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{"id":3002768,"date":"2010-09-10T17:51:30","date_gmt":"2010-09-10T15:51:30","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/halo_reach\/3002768"},"modified":"2024-07-17T13:38:29","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:29","slug":"halo_reach","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/halo_reach\/3002768","title":{"rendered":"Halo: Reach (Shooter) – Halo: Reach"},"content":{"rendered":"

Eine kurze Geschichte der Zeit<\/strong>

Die letzten Jahre sind nicht spurlos an Bungie vorbei gegangen. Einst ein fester Bestandteil der Microsoft Game Studios, erkl\u00e4rte man im Jahr 2007 seine Unabh\u00e4ngigkeit, beteuerte aber gleichzeitig, dass man dem Halo-Universum treu bleiben werde. Und das, nachdem man jahrelang mit dem Master Chief einen der markantesten Charaktere der Videospiel-Historie konzipierte, der auf ewig mit der Xbox verbunden sein wird. Allerdings muss man sagen, dass das Charisma des Einzelk\u00e4mpfers mehr durch Aktionen und seine Co-Protagonisten als durch Worte definiert wurde. Figurenzeichnung und Emotionen waren nie das Aush\u00e4nge-Schild des etwas anderen Ring-Krieges. Die Kampagnen waren allesamt erz\u00e4hlerisch <\/p>

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Das Noble-Team muss dem Gro\u00dfangriff der Allianz auf den Planeten Reach trotzen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

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<\/p>solide, lebten aber von der coolen Action\u00a0– wie es sich f\u00fcr einen Shooter geh\u00f6rt. Und man darf nicht vergessen, dass Halo 1 mit Features wie dem mittlerweile allseits bekannten “Zwei-Waffen-Systems” oder der guten Mischung aus Gesundheitspacks und Schildabnutzung den Boden f\u00fcr viele Nachz\u00fcgler bereitet hat.

Und sp\u00e4testens mit Halo 3 definierte Bungie auch den Multiplayer neu. Mit der so genannten “Forge” wurde ein m\u00e4chtiges Tool zur Verf\u00fcgung gestellt, um eigene Abschnitte zu gestalten und mit speziellen Gesetzm\u00e4\u00dfigkeiten zu definieren. Davon abgesehen war der Netzcode sauber sowie die mitgelieferten (und sp\u00e4ter per XBL Marktplatz verf\u00fcgbaren) Karten clever designt, so dass die Grundlage f\u00fcr verdammt unterhaltsame Online-Gefechte gelegt wurde.
Mit dem erz\u00e4hlerisch interessanten, aber inhaltlich letztlich sehr konventionellen Halo 3 ODST kam schlie\u00dflich der so genannte “Firefight” hinzu. Dieser orientierte sich vom Ansatz her an Modi wie die Horde aus Epics Gears of War und sorgte ebenfalls f\u00fcr launige Ballereien\u00a0– trotz kleiner Mankos.
Man zeigte sich technisch bei allen Halo-Teilen zwar sauber, konnte aber dem technischen Vergleich mit Titeln vom Schlage eines Gears oder eines Killzone 2 nicht standhalten. Aber das Wichtigste war: Mankos hin oder her\u00a0– die Halos machten einen

<\/p>Heidenspa\u00df, haupts\u00e4chlich mit mehreren Spielern \u00fcber Xbox Live. Und Halo Reach wird sich nahtlos in die Ahnengalerie einreihen k\u00f6nnen. Zwar zeigt sich das Kampagnen-Design in vielerlei Hinsicht verbessert, doch das Schmuckst\u00fcck von Reach ist die Mehrspieler-Unterhaltung.

Hilfs-Spartaner gesucht
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Das Handbuch ist eher d\u00fcrftig, daf\u00fcr ist Halo Reach aber mit einem schicken Wendecover ausgestattet!<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Der zieht sich \u00fcbrigens auch durch die Kampagne, die man zeitgem\u00e4\u00df nicht nur solo, sondern auch kooperativ mit bis zu vier Spielern angehen kann – ggf. auch per Splitscreen, wobei diese Variante aufgrund der reduzierten Grafik-Qualit\u00e4t nur die zweite Wahl darstellt. Mit einem wunderbar in alle Men\u00fcs integrierten “Spieler-Finder” hat man schnell alle Online-Freunde zur Verf\u00fcgung, um mit ihnen loszuziehen. Allerdings gibt es keine “Drop-In-Drop-Out”-M\u00f6glichkeit, sprich: Man muss zu Anfang einer Mission seine Sch\u00e4fchen versammelt haben, bevor man in den Krieg zieht. Und: Der Schwierigkeitsgrad passt sich nicht dynamisch an. Was wiederum bedeutet, dass bereits zu zweit die “normale” Einstellung viel zu leicht ist. Wer mit noch mehr Kumpels unterwegs ist, sollte tunlichst den Schwierigkeitsgrad nach oben schrauben oder die Skull-Modifikatoren hinzuschalten, wenn eine Herausforderung gesucht wird. Ansonsten wird Halo Reach kooperativ zu einem Spaziergang.
Gelegentlich kratzt man auch solo beim Kampf gegen die Allianz an der Grenze zur simplen Ballerei. Es gibt zwar immer wieder Momente und Situationen, in denen h\u00e4ufiger als gew\u00fcnscht das Zeitliche segnet, doch bis auf das sich st\u00e4ndig steigernde Finale wird man nur selten gefordert. Wenn man mit Freunden unterwegs sein sollte, sei allerdings angeraten, sich mit jemandem zusammenzutun, der auf dem gleichen Wissens-Stand hinsichtlich der Kampagnen-Geschehnisse ist wie man selber. Andernfalls kann es zu einigen Verst\u00e4ndnis-L\u00fccken und im schlimmsten Fall zu Spoilern kommen. Denn die Story hat tats\u00e4chlich einiges zu bieten und wei\u00df immer wieder zu \u00fcberraschen\u00a0– zumal viele erz\u00e4hlerische Kniffe auch genutzt werden, um dem Halo-Universum neue Facetten abzugewinnen.

Erz\u00e4hlerischer Fortschritt<\/strong>

Nat\u00fcrlich bleibt die Story auf Shooter-Niveau. Doch Bungie hat einen interessanten Weg eingeschlagen. Nicht nur, weil man mit dem Kampf um den Planeten Reach den Prolog zur Master Chief-Trilogie erz\u00e4hlt, in dessen Verlauf man auch einige alte bzw. zuk\u00fcnftige Bekannte treffen wird. Zum Ende hin findet er \u00fcbrigens eine sehr stimmige und tats\u00e4chlich emotionale

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Die aufgebohrte Engine zaubert immer wieder Panoramen wie dieses auf den Schirm.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00dcberleitung zu Halo 1, bei der auch das bekannte musikalische Thema eine Rolle spielt. Sondern vor allem, weil man offensichtlich gemerkt hat, dass die Charakterzeichnung in der Serie nicht gerade \u00fcppig war. Ich habe nichts gegen platte oder plakative Charaktere, aber zusammen mit der meist ungl\u00fccklichen deutschen Sprachausgabe wirkten die meisten der ohnehin eher sp\u00e4rlich ges\u00e4ten emotionalen Erz\u00e4hlstrukturen aufgesetzt.
Das ist hier auch nicht anders: Die Lokalisation ist zwar unter dem Strich deutlich besser als z.B. in Halo 3 (in der deutschen Version gibt es \u00fcbrigens nach wie vor nur eine englische Untertitel-Spur), aber leistet sich immer noch Aussetzer. Wenn in einem Gefecht als “Siegesjubel” nach einem Abschuss ein “Ins Gesicht” ert\u00f6nt, fragt man sich, ob dem \u00dcbersetzungsteam wirklich nichts Besseres f\u00fcr das offensichtliche “In your face” des Originals eingefallen ist.
Und selbst die professionell arbeitenden Sprecher sind \u00fcberfordert, wenn ihnen folgende Szene vorgesetzt wird: Eine \u00dcberlebende wird vom bulligen Jorge (gesprochen: George), der selbst Marcus Fenix wie einen Klappspaten aussehen l\u00e4sst, erst durchgesch\u00fcttelt und dann “sanft” zu den Geschehnissen befragt. Und dieses Tier von einem Mann f\u00f6rdert schlie\u00dflich seine weiche Seite zu Tage: “Sie hat ihren Vater verloren. Sie braucht psychologische Betreuung!”

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Doch es sind nicht die Dialoge, \u00fcber die sich Reach definiert, es sind auch nur mit Einschr\u00e4nkungen die Charaktere, die meist ebenso blass wie ihre Kollegen aus den anderen Halo-Titeln bleiben. Es ist vielmehr das komplette Umfeld, das die Vorgeschichte zu den Geschehnissen auf der Ringwelt pr\u00e4gt.
Denn wie nur selten zuvor hat man wirklich das Gef\u00fchl, Teil eines ausweglosen Krieges zu sein, an dessen Ende die vermeintliche Zerst\u00f6rung der Menschheit durch die au\u00dferirdische Allianz steht, die hier den Planeten Reach angreift, das
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Die Allianz greift an. Die Welt steht\u00a0am Abgrund. Und die Spartans\u00a0sind\u00a0nat\u00fcrlich\u00a0mittendrin.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>milit\u00e4rische Machtzentrum der F\u00f6deration und Fundort eines mysteri\u00f6sen Artefaktes. Und all das, was man mit dem Master Chief erleben konnte, bekommt durch diesen Prolog eine neue Dimension.

Halo Warfare<\/strong>

Auf Reach ist man nicht als allein k\u00e4mpfender Spartan unterwegs (der dieses Mal auch weiblich sein darf), sondern Teil des “Noble”-Teams, das in Gr\u00fcppchen oder als Gesamtheit immer wieder mit einem unterwegs ist und einen unterst\u00fctzt. Das f\u00fchrt nicht nur zu kleinen Gespr\u00e4chen innerhalb der Gruppe, die die Zerrissenheit und Ungewissheit der Soldaten angesichts der angreifenden Allianz\u00a0 dokumentieren, jedoch selten \u00fcber Stereotypen hinaus gehen. Das f\u00fchrt auch zu dem angesprochenen Schwierigkeitsgrad: Man ist auch “solo” nicht allein und kann sich auf die Unterst\u00fctzung verlassen. Der Trupp wird dabei sehr anschaulich f\u00fcr die Unausweichlichkeit der Kriegsopfer genutzt, die mitunter sogar vergebens sind.

Zusammen mit den teilweise Atem beraubenden Ausblicken in die umk\u00e4mpfte Landschaft, die Bungie aus dem Handgelenk sch\u00fcttelt und die man beobachten kann, wenn man sich mal eine kleine Atempause g\u00f6nnt und den Blick in die unversch\u00e4mt weite Ferne schweifen l\u00e4sst, stellen sich mehrere Gef\u00fchle ein.
Unter anderem, dass man sich mehr als bei vielen \u00e4hnlich gelagerten Titeln als verdammt kleiner Bestandteil eines gro\u00dfen Verteidigungskrieges f\u00fchlt, wenn man nach einem beendeten Scharm\u00fctzel ans andere Ende eines Tales schaut und dort sieht, wie sich die Fraktionen nicht nur am Boden, sondern auch in der Luft gnadenlos bek\u00e4mpfen.

Bungie nutzt diese Bildsprache sehr clever und verl\u00e4sst sich deutlich mehr auf dieses Element als auf die Figuren, um die Geschichte zu tragen. Und das funktioniert erstaunlich gut. Wenn der Spartan vor einem dieser Kriegspanoramen steht, dabei die Sonne mit tr\u00fcgerischer Idylle den Himmel blutrot f\u00e4rbt und er die Dogtags eines gefallenen Kameraden aus der Hand gleiten l\u00e4sst, l\u00f6st dies mehr Emotionen in mir aus als ein “Er war ein guter Soldat, der das ultimative Opfer gebracht hat.”, das irgendein verbohrter General von sich geben w\u00fcrde. Und das ist etwas, das ich Bungie in dieser Form nicht zugetraut h\u00e4tte. Da man es auch nicht bei diesem einen Mal bel\u00e4sst und immer wieder die m\u00e4chtigen Bilder zu Wort kommen l\u00e4sst, bekommt die erz\u00e4hlerisch an sich \u00fcberraschungsarme Kampagne immer wieder einen emotionalen Schub.

Neue Pfade, alte Bekannte
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Hinsichtlich der Action versucht Bungie, die bekannten Pfade zu renovieren, ohne die Halo-Essenz aufzugeben. Der Fokus auf Team-Action, die sowohl solo als auch kooperativ erlebt werden kann, ist nur ein Schritt auf dem Weg zum neuen Halo. Sicher: Dieses Element ist innerhalb des Genres wahrlich nicht neu und wirkt dadurch, dass man seinen Kameraden\u00a0 keine Befehle oder Signale geben kann, etwas rudiment\u00e4r implementiert. Da die KI allerdings bis auf ganz seltene, aber daf\u00fcr dann

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<\/p>umso h\u00e4sslichere Ausnahmen, auf beiden Seiten sehr clever und autark auf die Geschehnisse reagiert, hat man gar nicht das

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Das Missions-Spektrum ist breit gef\u00e4chert und umfasst z.B. Sniper-Aufgaben\u00a0sowie\u00a0Weltraum-Gefechte<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Bed\u00fcrfnis, irgendwelche Kommandos zu geben. Und nicht zuletzt muss man sich auch nicht um seine Kumpanen k\u00fcmmern, da sie bei den ballistischen Auseinandersetzungen nicht sterben k\u00f6nnen.

Die anderen Elemente, die sich neu in die Spartan-Action geschlichen haben, kennt man ebenfalls aus anderen Titeln. Und dennoch wird man hier angenehm \u00fcberrascht, wenn man feststellt, dass die Weltraum-K\u00e4mpfe \u00e0 la Wing Commander ebenso locker von der Hand gehen wie die Action alter Schule\u00a0– wenngleich sie nicht ganz die mittlerweile nostalgisch gef\u00fchlte Intensit\u00e4t des Chris Roberts-Klassiker erreichen. Oder dass die Falcon-Helikopter-Sequenz, die nahtlos in Ego-Action \u00fcbergeht, wenn man auf einem Geb\u00e4ude landet, beinahe so viel Adrenalin aussch\u00fcttet wie reinrassige Dogfight-Titel im Stile eines Ace Combat. Vor allem auch, weil sie erz\u00e4hlerisch passend eingeleitet werden und nicht nur dem Selbstzweck dienen. Und weil auch in diesen Sequenzen nicht nur das eigene Schicksal eine Rolle spielt, sondern im Hintergrund die Allianz immer wieder zu massiven Schl\u00e4gen ausholt.

Drumherum finden sich nat\u00fcrlich auch noch genug bew\u00e4hrte Elemente. Halo-Fans brauchen sich \u00fcberhaupt keine Sorgen zu machen, dass Bungie sie im Stich l\u00e4sst. Das Zweiwaffen-System sei hier erw\u00e4hnt, bei dem selbstverst\u00e4ndlich das fallen gelassene Arsenal von Gegnern ausger\u00fcstet werden kann und nat\u00fcrlich darf man auch in Reach station\u00e4re Gesch\u00fctze nicht nur bemannen, sondern auch von ihren Halterungen rei\u00dfen\u00a0– selbst wenn diese Mechanik in der Zeitlinie erst mit Halo 3 eingef\u00fchrt wurde. Das Gesundheits-\/Schild-System ist ebenfalls bekannt und wurde erneut gut umgesetzt. Nachtsicht, die bei einschl\u00e4giger Arcade-Shooter-Action mit milit\u00e4rischem Hintergrund wie Modern Warfare schon l\u00e4ngst zum guten Ton geh\u00f6rt und die mit ODST auch im Halo-Universum Einzug hielt, darf hier nat\u00fcrlich auch nicht fehlen.

\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0Mein Jetpack, mein Freund<\/strong>

Ein nicht unwesentliches neues Element ist die so genannte “Panzerungsf\u00e4higkeit”: Dahinter verbirgt sich ein Modul, das in die Spartan-Panzerung eingesetzt werden kann und dessen eingebaute F\u00e4higkeit nach Benutzung erst einmal aufladen muss\u00a0– zu Beginn der Kampagne ist dies der “Sprint”. Im Laufe der zehn Missionen wird man an strategischen Punkten neue F\u00e4higkeitsmodule finden und muss sich entscheiden, ob man mit dem jetzt aktiven zufrieden ist oder doch lieber seine Hoffnung in das neue setzt.

Dazu geh\u00f6rt z.B. die aus den anderen Halos bekannte “Schildkapsel”, aber auch das brandneue Jetpack, mit dem auch Gefechte in der vertikalen n\u00f6tig sind (die Allianz hat ein \u00e4hnliches Ger\u00e4t zur Verf\u00fcgung), bei dem man aber auch aufpassen

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Haufenweise Waffen und Fahrzeuge sowie rasante Action alter Schule: Halo-Veteranen werden nicht entt\u00e4uscht.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>

<\/p>muss, dass die Energie daf\u00fcr nicht in einer all zu gef\u00e4hrlichen H\u00f6he zu sprudeln aufh\u00f6rt\u00a0– es hat etwas unfreiwillig Komisches, wenn man gerade noch einen Allianz-Eliten oder -J\u00e4ger unter Einsatz aller zur Verf\u00fcgung stehenden Mittel besiegt hat und sich beim darauf folgenden Jetpack-Sprung zu viel zutraut oder schlichtweg versch\u00e4tzt und auf dem harten Boden der Tatsachen landet. Gl\u00fccklicherweise ist f\u00fcr diesen Fall (und s\u00e4mtliche anderen Tode) der letzte Kontrollpunkt meist nicht weit entfernt. Kooperativ “spawnt” man ohnehin so komfortabel, dass man sich nicht nochmals durch die Gegner durchballern muss.

Das beste Halo aller Zeiten?<\/strong>

Doch auch wenn die Kampagne von Halo Reach einen ausgewogenen sowie gelungenen Mix aus alten und (zumindest in diesem Universum) neuen Elementen darstellt und sich erz\u00e4hlerisch bzw. stilistisch zu neuen H\u00f6hen aufschwingt, will sich die ganz gro\u00dfe Euphorie nicht einstellen. Am Fehlen klassischer Bossfights wie z.B. dem Gefecht gegen den Scarab in Halo 3 liegt es nicht. Zumal Reach dies durch viele kleine harte Gegner wie den normalerweise zu zweit auftretenden J\u00e4gern (erstaunlich mobile Artillerie), Wraith-Panzern oder Plasmaschwert schwingenden Eliten gr\u00f6\u00dftenteils zu kompensieren versteht. Auch an der Reduzierung auf alt bekannte Run & Gun-Mechaniken, die selbst in einer als Sniper-Abschnitt beginnenden Mission schlie\u00dflich das Kommando \u00fcbernehmen, ist es nicht alleine festzumachen. Auch nicht an der letztlich schwachen Charakterzeichnung. Die Kampagne ist trotz aller Mankos erz\u00e4hlerisch die progressivste, die Bungie je hervor gebracht hat. Aber damit wurde nur der Boden wettgemacht, der in den letzten Jahren verloren wurde, in denen man sich erz\u00e4hlerisch und mechanisch nur wenig von der Stelle bewegen konnte, w\u00e4hrend die Konkurrenz dramaturgisch oder inhaltlich (und sei es nur durch die Einf\u00fchrung eines simplen aktiven Deckungssystems) Fortschritte gemacht hat.

Und damit l\u00e4sst sich das Problem schon deutlich besser eingrenzen: W\u00e4hrend Battlefield, Call of Duty und andere Shooter-Serien oder auch weitere Third-Person-Titel, die sich vorrangig auf Action konzentrieren, in den letzten Jahren versucht haben, das Genre vorw\u00e4rts zu bringen, wirkt die vermeintliche Moderne in Reach zwar nicht rustikal, aber schon etwas angestaubt. Es fehlt ihr trotz aller Verbesserungen ein gewisses Ma\u00df an technischer Wucht, was auch der Kulisse zuzuschreiben ist.

Ebenso pr\u00e4chtig wie bieder
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Um Missverst\u00e4ndnissen vorzubeugen: Wie bei Erz\u00e4hlstruktur und Mechanik hat Bungie auch an der Engine gewaltig geschraubt, das steht au\u00dfer Frage. Man hat z.B. an der Weitsicht gefeilt, die letztlich f\u00fcr die imposanten Kriegspanoramen verantwortlich ist. Im Detail wirkt alles, was mit mechanischen Texturen (Metall etc.) zu tun hat, deutlich plastischer als bislang im Halo-Universum. Und was hier an Explosionen und sonstigen Licht-Effekten aufgefahren wird, braucht keinen Vergleich scheuen. Allerdings kann man auch abseits sporadischer und damit vollkommen vernachl\u00e4ssigbarer Clipping-Probleme immer wieder schwammige Texturen finden, die unterstreichen, dass diese einstmals majest\u00e4tische Engine mit

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Gemeinsam ist man stark: Zus\u00e4tzlich zu den Kollegen des Noble-Teams kann man auch noch Freunde als Mitspieler ins kooperative Kampagnen-Boot holen.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Reach ihren Zenit erreicht hat. Bedauerlicherweise reicht dieser Zenit nicht, um z.B. der d\u00fcsteren, aber nicht minder detailfreudigen und wesentlich wuchtigeren Welt von Killzone 2 den Rang abzulaufen oder um mit Epics Kriegsmaschinerie mithalten zu k\u00f6nnen.

<\/p>Besonders wird dies bei den menschlichen Gesichtern deutlich, die immer noch nicht komplett den Sprung in die HD-Generation schaffen. Ja: Sie wirken nat\u00fcrlich. Doch im Detail ist die Mimik deutlich br\u00fcchiger als bei vergleichbaren Titeln und letztlich auch nicht so gut animiert, wie man es sich gew\u00fcnscht h\u00e4tte. Um es positiv zu sagen: Die Engine ist ebenso oldschoolig wie die Mechanik\u00a0– mit allen Vor- und Nachteilen. Denn ebenso kann man sich bei Bungie sicher sein, dass sich die Bildrate keine st\u00f6renden Aussetzer w\u00e4hrend der Ardenalin aussch\u00fcttenden Gefechte leistet. In der einen oder anderen Zwischensequenz ja, aber das ist nie spielbeeintr\u00e4chtigend.

Mein Spartan, dein Spartan, unser Spartan
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Die St\u00e4rken der Engine, metallische Oberfl\u00e4chen, werden auch beim Figureneditor deutlich, in dem man den Charakter erstellt, den man sowohl in der Kampagne als auch in den vielf\u00e4ltigen Mehrspieler-Modi mimt. R\u00fcstungsvarianten, die nur kosmetischer Natur sind und teils erst durch besondere Aktionen zum Kauf mit spielinternen Credits freigegeben werden m\u00fcssen, gibt es zuhauf. Alles l\u00e4sst sich dem Geschmack entsprechend einf\u00e4rben, modifizieren und sieht einfach nur gut aus. Die angesprochenen und daf\u00fcr ben\u00f6tigten Credits bekommt man \u00fcbrigens \u00fcber alle Spielmodi hinweg – gleichg\u00fcltig ob man nun in der Kampagne unterwegs ist, sich solo oder mit Freunden im Firefight die Zeit vertreibt, in den fordernden Mehrspielerduellen aufeinander feuert oder auch in der erweiterten Schmiede einen Abschnitt baut. Und damit sind wir schon mittendrin im Online-Gepl\u00e4nkel, der Forge und bei allem, was abseits der Kampagne mit mehreren Spielern zu tun hat. Und darum hat sich unser Firefight-Spartan Jan k\u00fcmmert, der jetzt das Text-Ruder \u00fcbernimmt.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Rein kosmetische Extras<\/strong>

Als Abschiedsgeschenk serviert Bungie seinen Fans mit Reach noch einmal ein \u00fcppiges Multiplayer-Buffet. Selbst wenn jemand nichts davon mag, \u00fcberlassen die Entwickler ihm den Schl\u00fcssel f\u00fcr die K\u00fcche, damit er dort mit Level-Editor und jeder Menge Konfigurationsm\u00f6glichkeiten sein eigenes S\u00fcppchen kochen kann. Wer Appetit auf das Freischalten und Aufr\u00fcsten neuer Waffen hat, wird allerdings nicht satt, denn laut Bungie ist die wichtigste Zutat im Grundrezept der Serie nach wie vor die Chancengleichheit. Auch Halo Reach h\u00e4lt sich an die Tradition:\u00a0 <\/p>

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Bungie legt Wert auf Chancengleichheit: Eingekaufte Extras wie neue Helme dienen rein kosmetischen Zwecken.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Mit in den Matches verdienten Credits darf man sich zwar neue R\u00fcstungsteile kaufen, doch anders als bei Call of Duty: Black Ops <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=1984578′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> oder Battlefield: Bad Company 2 <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken f\u00fcr Gameinfos<\/b>‘)” onmouseout=”DynToolTipp_Hide(); ” href=”javascript:DynCont_Display(‘Gamefinder’,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=252053′)”>
\"\"<\/figure><\/a><\/b><\/b> sind die Extras rein kosmetischer Natur.

Wenn ich meinem Spartan also einen m\u00e4chtig stabil anmutenden Brustpanzer gekauft habe, ist er dadurch trotzdem nicht besser vor gegnerischen Projektilen gesch\u00fctzt. Auch die Waffen lassen sich nicht nach und nach freischalten und mit Aufs\u00e4tzen versehen – stattdessen finde ich sie wie fr\u00fcher in den Levels und in Nachschubcontainern oder nehme sie erlegten Gegnern ab. Die Spielst\u00e4rke wird im Hintergund nach wie vor vom TrueSkill-System bewertet, mit welchem die Spielersuche gleichstarke Gegner ermittelt. Sichtbar sind aber nur die in Matches verdienten Credits, der sich daraus ergebende Rang sowie Auszeichnungen f\u00fcr besonders viele Nahkampf-Kills usw.

Welches Schweinderl h\u00e4tten’s denn gern?<\/strong>

Bevor ich mich in die Schlacht st\u00fcrze und\u00a0vor einem Respawn entscheide ich mich f\u00fcr eine der auf den Modus zugeschnittenen Ausr\u00fcstungen: Je nach Klasse besteht ein Paket z.B. aus einem Sturmgewehr und der Magnum M6G, mit welcher ich dank Zweifach-Zoom meinen Gegenspielern aus mittlerer bis gro\u00dfer Distanz auf die Nerven gehe. Au\u00dferdem dabei sind Haft- oder Splittergranaten sowie eine der neuen Spezialf\u00e4higkeiten. Das beliebteste Exemplar ist das Jetpack: Bei meinen ersten Flugversuchen f\u00fchlte ich mich nicht ganz wohl, doch nachdem ich zum ersten mal damit auf der Firefight-Map Corvette unterwegs war, war der Bann gebrochen.

Das Gadget passt prima zum Innenraum des kleinen runden Raumschiffs. Wenn ich im Zweikampf um die kleinen, violett leuchtenden Mauern herum tanze, nach einem geschickten Sprung r\u00fcckw\u00e4rts auf einen Balkon in Sicherheit schwebe und noch im Flug einen Gegner ausknipse, ist das ein verdammt erhebendes Gef\u00fchl. Zur\u00fcck zum VS-Multiplayer: \u00c4hnlich gut f\u00fcr\u00a0ein Katz-und-Maus-Spiel ist die Spezialf\u00e4higkeit “Sprint” geeignet. Im Grunde handelt es sich um die stinknormale Lauf-Taste aus anderen Shootern;
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Die Spezialf\u00e4higkeiten wie das Jetpack bringen frischen Wind ins Spielprinzip.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>doch nur wer sie ausgew\u00e4hlt hat, darf schnell um die Ecken flitzen.\u00a0Ebenfalls praktisch sind die schnellen Ausweichman\u00f6ver der Elites.

Begrenzte Superkr\u00e4fte<\/strong>

Nach einigen Sekunden ist mein Spartan au\u00dfer Atem beziehungsweise sein F\u00e4higkeiten spendender Anzug \u00fcberhitzt. Ich darf alle Spezialf\u00e4higkeiten n\u00e4mlich nur einige Sekunden lang benutzen – so lange, bis die Anzeige leer ist, welche sich nach dem Kraftakt selbstt\u00e4tig wieder aufl\u00e4dt. Weitere F\u00e4higkeiten der R\u00fcstung sind ein \u00fcberarbeitetes Blasenschild, ein \u00bbPanzerungsschild\u00ab, welches mich kurzzeitig unverwundbar, aber auch unbeweglich werden l\u00e4sst sowie eine aktive Tarnung, welche mich in einen schlecht sichtbaren, verschwommenen Fleck verwandelt – ganz wie man es vom Predator kennt.

Auf gr\u00f6\u00dferen Maps ist der holografische K\u00f6der ein prima Instrument, um entfernte Gegner auf die falsche F\u00e4hrte zu locken. Einfach auf einen entfernten Turm zielen und schon stromert mein Ebenbild in Richtung Ziel. Bis zu 16 Spartans oder auch Elites beharken sich auf den Schlachtfeldern. In den Spiellisten gibt es nat\u00fcrlich allerlei Variationen klassischer Modi wie Team-Deathmatch, einen Bomben-Angriff, Kampf um die Flagge, H\u00fcgelk\u00f6nig, Territorien, die Jagd nach dem Punkte bringenden Odball, den Kampf gegen einen \u00fcberm\u00e4chtigen Moloch, Mongoose-Rennen und den \u00bbInfektion\u00ab getauften Zombie-Modus, bei welchem andere Mitspieler infiziert werden. Au\u00dferdem haben sich die Entwickler ein paar spannende neue Spielvarianten ausgedacht.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Schnapp sie dir alle!<\/strong>

Besonders turbulent geht es beim \u00bbHamstern\u00ab zu. Zwei Teams versuchen, m\u00f6glichst viele Exemplare der auf der Karte verstreuten Flaggen zusammenzuraffen. Der Timer l\u00e4uft mehrmals pro Match ab: Dann werden nur die Flaggen als Punkt gez\u00e4hlt, welche innerhalb einer leuchtenden Markierung stehen. <\/p>

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In \u00bbKopfj\u00e4ger\u00ab gibts f\u00fcr jeden erlegten Gegner einen punktebringenden Sch\u00e4del – in einer \u00bbPro\u00ab-Variante nur f\u00fcr jeden Kopfschuss.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nachdem meine Kollegen und ich einige in unsere Basis geschafft haben, wird es spannend: Der Spartan mit dem provozierenden Smilie auf der R\u00fcstung hat sich durch unsere Reihen gemogelt und macht sich jetzt an unserer Beute zu schaffen: Eine Fahne nach der anderen schleudert er aus unserem Kreis. Verdammt, ausgerechnet jetzt! W\u00e4hrend eine Flagge noch durch die Luft trudelt, l\u00e4uft der Countdown ab und nur noch ein einziges Exemplar wurde gewertet.

Sei’s drum – schon Sekunden sp\u00e4ter drehen wir den Spie\u00df um: Wir haben wir uns \u00fcber eine schmale Fu\u00dfg\u00e4ngerbr\u00fccke und durch einen Tunnel an die feindliche Basis heran geschlichen. Der Zielpunkt meiner M392 DMR ruht bereits auf einem Bewacher. Die neue Mischung aus Sturm- und Scharfsch\u00fctzengewehr erweist sich hier als besonders praktisch. Just in diesem Moment leert mein Mitstreiter das Schild des Gegners mit einer Plasma-Waffe und ich gebe ihm mit konventioneller Munition den Rest. Dann st\u00fcrmen wir auf ihre Basis zu und schnappen uns die zwei Flaggen.

\u00bbHalo: Enemy Territory\u00ab<\/strong>

\u00c4hnlich hektisch geht es in der Spielart \u00bbKopfj\u00e4ger\u00ab zu: Jedes meiner Opfer l\u00e4sst einen Sch\u00e4del fallen, welchen ich einsammle und bei einem Tor abliefere. Bis zu zehn Totenk\u00f6pfe lassen sich mitschleppen – doch wenn ich zu gierig bin, werde ich zum begehrten Ziel f\u00fcr die Konkurrenz. Mit \u00bbInvasion\u00ab wird erstmals auch ein komplexer Modus mitgeliefert, welcher in mehrere Phasen eingeteilt ist und ein wenig an Enemy Territory erinnert.

In jeder der drei Phasen verlagert sich der Kampf auf einen anderen Bereich der gro\u00dfen Karte – auch die Waffenloadouts und die verf\u00fcgbaren Fahrzeuge \u00e4ndern sich. Als ich das erste mal verwirrt durch die Industriehallen\u00a0der gro\u00dfen Boneyard-Map irrte, f\u00fchlte ich mich noch reichlich verloren. Invasion ist ganz klar der Modus, welcher die l\u00e4ngste Einarbeitung und gute Team-Kommunikation voraussetzt.

Optionen bis zum Abwinken<\/strong>

Wer ernsthafte Partien ohne dazwischen funkende Neulinge spielen will, sollte sich also mit einer Gruppe von Freunden in der Spielersuche vermitteln lassen oder Gebrauch vom benutzerdefinierten Spiel machen. Letzteres ist ein Traum f\u00fcr Personen, welche gerne jedes Detail nach ihrem Gusto einstellen. Vom Friendly Fire \u00fcber Schildst\u00e4rke, Lebensenergie, Waffenarsenal bis hin zur Anziehungskraft der Planetenoberfl\u00e4che lassen sich hunderte von Optionen konfigurieren. Profis d\u00fcrfen sich au\u00dferdem an der neuen spielinternen Liga\u00a0

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Ein Hieb mit dem Partikelschwert und der Gegner ist Geschichte.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>\u00bbThe Arena\u00ab mit Matches f\u00fcr 4-8 Teilnehmern versuchen: Haben sie sich eingeschrieben, werden ihre Spiele bewertet und sie in eine Division eingeteilt. Am Ende eines Monats sehen sie, wie gut sie sich geschlagen haben.

Wem die mitgelieferten Karten nicht gen\u00fcgen, darf sich au\u00dferdem in der \u00bbSchmiede\u00ab austoben: Der rudiment\u00e4re Karten-Editor aus Halo 3 wurde massiv verbessert. Vorgegeben sind nur die Grundstrukturen, welche auf den vorhandenen Maps basieren: Hintergr\u00fcnde, gro\u00dfe Gebirgsz\u00fcge und Geb\u00e4ude lassen sich nicht abrei\u00dfen – davon abgesehen darf ich meiner Kreativit\u00e4t aber freien Lauf lassen. Ich platziere allerlei vorgefertigte Geb\u00e4ude, versehe sie mit kleinen Stegen, Sprungschanzen und Scharfsch\u00fctzennestern. Auch Felsen, Waffen, Fahrzeuge und ein paar Deko-Objekte stehen im Katalog zur Verf\u00fcgung – allerdings nur so lange, bis das Budget f\u00fcr die jeweilige Map aufgebraucht ist.
\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Spielwiese f\u00fcr kreative K\u00f6pfe<\/strong>

Schade, dass der Baukasten in der Anleitung kaum erkl\u00e4rt wird und es auch kein Tutorial gibt. Es muss ja nicht gleich der v\u00e4terliche M\u00e4rchenonkel aus Little Big Planet sein, aber zu Beginn f\u00fchlte ich mich mangels Instruktionen ein wenig \u00fcberfordert. Ich beging Fehler, ein leeres Areal auszuw\u00e4hlen. Zu Beginn ist es sinnvoller, ein fertiges Level plus Modus zu laden und damit herumzuspielen. <\/p>

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Auf der weitl\u00e4ufigen Karte Outpost ist das Massengemetzel im Feuergefecht besonders spa\u00dfig.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>Nach einer kurzen Gew\u00f6hnungsphase hatte ich mich an die Kommandos und die Kamerasteuerung gew\u00f6hnt und dann wurde das Level-Basteln kinderleicht. Geb\u00e4ude, W\u00e4nde und Fahrzeuge lassen sich auf Knopfdruck l\u00f6schen und auch riesige Teile einfach drehen und per Detailansicht\u00a0oder Koordinatenanzeige passgenau platzieren. Im Teile-Katalog h\u00e4tten kleine Thumbnail-Bilder das Suchen aber erleichtert. Man muss jedes Teil erst einmal ausw\u00e4hlen, bevor man wei\u00df, wie es aussieht. Wer m\u00f6chte, kann auch Spawn-Punkte und andere Feinheiten verschieben.

Da es nur Bauteile im Halo-typischen Science-Fiction-Look gibt, lassen sich nat\u00fcrlich keine durchgeknallten Maps mit rosa Schl\u00f6sschen und riesigen Cola-Flaschen als Basis oder \u00e4hnlichem Quatsch erstellen. Wenn man das au\u00dfer Acht l\u00e4sst, ist die Schmiede aber ein m\u00e4chtiges Werkzeug, mit welchem sich sogar Rennstrecken mit allerhand Physik-Spielereien basteln lassen. Vor allem die riesige \u00bbSchmiedewelt\u00ab ist eine traumhafte Spielwiese f\u00fcr kreative K\u00f6pfe. Der Zusammenschluss aus sechs Maps besteht aus weitl\u00e4ufigen Weiden, einem kleinen in den Berg gebauten K\u00e4fig und vielen verwinkelten Pl\u00e4tzen. Als ich erst einmal damit\u00a0angefangen hatte, die idyllische Insel mit all ihren H\u00f6hlen mit neuen Geb\u00e4uden zu versch\u00f6nern, konnte ich gar nicht mehr aufh\u00f6ren.

Hallo Welt!

<\/strong>Ein fertiggestelltes Kunstwerk l\u00e4sst sich per Datei-Sharing tauschen. Das funktioniert \u00fcbrigens auch mit Bildern, eigens erstellten Spielmodi und Filmclips, welche wie in Halo 3 mit der \u00bbKino\u00ab-Funktion bearbeiten werden. Eine praktische Neuheit ist die Beitritts-Warteschlange, mit welcher im Spiel befindliche Freunde nach dem Match in eine Gruppe zusammengef\u00fchrt werden. Ebenfalls\u00a0n\u00fctzlich ist das “Psychologische Profil”. Keine Bange; Microsoft hat keine Profiler damit beauftragt, die Zurechnungsf\u00e4higkeit ihrer Spieler zu \u00fcberpr\u00fcfen. Stattdessen darf man in diversen Optionen ausw\u00e4hlen, mit welchem Teil der Halo-Community man verbunden werden m\u00f6chte: Mit gespr\u00e4chigen oder ruhigen Zockernaturen, mit h\u00f6flichen oder agressiv kreischenden Shooter-Fans; mit Teamspielern oder Einzelg\u00e4ngern, kompetetiv oder just for fun.

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Mit vereinten Kr\u00e4ften: Neuerdings darf man\u00a0auch mit bis zu drei Fremden im Arcade-Gegneransturm antreten.<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure><\/figure>
Ein wahres Highlight ist wieder der in ODST eingef\u00fchrte Arcade-Modus \u00bbFeuergefecht\u00ab, in welchem eine Gegnerwelle nach der anderen die bis zu vier Spartans \u00fcberrennt. Am meisten Spa\u00df macht die Massenschlacht nat\u00fcrlich zu viert. Neuerdings bin ich endlich nicht mehr darauf angewiesen, dass meine Freunde online sind, denn in Reach kann ich mir per Spielersuche Mitstreiter vermitteln lassen.

Feurige Unterst\u00fctzung<\/strong>

Dank der verbesserten Gegner-KI und weitl\u00e4ufiger Karten ergeben sich noch spannendere Matches als fr\u00fcher. Besonders lustig ist es, die herumwatschelnden Truppen ins freie Feld zu locken, einen vernichten Luftschlag anzufordern und dann das Feuerwerk zu genie\u00dfen. Auch hier darf ich unheimlich viele Details konfigurieren – von der L\u00e4nge der Matches und Runden bis hin zur Zusammensetzung der Gegnerwellen in den einzelnen Runden. Mit der Hilfe von Sch\u00e4deln kann ich einzelne Runden sehr unterschiedlich gestalten. F\u00fcr Abwechslung sorgen frische Varianten wie die \u00bbGruntpokalypse\u00ab oder die Generatorenverteidigung. Erwische ich bei Ersterem einen Grunt mit einem Kopfschuss, regnet es Konfetti. Beim Angriff auf die Generatoren kann ich sogar zu der Allianz wechseln und meine Mitspieler sabotieren.

Leider gibt es keine Erfolge mehr f\u00fcr einzelne Karten zu holen. Stattdessen konnte ich manche Achievements abstauben, indem ich meinenen Charakter einfach in den Optionen unbesiegbar gemacht habe. Der Rest war reine Flei\u00dfarbeit: Bei jeder \u00fcberschrittenen Punktegrenze ploppte der n\u00e4chste Erfolg ins Bild. Da wir in unseren Tests keine Achievements bewerten, flie\u00dft das Manko nicht in die Endnote ein. Erw\u00e4hnen wollte ich es aber trotzdem, weil in ODST die Achievements f\u00fcr eine nette Extra-Motivation im Firefight gesorgt haben.
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Fazit<\/strong><\/h3>Bungie verabschiedet sich von Halo mit einem Feuerwerk. Mehr als acht Jahre, nachdem man mit dem Master Chief eine Spiele-Ikone geschaffen, ein hochinteressantes SciFi-Universum entwickelt und die Xbox-\u00c4ra ma\u00dfgeblich definiert hat, hat man sich noch einmal richtig ins Zeug gelegt, \u00c4nderungen eingebracht und verdammt gute Entscheidungen getroffen. Die Geschichte spannt den Bogen zu Halo 1 sehr stimmungsvoll nicht mehr nur \u00fcber die nach wie vor h\u00e4ufig blass bleibenden Figuren, sondern nutzt die Kraft ausdrucksstarker Schlachtgem\u00e4lde. Hinzu kommen inhaltliche Erweiterungen, die die Action alter Schule komplettieren: Weltraumgefechte, Railshooter-Einlagen, Luftk\u00e4mpfe, auswechselbare Spezialf\u00e4higkeiten oder Team-Unterst\u00fctzung auch f\u00fcr Solisten. Das alles sorgt f\u00fcr ein unheimlich rundes und verdammt unterhaltsames Action-Erlebnis, das allerdings trotz aller Verfeinerungen einen Tick zu rustikal bleibt. W\u00e4hrend das Genre in den letzten Jahren versucht hat, sich neu zu definieren, ist sich Halo im Positiven wie im Negativen immer treu geblieben\u00a0– das ist mit Reach nicht anders und zeigt sich auch in der Engine. Die kann trotz einiger starker Momente technisch nicht auf ganzer Linie begeistern. Im Gegenzug kann man sich aber auf eine stabile Bildrate sowie einen optimalen Netzcode f\u00fcr Mehrspieler-Duelle verlassen. Angefangen von der kooperativen Kampagne \u00fcber das stark erweiterte Feuergefecht bis hin zu den neuen und alten Online-Fragfesten, sind sie das Aush\u00e4ngeschild von Halo.\u00a0 Und in diesem Bereich entt\u00e4uscht man ebenso wenig wie bei der runderneuerten “Schmiede”, dem \u00fcberaus m\u00e4chtigen Welten-Editor. Als Abschluss einer Saga ist Reach erz\u00e4hlerisch gelungen, inhaltlich \u00fcberzeugend und im Mehrspieler-Bereich ohnehin \u00fcber jeden Zweifel erhaben.

<A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Autorinformationen zu Jan<\/b>‘);” onmouseout=DynToolTipp_Hide(); href=”http:\/\/www.4players.de\/4players.php\/autorinfo\/Allgemein\/Team\/Redaktion\/302.html”><\/A><\/SPAN>Gratulation an Bungie: Mit Reach haben die Halo-Sch\u00f6pfer einen gelungenen Abschied von ihrer Serie hingelegt. Da Mathias sich bereits ausf\u00fchrlich \u00fcber die Kampagne ausgelassen hat, beschr\u00e4nke ich mich auf den geselligen Teil des Spiels: Der Multiplayer-Part hat derart viele sinnvolle Details, dass es mir gar nicht so leicht gefallen ist, mich im Text aufs Wesentliche zu beschr\u00e4nken. Allein der Wust an Einstellungsm\u00f6glichkeiten und der Level-Editor sollten jeden Halo-Fan gl\u00fccklich machen. Zun\u00e4chst war ich skeptisch, ob sich das Jetpack und die anderen\u00a0neuen Spezialf\u00e4higkeiten\u00a0fl\u00fcssig in den Spielablauf einf\u00fcgen. Doch mittlerweile bin ich froh dar\u00fcber, dass Bungie den Mut bewiesen hat, noch einmal an solch grundlegenden Details zu schrauben. Reach spielt sich immer noch wie ein echtes Halo, allerdings mit einem neuen Dreh. Auch die neuen Spielmodi passen gut zu den Spezialf\u00e4higkeiten. Au\u00dferdem gefallen mir die\u00a0frischen Karten dank vieler charakteristischer Unterschiede noch besser als in Halo 3 bzw. ODST. Vor allem die weitl\u00e4ufige Schmiedewelt hat es mir angetan. Sch\u00f6n auch, dass es im launigen Arcade-Gegneransturm \u00bbFeuergefecht\u00ab endlich eine Spielersuche gibt. Ganz so heftig wie bei Battlefield: Bad Company 2 hat die Sucht noch nicht zugeschlagen – beim schwedischen Team-Shooter sorgt schlie\u00dflich das freischaltbare Waffenarsenal f\u00fcr eine nicht zu untersch\u00e4tzende Extra-Motivation. Andererseits hat die st\u00e4ndige Chancengleichheit in Reach auch ihre Vorteile. Ich hatte jedenfalls schon viel Spa\u00df in meinen Reach-Matches.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Ein w\u00fcrdiger Abschluss f\u00fcr eine gro\u00dfe Shooter-Serie mit Baller-Action alter Schule und einem der umfangreichsten Multiplayer-Erlebnisse weit und breit.. <\/p><\/div><\/div>

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