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{"id":3002797,"date":"2010-02-09T18:42:00","date_gmt":"2010-02-09T17:42:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bioshock_2\/3002797"},"modified":"2024-07-17T13:38:31","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:31","slug":"bioshock_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bioshock_2\/3002797","title":{"rendered":"BioShock 2 (Shooter) – BioShock 2"},"content":{"rendered":"

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Melancholische Streicher tragen die Kamera zu einer schlanken, bronzefarbenen Verkleidung. In deren Mitte f\u00fchrt ein schwarzes Loch ins scheinbare Nichts. Ein M\u00e4dchen kriecht aus dem Dunkel auf mich zu, strahlt mich an, nennt mich “Daddy”. Im Spiegel sehe ich, wie mich ihre kleine Hand in eine helle T\u00fcr zieht. Mein Gesicht erkenne ich nicht; mein schwerer Taucheranzug macht mich zu einem namenlosen metallenen Monster. Pl\u00f6tzlich h\u00f6re ich das M\u00e4dchen schreien. Ich renne hinterher, erschlage drei ihrer Entf\u00fchrer, werde aber von einem hypnotischen Ball getroffen, der mir die Kontrolle \u00fcber meinen K\u00f6rper entzieht. Dann kommt die Mutter des M\u00e4dchens auf mich zu und befielt mir, auf die Knie zu gehen. Ich soll den Helm abnehmen und eine Waffe an meinen Kopf richten. Das Letzte, was ich von dieser Welt sehe, sind die entsetzten Augen meines M\u00e4dchens…<\/em>

Vertraute Fremde<\/strong>

Als ein Fremder drang der Spieler vor zweieinhalb Jahren in eine Metropole ein, die wie ein Denkmal des modernen Barocks auf dem Meeresboden errichtet wurde. Weil der Gro\u00dfteil der dort Lebenden jedoch wie wilde Tiere in den verfallenen Stra\u00dfen w\u00fctete, wurde die Geschichte dieser Stadt erst nach<\/p>\n

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VIDEO:<\/strong> Und so beginnt es –\u00a0Die ersten zehn Minuten<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n

und nach durch Tonband-Aufzeichnungen entschl\u00fcsselt. F\u00fcr den, der genau hinh\u00f6rte und hinschaute, f\u00fcllten sich die Mauern so St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck mit Leben. Sie wurden zu den Exponaten einer Jahrhundert-Vernissage, wenn die gewaltige Stimme ihres Erbauers Andrew Ryan seine politische Ideologie zu einem religi\u00f6sen Ideal \u00fcberh\u00f6hte. Ein Traum. Ein Mysterium. Ein Kunstwerk. Rapture!

Doch die Vernissage wurde l\u00e4ngst beendet. Heute dient sie nur noch als B\u00fchnenbild f\u00fcr den zweiten Akt der BioShock-Serie. Heute sollen nicht die Kulissen leben – in BioShock 2 sind es die wilden Tiere und die wenigen normal Gebliebenen, auf denen die Scheinwerfer ausharren. Warum auch nicht? Der prunkvolle Hintergrund bedarf ja keiner weiteren Erkl\u00e4rung…

Traurige Fassaden<\/strong>

Immerhin: Erz\u00e4hlerisch ist das sinnvoll. Denn der neue Protagonist nennt Rapture Zuhause – obwohl auch er nicht wei\u00df, warum er zehn Jahre nach seinem “Selbstmord”, acht Jahre nach den Ereignissen des ersten Aktes, pl\u00f6tzlich von den Toten aufersteht. Wer hat ihn aufgeweckt? Kommuniziert seine Tochter telepathisch mit ihm oder ist sie nur ein Traum? Und wieso hetzt ihre Mutter, die Psychoanalytikerin Sofia Lamb, die Anwohner der Stadt gegen ihn auf?

Weil man erneut im Dunkeln tappt und weil man einen Gro\u00dfteil der Handlung erneut aus gesprochenen Tageb\u00fcchern erf\u00e4hrt, erkennt man nat\u00fcrlich die erz\u00e4hlerischen Wurzeln. Wo die Entwickler den Erstling allerdings wie einen Mystery-Thriller aufgezogen haben, nutzen sie \u00e4hnliche Elemente diesmal nur als Aufh\u00e4nger. Es wird keine Augen \u00f6ffnende Wendung geben, kein \u00fcberraschendes Ende. Es gibt eine einfach gestrickte Geschichte, bei der die Charaktere im Vordergrund stehen – ihre Gef\u00fchle und Beziehungen zueinander. Eine gute Entscheidung! Denn in einem vertrackten Verwirrspiel w\u00fcrden Emotionen untergehen. 2K Marin gelingt es auf diese Art ausgesprochen \u00fcberzeugend, kleine und gro\u00dfe Emotionen auszul\u00f6sen. So sehr sie Rapture erz\u00e4hlerisch vernachl\u00e4ssigen, so gut nutzen sie die traurige Fassade ihrer von Hoffnung verlassenen Kulissen. Mehr noch: Indem sie die Verbindung zwischen dem Spieler und seiner Tochter beleuchten, gew\u00e4hren sie sogar einen tiefen Einblick in die spielerisch so zentrale Beziehung zwischen den Little Sisters und ihren Besch\u00fctzern, den Big Daddys. Nur am Ende erinnert ihre Geschichte erneut zu sehr an ihren\u00a0Vorg\u00e4nger <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9128′)”>

<\/figure><\/a><\/strong><\/strong>.\u00a0<\/p>\n\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Familienbande

<\/strong>Big Daddys. Mehr noch als die \u00fcberbordende Architektur sind sie die Ikonen Raptures. Das eine ist ohne das andere nicht denkbar. Kein Wunder also, dass die brummenden Kolosse diesmal im Vordergrund stehen – dass einer von ihnen gar die Hauptrolle spielt. Es sind in massiven Taucheranz\u00fcgen stampfende Dinosaurier, die mit martialischer Wucht jeden Angreifer zur\u00fcckschlagen, der den Little Sisters zu nahe kommt. Ihr Markenzeichen ist ein gewaltiger Bohrer, der urspr\u00fcnglich f\u00fcr den Aufbau Raptures vorgesehen war; jetzt nutzen sie ihn als Furcht einfl\u00f6\u00dfende Nahkampfwaffe. Doch wie bringt man einen Mann dazu, sich so bedingungslos f\u00fcr die M\u00e4dchen einzusetzen, im schlimmsten Fall gar zu opfern? Das ist eine der Fragen, der BioShock 2 auf den Grund geht.

Der Vorg\u00e4nger offenbarte lediglich, warum die Little Sisters \u00fcberhaupt besch\u00fctzt werden m\u00fcssen: Schuld ist die Sucht zahlreicher Menschen nach Adam – eine Substanz, die nur von den M\u00e4dchen produziert wird. Der Parasit, der diesen Vorgang in ihnen ausl\u00f6st, bringt die Little Sisters allerdings auch dazu, das Blut frisch Verstorbener zu trinken. Und so sind sie immer dann in Lebensgefahr, wenn sie in den Stra\u00dfen von Rapture ihrer morbiden Nahrungssuche nachkommen.

Die unb\u00e4ndige Sucht<\/strong>

Nun k\u00f6nnte sich der Spieler an diesem Schauspiel erfreuen, er k\u00f6nnte den Kampf zwischen den Splicer genannten S\u00fcchtigen und dem Big Daddy aus sicherer Distanz beobachten\u00a0– w\u00fcrde Adam nicht auch als W\u00e4hrung f\u00fcr Plasmide dienen. Solche Plasmide sind genetische Modifikationen, mit denen ein Mensch Energieblitze oder Feuerst\u00f6\u00dfe verschie\u00dft, Bienenschw\u00e4rme auf seine Feinde losl\u00e4sst, Gegner vereist oder Hologramme als Ablenkungsman\u00f6ver platziert. Plasmide, indirekt also das Adam der Little Sisters, sichern dem Spieler das \u00dcberleben in Rapture\u00a0– ein \u00dcberleben, das die Besch\u00fctzer des M\u00e4dchens mit dem Tod bezahlen m\u00fcssen.

Nicht zuletzt dient Adam als Zahlungsmittel f\u00fcr Tonika, die unz\u00e4hlige passive F\u00e4higkeiten verleihen. Sie erleichtern das Hacken

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Wie ist es, ein Big Daddy zu sein? Das ist eine der Fragen, der BioShock 2 nachgeht.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nvon Gesch\u00fctzt\u00fcrmen oder Safes, senken die Preise beim Kauf von Munition, machen Alkohol zu einem Heilmittel, lassen den Protagonisten schneller laufen oder unsichtbar werden und senden Stromst\u00f6\u00dfe, wenn er im Nahkampf getroffen wird. Es gibt etliche solcher Erweiterungen – 18 darf er maximal ausr\u00fcsten. Adam dient somit als Ersatz f\u00fcr die Erfahrungspunkte, w\u00e4hrend die Plasmide das Pendant zu den F\u00e4higkeiten eines Rollenspiel-Charakters sind.

Vom Besucher zum Vater?<\/strong>

Weil die Little Sisters aber nicht ihr gesamtes Adam einfach herausgeben, muss man eine Entscheidung treffen: Entrei\u00dft man ihren Parasit mit t\u00f6dlicher Gewalt, um auf der Stelle eine gro\u00dfe Menge Adam zu erhalten? Oder entfernt man ihn mit Gef\u00fchl, um aus der Little Sister wieder ein normales M\u00e4dchen zu machen, aber weniger Adam zu erhalten? Unterschiedliche Entscheidungen f\u00fchren zu feinen Unterschieden in den finalen Minuten.

Dieselbe Entscheidung mussten Rapture-Besucher bereits vor zwei Jahren f\u00e4llen, und schon damals begann der erz\u00e4hlerische Lack um moralische Prinzipien zu br\u00f6ckeln, sobald man sich an die stets gleichen Szenen der Erl\u00f6sung oder Ermordung gew\u00f6hnt hatte. Umso bedauerlicher, dass diese\u00a0 Momente nicht nur nahezu identisch mit denen des Vorg\u00e4ngers sind, sondern wieder stets gleich inszeniert werden. Neu ist somit lediglich die Wahl, ob man die Little Sister zun\u00e4chst auf ihrer Suche nach dem Blut von Verstorbenen besch\u00fctzen will, um mehr Adam von ihr zu erhalten. Zweimal muss man dann einem Ansturm zahlreicher Splicer standhalten, bevor man \u00fcber ihr Leben oder ihren Tod entscheiden kann. Wird man durch diese Zweckgemeinschaft st\u00e4rker an die zentralen Figuren gebunden? Vielleicht. Auf jeden Fall vertieft sie das Verst\u00e4ndnis f\u00fcr das ungew\u00f6hnliche Paar.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Ein korpulenter Splicer poltert direkt auf mich zu! Mein Helm verrutscht, ich taumele r\u00fcckw\u00e4rts, \u00fcberstehe die Attacke aber. Daraufhin schnappt er sich einen dicken Stein und wirft ihn mir entgegen. Schnell w\u00e4hle ich das Telekinese-Plasmid und greife mir den Brocken, w\u00e4hrend er mir entgegen fliegt. Eine Sekunde sp\u00e4ter “schluckt” der Brute seine eigene Medizin. Dann heult mein Bohrer auf\u00a0– mit einem riesigen Satz ramme ich den Gegner zu Boden. Aber noch ist der Kampf nicht gewonnen. Zwei gew\u00f6hnliche Splicer gehen auf mich und meine Little Sister los. Einige Sekunden lang konnte sie mein Sicherheits-Bot, eine Art fliegendes MG in Schach halten, doch der l\u00f6st sich gerade in den Flammen eines Molotow-Cocktails auf. Gl\u00fcck gehabt: Einer der Splicer tappt in eine Falle und wird meterweit in die Luft geworfen. Der Aufprall macht ihm den Garaus. Der andere f\u00e4llt auf einen einfachen Trick herein und greift meinen T\u00e4uschk\u00f6rper, ein mir \u00e4hnliches Hologramm, an. So habe ich genug Zeit, ihn mit der Armbrust aufs Korn zu nehmen\u00a0– und mit einem gezielten Speer an die Wand zu nageln.

<\/em>Freiheit<\/strong>

Wie sein Vorg\u00e4nger ist BioShock 2 nicht nur interaktive Leinwand, sondern auch Ego-Shooter. Kein gew\u00f6hnlicher, wohl gemerkt, sondern ein Hybrid aus Action und Rollenspiel. Dass es seine umfangreiche Charakterentwicklung dabei beinahe beil\u00e4ufig abhandelt, ist keine Nachl\u00e4ssigkeit der Entwickler. Das selbstverst\u00e4ndliche Ausr\u00fcsten und Einsetzen unterschiedlichster Plasmide und Waffen sowie der jederzeit m\u00f6gliche Wechsel aller gew\u00e4hlten F\u00e4higkeiten spricht vielmehr f\u00fcr die nahtlose Zusammenf\u00fchrung aller spielerischen Aspekte. Waffen k\u00f6nnen

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Komponist Garry Schyman<\/strong> baute f\u00fcr BioShock 2 nicht nur die sanft getragenen Themen des Vorg\u00e4ngers aus, seine Musik zeichnet auch einen noch deutlicheren Kontrast zwischen verst\u00f6renden Momenten und dem traurigen Verfall der Atem beraubenden Sch\u00f6nheit. Der Soundtrack<\/strong> kann sogar dem grandiosen Alien 3 das Wasser reichen\u00a0– unbedingt h\u00f6renswert!<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\ndabei jederzeit eingesetzt werden, Plasmide m\u00fcssen an den gro\u00dfz\u00fcgig verteilten Automaten auf die vorhandenen Slots verteilt werden. Warum die anscheinend unfaire Aufteilung? Weil voll entwickelte Plasmide entweder wie m\u00e4chtige Waffen wirken oder starke Spezialf\u00e4higkeiten verleihen.

So kann man mit dem entsprechenden Plasmid den K\u00f6rper des Big Daddys verlassen, um die Umgebung zu erkunden. In dieser “Geisterform” darf man weiterhin Elektrost\u00f6\u00dfe verteilen, Fallen legen, Sicherheits-Bots auf Feinde hetzen, Elektrost\u00f6\u00dfe austeilen oder gar Gesch\u00fctzt\u00fcrme hacken – alles, ohne von Splicern oder \u00dcberwachungskamers entdeckt zu werden! Es gibt sogar eine F\u00e4higkeit, die den Einsatz von Plasmiden erleichtert (das Wirken jedes Plasmids verbraucht einen biologischen “Treibstoff”), im Gegenzug aber beinahe s\u00e4mtliche Waffen deaktiviert. Wo BioShock mit den Plasmiden noch viele der Waffen duplizierte, schafft die Fortsetzung also nicht nur ein Mehr an Abwechslung. Sie r\u00fcckt die Rapture eigene “Magie” auch deutlicher in den Vordergrund.

<\/a>Wer bist du?<\/strong>

In Sachen Steuerung macht es ohnehin keinen Unterschied, ob man die Waffen mit der einen Schulter- oder Maustaste und die Plasmiden mit der anderen aktiviert. Spielerisch wird durch die Beschr\u00e4nkung auf maximal acht abrufbare Plasmide daf\u00fcr die Entscheidung f\u00fcr eine der vielen m\u00f6glichen Spielweisen gef\u00f6rdert: Bereitet man sich f\u00fcr das Feuergefecht \u00fcber die Entfernung vor und r\u00fcstet offensive Plasmide f\u00fcr den Nahkampf aus? Oder zieht man sich lieber zur\u00fcck, ruft zwei Sicherheits-Bots herbei und hypnotisiert einen Splicer, damit er einige Minuten lang f\u00fcr den Big Daddy k\u00e4mpft? Auch Trickser kommen auf ihre Kosten, wenn sie die wie Sprungfedern funktionierenden Fallen mit Elementareffekten aufladen, ballistische Fallen platzieren, elektrisch geladene “Stolperdr\u00e4hte” von einer Wand zur n\u00e4chsten spannen oder kleine Gesch\u00fctzt\u00fcrme aufstellen.

Neu sind aber nicht nur viele der Waffen und Plasmide; hinzu gekommen sind auch zahlreiche der Munitionstypen sowie gegen Adam erh\u00e4ltliche Upgrades und Tonika. So wirkt der voll aufgewertete elektrische Blitz nicht nur als dauerhafter Energiestrahl, sondern \u00fcbertr\u00e4gt zus\u00e4tzlich die Lebensenergie des Gegners auf den Protagonisten. Unterm Strich ist BioShock 2 deshalb sp\u00fcrbar abwechslungsreicher und explosiver als sein Vorg\u00e4nger. Erw\u00e4hnt sei allerdings, dass PC-Besitzer ohne Gamepad auskommen und mit einer etwas \u00fcberladenen Tastatur-Steuerung Vorlieb nehmen m\u00fcssen.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Das Ende der R\u00f6hre

<\/strong>Es liegt nicht nur an der Action\u00a0– 2K Marin hat auch viel getan, um die Unterbrechungen des Spielflusses im ersten Teil zu beseitigen. Gr\u00f6\u00dfter Schwachpunkt war das Hacken von Verkaufsautomaten, \u00dcberwachungskameras und Sicherheits-Bots: Damals wurde nicht nur das Spiel unterbrochen, weil das Hacken auf einem separaten Bildschirm stattfand; das repetitive Verlegen eines R\u00f6hrensystems verkam mit der Zeit auch vom kniffligen R\u00e4tsel zur ungeliebten Routine. Jetzt wandert auf Knopfdruck eine Nadel \u00fcber eine Art analogen Tachometer und muss mehrmals im richtigen Moment gestoppt werden. Gelingt der Hack, schl\u00e4gt die \u00fcbernommene Kamera ab sofort beim Erkennen von Gegnern Alarm, Verkaufsautomaten verlangen kleinere Preise f\u00fcr Munition und Sicherheits-Bots bewachen den Big Daddy so lange, bis sie den Geist aufgeben. Bringt man die Nadel auf einem blauen Feld zum Stehen, gibt es zudem Belohnungen wie zus\u00e4tzliches Geld beim \u00d6ffnen von Tresoren oder einen l\u00e4ngeren Alarm zugunsten des Spielers.

Neu ist aber nicht nur der Vorgang, der zum einen schneller und zum anderen in Echtzeit abl\u00e4uft; neu
sind auch Hacking-Pfeile, die man aus der Entfernung auf Bots, Kameras oder Gesundheits-Stationen schie\u00dfen kann. Je nach gew\u00e4hltem Munitionstyp wird das Ziel dann automatisch oder aus einem sicheren Winkel heraus gehackt – nichts ahnende Splicer, die sich im Blickwinkel ihrer \u00dcberwachungskamera sicher f\u00fchlen, k\u00f6nnten eine b\u00f6se \u00dcberraschung erleben…

Das Kino des Forschers<\/strong>

\u00c4hnlich geschickt verbessern die Entwickler das Erforschen der Feinde, um mehr Schaden anzurichten oder allgemeine F\u00e4higkeiten wie die Laufgeschwindigkeit zu verbessern. Denn war es in BioShock noch n\u00f6tig, immer und immer wieder Fotos des gew\u00fcnschten Motivs zu schie\u00dfen, reicht es jetzt, die Kamera einmal anzuwerfen. Nimmt man dabei einen noch nicht vollst\u00e4ndig erforschten Splicer oder Big Daddy ins Visier, schaltet das Spiel auf die zuvor gew\u00e4hlte Waffe zur\u00fcck und der Kampf kann beginnen – der Film l\u00e4uft automatisch weiter. Beharkt man den Feind eine Zeit lang auf m\u00f6glichst abwechslungsreiche Art und Weise oder segnet er das Zeitliche, schreitet die Forschung umgehend entsprechend des Ergebnisses voran.

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Die neuen Splicer stellen sich leider auch nicht wesentlich geschickter an als ihre Ahnen – in Sachen Intelligenz hat sich nur wenig getan.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nEs sind nat\u00fcrlich nur \u00c4nderungen im Detail. Aber es sind durchdachte \u00c4nderungen, die dem Spielfluss zugute kommen.

Doch w\u00e4hrend man sich auch dar\u00fcber freut, dass der neue Protagonist Plasmide und Waffen gleichzeitig abfeuern kann, stellt man auch fest, dass sich die Splicer nicht nur \u00e4u\u00dferlich wenig ver\u00e4ndert haben. Acht Jahre sind seit dem Tod von Andrew Ryan vergangen, aber die nach Adam lechzenden Irren haben kaum dazu gelernt. Sie gehen zu selten in Deckung und organisieren sich nicht einmal f\u00fcr den Angriff eines m\u00e4chtigen Big Daddys in Teams. Es zerst\u00f6rt nicht die Stimmung\u00a0– ein moderner Ego-Shooter sollte aber mehr bieten.

Wer Rapture zudem sorgf\u00e4ltig durchforstet, in jeder Ecke nach Geld, Munition und versteckten Tonika sucht, ist nicht nur in der richtigen Stimmung, um die architektonische Pracht in aller Ruhe aufzusaugen. Er ist seinen Feinden sp\u00e4testens zur H\u00e4lfte des Besuchs leider auch sp\u00fcrbar \u00fcberlegen. Selbst wenn in den letzten Stunden viele starke Widersacher auftauchen, geraten umsichtige Spieler kaum unter Druck. Auch Big Sisters, agile Nachfahren der Big Daddys, die blitzschnell und in allen Himmelsrichtungen durch den Raum springen, um mit Plasmiden zu attackieren, stellen nur in den ersten Stunden eine Gefahr dar. Ob breiter Brute Splicer, gef\u00e4hrlichere Versionen feindlicher Big Daddys oder Big Sister: So aufregend und abwechslungsreich die K\u00e4mpfe auch sind\u00a0– spannend sind sie sp\u00e4ter nur auf dem h\u00f6chsten Schwierigkeitslevel. Gut, dass man den jederzeit wechseln darf. Wie im Vorg\u00e4nger lassen sich Vita-Kammern, in denen gefallene Helden umgehend wiederbelebt werden, zudem bei Bedarf abschalten.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Gedrungene Fassaden

<\/strong>Nein, auch die Gegenwehr hat sich kaum ver\u00e4ndert – meist sind es allzu bekannte Gesichter, die durch Rapture w\u00fcten. Tats\u00e4chlich legt BioShock 2 nie diesen Schleier ab, der wie eine sanfte Staubschicht auf seinen Kulissen schimmert. Versetzt man sich in die K\u00f6pfe der Entwickler, ist es nat\u00fcrlich verst\u00e4ndlich, aber wieso sieht sich der neue Protagonist in einer f\u00fcr Rapture neuen \u00c4ra eigentlich mit derselben Welt, denselben Feinden und denselben Verb\u00fcndeten konfrontiert wie sein Vorg\u00e4nger Jack? H\u00e4tte man den Seitenwechsel nicht auch entsprechend inszenieren m\u00fcssen? Stattdessen wirken die ersten drei, vier Stunden sowohl spielerisch als auch erz\u00e4hlerisch wie ein faules Plagiat, das sklavisch seinem Vorg\u00e4nger folgt. Erst nach dem ungl\u00fccklichen Einstieg zeigt der Nachfolger, dass er auch eigene Abdr\u00fccke hinterlassen wird.

Denn zun\u00e4chst hat sich auch Rapture kaum ver\u00e4ndert. Es ist noch immer \u00fcberw\u00e4ltigend, wenn sich ganze Wohnh\u00e4user unter gigantische Glaskuppeln dr\u00e4ngen. Und es wirkt unheimlich ungem\u00fctlich, wenn sich der Ozean durch tausend Ritte einen Weg in prunkvolle S\u00e4le und kunstvoll verzierte Wohnzimmer sucht. Wie schon im ersten Teil ist die \u00fcberbordende Extravaganz von Ryans Utopia l\u00e4ngst zur warnenden Dystopie geworden: Sch\u00f6ner sah mahnende Science Fiction schon damals nie aus! Diesmal protzen die Architekten sogar mit noch mehr Details als im Vorg\u00e4nger und f\u00fchren den Spieler sogar f\u00fcr wenige Minuten vor die Tore ihrer Stadt. Das bezahlen sie aber mit vielen \u00fcberraschend matschigen Oberfl\u00e4chen. Nicht zuletzt kann es passieren, dass Gewehre hochkant im Boden stecken, dass der sichtbare Teil des Helms nicht angezeigt wird, dass ein Soundeffekt partout nicht enden will oder dass sich tote Splicer in Luft aufl\u00f6sen, um kurz darauf wieder aufzutauchen. Das Gesamtbild ist grandios – technisch ist Rapture jedoch nur mit M\u00fche auf der H\u00f6he der Zeit.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Endlich stehe ich vor ihr: Grace Holloway. Ihre Stimme scheint m\u00fcde von der endlosen Jagd. Jahrelang hat sie sich an den Big Daddys daf\u00fcr ger\u00e4cht, dass einer ihre Tochter entf\u00fchrte. Ich bin es, den sie daf\u00fcr verantwortlich macht. Und jetzt steht sie vor mir. Sie hat mich ihren Hass sp\u00fcren lassen, hat ihre Splicer auf mich gehetzt\u00a0– und dann \u00f6ffnet sich die T\u00fcr. Es k\u00f6nnte der Zeitpunkt meiner Rache sein…<\/em>

Remember Mark Meltzer!<\/strong>

War es zun\u00e4chst Rapture, das im Mittelpunkt stand, dreht sich jetzt alles um seine Bewohner. Und obwohl manche Figuren \u00e4u\u00dferlich starren Mannequins gleichen, obwohl einige zum Sprechen nur unrhythmisch den Mund auf und zu klappen und obwohl der filmische Aufwand mancher Szenen einen Schuss mehr Half-Life vertragen k\u00f6nnte: Es gelingt den Autoren, die gewaltigen Hallen mit Leben zu f\u00fcllen. Es sind nicht nur die hervorragenden deutschen und englischen Sprecher; es sind besonders jene Augenblicke, die von Liebe, Hass oder Verzweiflung erz\u00e4hlen. Der allzu offensichtliche Moment, in dem der Protagonist auf Grace Holloway trifft, ist nur der Anfang – die n\u00fcchterne Vorstellung eines Konflikts, der den Spieler noch viel direkter ansprechen wird. Wer sich in diesen Szenen auf Rapture einl\u00e4sst, wird ins Gr\u00fcbeln kommen.

Es sind aber nicht nur die Augenblicke der Entscheidung, es gibt auch Szenen, in denen man wie nebenbei Zeuge ganz allt\u00e4glicher Ereignisse wird –\u00a0Beobachtungen wie die eines Paares, das auf zerst\u00f6rtem Parkett Arm in Arm tanzt. Es ist kein Zufall, dass der Big Daddy erst kurz zuvor ein Plasmid erhielt, mit dem er Splicer gegeneinander aufhetzen kann… Leider vergessen die verliebten T\u00e4nzer zwar ihr Eigenleben, sobald sie den Big Daddy entdecken. Wer genau hinschaut, kann die Traurigkeit, die in den Mauern von Rapture lauert, aber manchmal beinahe f\u00fchlen – schade, dass den Entwicklern das entscheidende Qu\u00e4ntchen kreativen Muts fehlte, sie mit ihrer ganzen St\u00e4rke zu zeigen!\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Schutzlose Kunst

<\/strong>\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Volltreffer! Elektroschock, Feuerball, Schrotflinte: Mit allen Mitteln rattern wir uns die Birne weg. Das knallt, das rockt, das ist Rapture pur! Jeder Kill zehn Punkte, jede Beteiligung f\u00fcnf Punkte. Au\u00dferdem Erfahrungspunkte f\u00fcr das Hacken von Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, das Aufsammeln von Adam-Flaschen, das Erreichen von Missionszielen, mehrere Kills in einer Reihe und, und, und\u00a0– alles f\u00fcr den Levelaufstieg. Dann gibt’s neue Waffen, neue Plasmide, neue Tonika. Und dann der n\u00e4chste Level, alleine oder im Team\u00a0– Hauptsache die volle BioShock-Action!<\/em>

Was w\u00e4re die Freiheitsstatue ohne Wasserrutsche? Was w\u00e4ren die Carmina Burana ohne h\u00e4mmernden Bass Drum? Was w\u00e4re der Osterspaziergang ohne F\u00e4kalsprache? Nun, sie w\u00e4ren Kunstwerke, die man als solche erkannt und gesch\u00fctzt h\u00e4tte.

BioShock muss leider

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Rasant, hektisch, \u00fcberfl\u00fcssig: In BioShock 2 gibt es erstmals Mehrspieler-Gefechte.<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nauf einen solchen Schutz verzichten. Nat\u00fcrlich kann man davon absehen, den vom Einzelspiel getrennten Mehrspielermodus zu starten. Aber er ist eben da. Und er ist weder besonders gut noch will er zu dem passen, was die Serie ausmacht.

Dabei geben sich Digital Extremes, die Entwickler der Mehrspieler-Komponente und langj\u00e4hrige Gef\u00e4hrten der Unreal Tournament-Macher, alle M\u00fche, den Geist der Unterwasser-Metropole einzufangen: Zwar kann man umgehend ein Spiel suchen oder starten\u00a0– man darf sich aber auch in einem edlen Apartment mit einem Atem beraubenden Ausblick auf die “Skyline” Raptures umsehen, das dem Mehrspieler-Charakter als Zuhause dient. Neun Jahre vor den Ereignissen aus BioShock 2 spielen sich die Gefechte ab – initiiert, um in Entwicklung befindliche Plasmide und Tonika zu testen. Und so w\u00e4hlt man eine von sechs Figuren, die an dem Programm teilnehmen. Verschiedene Masken sowie Nahkampfwaffen stehen ebenfalls zur Wahl, dann wartet schon der erste Kampf. Liebevolles Zuhause hin oder her: Digital Extremes sucht die schnelle Action.

Die zehn Arenen, in denen die “Testreihen”\u00a0– Gefechte nach bekannten Deathmatch-, Capture the Flag- oder King of the Hill-Regeln\u00a0– stattfinden, sind dabei aus dem Vorg\u00e4nger bekannte Gebiete, die so angepasst wurden, dass sich mindestens vier und h\u00f6chstens zehn Versuchspersonen darin austoben k\u00f6nnen. Das vornehmliche Ziel jedes Teilnehmers

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Die Mehrspieler-Varianten<\/strong> im \u00dcberblick

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\u00dcberleben des St\u00e4rkeren:<\/p> Jeder k\u00e4mpft gegen jeden.

B\u00fcrgerkrieg:<\/p> Zwei Teams treten gegeneinander an.

Erobere die Sister:<\/p> Ein Team verteidigt die Little Sister, das andere muss sich fangen und zum Ziel tragen.

Revierkampf:<\/p> Die beiden Teams m\u00fcssen Gebiete erobern und halten.

Erober das Adam:<\/p> Jeder gegen jeden – wer die Little Sister zuerst drei Minuten lang festhalten kann, gewinnt die Runde.

Team Adam-Jagd:<\/p> Zwei Teams versuchen jeweils, die Little Sister f\u00fcnf Minuten lang festzuhalten.

Der letzte Splicer:<\/p> Es gibt keinen Respawn. Welches Team hat nach vier Runden die meisten \u00dcberlebenden?\n<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\nist das gemeinsame Erledigen der Team-Aufgabe oder das Abschie\u00dfen m\u00f6glichst vieler Gegner. Hinzu kommen sekund\u00e4re Aufgaben wie das Hacken von Gesch\u00fctzt\u00fcrmen, f\u00fcr die es zus\u00e4tzliche Erfahrungspunkte gibt. Wichtig sind diese, weil auch BioShock 2 mit der Mode geht. Will hei\u00dfen, man erh\u00e4lt durch Stufenaufstiege neue Waffen, Plasmide sowie Tonika. W\u00e4hrend man zun\u00e4chst nur mit Pistole und Feuerball k\u00e4mpft, nutzt man also bald auch den Raketenwerfer oder macht sich unsichtbar.

Mini-Taktik<\/strong>

So steht auch in den Online-Gefechten das taktische Vorgehen auf der Tagesordnung, obwohl die Anzahl der verf\u00fcgbaren Waffen und Plasmide zugunsten der Spielbarkeit auf zwei reduziert wird. Hinzu kommt das Hacken von Gesch\u00fctzt\u00fcrme, wof\u00fcr hier das Halten einer Taste ausreicht sowie bis zu drei passive Tonika, welche die Wirkung von Kopfsch\u00fcssen verst\u00e4rken oder die Erforschung von Leichen beschleunigen. Denn auch das hat sich Digital Extremes von 2K Marine abgeschaut und an die Bedingungen der schnellen Mehrspieler-Partien angepasst: Knipst man die Leichen get\u00f6teter Charaktere, erh\u00e4lt man einen Schadensbonus gegen den fotografierter Spieler.

Die Entwickler haben sich Gedanken gemacht, im Apartment abrufbare Tonb\u00e4nder erz\u00e4hlen kleine Episoden und im Grunde ist es lobenswert, wie treffsicher die Mehrspieler-Gefechte den Geist der BioShock-Mechanik treffen. Findet man den Anzug eines Big Daddys, stampft man gar als schwer besiegbarer Gegnermagnet durch Rapture. Doch die schnelle Action, die hektische Mini-Taktik im Eifer des Gefechts, der \u00fcberfl\u00fcssige Einbau der Little Sisters\u00a0– nichts davon will so recht zur Stimmung des Abenteuers passen. Selten war eine Floskel salziger als in dieser Wunde: Manchmal ist weniger einfach mehr.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Der Kropf namens Mehrspieler-Modus ist wahrscheinlich der anschaulichste Beleg daf\u00fcr, was die Entscheidungstr\u00e4ger von BioShock 2 halten: “Hauptsache, mehr Kunden! Hauptsache, mehr Ego-Shooter!” Daher ist es kein Wunder, dass BioShock 2 recht ungeniert im Fahrwasser seines Ahnen schwimmt: So beeindruckend Rapture trotz technischer Schw\u00e4chen aussieht, so vertraut wirken die neuen Stra\u00dfen schon auf den ersten Blick und so bekannt f\u00fchlt sich jeder spielerische Schritt an. Beim taktischen Verhalten der aggressiven Splicer wirkt die Action sogar altmodisch. Der Vorteil war wohl berechenbar: Die sp\u00fcrbar erweiterte Charakterentwicklung l\u00e4sst viele unterschiedliche Spielweisen zu – BioShock macht damit erneut vor, wie nahtlos Rollenspiel und Ego-Shooter ineinander greifen k\u00f6nnen. Doch was wurde aus der kreativen Vision, auf deren Fundament einst ein Kunstwerk stand? Es gibt sie noch. War Andrew Ryans wahr gewordenes Utopia allerdings einst der Hauptdarsteller, dient es jetzt nur als Kulisse eines mit herk\u00f6mmlichen Mitteln inszenierten Schauspiels. Und immerhin: Das B\u00fchnenst\u00fcck gelingt den Autoren ganz hervorragend. Zwar fehlen den Dramaturgen die technischen Mittel, um ihr Werk glaubw\u00fcrdig zum Leben zu erwecken. Wenn man sich darauf einl\u00e4sst, was die Akteure tun und was sie sagen, erf\u00e4hrt man aber viele kleine Geschichten in einem\u00a0reifen emotionalen Abenteuer.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0 Ich musste meine Hoffnungen auf ein runderneuertes Spiel begraben, ich musste mittelpr\u00e4chtige Mehrspieler-Gefechte ertragen, ich musste einen tr\u00e4gen Einstieg verkraften. Aber als der Abspann \u00fcber den Bildschirm flimmerte, f\u00fchlte ich mich endlich dort wohl, wo ich mich einst hin getr\u00e4umt hatte: unter den Menschen von Rapture.<\/em><\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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BioShock 2 f\u00fchlt sich im Fahrwasser des Vorg\u00e4ngers zwar etwas zu bequem – kann aber mit beeindruckenden Kulissen und einer emotionalen Geschichte begeistern.<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
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BioShock 2 f\u00fchlt sich im Fahrwasser des Vorg\u00e4ngers zwar etwas zu bequem – kann aber mit beeindruckenden Kulissen und einer emotionalen Geschichte begeistern.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
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BioShock 2 f\u00fchlt sich im Fahrwasser des Vorg\u00e4ngers zwar etwas zu bequem – kann aber mit beeindruckenden Kulissen und einer emotionalen Geschichte begeistern.<\/p><\/div><\/div>

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