten f\u00fchren kann.
Hier h\u00e4tte es geholfen, wenn wichtige Gespr\u00e4chspartner bzw. Quest-Auftraggeber oder Eing\u00e4nge zu Dungeons speziell markiert w\u00e4ren. Auch die M\u00f6glichkeit, die Karte mit eigenen Notizen und Hinweisen zu versehen, sucht man vergeblich.
So ist man letzten Endes doch auf seine eigene Erinnerung und Orientierungs-F\u00e4higkeit angewiesen.

Summoner bietet durch den schon mehrfach erw\u00e4hnten gigantischen Umfang und die nicht-lineare, st\u00e4ndig interessante Story viel f\u00fcr den geneigten Rollenspieler.

Eigentlich fast schon zu viel. Denn die Questflut und die M\u00f6glichkeit, sich schon mal absolut zu verlaufen und trotz integriertem Tagebuch nicht mehr zu wissen, wo man als n\u00e4chstes hin muss, d\u00fcrfte den einen oder anderen Rollenspiel-Fan abschrecken.

Und auch die Ladezeiten<\/b> beim Gegend-Wechsel n\u00f6tigen einiges an Geduld ab, da man doch unter Umst\u00e4nden mal 10-20 Sekunden den uninteressante Ladebildschirm vor sich sieht.

Grafik<\/b>

Den westlichen Einfluss, den Summoner aufweist, merkt man am st\u00e4rksten in der Grafik. Die Charaktere, die die Welt bev\u00f6lkern sind sehr realistisch dargestellt und stellen mit ihrem markanten, teilweise sehr kantigem Stil einen krassen Gegensatz zu der Cartoon- bzw. Anime-inspirierten Grafik der Japano-RPGs dar.
Auch die Animationen aller Figuren kann man, egal ob in den K\u00e4mpfen oder in den St\u00e4dten und Landstrichen als durchweg gelungen bezeichnen
Kleines Sahneh\u00e4ubchen bilden die Cut-Scenes, die komplett in Spielgrafik gehalten sind, und die mit hervorragenden Kameraeinstellungen gl\u00e4nzen.

Bei der Darstellung der Umgebung muss Summoner jedoch ein paar Federn lassen. Die generelle Texturqualit\u00e4t liegt zwar weit \u00fcber dem Durchschnitt und auch die Architektur bietet einiges f\u00fcrs Auge, doch daf\u00fcr ist die Sichtweite nicht gerade berauschend.

Es gibt zwar keine Pop-Ups, doch das deutlich sichtbare \u00dcberziehen der Gitterger\u00fcste mit Texturen beim N\u00e4herkommen macht sich unangenehm bemerkbar.
Zwar muss man Volition zugute halten, dass man nicht versucht hat, dieses Manko mit Nebel oder \u00c4hnlichem zu kaschieren, doch sieht es trotzdem unsch\u00f6n aus.
Umgehen l\u00e4sst sich das zwar mit einer relativ nahen Kamera-Einstellung, doch daf\u00fcr geht dann nat\u00fcrlich die \u00dcbersicht den Bach runter.

Als Ausgleich bietet Summoner sch\u00f6n anzuschauende Magie-Lichteffekte und l\u00e4uft mit einer stabilen Bildrate ohne Slow-Downs.

Sound<\/b>

Die Musik, die einen w\u00e4hrend des Spiels ums\u00e4uselt, l\u00e4sst sich in zwei Kategorien einteilen: Einerseits die undramatische Musik, die einen w\u00e4hrend der normalen Ereignisse berieselt, und die, obgleich niemals nervend auf Dauer ein wenig uninspiriert wirkt.
Andererseits l\u00e4uft der musikalische Hintergrund jedoch zu Hochform auf, sobald etwas f\u00fcr die Story Wichtiges passiert: Das betrifft vor allem die Cut-Scenes, die mit einer musikalischen Dramatik aufwarten, die ann\u00e4hernd perfekt ist und die Atmosph\u00e4re massiv unterst\u00fctzt.

Auch an guter Sprachausgabe wurde nicht gespart, selbst wenn sie im Wesentlichen nur in den Cut-Scenes zum Einsatz kommt.

Einzig die Effekte, die man w\u00e4hrend des Kampfes zu h\u00f6ren bekommt, sind ein wenig entt\u00e4uschend. Denn fast alles klingt so dumpf, als ob man in einer abged\u00e4mpften Garage k\u00e4mpft. Gro\u00dfangelegtes Schwerter-Klirren ist zwar vorhanden, aber kraftvoll ist es nicht gerade.




Pro<\/b>
  • gro\u00dfangelegte nicht-lineare Story<\/li>
  • gro\u00dfe Spielwelt<\/li>
  • Quests ohne Ende<\/li>
  • viele Charakter-Entwicklungsm\u00f6glichkeiten<\/li>
  • durchdachtes Runden-Echtzeit-Kampfsystem<\/li>
  • separat steuerbare Party-Mitglieder<\/li>
  • jeder NSC kann angesprochen werden<\/li>
  • gute musikalische Untermalung<\/li>
  • sch\u00f6ne Animationen<\/li>
  • grandiose Cut-Scenes in Spielgrafik<\/li>

    Kontra<\/b>
  • grafische M\u00e4ngel<\/li>
  • Kampfsounds etwas dumpf<\/li>
  • Auto-Mapping nicht optimiert<\/li>
  • Ladezeiten<\/li>

    Vergleichbar mit:
    Evergrace, Orphen\n

    Fazit<\/strong><\/h3>Mit seinem eindeutig westlichen Flair werden sich die Konsolen-Rollenspieler evtl. anfangs etwas schwer tun. Und auch die auftretenden grafischen Ungereimtheiten werden hier und da seitens der Spieler f\u00fcr Kritik sorgen.
    Doch daf\u00fcr bietet Summoner Atmosph\u00e4re und wochenlangen Spielspa\u00df pur. An der interessanten Story und der gelungenen, durchdachten Kampff\u00fchrung k\u00f6nnen sich viele Rollenspiele ein Beispiel nehmen.
    Summoner ist sicherlich nicht die Rollenspiel-Erl\u00f6sung, aber unter dem Strich bleibt ein sehr gutes Spiel, das in Ermangelung ernst zu nehmender Konkurrenz vorerst vollkommen verdient den RPG-Thron auf der PS2 einnimmt.

    Anmerkung: Zum Test stand uns die englische Fassung zur Verf\u00fcgung. Bez\u00fcglich der Lokalisation wird ein Test-Update folgen…<\/i><\/div><\/div>

    Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

    Gef\u00e4llt mir<\/h3>