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[wp-content/plugins/embed-privacy/inc/class-frontend.php:63 filemtime(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 epiphyt\Embed_Privacy\Frontend->register_assets(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:517 WP_Hook->do_action(), wp-settings.php:704 do_action('init'), wp-config.php:53 require_once('wp-settings.php'), wp-load.php:50 require_once('wp-config.php'), wp-blog-header.php:13 require_once('wp-load.php'), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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[wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:1893 header(), wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php:318 WP_REST_Server->send_header(), wp-includes/rest-api.php:449 WP_REST_Server->serve_request(), wp-includes/class-wp-hook.php:324 rest_api_loaded(), wp-includes/class-wp-hook.php:348 WP_Hook->apply_filters(), wp-includes/plugin.php:565 WP_Hook->do_action(), wp-includes/class-wp.php:418 do_action_ref_array(), wp-includes/class-wp.php:813 WP->parse_request(), wp-includes/functions.php:1336 WP->main(), wp-blog-header.php:16 wp(), index.php:17 require('wp-blog-header.php')]


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{"id":3003283,"date":"2010-07-30T17:00:00","date_gmt":"2010-07-30T15:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/starcraft_2_wings_of_liberty\/3003283"},"modified":"2024-07-17T13:39:12","modified_gmt":"2024-07-17T11:39:12","slug":"starcraft_2_wings_of_liberty","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/starcraft_2_wings_of_liberty\/3003283","title":{"rendered":"StarCraft 2: Wings of Liberty (Taktik & Strategie) – StarCraft 2: Wings of Liberty"},"content":{"rendered":"

Wings of Liberty<\/strong>

Ha, Mission gegl\u00fcckt! Die Revolution gegen Diktator Arcturus Mengsk ist einen wichtigen Schritt voran gekommen und 125.000 Credits als Bezahlung sind eine feine Sache. Sogar Matt Horner, Kapit\u00e4n der Hyperion und zugleich der treueste Terraner der Welt,\u00a0 <\/p>

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Eine Ingame-Zwischensequenz: Jim Raynor g\u00f6nnt sich eine Zigarre…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>g\u00f6nnt sich zusammen mit Jim Raynor, dem Alkohol und Missmut nach den Ereignissen aus StarCraft und Brood War sichtbar zugesetzt haben, eine dicke Zigarre nach dem j\u00fcngsten Erfolg.\u00a0Beide sitzen gemeinsam in der Schiffsmesse des Schweren Kreuzers, paffen gen\u00fcsslich und freuen sich \u00fcber den gegl\u00fcckten Schachzug gegen den Erzrivalen. Ihnen huscht ein fl\u00fcchtiges L\u00e4cheln \u00fcber die Lippen. Sie wirken kurzzeitig befreit, als k\u00f6nnten sie die “Schwingen der Freiheit” sp\u00fcren, doch die Zukunft sieht nach zwei Dritteln des Story-Feldzuges nicht allzu rosig aus. Die Zerg haben sich nach l\u00e4ngerer Pause wieder ausgegraben und befallen die Planeten wie eine alles verschlingende Pest. Im Schlepptau folgt eine Prophezeiung der Protoss, die das Auftreten der Zerg wie ein Kindergeburtstag ausschauen l\u00e4sst. “Krieg zieht auf mit all seiner Pracht…”

Erstklassige Story-Pr\u00e4sentation
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Auch wenn sich StarCraft II auf dem Schlachtfeld als klassisches und konventionelles Echtzeit-Strategiespiel entpuppt: Die Kampagne und die Pr\u00e4sentation der Story sind erstklassig in diesem Genre und bieten vielf\u00e4ltigen Handlungsraum. Das Bindeglied zwischen den Missionen ist das Raumschiff Hyperion, das in vier Bereiche aufgeteilt ist (Arsenal, Br\u00fccke, Messe, Labor).\u00a0Die R\u00e4ume kann man jederzeit wechseln und \u00fcberall warten verschiedene Interaktionsm\u00f6glichkeiten, da man Charaktere, Musikbox, Computer-Konsolen, Pinnw\u00e4nde, etc. wie in einem Adventure anklicken kann. Am besten stellt man sich dies wie bei Wing Commander vor.

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Auf der Br\u00fccke der Hyperion verwaltet\u00a0man die zur Verf\u00fcgung stehenden Missionen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Neben liebevollen Einheiten-Beschreibungen\/-Modellen im Arsenal und vielen kleinen Details an jeder Ecke im Raumschiff sind die Gespr\u00e4che mit der Crew der H\u00f6hepunkt der Story-Pr\u00e4sentation, egal ob man mit dem rauen Tychus Findlay oder der Forschersch\u00f6nheit im Labor spricht. Je nach abgeschlossener Mission kommentieren diese Charaktere in schicker Spielgrafik (zu bemerken am fehlenden Anti-Aliasing) die soeben\u00a0

<\/p>geschehenen Ereignisse und schaffen es so, die Geschichte fortzuf\u00fchren und dabei Pers\u00f6nlichkeiten zu entwickeln. Zwar rutscht man gelegentlich in die Klischeekiste ab, so z.B. beim pickligen Jung-Wissenschaftler, doch viele Protagonisten wirken ohnehin leicht \u00fcberzeichnet und winken augenzwinkernd mit Sci-Fi-Anspielungen. Dabei sind Mimik, Gestik sowie generell die Animationen der virtuellen Pers\u00f6nlichkeiten auf sehr hohem Niveau und erinnern qualitativ an Mass Effect, jedoch ohne dessen Dialog-Auswahlm\u00f6glichkeiten oder die daraus resultierenden Konsequenzen anzubieten. Der Umfang dieser Gespr\u00e4che ist beachtlich, da es nach jeder Mission h\u00e4ufig mehrere neue Personen mit Redebedarf gibt, egal ob es um Vertrauen, Rachemotive, Zusammenhalt, richtige Entscheidungen, Schicksal oder Anekdoten geht.

<\/p>

Weiterf\u00fchrende Informationen:<\/strong>
-Specials: Terraner, Zerg, Protoss
Screenshots<\/a> und\u00a0Videos<\/a>
-Battle.net Bilderserie<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Weitere Gespr\u00e4che in dieser aufw\u00e4ndigen Form gibt es vor (Briefing) und nach jedem Einsatz. Gemeinsam mit der Nachrichtensendung, die das totalit\u00e4re Herrschaftssystem und die Zensur der Medien fast schon parodiert und die angespannte Lage im Universum betrachtet,\u00a0

<\/p>entfaltet StarCraft II ein \u00fcberzeugendes Universum mit atmosph\u00e4rischer Tiefe, das weder Command & Conquer mit realen Filmsequenzen oder Supreme Commander\u00a0

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Die Nachrichtensendung informiert \u00fcber neue Ereignisse…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>mit quasselnden animierten Einheiten-Portraits in dieser Form gelingt. Das Spiel von Blizzard liegt in dieser Disziplin zwei oder drei Klassen vor jeglicher Konkurrenz in diesem Sektor und zeigt abermals, dass komplexe Geschichten und tiefgehende Charaktere kein Ding der Unm\u00f6glichkeit in einem Echtzeit-Strategiespiel sind. Zudem ist das Dialogsystem in der jetzigen Form eine logische Weiterentwicklung des alten StarCraft. Damals haben mehrere animierte Einheiten-Portraits in einem Konferenzbildschirm vor den Missionen miteinander gesprochen und diese Unterhaltungen werden jetzt Auge in Auge an Bord der Hyperion gef\u00fchrt. Nat\u00fcrlich kann man all diese Dialoge \u00fcberspringen und sich in die Schlachten st\u00fcrzen, doch das kommt Frevel gleich. Zu bem\u00e4ngeln sind lediglich einige\u00a0st\u00f6rende Lautst\u00e4rke-Schwankungen zwischen den\u00a0Umgebungseffekten und der Sprachausgabe auf der Hyperion in der deutschen Version. Zus\u00e4tzlich zu den Gespr\u00e4chen gibt es rund 13 Minuten erstklassige Render-Zwischensequenzen. Diese werden abgesehen vom Intro allerdings erst in der fortgeschrittenen Kampagne vorgef\u00fchrt.

Forschung und Upgrades<\/strong>
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Welches Upgrade darf es denn sein?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Die Hyperion ist nicht nur die B\u00fchne f\u00fcr Gespr\u00e4che, sondern Dreh-\u00a0

<\/p>und Angelpunkt der Kampagne, wobei Einzel- und Multiplayer-Modus strikt voneinander getrennt sind. So gibt es im Singleplayer-Feldzug diverse bekannte Einheiten, die nicht im Multiplayer-Modus zur Verf\u00fcgung stehen; z.B. Sanit\u00e4ter, Goliath (zweibeiniger Mech), Adler, Feuerfresser und mehr. Diese strikte Trennung ist zwingend n\u00f6tig, da man in der Kampagne permanente Upgrades f\u00fcr die Truppen kaufen kann. Als W\u00e4hrung fungieren Credits, die man als Bonus f\u00fcr die Missionen bekommt. Jede Einheit l\u00e4sst sich jeweils zweimal erweitern und man kann selbst entscheiden, was man kauft. Sollen die Marodeure mit bet\u00e4ubender Schockmunition ausgestattet werden? Ist es sinnvoll, dass die Belagerungspanzer weniger Kollateralschaden anrichten oder sollen alle Terraner-Geb\u00e4ude mit einem Brandschutz plus Selbstreparatur bis 50% versehen werden? Jedes Technik-Upgrade wird mit einem kleinen Video illustriert, um die positiven Effekte zu zeigen.

Des Weiteren darf man Forschung im Labor betreiben, solange man genug Protoss-Relikte oder Zerg-Genproben in den Missionen auftreibt – teilweise versteckt, andernorts un\u00fcbersehbar. Bei jeweils f\u00fcnf\u00a0

<\/p>gesammelten Proben muss man sich f\u00fcr ein Forschungsprojekt entscheiden.\u00a0

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Protoss und Zerg-Forschung; hier das Forschungsschiff.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>Es stehen immer zwei Technologien bereit und nur eine kann ausgew\u00e4hlt werden. Beispiel: Sollen im Hauptgeb\u00e4ude k\u00fcnftig zwei Weltraumbaufahrzeuge (WBF) parallel gebaut werden k\u00f6nnen oder sollen die Vespingas-Quellen ohne WBFs als Transporter auskommen? Die Entscheidung ist endg\u00fcltig und verf\u00fchrt dazu, die Kampagne erneut zu spielen, um alle Forschungsupgrades zu sehen. Neben Versorgungsdepots, die direkt aus dem Orbit auf der Oberfl\u00e4che platziert werden k\u00f6nnen, sind Einheiten wie “Forschungsschiff” oder “Raven” bzw. “Predator” (Anti-Infanterie) oder “Herkules” (gro\u00dfer Truppentransporter) in diesem Techtree versteckt.

Forschung und Upgrades schieben die Kampagne immer wieder motivierend an, da neue Technologien und Verbesserungen zur Verf\u00fcgung stehen. Besonders am Anfang des Feldzugs ist dieses System wichtig, weil die Geschichte vergleichsweise langsam in Fahrt kommt. Da au\u00dferdem die Missionen immer wieder neue Einheitentypen versprechen bzw. freischalten, wird an dieser Stelle f\u00fcr zus\u00e4tzliche Motivation gesorgt.

Missionsdesign<\/strong>

Die Pr\u00e4sentation der Kampagne zwischen den Missionen ist erstklassig und sucht ihresgleichen, zugleich verf\u00fchren Forschung und Upgrades zum Weiterspielen. Doch wie sieht es in den Eins\u00e4tzen aus? Wie wird die Geschichte dort erz\u00e4hlt?

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Dieser Zug der terranischen Liga muss aufgehalten werden. Schade nur, dass die Kameraperspektive immer so nah am Geschehen ist und sich nicht weiter entfernt platzieren l\u00e4sst.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Die 26 bzw. 29 Missionen lange Terraner-Kampagne lebt von Funkspr\u00fcchen, seitlich eingeblendeten Videobotschaften, animierten Einheiten-Portraits\u00a0

<\/p>und geskripteten Ereignissen, die zu den ohnehin hervorragend gestalteten Eins\u00e4tzen f\u00fcr Dynamik sorgen. Die Designer bei Blizzard sagten einmal, dass jede Mission auf ihre Art und Weise einzigartig sein und ein erinnerungsw\u00fcrdiges Element bieten soll. Dieses Versprechen konnten die Entwickler fast g\u00e4nzlich halten: Hier gibt es regelm\u00e4\u00dfig ansteigende und alles vernichtende Lava, dort \u00dcbergriffe von mutierten Terranern in der Nacht. Es warten Kommandomissionen mit Phantomen, Zug-\u00dcberf\u00e4llen, Ressourcenwettl\u00e4ufen oder der st\u00e4ndigen Flucht vor einer Flammenwand. Nahezu alle Missionen haben ein einzigartiges Element und offenbaren so viel Abwechslung wie in keinem anderen Echtzeit-Strategiespiel mehr seit WarCraft III. Von der Kreativit\u00e4t der Eins\u00e4tze k\u00f6nnten C&C und Co jahrelang zehren, obgleich es im Prinzip gut versteckte Zeitlimits (z.B. die Feuerwand) oder Zerst\u00f6rungsauftr\u00e4ge sind. Einige wenige Schaupl\u00e4tze, vor allem am Anfang, wirken dagegen etwas dr\u00f6ge und sind zu einfach gestrickt, jedoch darf man nicht vergessen, dass diese als Tutorial konzipiert sind. Apropos Tutorial: Mit Hilfetexten, Einheiten-Datenbank, Videos und speziellen Missionen werden Neulinge geb\u00fchrend empfangen.

Kleinere Inszenierungs-Schw\u00e4chen im Rahmen von Kontinuit\u00e4tsfehlern zeigen einige geskriptete Sequenzen am Levelende: Dort wird nicht das derzeitige Level mit meinen Einheiten und meiner Basis als Vorlage verwendet, was zu Irritationen f\u00fchren kann. Ein Beispiel: Wenn ich in einer Mission die Zerg komplett von der Karte putze und im Endvideo die gerade vernichteten Geb\u00e4ude wieder stehen, passt das so gar nicht zur ansonsten hochklassigen Inszenierung und rei\u00dft einen unn\u00f6tig aus dem Geschehen.

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Entscheidung: Wollt ihr diese Kolonie besch\u00fctzen oder sie s\u00e4ubern?<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Erw\u00e4hnenswert sind zudem drei Missionen, in denen man mitten im Briefing vor die Wahl gestellt wird, wie man vorgehen will. Achtung: Mini-Spoiler: Auf einem Planeten leben von Zerg verseuchte Terraner und die Infektion breitet sich aus. Die Protoss wissen von dem Problem und bereiten eine S\u00e4uberung vor. Hilft man den Protoss bei der Vernichtung der infizierten Siedlung oder vertraut man Dr. Hanson, die h\u00e4nderingend nach einem Heilmittel sucht? Dann muss man allerdings gegen die Protoss antreten, die keinesfalls an eine Heilung glauben. Die Belohnung des Einsatzes ist vorher verdeckt und f\u00e4llt je nach Entscheidung anders aus. Mini-Spoiler Ende. Diese drei Entscheidungsmissionen bringen weiteren Pepp in den ohnehin gro\u00dfartig angelegten Feldzug, wobei die Kampagne bis zu einem bestimmten Grad nichtlinear aufgestellt ist. Man hat h\u00e4ufig die Wahl, welche Mission man zu welchem Zeitpunkt bestreiten will und kann die Reihenfolge (z.B. nach Belohnung) selbst bestimmen, ohne allerdings Auswirkungen auf die Story zu haben.

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Fakten in Kurzform:
<\/strong>-Nach der Installation muss der CD-Key an einen Battle.net-Account gebunden werden.
-Die deutsche Version ist ungeschnitten.
-Sprach-Pakete f\u00fcr die englische Fassung k\u00f6nnen aus dem Battle.net runtergeladen werden.
-Es gibt einen Offline-Modus f\u00fcr Kampagne, Gefechte und Szenarios, der eine einmalige Aktivierung ben\u00f6tigt, allerdings mit Kinderkrankheiten zu k\u00e4mpfen hat und nicht bei jedem Spieler funktioniert. Erfolge sind im Offline-Modus deaktiviert.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Schwierigkeitsgrad
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Keine Bl\u00f6\u00dfe gibt sich der vierstufige Schwierigkeitsgrad: Einfach, Normal, Schwer und Brutal. Auf “Normal” sind die Missionen f\u00fcr Beta-Kenner oder fortgeschrittene StarCrafter ein Klacks, f\u00fcr Neulinge oder RTS-Gelegenheitsspieler genau richtig – nicht zu schwer, nicht zu druckvoll, nicht zu fies. Auf “Schwer” hingegen sieht die Sache anders aus und ich war \u00fcberrascht als ich eine Mission von “Normal” auf “Schwer” erneut angegangen bin. Nehmen wir z.B. den dritten Einsatz: Hier muss man eine Stellung circa 20 Minuten lang halten, bevor der Rettungstransporter eintrifft. Im normalen Modus stehen einem viele Zerglinge sowie Hydralisken und Mutalisken in niedrigen St\u00fcckzahlen gegen\u00fcber. Eine Stufe h\u00f6her auf “Schwer” sind es wesentlich mehr Feinde und neuerdings Schaben, die nat\u00fcrlichen Todfeinde der Space Marines. Und da man am Anfang der Kampagne keinen Zugriff auf andere Truppentypen hat,\u00a0m\u00fcssen kreative (Bunker-)Taktiken her…
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Tychus Findlay st\u00f6bert im Video-Archiv und wird f\u00fcndig…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Kampagnenverlauf<\/strong>

Trotz der durchweg guten Missionen, den motivierenden Upgrades und der erstklassigen Pr\u00e4sentation zieht sich die Kampagne in der ersten H\u00e4lfte etwas in die L\u00e4nge. Die anf\u00e4ngliche Geschichte rund um die Artefakte\u00a0

\u00a0<\/p>und das Rekrutieren der weiteren Crewmitglieder wei\u00df zu \u00fcberzeugen, f\u00e4llt danach aber in ein kleines Loch, in dem die Story langsam oder kaum merklich fortgesetzt wird, w\u00e4hrend man flei\u00dfig Upgrades sammelt und Einheiten freischaltet. Erst mit den Protoss-Missionen, die ein integraler Bestandteil der Terraner-Kampagne sind und ohne die die Story nicht funktionieren w\u00fcrde, nimmt die Erz\u00e4hlung Fahrt auf und legt richtig los. Die vier Protoss-Missionen enden mit einer vernichtenden Schlacht und einem unerwarteten Paukenschlag, bevor die Story um Mengsk, seinen Sohn und Kerrigan wieder die Vorreiterrolle \u00fcbernimmt. Nach diesem kleinen H\u00e4nger im ersten Drittel dreht die Geschichte dank des Protosskniffes sp\u00fcrbar auf, die Intensit\u00e4t kocht hoch und die Reaktionen der Protagonisten werden emotionaler, auch wenn sie nicht ganz an das Niveau von WarCraft III heranreichen.

Klassische Echtzeit-Strategie<\/strong>

Doch jetzt reicht es mit dem Umfeld. Wie sieht es mit dem Kern, den Echtzeit-Schlachten aus? Kritische Stimmen k\u00f6nnten behaupten, StarCraft II w\u00e4re nicht mehr als ein aufpolierter Aufguss von StarCraft und im Zusammenhang mit den K\u00e4mpfen ist dies oberfl\u00e4chlich betrachtet\u00a0 <\/p>

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Stachelkrabbler der Zerg attackieren die kompakt stehenden Streitkr\u00e4fte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>nicht von der Hand zu weisen. Ausf\u00fchrlicher hingeschaut gibt es im Detail jedoch\u00a0 mehr als genug Ver\u00e4nderungen, neue Einheiten, Spezialfunktionen, St\u00e4rken\/Schw\u00e4chen und Optionen als beim Vorg\u00e4nger. Allerdings sind diese abgesehen vom erh\u00f6hten Spieltempo meist nicht so offensichtlich. Trotzdem fallen die Schlachten mit Basisbau, Ressourcen sammeln (Mineralien, Gas, Einheiten-Beschr\u00e4nkung), hohem Mikromanagement-Faktor und exzessivem Schere-Stein-Papier-Konzept relativ konventionell aus – trotz des derzeitig grassierenden K\u00fcrzungs- und Vereinfachungswahns rund um C&C4 mit dem katastrophalen Endergebnis<\/a>.

Muss das Bewahren alter Grunds\u00e4tze zwangsweise schlecht sein? Nein! Es passt zur Vorlage und trotz oder gerade wegen fehlender Automatismen sind die Gefechte taktisch h\u00f6chst anspruchsvoll und sogar im Singleplayer rasant. StarCraft dreht sich um das aggressive Vorr\u00fccken, den Kampf an der Front mit sinnvollen Einheiten-Kombinationen und das st\u00e4ndige Anpassen der Gefechtstaktik auf die Aktionen des Feindes (Stichwort: “harter Konter”). Das ist StarCraft und prinzipiell ist das nichts Neues. Aber wie es Blizzard bereits mit anderen Titeln gezeigt hat, befindet sich alles auf einem bekannten, extrem hohen Level. Wirklich neu im StarCraft-Universum sind nur die Art der Story-Pr\u00e4sentation sowie das Erlangen von Upgrades.

Reizvolles und nerviges Mikromanagement<\/strong>

Einige Echtzeit-Strategiespieler werden das Fehlen bestimmter Automatismen bzw. Komfortfunktionen bem\u00e4ngeln. Mich hingegen st\u00f6rt das Mikromanagement weniger, weil die Truppenmassen nicht so gro\u00df wie bei
Supreme Commander<\/a> sind und der Reiz\u00a0
[GUI_FLVPLAYER(width=400,height=245,STREAMINGID=53198,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/d5\/ed\/154983-bild.jpg)]
Das Video zeigt\u00a0Ausschnitte aus den beiden Terraner-Missionen “Welcome to the Jungle” und “The Dig”, allerdings ohne die Musikuntermalung.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>von StarCraft ebenso in der Bew\u00e4ltigung und dem effektiven Nutzen des Mikromanagements liegen. Jeder der schon mal ein Dutzend Zerglinge mit einem Hellion per “Kiten” (wegfahren und feuern) gegrillt hat, wei\u00df was ich meine. Allerdings bleibt Folgendes festzuhalten: Es gibt keine einheitliche Marschgeschwindigkeit und bunt zusammengestellte Truppenverb\u00e4nde reihen sich wie eine Perlenschur auf. Formationen oder Einheiten-Haltungen (Passiv, Aggressiv, etc.) fehlen und in den Kasernen\/Fabriken k\u00f6nnen maximal f\u00fcnf bzw. acht Einheiten in Reihe produziert werden.

StarCraft II ist also wie der Vorg\u00e4nger stark auf Mikromanagement ausgelegt, zieht allerdings viel Reiz daraus und vereinfachende Automatismen w\u00fcrden meiner Meinung nach eher schaden als positive Effekte nach sich ziehen. Sogar wenn es damit endet, dass man mehrere Aktionen gleichzeitig machen muss, z.B. einen Angriff f\u00fchren, mit den Spezialf\u00e4higkeiten der Truppen haushalten und w\u00e4hrenddessen neue Einheiten oder Geb\u00e4ude errichten. Es ist hektisch und es erfordert zwischendurch eine gro\u00dfe Portion an Babysitting. Man ist als aktiver Kommandant gefordert und nicht als passiver Armeeverwalter zum Zuschauen verdammt.

Trotzdem h\u00e4tte es nicht geschadet, wenn es eine v\u00f6llig optionale und nur im Singleplayer-Modus verf\u00fcgbare Option f\u00fcr eine einheitliche Marschgeschwindigkeit geben w\u00fcrde oder sich zumindest die Unterst\u00fctzungs-Einheiten intelligent positionieren w\u00fcrden. \u00a0Dass Sanit\u00e4ter z.B.\u00a0 <\/p>

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In dieser Mission frisst sich eine Feuerwalze langsam \u00fcber den Planeten. Zum Gl\u00fcck k\u00f6nnen die terranischen Geb\u00e4ude abheben…<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>andauernd vor den Space Marines laufen und sie heilen, halte ich f\u00fcr unsinnig. Die Sanit\u00e4ter sollten sich lieber hinter den Reihen aufhalten und da sie das nicht von alleine tun, muss man stets eingreifen. Dieses kleine Manko ist \u00fcbrigens bei allen Support-Einheiten zu finden.

Typische Schwachstellen<\/strong>

Vor den typischen Echtzeit-Strategie-Macken ist auch StarCraft II nicht gefeit und kr\u00e4nkelt z.B. an der Wegfindung. Wenn R\u00e4cher, die eigentlich Klippen hoch- und runterspringen k\u00f6nnen, vor dem Berg warten und die Arbeit verweigern oder manche Truppen aus purer Feuerlaune stehen bleiben, eine Reihe aus Sch\u00fctzen bilden und alle Einheiten dahinter blockieren, dann packt man sich schon mal vor den Kopf und muss vollkommen unn\u00f6tig eingreifen. Der H\u00f6hepunkt des Wegfindungschaos ist erreicht, wenn sich eine Baueinheit irgendwo an einer Klippe oder zu nahe an einem anderen Geb\u00e4ude “eingebaut” hat und nach Abschluss des Bauprojektes nicht mehr von der Stelle kommt – dies passiert sowohl Protoss als auch Terranern; bei den Zerg dank der Larven und der Geb\u00e4udemutation taucht dieses Problem selten auf. Dennoch geht die Wegfindung trotz Macken unter dem Strich in Ordnung und zumindest wenn sich eine Einheit durch eine gro\u00dfe Armee durchdr\u00e4ngeln muss, klappt das meist problemlos und hinterl\u00e4sst kein heilloses Chaos.

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Das Protoss-Mutterschiff (Purifier) rottet eine Siedlungsanlage aus.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

Singleplayer-Optionen und die KI<\/strong>

Abseits der Kampagne warten neun Szenarios mit speziellen Herausforderungen, die auf die Multiplayer-Duelle vorbereiten sollen – quasi als Training. Dort wird man aufgefordert, passende Konter-Einheiten zu den attackierenden Truppen zu bauen, mit vielen Einheiten vom gleichen Typ m\u00f6glichst viel Schaden anzurichten oder blo\u00df mit Hotkeys zu spielen. Eigene Spiele (Skirmish oder Gefechte) mit oder gegen andere Computergegner sind au\u00dferdem m\u00f6glich und hier zeigt sich die Computerintelligenz von der guten Seite.

Auf “Normal” solltet man mit ein bisschen Erfahrung kaum Probleme gegen den KI-Feind haben, obwohl dieser sinnige Kombinationen aus Einheiten baut und angemessen die Technikstufen erh\u00f6ht. Die normale KI zieht sich bei Gegenwehr auff\u00e4llig schnell zur\u00fcck und hat Probleme mit getarnten Einheiten. Auf “Schwer” oder gar “Hart” ist es hingegen anders: Der Gegner setzt einen fr\u00fch unter Druck, baut geschickte Truppenmischungen, setzt wirklich s\u00e4mtliche Spezialfunktionen ein und kennt die Gegenmittel f\u00fcr getarnte Einheiten. Mir pers\u00f6nlich ist die Schwierigkeitsgrad-Steigerung im Gefecht von “Normal” auf “Schwer” etwas zu hoch. Fordernd und schaffbar sind die Matches aber allemal und nach “Hart” wartet eine weitere KI-Stufe. Allerdings sind die Partien gegen die KI nicht mit den Multiplayer-Duellen im Battle.net zu vergleichen: Die Mehrspieler-Schlachten sind meistens sehr Rush-lastig (Konterchance besteht immer), aggressiv gef\u00fchrt und ohne weit reichende Aufkl\u00e4rung hat man keine Chance. Zudem kann es vorkommen, dass man auf die vollkommen falsche Taktik setzt und die Gegner einen auf dem falschen Fu\u00df erwischen und \u00fcbermannen. Zum Gl\u00fcck helfen aufgezeichnete Wiederholungen (Replay) bei der Fehleranalyse.

Der Mehrspieler-Modus<\/strong>

Die Multiplayer-Schnittstelle von StarCraft II ist das neue Battle.net und das Interface ist so gestaltet, dass das automatische Matchmakingsystem nur einen Mausklick entfernt ist, w\u00e4hrend die frei gestaltbaren Partien und die Coop-Matches gegen den Computergegner ein paar Klicks mehr erfordern. Das Matchmakingsystem bzw. die “Suche nach Gegner\/Gruppe”-Funktion l\u00e4sst einen die Spezies w\u00e4hlen, den Matchtyp festlegen <\/p>

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Der Nuklearschlag mitten in die gegnerische Flotte war eine gute Idee.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0(1vs1, 2vs2, 3vs3, 4vs4, Jeder-gegen-Jeden) und anschlie\u00dfend werden etwaige Mit- bzw. Gegenspieler gesucht – sehr einfach und sehr komfortabel. Andere Spielmodi als Team-\/Deathmatch gibt es leider nicht. Diese automatischen Matches werden “gewertet”. Soll hei\u00dfen, man bekommt Punkte bzw. Minuspunkte f\u00fcr Sieg oder Niederlage und findet sich in einer der f\u00fcnf Ligen wieder; zuvor m\u00fcssen f\u00fcnf Platzierungsmatches zur Einstufung abgeschlossen werden. Nach vier Siegen und einer Niederlage bin ich beispielsweise in die Gold-Liga eingestuft worden und die aus Siegen\/Niederlagen entstehende Einstufung\/Bewertung beeinflusst zugleich auf welche Gegner (St\u00e4rke der Spieler) ihr trefft. Dabei ist mir in einem guten Dutzend Matches aufgefallen, dass das Matchmaking besser als in der Beta funktioniert und ich weitaus \u00f6fters auf “Ausgeglichene Gegner” oder “Leicht favorisierte Gegenspieler” getroffen bin als in der Beta, wo der Ligaunterschied manchmal gr\u00f6\u00dfer war als die Anzahl meiner Space Marines.\u00a0

Kooperative Gefechte gegen die Computerintelligenz oder “Eigene Matches” werden nicht gewertet und haben keinen Einfluss auf die Liga-Platzierung. Mit dem m\u00e4chtigen Editor erstellte Modifikationen oder Karten k\u00f6nnen bei “Eigenes Match” gestartet bzw. eingesehen werden, wobei es aktuell nicht m\u00f6glich ist, die Matches individuell zu benennen.\u00a0

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Die kompakt stehenden Terraner sind ein gefundenes Fressen f\u00fcr die Kolosse.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00a0Passw\u00f6rter f\u00fcr eine eigene bzw. private Sitzung k\u00f6nnen nicht festgelegt werden, daf\u00fcr lassen sich Partien erstellen, die nicht \u00f6ffentlich sichtbar sind und in die man ausgew\u00e4hlte Personen einladen kann.

Freundesliste und andere Baustellen
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Freunde sind Dreh- und Angelpunkt der Multiplayer-Partien. Mit ihnen baut man Gruppen auf (wie in einem Online-Rollenspiel) und kann gemeinsam auf Gegnersuche gehen. Freunde lassen sich durch Charaktername plus Identifikationsnummer (z.B. ZergToss.011) entweder manuell oder durch die Ingame-Dialoge (Punktestatistik) hinzuf\u00fcgen oder indem man die eMail-Adresse oder den Facebook-Account (v\u00f6llig optional) als Kontaktdaten angebt. Was ich jedoch vermisse, ist eine Option f\u00fcr permanente Clans und eventuell ein entsprechendes Ligasystem mit Clanwars.

Ansonsten gleicht das Nachrichtensystem einschl\u00e4gigen Instant-Messengern \u00e0 la ICQ, in dem man seinen Status angeben kann (Anwesend, AFK, DND; plus Statusmeldung) und sieht, welche Leute online sind. Mit ihnen kann man via Textchat reden, was sogar spiel\u00fcbergreifend funktioniert, d.h. es ist m\u00f6glich, mit Personen in World of WarCraft zu chatten, w\u00e4hrend man sich in StarCraft II befindet und umgekehrt. Abgesehen von dem Text- oder Gruppen-Chats gibt es keine \u00f6ffentlich zug\u00e4nglichen Chat-Kan\u00e4le (wie Allgemein; Deutsch; Neulinge; Off-Topic; usw.), in denen man auf andere Personen treffen kann. Dieses Feature m\u00f6chte Blizzard einige Zeit nach der Ver\u00f6ffentlichung hinzuf\u00fcgen, genauso wie Matchm\u00f6glichkeiten mit Personen aus Amerika und Asien.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Hype und Battle.net-Gemotze hin oder her: StarCraft II – Wings of Liberty ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren und liefert erstklassige Schlachten sowohl\u00a0f\u00fcr Solisten\u00a0als auch in den Mehrspieler-Duellen. Die Kampagne sucht ihresgleichen, vor allem die Pr\u00e4sentation der Story an Bord der Hyperion ist eine Wohltat und \u00fcberzeugt mit einem liebevoll gestalteten Umfeld, bemerkenswerten Charakteren,\u00a0 vielen Dialogen sowie Ingame-Zwischensequenzen. Dabei vergisst man fast, dass die Story etwas zu langsam in Fahrt kommt und nicht ganz an die Qualit\u00e4t von WarCraft III heranreicht. Doch mit Beginn der Protoss-Missionen dreht die Intensit\u00e4t m\u00e4chtig auf und arbeitet auf einen lohnenswerten H\u00f6hepunkt hin. Auch die Aufteilung der drei Kampagnen auf drei Spiele st\u00f6rt mich nicht, denn Story und Umfang sind in Wings of Liberty mehr als ausreichend. Forschung, S\u00f6ldner und Upgrades sowie das ganze Drumherum machen aus dem Feldzug ein einmaliges Erlebnis. Erste Sahne ist ebenfalls das Missionsdesign, das mit viel Abwechslung auftrumpft und nur sporadisch Schw\u00e4chen zeigt. Die Echtzeit-Schlachten sind\u00a0zwar sehr konventionell gehalten und\u00a0orientieren sich am Vorg\u00e4nger, weisen aber viele Ver\u00e4nderungen auf (u.a. h\u00f6heres Tempo) und erfordern reizvolles Mikromanagement. Es gibt kaum unn\u00f6tige Automatisierungen oder Vereinfachungen, man muss als Kommandant viel selbst erledigen. Dabei st\u00f6ren allerdings\u00a0gelegentliche\u00a0Wegfindungs- und Positionierungsprobleme, da man in den K\u00e4mpfen bereits genug zu tun hat, ohne sich als Positions-Babysitter bet\u00e4tigen zu m\u00fcssen. Dennoch: Die ausgezeichnete Balance, die enorme taktische Bandbreite und die M\u00f6glichkeit jede Aktion zu kontern, all das ist im Singleplayer bereits Oberklasse und wird im Mehrspieler-Modus perfektioniert. Das automatisches Matchmaking mit angeschlossenem Ligasystem macht es kinderleicht, an Online-Duellen teilzunehmen, auch wenn man ein gro\u00dfes Ma\u00df an Frustresistenz mitbringen sollte und an manchen Stellen das Battle.net noch Verbesserungsbedarf hat (Clans, Chats, etc.). Doch all das ist nur meckern auf hohem \u2013 nein: sehr hohem Niveau!<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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StarCraft II – Wings of Liberty ist das beste Echtzeit-Strategiespiel seit Jahren und bietet erstklassige Singleplayer- und Multiplayer-Schlachten. <\/p><\/div><\/div>

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