\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Melancholische Streicher tragen die Kamera zu einer schlanken, bronzefarbenen Verkleidung. In deren Mitte f\u00fchrt ein schwarzes Loch ins scheinbare Nichts. Ein M\u00e4dchen kriecht aus dem Dunkel auf mich zu, strahlt mich an, nennt mich “Daddy”. Im Spiegel sehe ich, wie mich ihre kleine Hand in eine helle T\u00fcr zieht. Mein Gesicht erkenne ich nicht; mein schwerer Taucheranzug macht mich zu einem namenlosen metallenen Monster. Pl\u00f6tzlich h\u00f6re ich das M\u00e4dchen schreien. Ich renne hinterher, erschlage drei ihrer Entf\u00fchrer, werde aber von einem hypnotischen Ball getroffen, der mir die Kontrolle \u00fcber meinen K\u00f6rper entzieht. Dann kommt die Mutter des M\u00e4dchens auf mich zu und befielt mir, auf die Knie zu gehen. Ich soll den Helm abnehmen und eine Waffe an meinen Kopf richten. Das Letzte, was ich von dieser Welt sehe, sind die entsetzten Augen meines M\u00e4dchens…<\/em>
Vertraute Fremde<\/strong>
Als ein Fremder drang der Spieler vor zweieinhalb Jahren in eine Metropole ein, die wie ein Denkmal des modernen Barocks auf dem Meeresboden errichtet wurde. Weil der Gro\u00dfteil der dort Lebenden jedoch wie wilde Tiere in den verfallenen Stra\u00dfen w\u00fctete, wurde die Geschichte dieser Stadt erst nach<\/p>\n
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[GUI_FLVPLAYER(width=400,height=280,STREAMINGID=49358,image=http:\/\/static.4players.de\/premium\/ContentImage\/1f\/3a\/150388-bild.jpg)] VIDEO:<\/strong> Und so beginnt es –\u00a0Die ersten zehn Minuten<\/td>\n<\/tr>\n<\/tbody>\n<\/table><\/figure><\/figure>\n
und nach durch Tonband-Aufzeichnungen entschl\u00fcsselt. F\u00fcr den, der genau hinh\u00f6rte und hinschaute, f\u00fcllten sich die Mauern so St\u00fcck f\u00fcr St\u00fcck mit Leben. Sie wurden zu den Exponaten einer Jahrhundert-Vernissage, wenn die gewaltige Stimme ihres Erbauers Andrew Ryan seine politische Ideologie zu einem religi\u00f6sen Ideal \u00fcberh\u00f6hte. Ein Traum. Ein Mysterium. Ein Kunstwerk. Rapture!
Doch die Vernissage wurde l\u00e4ngst beendet. Heute dient sie nur noch als B\u00fchnenbild f\u00fcr den zweiten Akt der BioShock-Serie. Heute sollen nicht die Kulissen leben – in BioShock 2 sind es die wilden Tiere und die wenigen normal Gebliebenen, auf denen die Scheinwerfer ausharren. Warum auch nicht? Der prunkvolle Hintergrund bedarf ja keiner weiteren Erkl\u00e4rung…
Traurige Fassaden<\/strong>
Immerhin: Erz\u00e4hlerisch ist das sinnvoll. Denn der neue Protagonist nennt Rapture Zuhause – obwohl auch er nicht wei\u00df, warum er zehn Jahre nach seinem “Selbstmord”, acht Jahre nach den Ereignissen des ersten Aktes, pl\u00f6tzlich von den Toten aufersteht. Wer hat ihn aufgeweckt? Kommuniziert seine Tochter telepathisch mit ihm oder ist sie nur ein Traum? Und wieso hetzt ihre Mutter, die Psychoanalytikerin Sofia Lamb, die Anwohner der Stadt gegen ihn auf?
Weil man erneut im Dunkeln tappt und weil man einen Gro\u00dfteil der Handlung erneut aus gesprochenen Tageb\u00fcchern erf\u00e4hrt, erkennt man nat\u00fcrlich die erz\u00e4hlerischen Wurzeln. Wo die Entwickler den Erstling allerdings wie einen Mystery-Thriller aufgezogen haben, nutzen sie \u00e4hnliche Elemente diesmal nur als Aufh\u00e4nger. Es wird keine Augen \u00f6ffnende Wendung geben, kein \u00fcberraschendes Ende. Es gibt eine einfach gestrickte Geschichte, bei der die Charaktere im Vordergrund stehen – ihre Gef\u00fchle und Beziehungen zueinander. Eine gute Entscheidung! Denn in einem vertrackten Verwirrspiel w\u00fcrden Emotionen untergehen. 2K Marin gelingt es auf diese Art ausgesprochen \u00fcberzeugend, kleine und gro\u00dfe Emotionen auszul\u00f6sen. So sehr sie Rapture erz\u00e4hlerisch vernachl\u00e4ssigen, so gut nutzen sie die traurige Fassade ihrer von Hoffnung verlassenen Kulissen. Mehr noch: Indem sie die Verbindung zwischen dem Spieler und seiner Tochter beleuchten, gew\u00e4hren sie sogar einen tiefen Einblick in die spielerisch so zentrale Beziehung zwischen den Little Sisters und ihren Besch\u00fctzern, den Big Daddys. Nur am Ende erinnert ihre Geschichte erneut zu sehr an ihren\u00a0Vorg\u00e4nger <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=9128′)”>
<\/strong>Big Daddys. Mehr noch als die \u00fcberbordende Architektur sind sie die Ikonen Raptures. Das eine ist ohne das andere nicht denkbar. Kein Wunder also, dass die brummenden Kolosse diesmal im Vordergrund stehen – dass einer von ihnen gar die Hauptrolle spielt. Es sind in massiven Taucheranz\u00fcgen stampfende Dinosaurier, die mit martialischer Wucht jeden Angreifer zur\u00fcckschlagen, der den Little Sisters zu nahe kommt. Ihr Markenzeichen ist ein gewaltiger Bohrer, der urspr\u00fcnglich f\u00fcr den Aufbau Raptures vorgesehen war; jetzt nutzen sie ihn als Furcht einfl\u00f6\u00dfende Nahkampfwaffe. Doch wie bringt man einen Mann dazu, sich so bedingungslos f\u00fcr die M\u00e4dchen einzusetzen, im schlimmsten Fall gar zu opfern? Das ist eine der Fragen, der BioShock 2 auf den Grund geht.
Der Vorg\u00e4nger offenbarte lediglich, warum die Little Sisters \u00fcberhaupt besch\u00fctzt werden m\u00fcssen: Schuld ist die Sucht zahlreicher Menschen nach Adam – eine Substanz, die nur von den M\u00e4dchen produziert wird. Der Parasit, der diesen Vorgang in ihnen ausl\u00f6st, bringt die Little Sisters allerdings auch dazu, das Blut frisch Verstorbener zu trinken. Und so sind sie immer dann in Lebensgefahr, wenn sie in den Stra\u00dfen von Rapture ihrer morbiden Nahrungssuche nachkommen.
Die unb\u00e4ndige Sucht<\/strong>
Nun k\u00f6nnte sich der Spieler an diesem Schauspiel erfreuen, er k\u00f6nnte den Kampf zwischen den Splicer genannten S\u00fcchtigen und dem Big Daddy aus sicherer Distanz beobachten\u00a0– w\u00fcrde Adam nicht auch als W\u00e4hrung f\u00fcr Plasmide dienen. Solche Plasmide sind genetische Modifikationen, mit denen ein Mensch Energieblitze oder Feuerst\u00f6\u00dfe verschie\u00dft, Bienenschw\u00e4rme auf seine Feinde losl\u00e4sst, Gegner vereist oder Hologramme als Ablenkungsman\u00f6ver platziert. Plasmide, indirekt also das Adam der Little Sisters, sichern dem Spieler das \u00dcberleben in Rapture\u00a0– ein \u00dcberleben, das die Besch\u00fctzer des M\u00e4dchens mit dem Tod bezahlen m\u00fcssen.
Nicht zuletzt dient Adam als Zahlungsmittel f\u00fcr Tonika, die unz\u00e4hlige passive F\u00e4higkeiten verleihen. Sie erleichtern das Hacken