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{"id":3002999,"date":"2010-03-08T15:00:22","date_gmt":"2010-03-08T14:00:22","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/final_fantasy_13\/3002999"},"modified":"2024-07-17T13:38:45","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:45","slug":"final_fantasy_13","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/final_fantasy_13\/3002999","title":{"rendered":"Final Fantasy 13 (Rollenspiel) – Final Fantasy 13"},"content":{"rendered":"Leben in st\u00e4ndiger Angst<\/strong>

Beginnen wir mit einer v\u00f6llig unverf\u00e4nglichen Spaltung: Die der Spielwelt in Cocoon und Pulse. Cocoon ist quasi der Mond des Planeten Pulse. Vor vielen hundert Jahren tobte ein heftiger Krieg zwischen den beiden Himmelsk\u00f6rpern, der so genannte Transgressionskrieg, in dem eine Invasionsarmee aus Pulse \u00fcber Cocoon her fiel und schwere Sch\u00e4den verursachte.
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Video:<\/strong> Der Trailer gibt einen kurzen Einblick in die tragische Geschichte der Heldengruppe.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Letztendlich konnte man die Invasion jedoch zerschlagen und es kehrte wieder Ruhe ein.

Zwar leben auf Cocoon Millionen von Menschen mit eigener Regierung und Armee, aber im Hintergrund ziehen so genannte Fal’Cie die F\u00e4den: \u00dcbernat\u00fcrliche Wesen, die Cocoon vor Urzeiten schufen und durch klimatische Anpassungen sowie Nahrungs- und Energiegewinnung \u00fcberhaupt erst menschliches Leben auf dem Trabanten erm\u00f6glichten. Politische Belange \u00fcberlassen die Fal’Cie in der Regel dem von Menschen gef\u00fchrten Sanktum, das Gesetzgebung, Rechtssprechung, Regierung und Verwaltung in einer Instanz vereint und dar\u00fcber hinaus auch das Milit\u00e4r befehligt.

Von Pulse wissen die Menschen Cocoons nur wenig. Es gilt als Hort aggressiver Monster, der f\u00fcr Menschen unbewohnbar sei. Doch aufgrund eines strikten Kontaktverbots mit der Au\u00dfenwelt, hat nicht einmal die F\u00fchrung des Sanktums Pulse je mit eigenen Augen gesehen. Und so lebt die Bev\u00f6lkerung Cocoons seit dem Transgressionskrieg in stetiger Angst vor erneuten \u00dcbergriffen aus Pulse.

Diese Furcht geht sogar so weit, dass nach der Entdeckung eines fremden Fal’Cie, der vermutlich w\u00e4hrend des Wiederaufbaus Cocoons durch gigantische Baumaterial-Beschaffungen aus Pulse her gelangte, eine gro\u00dffl\u00e4chige Deportation veranlasst wird. Man bef\u00fcrchtet, dass der feindliche Fal’Cie die Anwohner verflucht und zu seinen Sklaven gemacht haben k\u00f6nnte, um diese gegen Cocoon in den Kampf zu schicken. Die ver\u00e4ngstigte Bev\u00f6lkerung steht mehrheitlich hinter der fragw\u00fcrdigen Umsiedlungsaktion, die in den Medien entsprechend verharmlost wird. Ziel der Deportation ist angeblich Pulse. Doch das f\u00fcr den Abtransport zust\u00e4ndige PSIKOM, eine Spezialeinheit des Milit\u00e4rs, schreckt selbst vor Hinrichtungen auf offener Stra\u00dfe nicht zur\u00fcck, wenn man sich ihren Anweisungen widersetzt.

Auftritt Lighning<\/strong>

Der Spieler betritt diese B\u00fchne in der Rolle von Ex-Soldatin Lightning, deren Schwester Serah direkten Kontakt mit dem entdeckten Fal’Cie hatte und ebenfalls von den S\u00e4uberungsma\u00dfnahmen betroffen ist.

<\/p>

\"\"<\/figure>
\"\"<\/figure><\/a><\/a><\/td><\/tr>
Die filmreif inszenierte Story und die trotz vieler Stereotypen interessanten Charaktere geh\u00f6ren zu den gr\u00f6\u00dften St\u00e4rken von Final Fantasy XIII.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Um zu ihr zu gelangen, l\u00e4sst sich Lightning freiwillig in einen der Deportationsz\u00fcge verfrachten, wo sie w\u00e4hrend einer Meuterei zur Waffe greift und mit einem Zivilisten namens Sazh im Schlepptau dem mutma\u00dflichen Aufenthaltsort ihrer Schwester ansteuert: Das im Abtransport befindliche Gew\u00f6lbe des Pulse Fal’Cie.

Zur gleichen Zeit machen sich drei weitere Personen auf, das unter Quarant\u00e4ne stehende Pulse-Relikt zu betreten. Einer davon ist Serahs Verlobter Snow, der nebenbei einer paramilit\u00e4rischen Gruppierung namens NORA angeh\u00f6rt, die sich im Zuge der Deportation gegen die Regierungstruppen gestellt hat. NORA rief auch Zivilisten zur Gegenwehr auf, was leider zahlreiche Opfer forderte. Darunter auch die Mutter eines verunsicherten Jungens namens Hope, der Snow f\u00fcr ihren Tod pers\u00f6nlich verantwortlich macht und ihm zusammen mit Vanille, einem weiteren Opfer der Deportation, ins Innere des Fal’Cie-Gew\u00f6lbes gefolgt ist.

Dort passieren Dinge, welche die f\u00fcnf ungeachtet aller Konflikte und Gegens\u00e4tzlichkeiten zu Schicksalsgef\u00e4hrten machen. Denn schon bald steht nicht nur Serahs Leben, sondern auch ihr eigenes sowie das Wohl ganz Cocoons auf dem Spiel. Es gilt eine ungewisse Bestimmung zu erf\u00fcllen, die alle schwer belastet. Es kommt zu Reibungen und Auseinandersetzungen. Es stellen sich viele Fragen und am Ende verschwimmen sogar klar geglaubte Fronten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00dcberzeugende Dramaturgie<\/strong>

Erz\u00e4hlerisch ist das Abenteuer der am Ende sechsk\u00f6pfigen Truppe jedenfalls deutlich intensiver und emotionaler als in Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Auch die Charaktere wecken trotz aller Stereotypen gekonnt Interesse. Vor allem die Konflikte untereinander tragen viel zur Glaubw\u00fcrdigkeit der sich mit der Zeit immer st\u00e4rker heraus kristallisierenden Pers\u00f6nlichkeiten bei – ohne zu schnell zu viel \u00fcber ihre Geheimnisse zu verraten.

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Shiva und ihre Schwester als Klappmotorrad? Die Beschw\u00f6rungen sind sehr gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Snow und Lightnings Absichten m\u00f6gen von Anfang an klar sein, aber ihr Verh\u00e4ltnis zueinander ist ein sehr gespaltenes. Sazhs Anwesenheit begr\u00fcndet sich erst sp\u00e4ter, Vanille und Fang geben sogar bis zum Schluss nur wenig \u00fcber sich preis. Nur Hope f\u00e4llt etwas aus dem Rahmen und wirkt oft wie das f\u00fcnfte Rad am Wagen, den man halt mitschleift, weil er noch ein Kind ist und auf tragische Weise seine Mutter verloren hat.

Ich konnte auch nicht viel mit den eigentlichen Gegenspielern anfangen, die trotz interessanter Hintergr\u00fcnde reichlich blass bleiben und teils genau so schnell wieder verschwinden wie sie aufgetaucht sind. Reichlich gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig sind dieses Mal auch die charaktergebundenen Beschw\u00f6rungen (Esper) im Transformers-Stil. Shiva als Klapp-Motorrad d\u00fcrfte sicher nicht nur bei alteingesessenen Fans f\u00fcr Kopfsch\u00fctteln sorgen. Zudem sind viele bekannte Esper wie Ifrit, Karfunkel oder Leviathan lediglich passiv oder gar nicht mit von der Partie, da jeder der sechs Protagonisten nur ein pers\u00f6nliches \u00dcberwesen herbei rufen kann. Diese ersetzen dann vor\u00fcbergehend die anderen Verb\u00fcndeten im Kampf, lassen sich abschlie\u00dfend f\u00fcr ein paar Angriffe manuell steuern und verschwinden dann wieder. L\u00e4sst die Durchschlagskraft anfangs noch zu w\u00fcnschen \u00fcbrig, k\u00f6nnen Aufrufe wie Bahamut sp\u00e4ter durchaus verheerende Sch\u00e4den anrichten.

Wo bleibt die Herausforderung?<\/strong>

Eine gut trainierte und ausger\u00fcstete Party kann auf \u00fcbernat\u00fcrliche Unterst\u00fctzung jedoch getrost verzichten und setzt die zur Beschw\u00f6rung n\u00f6tigen Metapunkte lieber anderweitig ein. Davon abgesehen ist der Schwierigkeitsgrad von Final Fantasy XIII sowieso derma\u00dfen harmlos, dass man nur selten in die Bredouille ger\u00e4t. Die ersten Stunden kann man sein Hirn quasi komplett ausschalten, einfach immer brav auf die X- (PS3) bzw. A-Taste (360) dr\u00fccken und ganz selten mal einen der im \u00dcberfluss verf\u00fcgbaren Heiltr\u00e4nke einwerfen. \u00dcber Zauberenergie braucht man sich keine Gedanken zu machen – Mana gibt es nicht. Selbst w\u00e4hrend der ersten Bossk\u00e4mpfe kann man nebenher gem\u00fctlich Zeitung lesen oder telefonieren. Auch wenn dadurch wom\u00f6glich Neulingen der Einstieg erleichtert werden soll, f\u00fchlen sich selbst Kinder schnell gelangweilt und unterfordert.

Sp\u00e4ter zieht der Schwierigkeitsgrad zwar etwas an, echte Herausforderungen machen sich jedoch rar. Gegner, denen man anfangs lieber erst Mal aus dem Weg geht, gibt es trotz Panikmache durch entsprechende Texthinweise im Spiel erst kurz vor Schluss. Wirklich harte N\u00fcsse, die bestimmte Taktiken erfordern, sind rein optional und lassen sich an einer Hand abz\u00e4hlen. Etwas befremdlich ist auch der Umstand, dass nach jedem Sieg s\u00e4mtliche Verletzungen und Statusabnormalit\u00e4ten inklusive Verstorbener automatisch geheilt werden und nach einer Niederlage der Kampf beliebig oft wiederholt werden kann, bis man endlich als Sieger von dannen zieht. Das nimmt den Gegnern zwar auch noch den letzten Funken von Bedrohlichkeit, stellt aber auch einen gewissen Komfort dar, den man durchaus sch\u00e4tzen kann.\u00a0

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Die meisten K\u00e4mpfe sind wenig fordernd, die Schwachpunkte der Gegner schnell gefunden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Vor allem der Spielfluss profitiert hiervon, da l\u00e4stige Wiederholungen, Regenerationen oder Item-Beschaffungen ausbleiben. Zudem l\u00e4sst man sich so eher zu Experimenten hinrei\u00dfen; der sonst damit verbundene Nervenkitzel bleibt aber nat\u00fcrlich aus.

Ruf nach Freiheit<\/strong>

Individualit\u00e4t und Freiheit werden in Final Fantasy XIII aber ohnehin nicht sehr gro\u00df geschrieben. Das Spiel nimmt einen von Anfang an sehr strikt an die Hand und lockert den Griff erst sehr sp\u00e4t. Insgesamt gibt es 13 Kapitel. Charakterentwicklung und Rollensystem werden erst im dritten davon eingef\u00fchrt; bis dahin spielt man eigentlich nicht mehr als einen interaktiven Film. Wen man direkt steuern und in seiner Party haben will, darf man sogar erst gegen Ende des neunten Kapitels entscheiden. Freie Hand \u00fcber die Rollenentwicklung wird erst in Kapitel zehn erlaubt. Echte Erkundungsreize und Nebenaufgaben gibt es sogar erst und ausschlie\u00dflich im Spielabschnitt des elften Kapitels. Davor und danach ist man quasi wie auf Schienen unterwegs. Doch auch wenn die Story davon profitiert, macht sich spielerisch schnell Entt\u00e4uschung breit. Rollenspieler fragen sich zu Recht: “Warum nicht gleich einen Film schauen? Ich kann ja ohnehin nichts entscheiden, nicht auf Entdeckungsreise gehen, keine Randgeschichten erleben. S\u00e4mtliche NPCs sind belanglose Statisten, St\u00e4dte rein optische Kulissen. Es gibt keine R\u00e4tsel zu knacken, keine motivierenden Nebenaufgaben zu erf\u00fcllen und auch in den K\u00e4mpfen gibt es kaum etwas zu tun…”\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Ja, Final Fantasy XIII bricht mit vielen Traditionen. Manche der radikalen \u00c4nderungen sind durchaus interessant, manche hinterlassen jedoch klaffende L\u00fccken. Die Reduzierung aufs Wesentlichste f\u00e4ngt bei den Charakterwerten an: Lebensenergie sowie magische und physische Angriffskraft – mehr braucht es in den Augen von Square Enix nicht. Vielleicht liegen sie damit ja richtig, den Beweis bleiben sie jedoch schuldig, da klassische Attribute wie Abwehrkraft, Schnelligkeit, Genauigkeit oder elementare Resistenzen nach wie vor existieren, nur eben nicht l\u00e4nger charaktergebunden, sondern in Form spezieller Waffen- oder Schmuckeigenschaften.

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Die meiste Zeit \u00fcber folgt ein Levelschlauch auf den anderen. In Kapitel 11 wird das Korsett einmalig, aber beeindruckend gesprengt.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die Ausr\u00fcstungsm\u00f6glichkeiten wurden zwar ebenfalls drastisch reduziert, aber auch wenn man nur noch Waffen und Schmuck tragen kann, sind die M\u00f6glichkeiten vor allem im sp\u00e4teren Spielverlauf nicht minder vielschichtig als bei herk\u00f6mmlichen Systemen.

Unsympathisches Korsett<\/strong>

Weniger sympathisch ist hingegen der Kahlschlag in punkto Spielwelt und Nebenfiguren. Bis auf einen Spielabschnitt reiht sich Levelschlauch an Levelschlauch. Im Prinzip h\u00e4tte man auch komplett auf manuelle Fortbewegung verzichten k\u00f6nnen, da es ohnehin immer nur geradeaus geht. Okay, mal geht es ein paar Meter links oder rechts in eine Sackgasse, wo obligatorisch eine Schatzkiste auf ihren Finder wartet. \u00dcbersehen kann man die futuristischen Truhen jedenfalls kaum, machen sie doch nicht nur durch offensichtliche Positionierungen und Bewegungen, sondern auch akustisch auf sich aufmerksam – geschickte Erkundungsreize sehen jedenfalls anders aus. Selbst Interaktionsm\u00f6glichkeiten mit der Spielumgebung sind idiotensicher markiert: Bei blauen Kreisen wird automatisch geh\u00fcpft, bei roten ein Knopf gedr\u00fcckt, s\u00e4mtliche Ziele eindeutig auf der Karte markiert. Die \u00fcppig ges\u00e4ten Speicherpunkte k\u00f6nnen anfangs getrost ignoriert werden, dauerhaft sterben kann man ja nicht, heilen muss man sich nicht. Allerdings dienen die Speicherterminals auch als Shop-Ersatz. Sp\u00e4ter kann man sie dar\u00fcber hinaus auch zum Aufr\u00fcsten und Zerlegen von Waffen und Schmuck verwenden. Klassische St\u00e4dte mit entsprechenden Einrichtungen gibt es nicht.

Zwar verschl\u00e4gt es einen hin und wieder in bewohnte Gebiete, die aber lediglich als optische Kulisse dienen. Auch die Bewohner sind reine Statisten, die im Vorbei gehen den ein oder anderen Spruch ablassen, aber deren Schicksale v\u00f6llig belanglos bleiben. Es gibt keinen Dialog, keinerlei Interaktion, nicht eine ernst zu nehmende Nebenaufgabe – und das obwohl die Spielzeit mit knapp 40 Stunden f\u00fcr ein Final Fantasy eher knapp bemessen ist. Auch Fans typischer Begleitspiele wie Tetra Master, Blitzball oder Sph\u00e4ro Break gehen komplett leer aus. Stattdessen darf man eine kurze, stumpfsinnige Mech-Stampferei \u00fcber sich ergehen lassen, ein paar verstreute Bauteile einsammeln oder ein bisschen mit dem Chocobo in der Erde herum bohren. Allesamt Dinge, auf die man auch gerne h\u00e4tte verzichten k\u00f6nnen.

Die einzige halbwegs interessante Nebenbesch\u00e4ftigung sind die ab Kapitel elf verf\u00fcgbaren Jagdmissionen, die im Vergleich zu ihrem Pendant aus Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> zwar wie ein schlechter Scherz wirken, aber immerhin ein paar interessante \u00dcberraschungen und Herausforderungen parat halten.

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Im Kampf k\u00f6nnen die aktiven Gruppenmitglieder jederzeit auf Knopfdruck ihre Rollen \u00e4ndern. Direkt kontrollieren l\u00e4sst sich aber immer nur der Anf\u00fchrer.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Allerdings h\u00e4tte man ruhig mehrere Auftr\u00e4ge gleichzeitig erlauben k\u00f6nnen, letztendlich verbringt man n\u00e4mlich deutlich mehr Zeit mit ereignislosem Umherlaufen als mit K\u00e4mpfen – und das, obwohl man bis auf eine Ausnahme ohnehin nur bereits bekannte Widersacher mit neuem Namen, anderer Farbgebung und aufgemotzten Werten vorgesetzt bekommt. Ohne diese Missionen h\u00e4tte es aber \u00fcberhaupt keine Bonusinhalte abseits der Story gegeben und das wollten die Entwickler unabh\u00e4ngig bereits kursierender DLC-Ger\u00fcchte wohl doch nicht riskieren.

Rollenspiel w\u00f6rtlich genommen<\/strong>

Das Kampfsystem setzt im Grunde auf alte ATB-Tugenden, garniert mit taktischen Rollenwechseln \u00e0 la Final Fantasy X-2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=3403′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>. Im Vergleich zu Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> mag das nicht sonderlich kreativ, fast r\u00fcckst\u00e4ndig wirken, aber die Struktur ist eigentlich keine schlechte: Man bereitet seinen Zug durch das Aneinanderreihen von verf\u00fcgbaren Aktionen vor, die sobald die ATB-Leiste gef\u00fcllt ist, ausgef\u00fchrt werden – nachtr\u00e4gliche Abbr\u00fcche oder vorzeitige Teilausf\u00fchrungen sind ebenfalls m\u00f6glich. Dar\u00fcber hinaus schl\u00fcpft man auf Knopfdruck in verschiedene Rollen, um auf alle m\u00f6glichen Situationen flexibel reagieren zu k\u00f6nnen. Die Tatsache, dass man immer nur einen Charakter direkt steuert und diesen im Kampf auch nicht wechseln kann, mag anfangs befremdlich oder primitiv wirken, hat aber auch seine Vorteile, da man sich so voll und ganz auf eine Person konzentrieren kann. Zudem kann man ja auch seinen bis zu zwei Gef\u00e4hrten jederzeit eine andere Rolle zuweisen und die KI-gesteuerten Mitstreiter verstehen ihr Handwerk in der Regel sehr gut. Nur bei doppelt besetzten Rollen kommt es immer wieder zu nervigen Konflikten, wenn ein und derselbe Zauber mehrfach auf dasselbe Ziel angewandt wird. Unterbinden l\u00e4sst sich das leider nicht, da man keinerlei Einfluss auf die KI nehmen kann, auch sonst \u00fcbliche Vorgaben f\u00fcr das Grundsatzverhalten sind nicht m\u00f6glich.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Insgesamt gibt es sechs Rollen: Brecher sind in erster Linie f\u00fcr starke physische Angriffe zust\u00e4ndig, Verheerer greifen vorwiegend mit Magie an, Verteidiger dienen als Defensiv-Bollwerke, Heiler kurieren Verletzungen und Statusleiden, Augmentoren wirken Schutz- und St\u00e4rkungszauber auf die eigene Gruppe, w\u00e4hrend Manipulatoren Gegner magisch schw\u00e4chen.

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Die Anzahl der verf\u00fcgbaren Rollen nimmt mit der Zeit zu. Jeder Charakter hat jedoch ein pers\u00f6nliches Spezialgebiet.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>F\u00fcr Final Fantasy-Ohren m\u00f6gen diese Bezeichnungen merkw\u00fcrdig klingen, dahinter steckt sich aber eigentlich Altbekanntes: Brecher sind quasi Krieger, Verteidiger eine Art Paladin, Verheerer Schwarzmagier, Heiler klassische Wei\u00dfmagier und der Rotmagier wurde einfach in Augmentor und Manipulator aufgeteilt.

Das besondere am neuen Rollensystem sind jedoch nicht die Namen, sondern die Kombination der Rollen. Diese lassen sich n\u00e4mlich nicht individuell, sondern nur im Team wechseln. Dazu legt man schon im Vorfeld mehrere Kombinationen, Paradigmen genannt, fest, die dann w\u00e4hrend der Auseinandersetzungen auf Knopfdruck gewechselt werden k\u00f6nnen. Dabei kann man sowohl auf empfohlene Vorgaben setzen, sich bestimmte Ausrichtungen zusammenw\u00fcrfeln lassen als auch selbst Hand anlegen. Letztendlich reichen jedoch wenige Paradigmen aus, mit denen man fast allen Situationen gewachsen ist. Nur bei einigen Bossk\u00e4mpfen ist es mitunter hilfreich ein paar ma\u00dfgeschneiderte Anpassungen vorzunehmen. Ansonsten setzt man in der Offensive je nach Gegner auf Brecher und Verheerer, nimmt bei Bedarf einen Heiler dazu und er\u00f6ffnet bei st\u00e4rkeren Gegnern mit Augmentoren und Manipulatoren. Verteidiger sind nur selten n\u00f6tig, k\u00f6nnen mitunter jedoch \u00fcber Leben und Tod entscheiden.

Gut gedacht, schlecht gemacht<\/strong>

Eine weitere Besonderheit bietet auch das Schadenssystem. Man kann zwar einfach immer seine st\u00e4rksten Attacken raus hauen, oftmals ist es jedoch weit effektiver mit schwachen, aber schnellen Attacken den Schadensmultiplikator in die H\u00f6he zu treiben bis man den Gegner in einen Schockzustand versetzt, in dem man ihm eine Zeit lang besonders schwere Treffer zuf\u00fcgen kann. Jeder Gegner verf\u00fcgt dabei \u00fcber unterschiedliche Anf\u00e4lligkeiten und Schockgrenzen, die auf Kosten von nur begrenzt zur Verf\u00fcgung stehenden, sich mit der Zeit aber regenerierenden Metapunkten per Gegneranalyse offen gelegt werden k\u00f6nnen. Pauschal kann man aber sagen, dass Verheerer den Schockzustand schneller herbei f\u00fchren und Brecher ihn l\u00e4nger aufrecht erhalten. Dar\u00fcber hinaus haben die aktuell verwendeten Rollen auch Auswirkungen auf andere Gruppenmitglieder, in dem sie Angriffs- oder Verteidigungswerte steigern, den Erfolg von Spezialfertigkeiten beg\u00fcnstigen oder die Effektivit\u00e4t von Heiltr\u00e4nken puschen.

Insgesamt ist das Kampfsystem also durchaus facettenreich. Es gibt jedoch zwei gravierende Probleme: Zum einen l\u00e4sst sich das Kampfgeschehen bei der Auswahl von Zaubern, Attacken und anderen Aktionen nicht pausieren, was taktischen \u00dcberlegungen nicht gerade dienlich ist.

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Auch wenn das Kampfsystem in der Theorie interessant klingt, in der Praxis\u00a0wird es von\u00a0stupidem Tastenh\u00e4mmern beherrscht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Zum anderen gibt es eine Kampfautomatik, die einem s\u00e4mtliche Arbeit abnimmt und meist so gut funktioniert, dass manuelle Befehlseingaben v\u00f6llig \u00fcberfl\u00fcssig sind. Wer einfach nur die Story genie\u00dfen will und schon genug damit ausgelastet ist, bei K\u00e4mpfen zwischen den einzelnen Paradigmen hin und her zu wechseln, wird sicher erfreut sein. Eingefleischte Rollenspieler r\u00fcmpfen jedoch zu Recht die Nase und fragen sich wozu es \u00fcberhaupt noch ein Kampfmen\u00fc gibt.

Okay, das gezielte Kombinieren und Wechseln der Rollen ist anspruchsvoller als es klingen mag, aber auf Dauer ist es doch etwas wenig und wird zu schnell zur Routine. In Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> hatte man wenigstens noch die Wahl, ob man alles selbst machen oder die praktischen Gambits nutzen wollte und ob man hektische Echtzeitgepl\u00e4nkel oder stockende Rundentaktik bevorzugte. In Final Fantasy XIII kann man lediglich zwischen zwei Kampfgeschwindigkeiten w\u00e4hlen. Ansonsten lautet die Devise einfach “nichts tun”, weil’s aufgrund des harmlosen Schwierigkeitsgrads am schnellsten und effektivsten ist. Mag sein, dass man damit neue Zielgruppen erreicht, den eigentlichen Fans st\u00f6\u00dft man im Gegenzug aber gewaltig vor den Kopf. Dabei h\u00e4tte man doch problemlos beides unter einen Hut bringen k\u00f6nnen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Vorbereitung ist alles<\/strong>

Immerhin ist vor den K\u00e4mpfen mitunter etwas Geschick gefragt, um Gegner unvorbereitet zu erwischen und einen Angriffsbonus zu erhalten. Wer genug so genannter Subsidien hat, kann aber auch einfach eine Blendgranate z\u00fcnden, um nicht vorzeitig entdeckt zu werden oder sich mit anderen Items pr\u00e4ventive Schutz- & St\u00e4rkungszauber verabreichen. Gegner ganz aus dem Weg zu gehen, ist in den engen Arealen oft nicht einfach. Die K\u00e4mpfe gegen Standardgegner dauern aber meist sowieso nie lang und neben Geld und Beutest\u00fccken bekommt man ja auch f\u00fcr jeden Sieg Kristallpunkte, mit denen man ab dem dritten Kapitel seine Charaktere via Kristarium, \u00e4hnlich dem Sph\u00e4robrett aus Final Fantasy X <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1023′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b>, entwickeln kann.

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Das zur Charakterentwicklung dienende Kristarium erinnert stark an das Sph\u00e4robrett aus Final Fantasy X.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Klassische Erfahrungspunkte und Stufenaufstiege gibt es hingegen keine. Zudem hat man beim Erh\u00f6hen der Charakterwerte sowie Lernen neuer Fertigkeiten \u00fcber das Kristarium nur wenig Freiraum. Man kann die sechs Protagonisten zwar rollenspezifisch entwickeln, die jeweiligen Wege sind aber sehr strikt vorgegeben. Es gibt nur wenige Verzweigungen und selbst diese enden umgehend in einer Sackgasse und zwingen einen auf den vorgeschriebenen Hauptpfad zur\u00fcck.

Spa\u00df macht die Punkteverteilung dennoch und neben neuen Angriffen, Zaubern sowie Statusverbesserungen kann man gelegentlich auch seine Rollenstufe steigern oder zus\u00e4tzliche Pl\u00e4tze f\u00fcr anlegbaren Schmuck freischalten. Durch gefundene Materialien kann man diesen genauso wie seine Waffen in mehreren Stufen bis hin zu ultimativen Modellen aufr\u00fcsten. Schmuck kann in der Regel jeder tragen, Waffen sind hingegen personenbezogen und verleihen den Charakteren dadurch trotz weitestgehend pauschaler Rollen individuelle Kampfaktionen. W\u00e4hrend Lightning auf eine Art Gunblade setzt, bevorzugt Snow seine F\u00e4uste, Sazh jongliert mit zwei Pistolen, Fang mit einer Lanze, Hope mit einer Art Klappmesser-Bumerang und Vanille verwendet ein originelles W\u00fcnschelruten-Jojo. R\u00fcstet man eine neue Waffe aus, werden die Unterschiede auch optisch dargestellt. Zudem sind die Waffen teils sehr flexibel. So baut Sazh seine zwei Knarren schon mal f\u00fcr einen Angriff in ein Gewehr um, Fang zerteilt ihre Lanze in zwei separate Klingen und Lightning wechselt fliegend zwischen Sch\u00fcssen und Hieben.

Wandlungsf\u00e4hige Unget\u00fcme<\/strong>

Auch die teils wirklich imposanten Gegner haben mitunter Verwandlungen oder Beschw\u00f6rungen in petto. Da meint man einen Behemoth gerade den finalen Schlag zu verpassen, da richtet sich dieser pl\u00f6tzlich auf, l\u00e4sst seine Lebensenergie in die H\u00f6he schnellen und \u00fcberrascht mit verheerenden Spezialangriffen. Manche Gegner verf\u00fcgen sogar \u00fcber unterschiedliche Trefferzonen. Schl\u00e4gt man gro\u00dfen Kreaturen die Beine weg, sacken diese zusammen und k\u00f6nnen eine Weile ohne Gegenwehr bearbeitet werden. Andere rufen wiederum Verst\u00e4rkung herbei und gelegentlich kommt es sogar vor, dass sich zwei Fraktionen gegenseitig bekriegen und man sich vor\u00fcbergehend auf eine Seite schlagen kann. Allerdings kann es auch passieren, dass man pl\u00f6tzlich beide Streith\u00e4hne gegen sich hat.

Entt\u00e4uschend ist nur, dass sich s\u00e4mtliche Unget\u00fcme nach dem Todessto\u00df einfach in Luft aufl\u00f6sen, was gerade nach einem l\u00e4ngeren Kampf einen ziemlich schwachen Abgang darstellt. Zumindest bei gr\u00f6\u00dferen Gegnern h\u00e4tte man ruhig individuelle Zusammenbr\u00fcche oder Sterbeanimationen implementieren k\u00f6nnen.

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Das Gegnerdesign ist mitunter wirklich imposant. Gegen Ende ist es manchmal sogar ratsam bestimmte Exemplare vorerst zu meiden.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Die K\u00e4mpfe finden im Gegensatz zu Final Fantasy XII <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2280′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> auch nicht direkt in der Spielwelt, sondern in abgegrenzten Arealen statt, so dass in der N\u00e4he herum streunende Monster nicht auch noch gezielt in Kampfhandlungen verwickelt oder ungebetene G\u00e4ste abgesch\u00fcttelt werden k\u00f6nnen. Einen Kampf abzubrechen ist aber dennoch jederzeit m\u00f6glich, wobei man sogar verbrauchte Items und Metapunkte zur\u00fcckerstattet bekommt.

Nette Extras<\/strong>

In einem Gebiet kann man auch per Chocobo durch die Gegend galoppieren, um schnell und kampflos als Ziel zu kommen und sonst un\u00fcberwindbare Hindernisse wie tiefe Schluchten oder steile Anh\u00f6hen zu \u00fcberwinden. Die Steinmonumente, an denen man sich sp\u00e4ter f\u00fcr eine der 64 Jagdmissionen einschreiben kann, dienen zum Teil sogar als Warp-Portale. Dennoch ist die Spielwelt sehr \u00fcberschaubar. Die beeindruckende Wildnis mit ihren weiten Fl\u00e4chen und verzweigten Canyons in Kapitel elf ist zwar wirklich riesig. Alle anderen Schaupl\u00e4tze sind jedoch sehr kompakt und geradlinig. Zudem kann man lediglich die letzten drei Kapitel-Schaupl\u00e4tze beliebig oft besuchen. Alle Orte davor bleiben, nachdem man sie einmal absolviert hat, f\u00fcr den Rest des Spiels tabu. Schade ist auch, dass in einem Abschnitt ein eigentlich sehr interessantes Wetterwechsel-Feature, das je nach Witterung unterschiedliche Gegnertypen auf den Plan ruft, eingef\u00fchrt wird, nur um kurz darauf f\u00fcr den Rest des Spiels wieder ad acta gelegt zu werden.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Lobenswert sind hingegen die umfangreichen, sich stets automatisch aktualisierenden Nachschlagewerke, \u00fcber die man sich nicht nur knackige Zusammenfassungen bisheriger Ereignisse wieder ins Ged\u00e4chtnis rufen kann, sondern auch mehr \u00fcber einzelne Figuren, Einrichtungen und Schaupl\u00e4tze erf\u00e4hrt.

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Informationen zu Gegnern, Charakteren oder Beschw\u00f6rungen lassen sich in praktischen Kompendien nachschlagen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Es gibt auch eine praktische Enzyklop\u00e4die aller bisher getroffenen Gegner mit fortlaufenden Anmerkungen sowie bereits entdeckten St\u00e4rken und Schw\u00e4chen. Interessant ist auch der sich schrittweise zu einem verst\u00e4ndlichen Ganzen f\u00fcgende R\u00fcckblick \u00fcber die Ereignisse, die sich vor Spielbeginn zugetragen haben. Schon w\u00e4hrend des Abenteuers z\u00e4hlen die damit verbundenen Filmsequenzen zu den Highlights der Story, die am Ende eine l\u00fcckenlose Vorgeschichte in Texten und Bildern ergeben.

Gelungene Pr\u00e4sentation<\/strong>

Die sowohl in Spielgrafik als auch Renderoptik servierten Story-Sequenzen, die sich jederzeit pausieren oder abbrechen lassen, sorgen wie gewohnt f\u00fcr filmischen Hochgenuss, auch wenn manche Szenen wie der Angriff auf Cocoon \u00fcbertrieben albern wirken. Dasselbe gilt auch f\u00fcr die Animationen mancher Spielfiguren. Insgesamt k\u00f6nnen sich diese absolut sehen lassen, aber warum l\u00e4uft Sazh als h\u00e4tte er einen Stock verschluckt, w\u00e4hrend Vanille fast wie bei einem epileptischen Anfall durch die Gegend hampelt und die Sprunganimationen Erinnerungen an Inspektor Gadget wach rufen? Insgesamt ist die grafische Pr\u00e4sentation aber \u00fcber fast alle Zweifel erhaben. Lediglich die im Vergleich zum Helden-Sextett auffallend grob modellierten Nebenfiguren oder die teils etwas eckigen Finger, Schultern, Knie oder Ohren der Protagonisten tr\u00fcben hin und wieder die imposante Kulisse und filmreife Inszenierung.

Die technischen Unterschiede zwischen PS3- und 360-Version sind gering. Mag sein, dass die PS3-Optik durch ihre etwas h\u00f6here Aufl\u00f6sung bei filigranen Objekten wie Haaren minimal detaillierter wirkt oder die 360-Umsetzung generell eine leicht h\u00f6here Bildrate bietet. Aber selbst wenn man beide Fassungen parallel beobachtet, fallen die Unterschiede kaum auf; beim Spielen schon gar nicht. Lediglich die Rendersequenzen sind auf der PS3 dank unkomprimierter Blu-ray-Wiedergabe teils einen ganzen Tick sch\u00e4rfer. Bei den Ladezeiten hat wiederum die Xbox leicht die Nase vorn. Das einmalige Wechseln der drei DVDs (360) ist dabei kaum der Rede wert. Das einzige, das ich etwas st\u00f6rend empfand, waren die gelegentlichen Ruckelanf\u00e4lle auf der Xbox, die aber wohl weniger mit der Grafik-Engine als viel mehr mit dem Streamen der Daten von Disc zu tun haben.

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Wer japanischen Originalton genie\u00dfen will, muss nach wie vor zur Importversion greifen – auch auf der PS3-Blu-ray befindet sich\u00a0lediglich die englische Tonspur.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Im Gegensatz zur PS3-Version lassen sich die Daten bei Bedarf aber auch auf Festplatte installieren. Spielspa\u00df beeinflussende Vor- oder Nachteile gibt es in meinen Augen jedenfalls nicht und inhaltlich sind beide Fassungen ohnehin identisch, abgesehen davon, dass sich PS3-Besitzer \u00fcber ein paar exklusive XMB-Designs freuen d\u00fcrfen, die sich im Verlauf des Spiels freischalten lassen.

Auch die vielf\u00e4ltige Soundkulisse kann sich auf beiden Plattformen h\u00f6ren lassen. Lediglich die musikalische Untermalung sorgt mitunter f\u00fcr Stirnrunzeln. Mir pers\u00f6nlich war der Soundtrack trotz einiger echter Highlights insgesamt jedenfalls viel zu willk\u00fcrlich und belanglos. Zu viel Fahrstuhlmusik ohne emotionale Note, zu viele stilistische Fehlgriffe wie beschwingte Dixie-Kl\u00e4nge in d\u00fcsteren Katakomben. F\u00fcr sich gesehen ist der Soundtrack sicher h\u00f6renswert und facettenreich, Spiel begleitend wirkt er aber oft uninspiriert und aufgest\u00fclpt. Positiv \u00fcberrascht war ich hingegen von der englischen Vertonung. Die Sprecher klingen sehr professionell, passen gut zu den ihnen zugeteilten Rollen und machen ihren Job absolut lippensynchron. Vanille empfand ich sogar angenehmer als ihr japanisches Pendant ohne ihre zugedachte Rolle als sorglos naive Frohnatur dadurch einzub\u00fc\u00dfen. Nur der Sprecher von Hope klang irgendwie als h\u00e4tte er bei den Sprachaufnahmen Probleme mit seiner Zahnspange gehabt. Daf\u00fcr ist jedoch jeder noch so belanglose NPC-Kommentar mit Sprachausgabe versehen, reine Textpassagen gibt es nur in den spielbegleitenden Tutorien.

Trotzdem ist es nat\u00fcrlich schade, dass man nicht einmal auf der dank Blu-ray eigentlich genug Speicherplatz bietenden PS3 optional auch japanischem Originalton lauschen darf. Lob verdient hingegen die deutsche \u00dcbersetzung der Texte und Untertitel. Die Formulierungen mancher Fachausdr\u00fccke oder die der Charakterrollen m\u00f6gen zwar etwas sperrig wirken und wer sich nach wie vor nicht mit Begriffen wie Vallum f\u00fcr Shell anfreunden kann, wird nat\u00fcrlich auch dieses mal die Nase r\u00fcmpfen. Aber insgesamt merkt man deutlich, dass die \u00dcbersetzer ihr Handwerk verstehen und sogar bem\u00fcht waren bestehende Abk\u00fcrzungen wie NORA lieber durch freiere Wortwahl beizubehalten als sie einfach w\u00f6rtlich zu \u00fcbersetzen und abzu\u00e4ndern. Auch bei den Namen hielt man sich meist angenehm zur\u00fcck ohne jedoch g\u00e4nzlich auf passende Eindeutschungen zu verzichten. Wirklich gute Arbeit!\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>Meine Spielerfahrung mit Final Fantasy XIII ist sowohl von Bewunderung als auch Entt\u00e4uschung gepr\u00e4gt. Es bricht mit vielen Traditionen, was teilweise erstaunlich gut funktioniert, oft aber auch klaffende L\u00fccken hinterl\u00e4sst. Die Story um eine mit pers\u00f6nlichen Konflikten belastete Schicksalsgemeinschaft wird bildpr\u00e4chtig inszeniert, stimmungsvoll erz\u00e4hlt und selbst die klischeebelasteten Protagonisten haben mich letztendlich charakterlich \u00fcberzeugt. Die fast nur aus engen Levelschl\u00e4uchen zusammengesetzte Spielwelt blieb hingegen reichlich blass und s\u00e4mtliche Randfiguren nahezu belanglos. Das dramaturgisch geschickt gekn\u00fcpfte Korsett der Story tr\u00f6stete zwar teilweise dar\u00fcber hinweg, aber die spielerische Enge schn\u00fcrte mir als Rollenspieler fast die Luft ab. Vor allem das automatisierte Kampfsystem, der Verzicht auf jegliche Inhalte am Wegrand sowie der harmlose Schwierigkeitsgrad sorgten f\u00fcr ein Stechen in der Brust. Was mich als eingefleischten Fan entt\u00e4uscht, k\u00f6nnte nat\u00fcrlich Neuling oder Gelegenheitsspieler erfreuen: Die Erkundung der Spielwelt ist idiotensicher, die Handhabung kinderleicht, der Spielfluss tadellos, Frust ein Fremdwort, die Pr\u00e4sentation eine Pracht – als interaktiver Film ist Final Fantasy XIII wirklich klasse! Als Rollenspiel kann ich ihm aber nicht mehr als ein knappes “Gut” abringen, was es prim\u00e4r seinen erz\u00e4hlerischen Qualit\u00e4ten zu verdanken hat. In punkto Spielspa\u00df hat mich selbst ein Star Ocean 4\u00a0<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=203483′)”><\/A><\/B><\/B> trotz all seiner Macken besser und l\u00e4nger unterhalten. Schade drum…<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS3<\/div>
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Final Fantasy als Light-Rollenspiel: Spielerisch erschreckend anspruchslos, aber erz\u00e4hlerisch gutes Kino.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
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Inhaltlich identisch zur PS3-Fassung, technisch vor allem durch die komprimierten Renderfilme leicht schw\u00e4cher. Den Spielspa\u00df schm\u00e4lert das jedoch nicht.<\/p><\/div><\/div>

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