Urviecher wie dieses sorgen f\u00fcr \u00dcberraschungen in der Wildnis.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Monsterdesign ist durchwachsen: W\u00f6lfe, Stachelratten, Seegeier und Keiler sehen zwar auf den ersten Blick zottelig aus, aber sie bewegen sich alle zu steif – vor allem die eckigen Drehungen im Kampf wirken veraltet. Dann gibt es einige harmlose Pleiten, die sich schrecklicher anh\u00f6ren, als sie letztlich sind: Die konturlosen Moorleichen etwa und ihre schleimigen Sumpfnachbarn. Richtig gut gelungen sind sowohl die schwarzen Ghule, die schon mit ihrem Gang bedrohlich wirken sowie die kleinen Gnome, die wie Ewoks herum tollen und dem Helden sogar Beute stehlen. Auch die m\u00e4chtigen Oger und die Skelette k\u00f6nnen sich sehen lassen. Und schlie\u00dflich geh\u00f6ren die an eine Riesenschildkr\u00f6te erinnernde Donnerechse sowie die m\u00e4chtige Aschebestie zu den monstr\u00f6sen Highlights im Bestiarium. Zwar l\u00e4sst so manches Monsterfauchen akustisch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, aber daf\u00fcr passen die sanften Gitarrenkl\u00e4nge mit ihren markanten Zupfern wunderbar zum mediterranen Flair.
Aufger\u00e4umt, aber ohne Komfort<\/strong>
Das Men\u00fcdesign wirkt im Vergleich zu Gothic 3 angenehm aufger\u00e4umt: Man hat die Charakterwerte zusammen mit den F\u00e4higkeiten und dem Inventar sehr gut im Blick. Au\u00dferdem kann man bequem zwischen Waffen, Zaubern, Karten & Co umschalten. Aber sp\u00e4testens, wenn sich der Rucksack in jedem der Bereiche bis zum Anschlag f\u00fcllt, da es ja keine Traglastbeschr\u00e4nkung gibt, vermisst man eine Sortierung nach Qualit\u00e4t. Sprich: Man kann die Waffen nicht nach Schlagkraft und die Kr\u00e4uter nicht nach Heilwirkung anordnen, um schnell das N\u00fctzliche bzw. Wertvolle zu finden. Schade ist jedoch, dass es so wenig Bekleidung und R\u00fcstung gibt – man kann kaum variieren oder kombinieren. Auch das Arsenal an Schlag-, Hieb- und Stichwaffen h\u00e4lt sich in Grenzen. \u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\nFazit<\/strong><\/h3>Auch wenn man in diesem Abenteuer mehr nostalgischem D\u00e9j\u00e0-vu als kreativem Esprit, mehr Stillstand als Entwicklung begegnet: Wer Gothic zu seinen besten Zeiten geliebt hat, der k\u00f6nnte auch dieses Risen m\u00f6gen – der Zauber ist zwar verflogen, aber eine alte Freundin l\u00e4dt man auch noch mal zum Kaffee ein, um in Erinnerungen zu schwelgen. Das ist ein handwerklich solides,\u00a0sprachlich derbes und grafisch stimmungsvolles Abenteuer der alten Schule, ein kleineres Gothic 3 ohne gr\u00f6\u00dfere Bugs. Man merkt dem Spieldesign an, dass die Essener auf Nummer sicher gehen und nichts riskieren wollen. Das ist spielepolitisch verst\u00e4ndlich, aber manche Dinge wirken nicht nur angenehm vertraut, sondern auch unangenehm verstaubt – das Rollenspielrad hat sich nicht nur hinsichtlich der Animationen und Emotionen, der Physik und Dramaturgie\u00a0weiter gedreht. Man f\u00fchlt sich in den etwa 30 bis 40 Stunden wie auf hoher See, erlebt ein Auf und Ab, ein Hei\u00df und Kalt, denn nach jedem Lob, das einem entfleucht, landet auch wieder ein Tadel direkt daneben. Erst verfliegt die Zeit wie im Fluge, man kann wie in alten Zeiten versinken, w\u00e4hrend das Fleisch in der Pfanne brutzelt oder die Wasserpfeife blubbert, aber irgendwann geht es nur noch qu\u00e4lend langsam voran und man schleppt sich regelrecht ins Finale. Man \u00e4rgert sich \u00fcber so manche Inkonsequenzen beim Diebstahl, das monotone Kampfsystem, die fehlende Dramaturgie bei besonderen Ereignissen und vor allem die ebenso k\u00fcnstlichen wie erz\u00e4hlerisch unlogischen Storystreckungen. Und weil man viel zu fr\u00fch die Geheimnisse der Insel l\u00fcftet, f\u00fchlt man sich weniger wie ein Abenteurer, sondern eher wie ein hart arbeitender Hol- und Bring-Lakai mit klarem Karriereziel. Bei aller Kritik muss man auch einen Gl\u00fcckwunsch aussprechen: Piranha Bytes\u00a0serviert solide und\u00a0technisch stabile Unterhaltung in einer stimmungsvollen Spielwelt – darauf kann man aufbauen. Aber die Zeit der namenlosen Helden mit Ged\u00e4chtnisverlust ist eindeutig vorbei.
Um die Xbox 360-Version solltet ihr einen Bogen machen – sie ist nicht nur im grafischen Detail deutlich schlechter, sie hat chronischen Pop-Up-Schluckauf, kaum lesbare Texte und eine \u00fcbersensible Steuerung.<\/div><\/div> |