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{"id":3002918,"date":"2016-04-15T16:43:00","date_gmt":"2016-04-15T14:43:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/htc_vive\/3002918"},"modified":"2024-07-17T13:38:39","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:39","slug":"htc_vive","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/htc_vive\/3002918","title":{"rendered":"HTC Vive (Hardware) – Das private Holodeck"},"content":{"rendered":"Das Zimmer als Spielwelt<\/strong>

Wenn schon, dann richtig und raumf\u00fcllend: Mit dieser Maxime ist das HTC Vive in der vergangenen Woche gestartet – zumindest theoretisch, denn \u00e4hnlich wie beim Konkurrenten Oculus Rift lief die Auslieferung der ersten Vorbestellungen eher schleppend an und litt unter Problemen bei der Abbuchung. Wer zu den fr\u00fchen Empf\u00e4ngern geh\u00f6rt, muss erst einmal Platz schaffen. Die Einrichtung bietet auch eine Option f\u00fcr kleine Fl\u00e4chen vor dem Monitor an (z.B. f\u00fcr Spiele im Cockpit). Die interessantesten Titel legen ihren Fokus aber bereits auf das raumf\u00fcllende \u201eRoomscale\u201c-Prinzip: Es handelt sich also um Spiele, bei denen man durch gr\u00f6\u00dfere Areale schreitet und sich immer wieder an andere Orte beamt. In The Gallery<\/a> oder Windlands erforscht man r\u00e4tselhafte Inseln, im Job Simulator schwingt man mit den pr\u00e4zisen Bewegungs-Controllern K\u00fcchenmesser und andere Arbeitsutensilien, in Space Pirate Trainer<\/a> oder The Lab<\/a> zielt man direkt mit Pistolen und Bogen auf Gegnerhorden. Mit Quar: Battle for Gate 18<\/a> gibt es sogar schon ein Rundenstrategiespiel, bei dem man direkt \u00fcber die Karte spaziert.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79878,id=92524108)]\"<\/figure>\n
In der gro\u00dfen Box stecken erstaunlich viel Hardware und viele Kabel. Nach Installation und Einrichtung bleibt aber kaum etwas davon im Karton \u00fcbrig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Gegensatz zu Oculus Rift<\/a> und PlayStation VR<\/a> hat Valve aber noch keine Spiele mit gro\u00dfem Namen oder gar Exklusivtitel im Aufgebot. Daf\u00fcr deutet das Eintauchen ins Holodeck faszinierende Potenziale an. Es l\u00e4sst sich nur schwer mit Worten oder Videos beschreiben, wie \u00fcberraschend es sich anf\u00fchlt, wenn man pl\u00f6tzlich durch einen virtuellen Raum geht, sich frei umschauen kann und auch die H\u00e4nde vor den Augen exakt das machen, was man von ihnen erwartet. Zumindest solange das Tracking mitspielt, denn ab und zu hatte die Erfassung auch ihre Zicken wie Kamerawackeln oder wegdriftende Controller. Die meiste Zeit \u00fcber haben sich die optimierten Stiel-Controller aber als gro\u00dfartige Eingabem\u00f6glichkeit bewiesen. Sie liegen geschmeidig in der Hand, wirken robust, sind nicht zu schwer und bieten trotzdem gen\u00fcgend Gewicht, um z.B. in Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades<\/a> gef\u00fchlvoll Granaten zu werfen oder im Job Simulator mit Objekten zu jonglieren. Der Analog-Trigger mit zus\u00e4tzlichem Klick eignet sich prima zum Greifen, das runde Touchpad mit Klick-M\u00f6glichkeit ist praktisch f\u00fcr Auswahlmen\u00fcs und auch die \u00fcbrigen Eingabe-Elemente wie die drei Digi-Kn\u00f6pfe wurden sinnvoll angebracht. Dank der neuen kreisrunden W\u00f6lbung lassen sich vor allem Pistolen und andere nach vorne gerichtete Objekte realistischer simulieren als mit dem Prototypen.

Platz- und Technikh\u00fcrden bei der Einrichtung<\/strong>

Bevor es losgehen kann, m\u00fcssen allerdings erst einmal Aufbau und Einrichtung bew\u00e4ltigt werden, was zumindest bei uns nicht ganz so schnell und unkompliziert ablief, wie HTC es gerne bewirbt. Zun\u00e4chst haben wir das B\u00fcro umger\u00e4umt, um gen\u00fcgend Platz zu schaffen. Schon zu Beginn ist gute Planung gefragt: Steht der PC-Schreibtisch im gescannten Bereich? Reichen die Steckdosenleisten bis zu allen n\u00f6tigen Ger\u00e4ten oder liegen sie als Stolperfalle auf dem Spielfeld?

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Auf technischer Augenh\u00f6he mit Oculus Rift?<\/strong>

Die technischen Daten des Headsets unterscheiden sich kaum vom Konkurrenten Oculus Rift: Das Sichtfeld betr\u00e4gt 110 Grad, die OLED-Displays haben 2160 x 1200 Bildpunkte, was pro Auge eine Aufl\u00f6sung von 1080 x 1200 ergibt. Ein Vorteil ist, dass nur ein USB-Anschluss ben\u00f6tigt wird. Wenn man die Wahl hat, soll man laut Anleitung sogar lieber USB2.0- statt 3.0-Anschl\u00fcsse nutzen, da diese seltener unter Kompatibilit\u00e4tsproblemen leiden sollen. Zum Vergleich: Die Oculus Rift belegt zwei USB3.0-Ports. Das Bild wirkte stets angenehm hell, so dass wir auch in den schummrigen H\u00f6hlen von The Gallery: Episode 1 – Call of the Starseed genug erkennen konnten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZus\u00e4tzlich zum Headset m\u00fcssen schlie\u00dflich zwei kleine Tracking-W\u00fcrfel in den Zimmerecken aufgestellt werden, die den Raum ununterbrochen mit unsichtbaren Laserstrahlen scannen. Sie k\u00f6nnen in einem Regal aufgestellt werden, welches allerdings nicht all zu stark durch Schritt-Vibrationen ersch\u00fcttert werden darf. Wir haben uns f\u00fcr die Montage an den Rigipsw\u00e4nden mit den mitgelieferten Kugelgelenken entschieden, doch auch dabei gibt es T\u00fccken. Weiter als f\u00fcnf Meter sollen die Stationen laut Anleitung nicht voneinander entfernt sein. Man braucht also nicht nur viel Platz, sondern auch eine m\u00f6glichst quadratische Fl\u00e4che \u2013 oder zumindest (wie bei uns) ein Rechteck, bei dem sich die L\u00e4nge nicht all zu stark von der Breite unterscheidet. Auch bei der Kalibrierung hatten wir mit kleinen Zicken zu k\u00e4mpfen: Als der Boden und die Au\u00dfengrenzen festgelegt werden sollten, brach immer wieder die Verbindung zu einem der Controller ab. Erst als wir die Firmware des Eingabeger\u00e4ts mehrmals aktualisiert und das Programm neu gestartet hatten, klappte es endlich nach rund einer Stunde.Endlich geht’s los!<\/strong>

Nach erfolgreicher Einrichtung muss man nur noch das Headset \u00fcberst\u00fclpen und landet sofort in seinem kleinen Steam-Holodeck, das von leuchtenden Gittern eingefasst wird. Deren Linien signalisieren dem Spieler, dass er zu nah an die echten Grenzen des Raumes tritt. Inmitten der nicht komplett geraden Au\u00dfengrenzen erzeugt SteamVR ein ordentliches symmetrisches Rechteck, das von vielen Spielen genutzt wird. Auf Wunsch l\u00e4sst sich auch die Frontkamera aktivieren, wenn man wieder einmal von den Kollegen ge\u00e4rgert wird oder schnell anderweitig mit der Au\u00dfenwelt kommunizieren muss. Einfach einen Controller hochhalten und schon sieht man in einem kleinen Fenster das Kamerabild der frontalen Headset-Linse. Auch ein Steam-Bildschirm l\u00e4sst sich aufrufen, so dass man unproblematisch durch VR-Titel browsen kann, sie startet oder die Lautst\u00e4rke anpasst. \u00c4hnlich wie auf den aktuellen Konsolen l\u00e4sst sich dieses \u00fcbergeordnete VR-Dashboard auch w\u00e4hrend laufender Spiele aufrufen. Oder man wechselt gleich komplett auf den Windows-Desktop, zielt mit den Controllern auf Icons und Programme oder gibt mit Hilfe einer virtuellen Tastatur Text ein.

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Die Zukunft kann beginnen – auch f\u00fcr Mathias! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViel spannender ist es nat\u00fcrlich, erst einmal ein wenig im seinem neuen \u201eVR-K\u00e4fig\u201c herum zu wandern und den Blick \u00fcber den Weltraum-Hintergrund schweifen zu lassen. Das erstaunlichste Erlebnis ist gleich zu Beginn, wie pr\u00e4zise die beiden Griff-Controller reagieren \u2013 und wie genau ihre reale Position mit der in der virtuellen Welt \u00fcbereinstimmt.

Als ich die VR-Brille bereits aufhatte, streckte ich einfach meine H\u00e4nde aus und hob die beiden St\u00e4be exakt an der richtigen Stelle auf. Als ich sie zusammenf\u00fchre, ber\u00fchrten sie sich fast millimetergenau an den Kanten: klack, klack!


Schwei\u00dftreibendes Training f\u00fcr Weltraumpiraten<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79878,id=92524110)]\"<\/figure>\n
Vorsicht, Suchtgefahr: Dieter turnt im Redaktionsalltag immer mal wieder in Space Pirate Trainer herum, um seinen haushohen Highscore-Vorsprung unn\u00f6tig auszubauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kombination aus pr\u00e4zisem Tracking, niedriger Latenz und stabilen 90 Bildern pro Sekunde machen die Bewegungen derart schnell und verz\u00f6gerungsfrei, dass die virtuelle Welt sich erstaunlich real anf\u00fchlt. Das macht sich vor allem in blitzschnellen Schusswechseln bemerkbar: In Space Pirate Trainer z.B. wird man wie auf einem Schie\u00dfstand rundum von kleinen schwebenden Drohnen attackiert. Wenn Dieter mal wieder eine Runde einlegt, flitzt er tats\u00e4chlich wie beim Lasertag durch den Raum, geht in die Knie und weicht seitlich aus, damit kein Projektil seinen K\u00f6rper trifft.

Gemessen wird seine Position durch die insgesamt 80 Photosensoren auf dem Headset und den Controllern, zu erkennen an den kleine Einbuchtungen. Da sie rundum angebracht sind, wird aus jedem Winkel die richtige Position erkannt. Die beiden W\u00fcrfel des \u201eLighthouse-Systems\u201c feuern ununterbrochen f\u00e4cherartig ihre Laserstrahlen ab und m\u00fcssen nicht mit dem PC verbunden werden, sie nehmen drahtlos miteinander Kontakt auf. Wenn eine gro\u00dfe Lampe dazwischen h\u00e4ngt oder die W\u00fcrfel nur tief stehen k\u00f6nnen, kann man eine fehlerhafte Erkennung mit einem Verbindungskabel verbessern.Renitente Tracking-Probleme<\/strong>

Zu Beginn flutschte die Erkennung bei uns erfreulich gut, doch irgendwann schlichen sich immer wieder kleine Probleme ein. Mal zuckte die Kamera, in anderen Momenten der Controller \u2013 manchmal driftete er sogar komplett vom K\u00f6rper weg, weil die Stationen das Tracking verloren hatten. Vor allem das gelegentliche Kamerawackeln wirkte unangenehm – nicht wirklich dramatisch, aber renitent genug, um auf Dauer auf die Nerven zu gehen. Auch diverse Umbauaktionen und erneutes Kalibrieren der Umgebung konnten das Problem nicht l\u00f6sen. Wir haben es mit einer Verringerung der Distanz zwischen den Tracking-Boxen versucht, die beiden W\u00fcrfel mit dem optionalen Hilfs-Kabel verbunden, reflektierende Schreibtische und Kameraleuchten abgedeckt, den Raum abgedunkelt, die Frontkamera deaktiviert und vieles mehr. Auch andere Magazine wie Tested<\/a> berichten von \u00e4hnlichen Problemen, die bereits beim Vorserienger\u00e4t Vive Pre auftraten. Kein Wunder, dass HTC das System auf Messen in abgedunkelten, nahezu komplett leeren Parzellen mit reflexionsfreien Filzw\u00e4nden pr\u00e4sentiert.

VR-Geburtsstunde mit l\u00e4stiger Nabelschnur<\/strong>

Ein anderer Nachteil ist nat\u00fcrlich die fette Strippe, die sich vor allem bei schnellen Bewegungen bemerkbar macht: Da sich die n\u00f6tige Datenmenge laut HTC noch nicht verl\u00e4sslich auf drahtlosem Wege \u00fcbertragen l\u00e4sst, muss das Headset stets mit seinem Kabel angeschlossen sein, das durch den Stoff am Hinterkopf nach unten gef\u00fchrt wird. Zu Beginn kann man es zwar halbwegs elegant nach hinten wegf\u00fchren, nach ein paar Minuten und vielen Drehungen kommt es einem aber immer mal wieder in die Quere.

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Die zwei Controller erm\u00f6glichen erstaunlich pr\u00e4zise Handbewegungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach ein paar Stunden hatte ich mich aber immerhin ein wenig daran gew\u00f6hnt, so dass ich es nur noch reflexartig zur Seite streifte und mich auch nicht mehr drum k\u00fcmmerte, wenn ich ab und zu drauf trat. Falls der Fu\u00df den robusten Kabelstrang mit zu viel Wucht erwischen sollte, flutschen die Stecker aus der entsprechenden Link-Box. Sie wird quasi als Stolperschutz mit den mitgelieferten Kabeln zwischen PC und Headset gest\u00f6pselt. Mit ihrem Klebekreis l\u00e4sst sie sich das K\u00e4stchen einfach unter dem Tisch pappen, wo es keinen Platz wegnimmt. Nach ein paar Tagen hielt der Kleber aber nicht mehr \u2013 eigentlich m\u00fcsste man die Box also von Anfang an auf andere Weise fixieren.It’s getting hot in here!<\/strong>

Ein weiteres kleines Problem ist auch die Hitzeentwicklung. Das Ger\u00e4t wird nach etwa einem Viertelst\u00fcndchen zwar nur handwarm, doch da man unter dem flauschigen Augenaufsatz ziemlich abgeschottet bleibt und sich auch durch die vielen Bewegungen ein wenig aufheizt, kommt man vor allen im Roomscale-Spielen schnell ins Schwitzen. Manche meiner Kollegen hatten nach dem Spielen sogar eine leichten Abdruck wie bei einer Taucherbrille im Gesicht. Nach l\u00e4ngerer Zeit wird es also unbequem, in kurzen Sessions bleibt die Vive aber relativ komfortabel. Die vor allem den Hinterkopf umschlie\u00dfenden Riemen f\u00fchlen sich deutlich angenehmer an als die des Oculus DK2, erreichen aber nicht ganz den Komfort der locker auf dem Kopf liegenden PlayStation VR. Ein Vorteil am festen Sitz ist, dass die Vive auch bei schnellen Ausweichbewegungen in Space Pirate Trainer sicher sitzt, ohne zu verrutschen \u2013 ein wichtiger Aspekt in den bewegungsintensiven Spielen des Systems. Trotz stundenlanger Spielsitzungen hatte ich \u00fcbrigens die komplette Woche \u00fcber nicht ein einziges mal Nackenschmerzen. Das Gewicht betr\u00e4gt ohne Kabel zwar 555 Gramm (Oculus Rift CV: 470 Gramm), wird vor allem durch die seitlichen und hinteren Riemen erstaunlich gut ausbalanciert. Zum Vergleich: Beim Spielen von
InCell<\/a> mit dem DK2 der Rift hatte ich schon nach rund einer Stunde einen verspannten Nacken plus Muskelkater.

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Die Klappe \u00fcber dem Kabelstrang l\u00e4sst sich abziehen, um die Strippen vom Headset abzust\u00f6pseln oder zuk\u00fcnftiges Zubeh\u00f6r an den noch freien USB-Port anzuschlie\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWas Neulingen sofort ins Auge springt, sind die kleinen Streifen der Fresnel-Linsen – die Technik kommt \u00fcbrigens auch bei Oculus zum Einsatz. Sie werden vor allem bei hellen Bildern sichtbar, nach einer Weile gew\u00f6hnt man sich aber daran, so dass sie nur noch selten bewusst auffallen. Vorteile sind ein geringeres Gewicht und weniger Platzbedarf. Au\u00dferdem helfen die Fresnel-Linsen dabei, den Screendoor-Effekt zu verringern: Da in der Bildmitte mehr Pixel zu sehen sind, f\u00e4llt das Raster nicht mehr so stark auf. Der Unterschied zum DK2 von Oculus Rift bleibt auf den ersten Blick nur klein, trotzdem sind in diesem Bereich auch kleine Fortschritte n\u00fctzlich – vor allem, wenn man in Spielen wie The Gallery Textdokumente untersucht. Ein \u201eFliegengitter\u201c hat man also auch weiterhin vor Augen, allerdings f\u00e4llt der Effekt nicht mehr so negativ auf wie auf \u00e4lteren Prototypen der aktuellen VR-\u00c4ra. Besonders wichtig f\u00fcr eine gute Bildqualit\u00e4t ist es, die drei Klettverschluss-Riemen gewissenhaft an die Kopfgr\u00f6\u00dfe anzupassen und die Brille mittig vor den Augen zurechtzur\u00fccken. Schon wenige Millimeter bewirken Wunder bei der Sch\u00e4rfe in der Bildmitte.

Auch f\u00fcr Brillentr\u00e4ger geeignet?<\/strong>

F\u00fcr ein optimales Ergebnis l\u00e4sst sich wie an der Oculus Rift oder am alten Virtual Boy der Pupillenabstand einstellen. Nur die Vive besitzt aber zus\u00e4tzlich die M\u00f6glichkeit, die Bildschirme mit zwei Drehschrauben auch vom Auge wegzubewegen, indem man den Frontbereich des Headsets praktisch ein wenig ausf\u00e4hrt. Normalerweise l\u00e4sst man die Screens so nah wie m\u00f6glich vor den Augen \u2013 f\u00fcr ein m\u00f6glichst gro\u00dfes und scharfes Sichtfeld. Brillentr\u00e4ger k\u00f6nnen das Headset aber etwas ausfahren und so mehr Platz zu schaffen. Auch eine kleine Ausbuchtung an den Seiten l\u00e4sst immerhin gen\u00fcgend Raum f\u00fcr schmale Brillen. Manche Kollegen lie\u00dfen sie beim Vive-Spielen einfach auf, andere setzten sie lieber ab.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79878,id=92524111)]\"<\/figure>\n
In den so genannten Roomscale-Spielen bewegt sich der Spieler oft durch das komplette Rechteck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nF\u00fcr schmale Gesichter liegt au\u00dferdem ein kleineres Polster bei. Theoretisch lassen sich diese gepolstertern Gesichtsaufs\u00e4tze einfach per Klettverschluss austauschen, in der Praxis gestaltet sich das aber etwas knifflig: Achtet darauf, dass ihr mit dem Fingernagel unter den (sehr festen) Klettverschluss greift. Sonst kann es passieren, dass ihr das (zu locker befestigte) Polster vom Klettverschluss abrei\u00dft und euren Aufsatz zerst\u00f6rt.Raumklang und Abschottung<\/strong>

Die mitgelieferten In-Ear-Kopfh\u00f6rer liefern etwa einen \u00e4hnlich guten Klang wie g\u00e4ngige Marken-Ohrst\u00f6psel f\u00fcr Einsteiger. Sie besitzen einen dicken, ausgebeulten Basstreiber, an dessen Form man auch mit aufgesetztem Headset f\u00fchlt, welcher St\u00f6psel in welches Ohr geh\u00f6rt. Das ist durchaus wichtig, denn auch in Stereo funktioniert die r\u00e4umliche Ortung erstaunlich gut: Als ich in The Gallery ein kleines Radio um mein Kopf herum bewegte, kam der Klang exakt aus der entsprechenden Richtung. Die zum Gl\u00fcck sehr kurz gehaltenen Kopfh\u00f6rerkabel sind kaum ein St\u00f6rfaktor: Manchmal kitzeln sie am Hals oder kommen dem gro\u00dfen Kabelstrang in die Quere, meist fallen sie aber nicht weiter auf. Mit Hilfe unterschiedlich gro\u00dfer Gummi-St\u00f6psel schottet man sich also v\u00f6llig von der Au\u00dfenwelt ab, was selbstverst\u00e4ndlich Gefahren birgt – z.B. wenn die vermeintlich erwachsenen Kollegen einem mal wieder \u201efreundschaftlich\u201c auf den Bauch klatschen oder einen Zettel auf den R\u00fccken kleben. \u201eIch lebe f\u00fcr VR!\u201c – irrsinnig komisch… Die fest verbauten On-Ear-Kopfh\u00f6rer des Oculus Rift d\u00fcrften deutlich weniger abschirmen, es stellt sich nat\u00fcrlich die Frage, ob dabei die Soundqualit\u00e4t \u00e4hnlich immersiv bleibt. Austauschen lassen sich die Kopfh\u00f6rer \u00fcbrigens bei beiden Ger\u00e4ten: Beim Vive st\u00f6pselt man einfach blitzschnell um, beim Rift dauert es offenbar etwas l\u00e4nger.

Ein flotter Spiele-PC ist Pflicht<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79556,id=92520594)]\"<\/figure>\n
Am Hinterkopf sorgen geschickt aufgeteilte B\u00e4nder f\u00fcr einen sicheren Sitz und gleichm\u00e4\u00dfige Gewichtsverlagerung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben der Technik im Headset spielt bekanntlich auch die der Spielemaschine eine entscheidende Rolle. Wie Valve bereits vorgewarnt hat, sollten nur Besitzer eines aktuellen PCs zur Vive greifen. Laut den Mindestvoraussetzungen reicht eine GTX 970. In manchen grafisch aufw\u00e4ndigen Spielen wie The Gallery mussten wir allerdings einige Effekte und Qualit\u00e4tseinstellungen herunterschrauben, um mit einer GTX 980 noch die dringend notwendigen 90 Bilder pro Sekunde zu halten. Um die Kulisse dort optimal darstellen zu k\u00f6nnen, braucht man offenbar eine 980 Ti, eine Titan X oder vergleichbare Karten von AMD.

Oder man wartet mit dem Aufr\u00fcsten auf die noch f\u00fcr 2016 geplanten Pascal- bzw. Polaris-Karten, welche f\u00fcr einen geh\u00f6rigen Leistungssprung sorgen sollen. Der Gro\u00dfteil der Spiele lief allerdings auch mit unserer GTX 980 stets fl\u00fcssig, darunter das grafisch beeindruckende The Lab von Valve. Vor allem das verwitterte Metall und feine Spiegelungen in den Laboren des Portal-Universums sorgten immer wieder daf\u00fcr, dass wir staunend die Umgebung der Minispiel-Sammlung erkundeten.

Was steckt in der Box?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79878,id=92524112)]\"<\/figure>\n
SteamVR l\u00e4uft beim Betrieb immer im Hintergrund. Spiele lassen sich aber auch direkt aus dem normalen Steam-Client starten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn der ger\u00e4umigen Box liegen neben dem Headset, den Controllern, den Tracking-W\u00fcrfeln, jeder Menge Kabel und Montagehilfen auch drei Spiele bzw. Anwendungen: Die Minispielsammlung Job Simulator: The 2050 Archives, das gro\u00dfr\u00e4umige Mechanik-Puzzlespiel Fantastic Contraption<\/a> und das dreidimensionale Malprogramm Tilt Brush. Au\u00dferdem l\u00e4sst sich aus dem Steam-Store kostenlos \u201eThe Lab\u201c von Valve herunterladen \u2013 ein Mix aus n\u00fctzlichen Tutorials im Universum von Portal, das wir in einem eigenen Test <\/a>n\u00e4her unter die Lupe nehmen. Der Job Simulator macht es einem herrlich einfach, mit K\u00fcchenutensilien, Papierfliegern und anderen Objekten zu jonglieren oder anderweitig herumzualbern. Das mag nach einem \u00f6den Minispiel klingen \u2013 wenn man erst einmal mittendrin in der Welt steht, ist es aber erstaunlich unterhaltsam, die Roboter oder Kollegen in anderen B\u00fcro-Parzellen mit Objekten zu torpedieren.

Auch andere Konzepte sind derart toll auf die Vive abgestimmt, dass man schon nach Sekunden intuitiv durch die Welt h\u00fcpft: Dazu geh\u00f6rt z.B. der im Early-Access erh\u00e4ltliche Weltraum-Schie\u00dfstand Space Pirate Trainer, in dem man mit vollem K\u00f6rpereinsatz wie beim Lasertag durch feindliche Projektile taucht. Spiele im Sitzen, so genannte \u201eSeated Experiences\u201c, funktionieren ebenfalls bestens: Im einfach gestrickten Gesch\u00fctz-Shooter Gunjack zielt man z.B. hochpr\u00e4zise und blitzschnell mit Kopfbewegungen.Software in den Kinderschuhen<\/strong>

Obwohl es also schon toll auf die M\u00f6glichkeiten der Vive abgestimmte Titel gibt, solltet ihr euch darauf einstellen, dass manche Spiele sich vor allem zu Beginn noch ziemlich ungeschliffen anf\u00fchlen. Im Adventure Windlands und dem Strategiespiel Quar: Battle for Gate 18 f\u00fchlte ich mich zun\u00e4chst ziemlich verloren, bis ich ansatzweise die Steuerung verstand. Meist gibt es Tutorials, manch ein f\u00fcr unterschiedliche Headsets konzipierter Titel erfordert zu Beginn aber ein ein wenig Gefrickel, Konfiguration und Geduld. Vergesst also nicht, in neu gestarteten Spielen erst einmal ins Men\u00fc zu schauen: Manchmal sind die Titel noch nicht ideal auf die Spezifikationen der Vive zugeschnitten, so dass ihr z.B. erst einmal den Detailgrad erh\u00f6hen solltet. Das hilft vor allem beim Lesen von kleinen Men\u00fctexten und Schriftst\u00fccken in Adventures. In den meisten Roomscale-Spielen hatten wir nur selten Probleme mit aufkommender \u00dcbelkeit. In Titeln mit Kamerabewegungen wie Hover Junkers z.B. wurde Dieter allerdings derart schlecht, dass er es erst einmal nicht mehr anfassen will. Mir wurde dagegen lediglich beim sanften Schweben der Gef\u00e4hrte ein wenig \u201ekribbelig\u201c im Bauch.

Kotzt\u00fcten bereithalten?<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=79878,id=92524113)]\"<\/figure>\n
F\u00fcrs Auge nicht sichtbar, aber mit der Kamera lassen sich die Lichtquellen des Lighthouse-Systems einfangen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBei schnellen VR-Rennspielen mit abrupten Lenkbewegungen wie InCell<\/a> oder Radial G wird mir allerdings generell ein wenig flau in der Magengegend \u2013 vermutlich zwangsl\u00e4ufig, weil das Gleichgewichtsorgan im Ohr keinerlei Bewegung wahrnimmt und andererseits, weil mir die Gew\u00f6hnung fehlt. Mehr zum Thema Simulation-Sickness in VR findet ihr \u00fcbrigens in unserer Reportage zum Thema<\/a>. Das Programm SteamVR l\u00e4uft beim Betrieb stets im Hintergrund. Dort lassen sich alle Einstellungen vornehmen, Spiele starten und mehr. Meist lief es einwandfrei, wir haben allerdings das bereits erw\u00e4hnte Problem beim Firmware-Update der Controller erlebt. Manchmal weigerte sich das Programm au\u00dferdem, auf Knopfdruck das virtuelle Dashboard zu \u00f6ffnen.

Zu grob f\u00fcr Cineasten<\/strong>

Mit Hilfe des normalen, vor den Augen schwebenden Windows-Desktop lassen sich nat\u00fcrlich auch Youtube-Videos, Spielfilme und 3D-Filme auf dem Headset schauen. Dedizierte Kino-Apps wie bei Oculus werden aber nicht mitgeliefert. Auch f\u00fcr 360-Grad-Videos gibt es bereits Dienste wie Whirligig. Interessierte Cineasten sollten aber bedenken, dass man durch die im Vergleich zu einem TV niedrige Aufl\u00f6sung nach wie vor ein grobes Pixelraster vor Augen hat. Laut
einer AMD-Studie<\/a> ist f\u00fcr ein fotorealistisches Bild ein Display mit 16K n\u00f6tig. Bis sich solch eine Pixeldichte kosteng\u00fcnstig auf derart kleinem Raum unterbringen l\u00e4sst, d\u00fcrften also noch viele Jahre vergehen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein Trip: Wer sich HTC Vive zum ersten Mal \u00fcber den Kopf st\u00fclpt und mit vollem K\u00f6rpereinsatz durch fremde Welten schreitet, taucht tats\u00e4chlich in eine v\u00f6llig andere Welt ab. In meinen 16 Jahren als Spiele-Journalist wurde mein B\u00fcro noch nie so massiv von Kollegen belagert, die fast ausnahmslos mit einem verkl\u00e4rten Blick wieder heraus marschierten. \u201eWahnsinn!\u201c, \u201eUnglaublich!\u201c \u201eAch du Scheeeeei\u00dfe!\u201c, \u201eIch wollte doch eigentlich noch einkaufen!\u201c, \u201eSoll ich jetzt doch ein Zimmer frei r\u00e4umen?\u201c sind nur eine winzige Auswahl der Kommentare, die bei den beeindruckenden Demos von The Lab & Co. durch den Flur schallten. Sogar Skeptiker wie Mathias oder J\u00f6rg konnten zumindest die Faszination der Immersion nachvollziehen. Die niedrige Latenz, eine hohe Bildrate, das (meist) pr\u00e4zise Tracking und vor allem die feinf\u00fchligen Controller besitzen riesiges Potenzial f\u00fcr neue oder umkonstruierte Spielkonzepte \u2013 das beweisen erste Demos und viele kleine Spiele schon jetzt. Leider gibt es f\u00fcr Hardcore-Spieler aber noch nichts im Angebot, was auch \u00fcber eine l\u00e4ngeren Zeitraum satt macht. Es bleibt meistens bei simplen Actiontiteln, Minispielen oder kleinen Puzzles. Sie machen mit vollem K\u00f6rpereinsatz aber immerhin deutlich mehr Spa\u00df, als man es mit Text oder Videos vermitteln kann. Ein weiteres Problem sind die T\u00fccken der noch in den Kinderschuhen steckenden Technik: Viel Platz und eine teure Grafikkarte sind Pflicht, ein Pixelraster bliebt nach wie vor deutlich sichtbar, immer wieder ger\u00e4t das Kabel in den Weg und auch das Tracking hatte vor allem bei Spielen in gro\u00dfen Arealen seine T\u00fccken. Immer mal wieder zuckte die Kamera oder ein Controller herum, selbst nachdem wir viel zur Problembehebung herumexperimentiert und ummontiert hatten. Nach rund einer Woche wurde unser anf\u00e4nglicher Enthusiasmus also deutlich gebremst – zum Start ins neue VR-Zeitalter haben HTC und Valve aber trotzdem ein tolles Produkt abgeliefert, welches bereits andeutet, welches Potenzial in der Technik und seinen Anwendungsm\u00f6glichkeiten steckt. Ich freue mich schon auf all die neuen Spiele, die sich schon aus technischen Gr\u00fcnden stark von klassischen Konzepten abheben werden.

Einsch\u00e4tzung:<\/span> gut<\/strong><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3><\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
    <\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
      <\/ul><\/div><\/div>
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      Wir bringen das Premium-Erlebnis: Mit diesem Versprechen starten Hardware-Produzent HTC und Steam-Betreiber Valve ins VR-Zeitalter. Im Gegensatz zur Konkurrenz liegen von Beginn an Bewegungs-Controller und pr\u00e4zise Tracking-W\u00fcrfel bei. Wie man die Technik installiert und wie sich die virtuelle Realit\u00e4t pr\u00e4sentiert, untersuchen wir im Test.<\/p>\n","protected":false},"author":667,"featured_media":3194431,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"HTC Vive - Test, Hardware, PC, Virtual Reality, HTC Vive","_yoast_wpseo_metadesc":"Wir bringen das Premium-Erlebnis: Mit diesem Versprechen starten Hardware-Produzent HTC und Steam-Betreiber Valve ins VR-Zeitalter. Im Gegensatz zur Konkurrenz liegen von Beginn an Bewegungs-Controller und pr\u00e4zise Tracking-W\u00fcrfel bei. 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