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{"id":3003099,"date":"2009-10-02T19:33:14","date_gmt":"2009-10-02T17:33:14","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/risen\/3003099"},"modified":"2024-07-17T13:38:51","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:51","slug":"risen","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/risen\/3003099","title":{"rendered":"Risen (Rollenspiel) – Risen"},"content":{"rendered":"Tr\u00fcmmer am Strand
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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Der namenlose Held wacht ohne Erinnerungen an einem Strand auf. Was ist passiert? Innerhalb der vier Kapitel m\u00fcsst ihr Antworten finden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Spielepolitisch ist das ein passender Einstieg: Da landet ein namenloser Held als Schiffbr\u00fcchiger an einem Strand, um ihn herum nur Tr\u00fcmmer und Tote. Und all das, weil angeblich die G\u00f6tter die Menschen verlassen haben, bevor eine dunkle Flutwelle alles bisher da Gewesene hinfort gerissen hat. Das apokalyptische Ergebnis zeigt sich in Form von mysteri\u00f6sen Ruinen, die nach der Katastrophe wie marmorne Pilze aus dem Boden schie\u00dfen und aggressive Kreaturen ausspucken. Man berichtet auch davon, dass Menschen langsam krank werden. Was ist nur geschehen?

Das ansehnliche Intro deutet auf einen bedrohlichen Konflikt: In seinen nebul\u00f6sen Erinnerungen k\u00e4mpfte ein Glatzkopf mit rot gl\u00fchendem Auge gegen einen riesigen D\u00e4mon, der wie ein Berg aus dem Meer aufragte und auf sein Schiff zustampfte. Danach wurde alles hinweg gesp\u00fclt. Und es bleiben viele Fragen. Wer ist man eigentlich? Was hatte man auf dem Schiff zu suchen? Wer war der Mann mit den magischen Kr\u00e4ften? Wo ist der D\u00e4mon jetzt? Und wieso bebt die Erde?

Auch wenn der Ged\u00e4chtnisverlust als Einstieg in ein Rollenspiel so erfrischend ist wie der Zweite Weltkrieg als Shooterschauplatz: Die ersten erz\u00e4hlerischen K\u00f6der sind ausgelegt und man beginnt ein langes, teilweise unheimlich lebendiges, teilweise unheimlich langatmiges Abenteuer, das in vier qualitativ stark schwankende Kapitel unterteilt ist – das Reiten wie etwa in Two Worlds ist \u00fcbrigens nicht m\u00f6glich, aber f\u00fcr Ungeduldige gibt es zwischendurch Teleporter.

Exotisches Inselflair<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die erste Erkundung weckt die Vorfreude: Die Landschaft \u00fcberzeugt auf dem PC mit lebendiger Flora und sch\u00f6nem Licht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zun\u00e4chst ist man angetan vom karibischen Flair: Die Sonne lacht \u00fcber riesigen Palmen, w\u00e4hrend die Brandung im R\u00fccken des Helden rauscht. Diese exotisch anmutende Landschaft weckt die Vorfreude und das gute grafische Niveau wird auch sp\u00e4ter im Inselinneren gehalten: Freut euch auf eine lebendige Flora, auf eine wei\u00df gekalkte Hafenstadt mit sch\u00e4umender Gischt, ein Lager in vernebelten S\u00fcmpfen, eine stattliche Bergfestung samt Vulkan und vor allem sehr sch\u00f6nes Licht, das im Morgengrauen angenehm diesig durch den \u00fcppigen Urwald bricht.

Ein Tag in der virtuellen Spielwelt entspricht etwa zwei Stunden echter Zeit und wer nachts unterwegs ist, wird in den W\u00e4ldern auf schlafende Tiere und streunende Monster treffen. Die sind lange nicht so weitl\u00e4ufig wie in The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, es gibt weniger R\u00e4tselhaftes abseits der Storypfade zu entdecken und die Entwickler haben so viele m\u00e4chtige Monster am Wegesrand platziert, dass man zun\u00e4chst wie auf Schienen durch Wildnisschl\u00e4uche stromert. Nat\u00fcrlich erreicht man im Detail nicht die bis zum Kieselstein polygonisierte Dschungelpracht eines Crysis <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9203′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, aber B\u00fcsche und Str\u00e4ucher wiegen sich sanft im Wind, es gibt zig Kr\u00e4uter und Pilze, Felsen wirken plastisch und moosig.

Ein Glatzkopf f\u00fcr alle<\/strong>

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\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Risen besticht mit seinem mediterranen Flair. <\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wenn man mit dem Mausrad n\u00e4her an einen Baum heran zoomt, erkennt man immer noch die tiefen Furchen der Rinde und am Horizont locken die schroffen, in der Distanz jedoch weich gezeichneten Berge. Nur das teilweise klobige Figurendesign samt der steifen Animationen, die zun\u00e4chst einladenden, aber auf lange Sicht eint\u00f6nigen Katakomben sowie die karge, sich wiederholende Gestaltung der Innenr\u00e4ume mit den immer gleichen Bildern, Klamotten etc. k\u00f6nnen diese Qualit\u00e4t nicht halten. Und die wankelm\u00fctige Kulisse ist nur ein Bereich, in dem Risen mal imponiert und mal frustriert.

Das Spiel beginnt in der Schulterperpektive, man kann dabei angenehm zwischen einer nahen und etwas ferneren Perspektive scrollen. Schade ist, dass es keine M\u00f6glichkeit gibt, den Charakter hinsichtlich seiner Grundwerte oder des Aussehens anzupassen – eine individualisierte Geburt findet nicht statt. Jeder startet mit einem schlanken, grimmig drein blickenden Mann im kahl rasierten Zeitgeist, der als austauschbarer Typ auch locker in Splinter Cell oder Call of Duty auftauchen k\u00f6nnte. Wer ein etwas anderes, und zwar das in einem fr\u00fcheren Entwicklungsstadium f\u00fcr unpassend befundene Gesicht, haben will, muss freiwillig zur Xbox 360-Version<\/a> greifen; dort werden aktuelles Gesicht und gute Grafik hoffentlich per Patch nachgeliefert. Ja, richtig gelesen, das war eine Warnung an alle Konsoleros.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schlechte Portierung f\u00fcr die Xbox 360<\/strong>

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Auf der Xbox 360 kann Risen nicht \u00fcberzeugen – die Texturen sind deutlich schw\u00e4cher als auf dem PC, es gibt Pop-ups in der Landschaft und eine geringere Sichtweite. Hier das Video<\/a> der ersten zehn Minuten auf der Xbox 360.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Spiel wird zwar etwa doppelt so schnell auf der Festplatte installiert und l\u00e4uft bis auf das Stocken beim automatischen Speichern fl\u00fcssig, aber es ist in diesem Zustand nur f\u00fcr gen\u00fcgsame Couch-Helden geeignet. Es sieht zwar nicht so \u00fcbel aus wie anno dazumal Two Worlds <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9641′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, aber hinsichtlich der Texturen ist es eine Klasse schlechter als am PC; es hat auch eine geringere Sichtweite, leidet unter pl\u00f6tzlich auftauchenden Lanfschaftsdetails, seltsamen Schatteneinblendungen an Mauern sowie fehlender HD-Optimierung – wer die verzerrten Beschreibungstexte in den Men\u00fcs entziffern will, braucht eine Lupe. Au\u00dferdem ist es ein Unding, dass man die Empfindlichkeit des Analogsticks nicht einstellen kann: Im Kampf gegen mehrere Gegner kann einem bei rasant rotierender Kamera schon mal schwindelig werden.

Gothic 3 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3724′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, ick h\u00f6r dir trapsen? Nein, nicht ganz. Man kann sich nat\u00fcrlich an die technischen Defizite gew\u00f6hnen und diesmal geht es nicht um eine Bugwelle, aber so richtig abtauchen will man nicht. Warum wartet man bei einem so wichtigen Titel nicht, bis er wirklich f\u00fcr eine Plattform poliert ist? Hat man beim neuen Publisher Koch Media nicht aus dem alten JoWooD-Debakel gelernt? Warum nutzt man nicht die volle Power der Konsole, indem man f\u00e4hige Leute mit der Portierung betraut? Man darf nicht vergessen, dass man auf der Xbox 360 grafisch beeindruckende Spiele wie Mass Effect <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=8647′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> und Fable II <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9783′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> gew\u00f6hnt ist! Dagegen wirkt dieses Risen wie die letzte Generation. Kein Wunder, dass man sich an den Realease in Amerika erst 2010 wagt, denn so hinterl\u00e4sst made in Germany eine denkbar schlechte Figur.

Aber zur\u00fcck zur wesentlich besseren PC-Version, die im Gegensatz zu Gothic 3 weder Probleme mit marodierenden Wildschweinhorden noch mit gr\u00f6\u00dferen Bugs hat; das ist diesmal ein grundsolides Spiel. Die Tiere in der Wildnis sind zwar stark, werden aber von Wachen nieder gemacht, wenn man sie zu Siedlungen lockt – man kann diesmal nicht so einfach Landstriche s\u00e4ubern. Es gibt lediglich einige sporadische Grafikfehler wie z.B. zwei vollkommen ineinander verschmolzene Figuren, die wie siamesische Zwillinge auf einem Fleck stehen, oder K\u00e4mpfer, die irgendwo h\u00e4ngen bleiben, bei einem Gefecht mal einen Meter eine Wand hoch geschoben oder per einfachem Pfeilbeschuss viel zu weit weggeschoben werden. Unterm Strich sind das aber alles Peanuts, die man angesichts der gelungenen Atmosph\u00e4re verschmerzen kann.

Die dumme Sara
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Das erste Gespr\u00e4ch des Abenteuers f\u00fchrt ihr mit einer Frau namens Sara. Sie dient quasi als Tutorialcharakter.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Der Held ist trotz Ged\u00e4chntnisverlust und armseliger Ausr\u00fcstung noch reich an Tatendrag: Kaum erwacht, findet er eine bewusstlose Frau namens Sara. Ist die Dame nach der Flutwelle mutiert? Oder wie kommt es zu diesen seltsamen Proportionen im Vorbau? M\u00fcsste man nicht eine Kette am Top befestigen, damit es h\u00e4lt? Nichts gegen gro\u00dfe Br\u00fcste, aber dann designt sie doch bitte so, dass sie wenigstens authentisch aussehen! Wie viele Frauen arbeiten denn bei Piranha als Grafiker? Hier beginnt jedenfalls das schwache Tutorial, denn die Lady geh\u00f6rt auch aufgrund ihrer bl\u00f6dsinnigen Kommentare zu den nervigsten Figuren der Spielegeschichte: “Schlag mich nicht!” schreit sie eine nahende Stachelratte an und “Das war super!” freut sie sich, wenn man einen Seegeier trifft. Wenn da zu Beginn ein r\u00e4tselhafter Zauber war, dann ist er sp\u00e4testens jetzt verflogen.

Hinzu kommt, dass man in diesen ersten Gespr\u00e4chen gnadenlos auf die veraltete Mimik und Gestik st\u00f6\u00dft: Nicht nur sie bewegt ihre Arme wie eine Gelenkpuppe und spricht die Texte selten lippensynchron – so ist es bei allen Nebenfiguren. \u00c4rgerlich ist auch, dass man bei so wenigen Frauen im Spiel auch noch welche klonen muss; Saras Zwillingschwester Anika wartet gleich in der Hafenstadt. Aber auch die m\u00e4nnlichen Gesichter begegnen einem h\u00e4ufiger als einem lieb ist; hier h\u00e4tte man sich einfach mehr M\u00fche geben und mehr individuelle Charaktere gestalten m\u00fcssen. Sch\u00f6n ist, dass man je nach Handlung erz\u00e4hlersiche Konsequenzen bemerkt: Wer Sara nicht besch\u00fctzt oder keine Hilfe organisiert, darf sp\u00e4ter \u00fcber ihren Tod trauern – sehr sch\u00f6n, ich habe einen extra Krautst\u00e4ngel auf sie geraucht.

Fanatiker gegen Anarchisten<\/strong>

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In der Vulkanfestung werden die k\u00fcnftigen Stabk\u00e4mpfer des Inquisitors ausgebildet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Spiel selbst hat durchaus Charakter und kommt nach dem kurzen Tutorial richtig gut in Fahrt, obwohl die heikle politische Situation quasi im zweiten Gespr\u00e4ch an einem verlassenen Haus komplett enth\u00fcllt wird: Der Inquisitor hat mit seinen “Wei\u00dfen”, an asiatische Kampfm\u00f6nche erinnernde Anh\u00e4nger, die absolute Macht \u00fcber die Insel, nutzt das rigoros aus und hat gerade ein Ausgehverbot ausgesprochen. Die Magier folgen ihm, weil er angeblich das drohende Unheil abwenden kann. Lediglich die anarchistischen Banditen pfeifen auf den Fanatiker und wollen frei bleiben.

Der Gestrandete kann weder mit Schwert, Axt oder Bogen richtig umgehen, hat weder von Magie oder Alchemie eine Ahnung. Man startet also erneut als unbeschriebenes Blatt. Und das kann sich wie in den alten Gothic-Abenteuern nur f\u00fcllen, wenn man \u00fcber K\u00e4mpfe oder Quests Erfahrung und damit Lernpunkte sammelt sowie einen entsprechenden Trainer findet. Neben sechs k\u00f6rperlichen Werten wie Lebenspunkte, St\u00e4rke oder Geschick gibt es f\u00fcnf Kampfk\u00fcnste von Stab, Schwert und Axt bis hin zu Armbrust und Bogen sowie die vier Bereiche Kristallmagie, Runenmagie, Alchemie und Schmiedekunst .\u00a0
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Der namenlose Held<\/strong>

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Edel\u00a0und \u00fcbersichtlich: Man hat alles Werte und F\u00e4higkeiten im Blick.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Dieses System hat zwar seine Vorteile, denn es ist offen und man kann alles mischen, aber es erlaubt keine markanten Karrieren, zumal es sehr beschr\u00e4nkt aufgebaut ist: Magier k\u00f6nnen mit magischem Geschoss, Feuerball und Frost gerade mal drei Spr\u00fcche entwickeln. Das wird allerdings durch Licht- und Schutz-Spruchrollen wieder etwas ausgeglichen – es ist sp\u00e4ter sogar m\u00f6glich, einen k\u00e4mpfenden Begleiter zu beschw\u00f6ren oder sich mit der Nautilusverwandlung so klein zu machen, dass man durch enge L\u00f6cher kriechen kann.

Genug Lernpunkte vorausgesetzt, bringen Trainer einem gegen Gold bei, wie man seine St\u00e4rke um 1 oder 5 erh\u00f6ht, die Armbrust benutzt, schleicht oder Schl\u00f6sser knackt – sehr sch\u00f6n ist, dass ihr Standort auf den Karten angezeigt wird. Es gibt auch Alternativen, um sich zu entwickeln: Wer B\u00fccher liest, kann Weisheit gewinnen, wer Kr\u00e4uter wie Wichtelkappen oder Druidenschierling isst, gewinnt Geschicklichkeit oder einen Lebenspunkt. Verflixt, der m\u00e4chtige Bogen des J\u00e4gers ist erst ab 25 Geschick nutzbar? Und ich habe 11? Dann muss ich da investieren…

Obwohl es also auch theoretisch die arkane Faktion gibt, hat man praktisch nur zwei M\u00f6glichkeiten: Entweder man l\u00e4sst sich rekrutieren, um den eleganten Kampfstab plus Magie f\u00fcr den Inqusitor zu erlernen oder man schl\u00e4gt sich bei den Banditen durch, um mit Axt und Schwert eher rustikal zuzuschlagen. Je nachdem, f\u00fcr wen man sich entscheidet, bieten sich andere Trainer und damit Entwicklungen an, aber die Unterschiede halten sich in Grenzen; Taschendiebe und Einbrecher sollten nat\u00fcrlich eher bei den Banditen in die Ausbildung gehen. Aber im Gegensatz zu The Elder Scrolls IV: Oblivion <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=6001′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> ist das Angebot an Schaupl\u00e4tzen f\u00fcr Langfinger & Co \u00fcberschaubar: Eine Stadt, ein Lager, eine Festung – das war’s.

Die Lage ist klar<\/strong>

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Schwimmen kann der Held genau so wenig wie reiten – und wer sich zu weit ins Wasser wagt, wird von diesem Wurm geschnappt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Man wei\u00df jedenfalls sehr fr\u00fch, was auf der Insel wo Sache ist. Und das ist ein dramaturgischer Fehler, denn es w\u00e4re besser gewesen, den Spieler erst mal etwas auf eigene Faust recherchieren und Neues entdecken zu lassen – so wird man schnell zum Laufburschen der Fraktionen. Es gibt nach einer Stunde nur noch ein gro\u00dfes Geheimnis: Die seltsame dunkle Welle, die das Land ersch\u00fctterte und all die Ruinen hervor brachte. Es kommt gelegentlich zu kleinen Beben, die allerdings nicht immer \u00fcberzeugend inszeniert werden. W\u00e4hrend es in den H\u00f6hlen noch angenehm von der Decke rieselt, f\u00fchlt sich das Ganze in der freien Natur an wie ein Kamerafehler, zumal der Held keinerlei k\u00f6rperliches oder akustisches Feedback wie ein Schwanken oder einen verwunderten Kommentar von sich gibt.

\u00dcberhaupt begegnet man vor den Stadttoren einigen Inkonsequenzen: Warum ernten Bauern nachts ihr Weizenfeld? Warum beschweren sich Leute \u00fcber die Abgaben, wenn \u00fcberall Goldm\u00fcnzen, offene Kisten, Rum, Wein und sogar kleine Diamanten rumliegen? Man hat fast das Gef\u00fchl, als h\u00e4tte jemand beliebig ein paar Kostbarkeiten ausgestreut. Dabei zeigen die Entwickler, dass sie es besser k\u00f6nnen, wenn sie die Sch\u00e4tze in verwinkelten H\u00f6hlen oder in der N\u00e4he verrotteter Skelette verstecken, wenn sie Gold- und Erzadern einbauen, die man mit den entsprechenden Talenten samt Spitzhacke abbauen kann. Allerdings nutzt sich der Belohnungseffekt ab, wenn man alle Nase lang auf funkelnden Klunker oder offene Kisten st\u00f6\u00dft – auch wenn es nur ein Detail ist, raubt es der Spielwelt ein wenig Glaubw\u00fcrdigkeit. Aufgebaut wird sie wiederum von kleinen stimmungsvollen Szenen wie jener, als einen die Bauern vor der Ankunft des Zinseintreibers der Inquisition warnen und ein Versteck anbieten.

Diebstahl<\/strong>

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Ist man erstmal von den “Wei\u00dfen” geschnappt worden, gibt es kein Zur\u00fcck mehr – auch nicht durch patzige Antworten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Stimmung gibt es mehr als genug in den ausgezeichneten Gespr\u00e4chen – freut euch auf kantige Charaktere, die sich schroff und manchmal unberechenbar verhalten. Hier f\u00fchlt man sich umgehend wohl, wenn man Gothic gemocht hat: Sie maulen einen an, wenn man einfach so ihre H\u00e4user betritt, sie fordern einen erbost auf, die gez\u00fcckte Waffe wieder wegzustecken und sie gehen einem misstrauisch hinterher, mit einem “Pass auf, was du anfasst!” auf den Lippen und holen sogar Verst\u00e4rkung, wenn man einfach eine Treppe hoch stiefelt. Wachen schmei\u00dfen einen raus und werden handgreiflich, wenn man nicht spurt – sehr gut!

Es ist zwar toll, dass die Leute in Risen anno 2009 so lebendig reagieren wie in Gothic anno 2001, aber wo ist wenigstens ein kleiner Fortschritt in den Momenten, die schon vor acht Jahren unrealistisch wirkten? Es gibt Situationen, in denen die lebendige Reaktion fehlt, in denen man das Figurenverhalten nicht nachvollziehen kann. Wieso kann ich einfach so in die H\u00fctte des brutalsten Banditen latschen und seine Kiste pl\u00fcndern, w\u00e4hrend er am hellichten Tage drau\u00dfen auf der Bank sitzt? Selbst wenn das aktivierte Schleichen daf\u00fcr verantwortlich sein sollte, m\u00fcsste er doch wenigstens reagieren, wenn er die offene Kiste sieht und an mir vorbei (!) in seine H\u00fctte geht. Wieso

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Fegen oder nicht fegen? Wer sich in den Dialogen clever verh\u00e4lt, wird nicht herum geschubst.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>kann ich nach einem Einbruch vom Dach eines schwer bewachten Geb\u00e4udes direkt neben eine Wache (!) springen, ohne dass sie reagiert? Das auch noch mitten in der Nacht! Und nein, es gab keine verschw\u00f6rerischen Rauchwolken eines Joints…\u00e4hm..Krautst\u00e4ngels.

Der Diebstahl verliert auch dadurch an Reiz, dass man die komplette Beute behalten darf – wer auf frischer Tat ertappt wird, wird lediglich bewusstlos geschlagen; und in der Stadt wird einem die H\u00e4lfte des Goldes abgenommen. Aber man kann quasi vor den Augen des Besitzers all seine Kostbarkeiten wie Schriftrollen oder Pokale mitgehen lassen, wenn man sich nur oft genug zusammen schlagen l\u00e4sst. Man kommt weder ins Gef\u00e4ngnis noch verliert man an Ansehen oder eben die Beute. Es kann zwar passieren, dass die bestohlenen Leute dann nicht mehr mit einem reden und so manche Quests verschlossen bleiben, was gut ist, aber dann wendet man eben den Witzezauber an, um ihr Ged\u00e4chtnis zu l\u00f6schen. Das wirkt alles k\u00fcnstlich und inkonsequent, auch wenn man so Sackgassen im Spieldesign vermeiden kann. Und vor allem: Man kann es ausnutzen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Auf in die Hafenstadt<\/strong>

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In der Hafenstadt l\u00e4uft das Spiel zur Hochform auf: Tolle Architektur, tolle Queststruktur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Immerhin kann man in der ersten und einzigen Stadt am Meer noch viele kleine Geheimnisse l\u00fcften: Wer bestiehlt heimlich die Banditen? Wie kann man am effektivsten Schutzgeld eintreiben? Was ist das f\u00fcr ein Gefangener, der hinten am Kai bewacht wird? Gibt es tats\u00e4chlich einen versteckten Schatz in der Stadt? Wer besitzt die drei goldenen Schalen, hinter denen die Wei\u00dfen her sind? Lebt der legend\u00e4re Pirat Gregorius Stahlbart? Existiert tats\u00e4chlich ein geheimer Weg aus der Stadt heraus? Schnell f\u00fcllt sich das Tagebuch mit neuen Aufgaben, die teilweise kreativ ineinander verzahnt sind: Manches kann man erst l\u00f6sen, wenn man zuvor etwas anderes erledigt hat. Und kaum hat man sich versehen, hat man auch schon wieder alle kostbaren Lernpunkte investiert und das Gold f\u00fcr neue Ausr\u00fcstung ausgegeben.

Piranha Bytes webt hier am Hafen sehr geschickt ein Netz aus Quests, in dem es um politische Intrigen, Erpressung, Raub und Bereicherung geht. Nat\u00fcrlich gibt es auch einige \u00f6de Hol-, Bring- und Sammeldienste. Man stromert dann von Lagerhallen zu H\u00e4ndlern, vom Leuchtturm zum Bordell, vom Armen- ins Reichenviertel und beobachtet, wie die Leute ihrem Tagewerk nachgehen – sie schleppen Kisten, s\u00e4gen Holz, kochen Suppe oder schmieden Schwerter. Und sie gehen zu Bett, sobald es dunkel wird; dieser Alltag wird hier sehr gut abgebildet und es kommt Rollenspielstimmung mit \u00dcberraschungen auf – vor allem in den Gespr\u00e4chen.

Die derben und angenehm nat\u00fcrlichen Dialoge k\u00f6nnen auf ganzer Linie \u00fcberzeugen. Man begegnet schon bald echten Kerlen, die kein Blatt vor den Mund nehmen und man freut sich \u00fcber den rauen Wind alter Gothic-Zeiten, wenn zwielichtige Gestalten Kommentare \u00e0 la “Ich w\u00fcrde einiges darum geben, die dumme Fresse des Inquisitors zu sehen, wenn er das w\u00fcsste.” oder “Aber ich bin ja kein Arschloch. Wenn du nicht genug hast, lass uns handeln.” abgeben. Piranha Bytes hat in dieser Hinsicht nichts verlernt und kann sich damit positiv von pathetisch-epischer Fantasy abheben.

Allerdings gibt es auch im Alltag einige klobige Problemzonen: Man brutzelt leere Pfannen \u00fcber dem Lagerfeuer; es sieht plump aus, wenn die Dirne aus der Wanne steigt und dabei durch sie hindurch geht; es sieht d\u00e4mlich aus, wenn sich der Held mit seinen Klamotten reinsetzt; es ist nicht erotisch, wenn eine knapp bekleidete Gelenkpuppe vor einem Freier tanzt. Und wenn ich schon Gold f\u00fcr eine Nacht hinlege, warum gibt es dann nicht wenigstens die Andeutung einer feuchtfr\u00f6hlichen Situation?

Die r\u00e4tselhaften Freuden der Stadt<\/strong>

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Handeln und kaufen l\u00e4uft wie gehabt \u00fcber den direkten Tausch.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Weg vom unwichtigen Alltag hin zur motivierenden Arbeit: Kaum hilft man jemandem, lernt man auch schon die andere Seite der Medaille kennen. Obwohl das Dialogsystem sehr einfach gehalten ist und kaum verschachtelte Gespr\u00e4che erm\u00f6glicht, sollte man seine Antworten wohl \u00fcberlegen, denn es kann ab und zu direkte Konsequenzen wie ein abgebrochenes Gespr\u00e4ch oder ein Handgemenge geben – und wer zuh\u00f6rt, kann sich auch wertvolle Freunde machen, die einem sp\u00e4ter helfen. Oder umgekehrt: Wer den dealenden Schwertk\u00e4mpfer verpfeift, wird sp\u00e4ter nicht mehr von ihm trainiert – sehr sch\u00f6n!

Das ist zwar alles nicht auf BioWare-Niveau, denn die eigenen Handlungen wirken sich kaum emotional auf Beteiligte aus, aber die Illusion einer lebendigen Stadt wird durchaus erzeugt. Man kann als Gehilfe zum Spielball der Machenschaften werden, aber man kann die Parteien auch so geschickt gegeneinander ausspielen, dass man sich quasi wie ein Doppelagent bei allen einen Vorteil plus Bezahlung verschafft. Allerdings fehlen mir hier manchmal die Konsequenzen, denn viel zu oft kommt man ungeschoren davon, obwohl man jemandem ans Bein gepinkelt hat – hier h\u00e4tte man bestimmte Entscheidungen noch \u00f6fter mit sp\u00fcrbaren Nachteilen versehen m\u00fcssen.

Taschendiebe & Schlossknacker<\/strong>

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In den W\u00e4ldern lauern viele Gefahren – zu Beginn kann man sich kaum hinein wagen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Wer sich der Diebeskunst widmet, Taschendiebstahl und Schl\u00f6sser knacken lernt, kann sich auch auf seine Weise Informationen beschaffen. Allerdings wird beides denkbar simpel inszeniert: Wer jemanden beklauen will, bekommt w\u00e4hrend des Gespr\u00e4chs die M\u00f6glichkeit angezeigt, sein Gegen\u00fcber mit einem Witz abzulenken, klickt dann bei ablaufender Zeitleiste auf den gew\u00fcnschten Gegenstand und fertig – ich wurde nicht einmal erwischt, denn man hat viel zu viel Zeit und wenn die Situation zu brenzlig ist, wird das auch noch als Warnung angezeigt.

Regelrecht billig l\u00e4uft das Schl\u00f6sser knacken ab. Es gab schon einige Spiele, in denen man auf kreative Art und Weise versucht hat, den geschickten Einsatz des Dietrichs zu simulieren. Aber hier gibt es noch nicht mal ein mechanisches Minispiel, sondern einfach eine Leiste, die je nach Schwierigkeit aus einer mehr oder weniger gro\u00dfen Anzahl an Slots besteht: Ziel ist es, in der richtigen Reihenfolge entweder links oder rechts zu dr\u00fccken, bis die passende Kombination eingegeben wurde. Patzt man, muss man von vorne beginnen. Das ist \u00fcberaus langweilig, weil man quasi unendlich Zeit hat und w\u00e4hrend des Schl\u00f6sser knackens nie gest\u00f6rt wird.

Man kann sich auch akrobatisch austoben und das wertet das Spiel f\u00fcr Diebe etwas auf, denn so kann man \u00fcber die D\u00e4cher und offene Fenster an sein Ziel kommen – das ist eine wohltuende Bereicherung. Allerdings wird es erstens peinlich animiert, wenn der Held springt; man hat fast das Gef\u00fchl, er w\u00fcrde schwerelos sein. Und zweitens kann er nicht durch Luken kriechen, die eindeutig weit genug offen sind oder leicht zu \u00f6ffnen w\u00e4ren.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Hei\u00df und kalt im Banditenlager<\/strong>

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Die W\u00e4lder sind zwar deutlich kleiner als in Ob\u00f6livion, aber sehr stimmungsvoll gestaltet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>So lebendig die Stadt noch wirkt und so sehr sie mit all ihren kleinen Aufgaben motiviert, schleicht sich bei den Banditen zum ersten Mal eine Ern\u00fcchterung ein. Und das, obwohl man zun\u00e4chst fasziniert wird: Gerade diese vernebelten Gebiete rund um ihr Lager geh\u00f6ren zu den stimmungsvollsten Regionen des Abenteuers. Man l\u00e4uft \u00fcber einen moosigen Bohlensteg durch die urige Wildnis, in der es verr\u00e4terisch blubbert. Die \u00fcberwucherte Tempelanlage mit ihren Bretterbuden und Lagerfeuern sorgt dann f\u00fcr erste Neugier. Aber erst wenn der stramme Wind durch den Sumpf pfeift und das h\u00fcfthohe Gras hin und her peitscht, w\u00e4hrend irgendwo im grauen Dunst einsame Fackeln aufleuchten, trifft man genau dieses unheimliche Gef\u00fchl – Hut ab, hier haben die Grafiker ausgezeichnete Arbeit geleistet! Und auch dem Soundtrack geb\u00fchrt ein Lob, denn er donnert nicht wie \u00fcblich mit Fantasyposaunen, sondern zupft subtil, aber eindringlich\u00a0im Hintergrund. Dabei entsteht eine ganz eigenwillige, melanchlisch-vertr\u00e4umte\u00a0Melodie.

Erz\u00e4hlerisch wird man an diesem Punkt jedoch ma\u00dflos entt\u00e4uscht, obwohl es im Lager einige coole Dialoge und schr\u00e4ge Typen gibt. Doch hier streckt man das Spiel schon bei der Ankunft k\u00fcnstlich und vor allem unlogisch: Wenn es das Ziel der Banditen ist, die Hafenstadt wieder zu \u00fcbernehmen, und wenn tats\u00e4chlich der Anf\u00fchrer der im Untergrund operierenden Banditen eine wichtige Botschaft nach drau\u00dfen schmuggelt, um den ganz gro\u00dfen Boss der Banditen \u00fcber den richtigen Zeitpunkt der Revolte zu informieren, dann wird der Bote, also der Spieler, nicht zu ihm vorgelassen? Dann muss der Bote erstmal das Vertrauen der Frau des Oberbanditen gewinnen, indem er hundert Auftr\u00e4ge im Lager erf\u00fcllt?

Der Lakei der Chefin<\/strong>

Sorry, aber das ist l\u00e4cherlich! Hier f\u00fchlt man sich zum ersten Mal etwas auf den Arm genommen und nur im Sinne der Spielzeitstreckung, nicht im Sinne der Story abgewiesen. Immerhin entsch\u00e4digen kleine Nebenquests im Lager etwas, man kann urige H\u00f6hlen erforschen und es mit den Moormonstern aufnehmen, aber die Hauptquest nervt weiterhin: Obwohl man ausreichend Gespr\u00e4che belauscht und Beweise gesammelt hat, um die Frau endlich zu \u00fcberzeugen, dass jemand im Lager gegen den Chef arbeitet, reicht das noch nicht. Nein, man muss erst noch gegen alle kleinen Banditen in der Arena k\u00e4mpfen, um dann schlie\u00dflich noch den Verd\u00e4chtigen heraus zu fordern.

Das w\u00e4re vielleicht spannend, wenn die Arenak\u00e4mpfe nicht so armselig ablaufen w\u00fcrden: Das ganze Lager hat laut Story Angst vor den Banditenkriegern und es scheint enorm wichtig zu sein, in der Rangfolge aufzusteigen, aber wer schaut zu, wenn man sich in der Arena bek\u00e4mpft? Niemand! Warum macht man aus den Duellen nicht ein Schauspiel mit Wein, Weib und in extremo Gesang? Und wenn das schon nicht geht, warum gibt es dann nicht wenigstens ein paar Zuschauer, die den Kampf bezeugen k\u00f6nnten? Selbst wenn man am Ende gegen den mutma\u00dflichen Verr\u00e4ter antritt, vor dem sich das ganze Lager ja so f\u00fcrchtet, steht man tats\u00e4chlich alleine im Ring – sp\u00e4testens hier h\u00e4tte sich auch die Frau des Bosses zeigen k\u00f6nne, denn man hatte sie ja informiert.\u00a0Wo bleibt da die Dramaturgie? Hier verliert das \u00fcber Story und Quests aufgebaute Machtgef\u00fcge im Banditenlager umgehend seine Glaubw\u00fcrdigkeit. Und man f\u00fchlt sich wie ein d\u00e4mlicher Handlanger.

Das Kampfsystem<\/strong>

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Das Kampfsystem wurde gegen\u00fcber Gothic 3 klarer strukturiert: Angriffe, Kombos, Paraden und Riposten sind m\u00f6glich.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zumal das Kampfsystem alleine f\u00fcr die Motivation nicht ausreicht, denn statt Herzklopfen und Spannung \u00e0 la Demon’s Souls\u00a0<a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=249298′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, wo man bei jedem Schlag mitfiebert, ist hier Routine angesagt. Man z\u00fcckt seine Waffe mit dem mittleren Mausrad und klickt danach f\u00fcr einen Schlag auf die linke Maustaste, um einen Feind so lange zu treffen, bis seine Lebensenergieleiste den Nullpunkt erreicht; pariert wird mit der rechten Maustaste, w\u00e4hrend man sich um den Gegner bewegen kann. Manchmal kann man permanent ohne Schaden verteidigen, manchmal durchbrechen Feinde den Dauerblock – man muss sich also bewegen. Und es gibt die M\u00f6glichkeit eines Konters, wenn man entsprechend ausgebildet ist und rechtzeitig die rechte Maustaste dr\u00fcckt. Will man Pfeile, Bolzen oder Magie abschie\u00dfen, wechselt die Perspektive und man kann ein Fadenkreuz zum Anvisieren nutzen.

Das ist in der Praxis zwar auf den ersten Blick taktischer als das Gefuchtel in Gothic 3. Und auf den zweiten Blick wei\u00df man zu sch\u00e4tzen, dass man im Laufe der Karriere seine Kampfhaltung \u00e4ndern, mit dem Schild zusto\u00dfen und dass man nicht mehr so einfach jeden Krieger mit Dauergeklicke weghauen kann. Aber trotzdem kann der Kampf mit Maus\/Tastatur oder Gamepad nicht wirklich \u00fcberzeugen, denn es fehlt immer noch an Dynamik und Abwechslung – manchmal haut man sich ohne Treffer minutenlang auf die R\u00fcbe, weil beide hinter der Deckung stecken oder clever blocken. Der Rechtsklick f\u00fcr den Konter wird auch viel zu oft nicht rechtzeitig erkannt und wenn man es schafft, ist die Wirkung nicht effizient genug: Der Gegner taumelt und man kann draufschlagen.

Bei Treffern bemerkt man im Kampf kaum ein Zucken oder je nach Trefferart eine andere Verletzungsbewegung. Was h\u00e4tte den Kampf packender machen k\u00f6nnen? Schl\u00e4ge, die dem Gegener die Balance nehmen, effektivere Kombinationen, fiese Tritte zwischen den Hieben oder fatale Riposten, mit denen man einen Feind sofort t\u00f6ten kann – so hat man immer nur die Lebensenergie, aber nie den Tod vor Augen. Zumal man sich auch noch Heiltr\u00e4nke einschmei\u00dfen und damit einen Vorteil verschaffen kann, was die Feinde nicht tun. Deshalb kommt man in der Arena der Banditen auch sehr schnell voran bis zum finalen Kampf.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das z\u00e4he Endspiel<\/strong>

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Man ist auch in H\u00f6hlen und Katakomben unterwegs – 40% der Spielwelt liegen quasi unter Tage.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im ersten und zweiten Akt l\u00e4uft die Karriere noch flott, aber leider ger\u00e4t sie in der Mitte des Spiels ins Stocken, man bekommt nicht genug Erfahrungspunkte, um wichtige Fortschritte zu machen. Das w\u00e4re nicht schlimm, wenn auch so Aufregendes passieren w\u00fcrde, aber gerade die unterirdischen Abschnitte, in denen man den Artefakten hinterher jagt, sind auf Dauer eher monoton als spannend – alleine die Tatsache, dass man hier noch m\u00e4chtigeren Gegnern begegnet, h\u00e4lt die Motivation aufrecht. Und manchmal braucht man einfach mehr Kraft, um einen Feind zu besiegen. Also hei\u00dft es: Raus und Erfahrung malochen, bis es passt. Das kann sich gerade in den letzten Akten dahin ziehen und in Arbeit ausarten.

Insgesamt ist die Spielwelt kleiner als noch in Gothic 3; sie erreicht quasi die Gr\u00f6\u00dfe von Gothic 2, wobei 60% \u00fcber und 40% unter Tage in diversen Katakomben verteilt sind. Und genau da unten ist Risen wie gesagt am schw\u00e4chsten. Auf Physikeinsatz in H\u00f6hlen & Co verzichtet man, obwohl da einiges an fiesen \u00dcberraschungen im Fallenbereich m\u00f6glich w\u00e4re. Immerhin bricht ab und zu der Boden unter den F\u00fc\u00dfen weg und es gibt einige Hebelmechanismen, die man per Beschuss oder Telekinesezauber ausl\u00f6sen kann – so kommt etwas Abwechslung in die triste Erforschung unter Tage, die vor allem vom Kampf gegen immer gleiche Krabbelviecher und andere Feinde lebt.

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Urviecher wie dieses sorgen f\u00fcr \u00dcberraschungen in der Wildnis.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Das Monsterdesign ist durchwachsen: W\u00f6lfe, Stachelratten, Seegeier und Keiler sehen zwar auf den ersten Blick zottelig aus, aber sie bewegen sich alle zu steif – vor allem die eckigen Drehungen im Kampf wirken veraltet. Dann gibt es einige harmlose Pleiten, die sich schrecklicher anh\u00f6ren, als sie letztlich sind: Die konturlosen Moorleichen etwa und ihre schleimigen Sumpfnachbarn. Richtig gut gelungen sind sowohl die schwarzen Ghule, die schon mit ihrem Gang bedrohlich wirken sowie die kleinen Gnome, die wie Ewoks herum tollen und dem Helden sogar Beute stehlen. Auch die m\u00e4chtigen Oger und die Skelette k\u00f6nnen sich sehen lassen. Und schlie\u00dflich geh\u00f6ren die an eine Riesenschildkr\u00f6te erinnernde Donnerechse sowie die m\u00e4chtige Aschebestie zu den monstr\u00f6sen Highlights im Bestiarium. Zwar l\u00e4sst so manches Monsterfauchen akustisch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, aber daf\u00fcr passen die sanften Gitarrenkl\u00e4nge mit ihren markanten Zupfern wunderbar zum mediterranen Flair.

Aufger\u00e4umt, aber ohne Komfort<\/strong>

Das Men\u00fcdesign wirkt im Vergleich zu Gothic 3 angenehm aufger\u00e4umt: Man hat die Charakterwerte zusammen mit den F\u00e4higkeiten und dem Inventar sehr gut im Blick. Au\u00dferdem kann man bequem zwischen Waffen, Zaubern, Karten & Co umschalten. Aber sp\u00e4testens, wenn sich der Rucksack in jedem der Bereiche bis zum Anschlag f\u00fcllt, da es ja keine Traglastbeschr\u00e4nkung gibt, vermisst man eine Sortierung nach Qualit\u00e4t. Sprich: Man kann die Waffen nicht nach Schlagkraft und die Kr\u00e4uter nicht nach Heilwirkung anordnen, um schnell das N\u00fctzliche bzw. Wertvolle zu finden. Schade ist jedoch, dass es so wenig Bekleidung und R\u00fcstung gibt – man kann kaum variieren oder kombinieren. Auch das Arsenal an Schlag-, Hieb- und Stichwaffen h\u00e4lt sich in Grenzen.
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Fazit<\/strong><\/h3>Auch wenn man in diesem Abenteuer mehr nostalgischem D\u00e9j\u00e0-vu als kreativem Esprit, mehr Stillstand als Entwicklung begegnet: Wer Gothic zu seinen besten Zeiten geliebt hat, der k\u00f6nnte auch dieses Risen m\u00f6gen – der Zauber ist zwar verflogen, aber eine alte Freundin l\u00e4dt man auch noch mal zum Kaffee ein, um in Erinnerungen zu schwelgen. Das ist ein handwerklich solides,\u00a0sprachlich derbes und grafisch stimmungsvolles Abenteuer der alten Schule, ein kleineres Gothic 3 ohne gr\u00f6\u00dfere Bugs. Man merkt dem Spieldesign an, dass die Essener auf Nummer sicher gehen und nichts riskieren wollen. Das ist spielepolitisch verst\u00e4ndlich, aber manche Dinge wirken nicht nur angenehm vertraut, sondern auch unangenehm verstaubt – das Rollenspielrad hat sich nicht nur hinsichtlich der Animationen und Emotionen, der Physik und Dramaturgie\u00a0weiter gedreht. Man f\u00fchlt sich in den etwa 30 bis 40 Stunden wie auf hoher See, erlebt ein Auf und Ab, ein Hei\u00df und Kalt, denn nach jedem Lob, das einem entfleucht, landet auch wieder ein Tadel direkt daneben. Erst verfliegt die Zeit wie im Fluge, man kann wie in alten Zeiten versinken, w\u00e4hrend das Fleisch in der Pfanne brutzelt oder die Wasserpfeife blubbert, aber irgendwann geht es nur noch qu\u00e4lend langsam voran und man schleppt sich regelrecht ins Finale. Man \u00e4rgert sich \u00fcber so manche Inkonsequenzen beim Diebstahl, das monotone Kampfsystem, die fehlende Dramaturgie bei besonderen Ereignissen und vor allem die ebenso k\u00fcnstlichen wie erz\u00e4hlerisch unlogischen Storystreckungen. Und weil man viel zu fr\u00fch die Geheimnisse der Insel l\u00fcftet, f\u00fchlt man sich weniger wie ein Abenteurer, sondern eher wie ein hart arbeitender Hol- und Bring-Lakai mit klarem Karriereziel. Bei aller Kritik muss man auch einen Gl\u00fcckwunsch aussprechen: Piranha Bytes\u00a0serviert solide und\u00a0technisch stabile Unterhaltung in einer stimmungsvollen Spielwelt – darauf kann man aufbauen. Aber die Zeit der namenlosen Helden mit Ged\u00e4chtnisverlust ist eindeutig vorbei.

Um die Xbox 360-Version solltet ihr einen Bogen machen – sie ist nicht nur im grafischen Detail deutlich schlechter, sie hat chronischen Pop-Up-Schluckauf, kaum lesbare Texte und eine \u00fcbersensible Steuerung.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Wie w\u00fcrde Gothic 3 ohne Bugs auf einer Insel aussehen? Genau so. Technisch solide, stimmungsvoll, aber inhaltlich veraltet.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Finger weg von der Konsolenversion: Die Grafik ist deutlich schlechter.<\/p><\/div><\/div>

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