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{"id":3002724,"date":"2015-02-19T15:00:00","date_gmt":"2015-02-19T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/the_order_1886\/3002724"},"modified":"2024-07-17T13:38:25","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:25","slug":"the_order_1886","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/the_order_1886\/3002724","title":{"rendered":"The Order: 1886 (Action-Adventure) – Blendende Ritter der Tafelrunde"},"content":{"rendered":"Ein Hoch auf die Kost\u00fcme!<\/strong>

Ich kann mich gar nicht satt sehen an dieser Mode. Da sind die d\u00fcsteren, elegant geschnittenen Uniformen, deren Leder und Stoffe man aus der Schultersicht fast f\u00fchlen kann, weil sowohl N\u00e4hte als auch Oberfl\u00e4chen so fein dargestellt werden. Da schimmern silberne Beschl\u00e4ge mit eingravierten Symbolen neben poliertem Elfenbein oder mattgrauen Schie\u00dfeisen im diffusen Licht der Kamera \u2013 sieht das klasse aus!

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The Order: 1886 entf\u00fchrt exklusiv auf PlayStation 4 in ein alternatives viktorianisches London. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd in Bewegung tanzt Sir Galahads tiefschwarzer Schulterbesatz mit den k\u00f6niglichen Stickereien: Das rote Kreuz auf wei\u00dfem Feld, das ihn im alternativen\u00a0 Jahr 1886 als englischen Ritter kennzeichnet. Er geh\u00f6rt der legend\u00e4ren Tafelrunde an, die nicht mit Artus untergegangen ist, sondern wie eine geheime Spezialeinheit \u00fcber Jahrhunderte hindurch gegen moderne sowie uralte Feinde des K\u00f6nigreichs k\u00e4mpft: Rebellen hier, Werw\u00f6lfe da.

Von der Gralslegende bis Jack the Ripper
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Mit Bez\u00fcgen zur Gralslegende \u00fcber soziale Unruhen in London bis hin zu Horror und Steampunk wird eine interessante Ausgangslage voller Motive geschaffen. Sehr fr\u00fch wird auch Jack the Ripper erw\u00e4hnt, der gerade eine Frau nach der\n
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Die Story macht neugierig: Die Ritter der Tafelrunde agieren wie eine Spezialeinheit zum Schutze Englands\u2026 \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nanderen t\u00f6tet. Das ist zwar eine “elementare” Aufgabe f\u00fcr Sherlock Holmes und nicht f\u00fcr die Tafelrunde, aber die Regie l\u00e4sst einen Schmelztiegel rund um den ber\u00fcchtigten Bezirk Whitechapel bedrohlich dampfen. Wer zieht da die F\u00e4den? Wie h\u00e4ngt das zusammen? Man ist neugierig, will sofort loslegen!

Als ich mit Sir Galahad, laut Sage der Sohn Lancelots, der als besonders edel, galant und rein gilt, \u00fcber den verschachtelten D\u00e4chern Londons innehalte und \u00fcber die Themse blicke, wo Schornsteine qualmen oder Luftschiffe wie Wale dahin gleiten, weckt dieser neo-viktorianische Schauplatz neben der Neugier auch die Entdeckerlust. Schnell wird jedoch klar: F\u00fcr Erkunder einer mysteri\u00f6sen Welt oder einer belebten Metropole ist dieses Abenteuer nicht gemacht \u2013 es geht um lineare Action, in der \u00fcber acht Stunden von A nach B geschossen oder geschlichen wird.
Das neo-viktorianische Korsett<\/strong>

Ist das ein Kernproblem f\u00fcr das Spieldesign? Nein! Denn gerade ohne eine offene Welt, kann man packende Abenteuer inszenieren, die sich auf das Wesentliche konzentrieren und zumindest im Ansatz noch eine Freiheit suggerieren – siehe Dishonored<\/a>, Styx<\/a>, Uncharted<\/a> oder The Last of Us<\/a>. Aber Ready at Dawn schn\u00fcrt nicht nur ein sehr enges Korsett mit seinem Leveldesign, sondern f\u00fcllt es auch noch mit zu vielen halb automatisierten und teilweise sinnlosen Aktionen, so dass einem zu oft nicht vor Spannung, sondern vor Anspruchslosigkeit die Luft wegbleibt. Es tut richtig weh zu sehen, wie wenig Ready at Dawn spielerisch aus der hohen Produktionsqualit\u00e4t macht.

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\u2026was hat es mit Rebellen, Werw\u00f6lfen & Jack the Ripper auf sich? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIch habe nichts gegen Reaktionstests hier und Kn\u00f6pfchen dr\u00fccken da. Aber warum muss es so banal sein? Warum muss ich zig Mal eine bl\u00f6de Kutsche mit Partner wegschieben? Warum dr\u00fccke ich mich so oft durch Nischen? Warum darf ich nicht mal selbst entscheiden, welche T\u00fcr ich aufbreche und wo ich kurzschlie\u00dfe? Warum inszeniert ihr Klettern und Springen so simpel, dass selbst Assassin’s Creed<\/a> dagegen wie eSport wirkt? Lasst doch diese Pseudo-Akrobatik ganz weg! Und warum lasst ihr mich gef\u00fchlte hundert mal all diese Gegenst\u00e4nde untersuchen, ohne dass es was bringt? Selbst die ersten Resident Evil haben das besser genutzt!

Tolle Fundst\u00fccke, aber kein Sinn<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77649,id=92499885)]\"<\/figure>\n
Die Inszenierung ist filmreif: Tolle Schnitte, lebendige Mimik\u2026 \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist theoretisch eine tolle Idee, dass man Dosen, Puppen, Feuerzeuge, Statuen & Co direkt in der Hand drehen und begutachten kann \u2013 das f\u00fchlt sich fast an wie in The Room<\/a> auf dem iPad. Briefe und Fotos kann man sogar auf Knopfdruck umdrehen, damit die R\u00fcckseite lesbar wird. Da findet man viele handschriftliche Notizen. Nur das Zoomen vermisst man bei den sehr kleinen Buchstaben. Aber was macht Ready at Dawn praktisch daraus? Nichts! Hier sind weder R\u00e4tsel noch geheime Mechaniken, wichtige Codes oder Namen verborgen, obwohl all dies durchaus in die konspirative Geschichte gepasst h\u00e4tte. Stattdessen springt mal die Sicherung einer Waffe raus…

Warum bindet man die Fundst\u00fccke nicht zumindest erz\u00e4hlerisch so ein, dass Sir Galahad seine Gedanken dazu \u00e4u\u00dfert und man mehr \u00fcber die Spielwelt erf\u00e4hrt? Ja, manchmal sagt er was. Aber meist findet man einen Gegenstand, dreht\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=77649,id=92499873)]\"<\/figure>\n
\u2026und endlich mal keine dummen 90-60-90-Babes, sondern Frauen als starke Charaktere. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\noder wendet ihn endlos und der Ritter bleibt stumm. Hier f\u00fchlt man sich regelrecht ver\u00e4ppelt. Und was bringt mir der Fotorealismus, wenn er keine Anbindung an das Spielgeschehen hat? So wirken viele Fundst\u00fccke wie \u00fcberfl\u00fcssige Fremdk\u00f6rper. Das aktive Storytelling wird sogar nach drau\u00dfen verlagert, also raus ins Men\u00fc – ein gro\u00dfer Fehler! Man kann einige Dosen mit Tonbandfunktion finden, die man sich dann au\u00dferhalb der Spielwelt anh\u00f6ren soll. Erstens: Das rei\u00dft mich nat\u00fcrlich aus der Szene, also aus dem Erlebnis. Zweitens: Das Anh\u00f6ren bringt mir was? Nichts! Warum kann man diese Anekdoten nicht einmal sinnvoll in die n\u00e4chste Mission\u00a0 oder Geschichte integrieren?

Das Tragische ist: Auf der einen Seite h\u00e4lt sich The Order so angenehm zur\u00fcck in der Visualisierung. Hier wird man nicht von glitzerndem Sammelkram zugem\u00fcllt, hier sorgt die Regie nach der Action immer wieder f\u00fcr dezente Ruhephasen. Aber gerade diese werden dann nicht von n\u00fctzlichen Entdeckungen f\u00fcr sp\u00e4tere Waffen, coolen R\u00e4tseln und nur ganz selten von sinnvollem Storytelling gef\u00fcllt, sondern von wirklich banalen Pseudoaktionen, die man gleich h\u00e4tte weglassen k\u00f6nnen. Wie kann man eine derma\u00dfen hohe Produktionsqualit\u00e4t auf der einen und so billiges Spieldesign auf der anderen Seite kombinieren? Ist Sony sich nicht bewusst, dass die Qualit\u00e4tsunterschiede im Zeitalter von The Last of Us einfach offensichtlich sind? Denn das hier ist weder ein Fisch noch Fleisch, weder ein Filmspiel \u00e0 la
Heavy Rain<\/a> mit Reaktionstests und Entscheidungen noch ein Actionfest mit rauchenden Colts. Es ist nichts Halbes und nichts Ganzes.
Ein Oscar f\u00fcr Ausstattung & Lokalisierung<\/strong>

F\u00fcr die Kost\u00fcme h\u00e4tte Ready at Dawn trotzdem einen Oscar verdient. Nicht nur aufw\u00e4ndige Ballkleider oder edle Anz\u00fcge, selbst einfache Hosen und leicht aufgebauschte Wollhemden schaue ich mir bei ganz langsam drehender Kamera genauer an, weil sie so realistisch wirken. Auch das viktorianische Interieur sowie die Architektur in den \u00fcppig ausstaffierten S\u00e4len, den pomp\u00f6sen Hallen oder gediegenen Bibliotheken wirken so \u00fcberzeugend, dass man diese bronzene Statue oder jene Flinte am liebsten mitnehmen w\u00fcrde.

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Die Lokalisierung ist ausgezeichnet: Freut euch auf richtig gute deutsche Sprecher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommt eine filmreife Inszenierung, die nicht nur mit lebendiger Mimik und Gestik sowie sehr gut geschnittenen \u00dcberleitungen vom passiven Zuschauen zum aktiven Spiel punktet, sondern auch mit einer der besten deutschen Lokalisierungen der letzten Jahre. Hier kann man sich ohne Fremdsch\u00e4men alles auf Deutsch anh\u00f6ren, denn die Sprecher leisten hervorragende Schauspielarbeit \u2013 inklusive glaubw\u00fcrdiger Emotionen. Auch das Frauenbild muss ich an dieser Stelle ausdr\u00fccklich loben: Die Ladys sind hier keine d\u00fcmmlichen 90-60-90-Babes, sondern glaubw\u00fcrdige Charaktere. Lediglich die Tonabmischung scheint an einigen Stellen nicht optimal, wenn pl\u00f6tzlich zu leise geredet wird.

Steampunk ohne Staunen<\/strong>

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Das viktorianische London sieht klasse aus – vor allem Kleidung sowie Interieur bestechen mit vielen Details. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber je l\u00e4nger ich mit Sir Galahad unterwegs bin, desto mehr vermisse ich vor allem in den \u00e4u\u00dferen Arealen dieses Staunen, diesen \u201eSense of Wonder\u201c, den ich als Steampunk-Freund z.B. in Dishonored finden konnte. Auch wenn Ready at Dawn selbst von “neo-viktorianisch” spricht und damit mehr Authentizit\u00e4t als Fiktionales inszenieren will, h\u00e4tte man mehr anbieten k\u00f6nnen. Mal abgesehen davon, dass dieses London klaustrophobisch eng designt ist, wirkt es auch sehr gew\u00f6hnlich f\u00fcr eine alternative Zukunft. Das liegt nicht mal daran, dass einige Schaupl\u00e4tze in dieser Millionenmetropole wie ausgestorben wirken \u2013 selbst an den Docks ist niemand zu sehen.

Das liegt eher daran, dass es keine extravaganten Gef\u00e4hrte oder Ger\u00e4tschaften wie etwa zweibeinige W\u00e4chter oder dampfbetriebene Kutschen gibt. Nur die pomp\u00f6sen Luftschiffe deuten an, dass es sich hier um ein anderes 19. Jahrhundert handelt. Ready at Dawn geht mit seiner historischen Normalit\u00e4t zu sehr auf Nummer sicher und verpasst es, abseits der Mode und Gegenst\u00e4nde auch die Faszination des Alltags in diesem fiktiven London einzufangen. Auch jene des Horrors wird nur \u00fcber die Werw\u00f6lfe und zumindest den Besuch einer Irrenanstalt bedient.Die Erfindung des…Scharfsch\u00fctzengewehrs?<\/strong>

Ein Beispiel f\u00fcr verschenktes Potenzial ist auch das Labor von Nicola Tesla, wo es vor Elektrizit\u00e4t knistert, riesige kupferne Spulen sowie seltsame Apparate locken. Hier habe ich mit kuriosen Experimenten oder exotischen Waffen und magnetischen Werkzeugen in kleinen Vorf\u00fchrungen gerechnet, aber letztlich probiere ich neben einem kleinen Apparat zum Kurzschlie\u00dfen nur ein schn\u00f6des Scharfsch\u00fctzengewehr am Schie\u00dfstand aus \u2013 Leute, das kann ich auch in Call of Duty haben! \u00dcberhaupt: Warum wird Tesla als Erfinder so verschenkt? Ich kann ihn nicht selbst besuchen, damit er etwas bastelt. Ich kann ihm zwischen den Kapiteln nichts Sinnvolles in eine Art Lager bringen, damit er vielleicht experimentiert. \u00a0

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Die Level sind sehr klein, nur selten belebt und man vermisst echtes Steampunk-Flair. Seltsam: Es gibt keine Spiegelungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nHinzu kommen bei all dem Lob \u00fcber die Technik auch Br\u00fcche in der famosen Kulisse. Ich hatte z.B. trotz Patch 1.01 einen schweren Bug, als Sir Galahad pl\u00f6tzlich durch alle Hindernisse gehen konnte, bis nur noch Schwarz zu sehen war – selbst nach neuem Laden des Quicksaves; hier half nur der komplette Neustart des Kapitels. Hinzu kommen Kleinigkeiten: Warum spiegelt sich der Ritter z.B. weder im Wasser noch in Spiegeln? Warum zerbirst Glas, Keramik oder Holz nur an ganz wenigen Stellen? Vor allem hinsichtlich der physikalischen Auswirkungen in den Gefechten wird man im Zeitalter von PlayStation 4 mit viel Texturstatik entt\u00e4uscht, denn da platzt und splittert kaum etwas. Selbst Brandspuren sind nicht an Oberfl\u00e4chen zu sehen, obwohl man direkt draufh\u00e4lt. Und das, obwohl man gef\u00fchlt so viele Projektile ausspuckt wie in Max Payne.

Schie\u00dfen im Namen ihrer Majest\u00e4t<\/strong>

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Es geht linear von A nach B \u2013 man kann kaum mal etwas frei erkunden wie hier den Saal der Tafelrunde, darf nur an vorgegebenen Stellen Kn\u00f6pfchen dr\u00fccken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Schussgefechte aus Schultersicht stehen im Mittelpunkt der Action: Man kann auf Knopfdruck in die volle Deckung gehen und dann blind oder gezielt feuern, w\u00e4hrend man geduckt weiter nach links oder rechts pirscht. Verharrt man in Deckung, heilt man sich automatisch; wird man niedergeschossen, kann man bei vernebelter Sicht noch etwas auf dem Boden liegend kriechen und mit etwas Gl\u00fcck einen Heiltrank nehmen. Leider flutscht die Steuerung nicht immer, vor allem der \u00dcbergang zum Sprint hakt. Shooterkenner sollten die Zielhilfe in den Optionen ausschalten und gleich den h\u00f6chsten der drei Schwierigkeitsgrade angehen, wenn sie wirklich gefordert werden wollen.

All das hat inszeniert Ready at Dawn zwar auf einem soliden Niveau, aber ohne besondere St\u00e4rken hinsichtlich der KI, ohne kreative Impulse oder coole Gadgets. Es gibt Situationen, in denen man einen Meter vor dem Feind mit seiner Schrotflinte hinter einer Kiste in Sicherheit ist, weil der einfach nicht seitlich umrundet, um einen voll ins Visier zu nehmen \u2013 er h\u00e4lt stoisch aus schlechter Position drauf. Zu selten wird man clever flankiert, zu oft darf man einfach gem\u00fctlich in seiner Stellung verharren und weiter ballern. Um es kurz zu machen: Die KI bewegt sich deutlich unter dem Niveau eines Killzone oder The Last of Us.Max Payne l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen<\/strong>

Trotzdem entstehen auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad sehr hitzige Schusswechsel, weil man in engen Arealen von Gegnerwellen ins Kreuzfeuer genommen wird, die auch teilweise gegen Kopfsch\u00fcsse immune Helmtr\u00e4ger ins Feld f\u00fchren oder Granaten & Co werfen, denen man schnell ausweichen muss. Zur\u00fcckwerfen? Geht nicht. Da hilft irgendwann nur die Bullet Time aka Schwarzsicht: Hat Sir Galahad diese Spezialf\u00e4higkeit aufgeladen, kann er mehrere Feinde bequem in Zeitlupe per Stick markieren und ausschalten. Die Action hat durchaus ihre unterhaltsamen Momente, aber so richtig Shooterfeuer will nicht lodern, weil man sich kaum kreativ bewegen oder abseits explosiver F\u00e4sser clever mit der Umgebung interagieren muss.

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Man kann Gegenst\u00e4nde in der Hand genau untersuchen, sogar Briefe umdrehen, aber meist nichts Interessantes entdecken. Wozu soll man sich also alles ansehen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas liegt nicht nur daran, dass wie oben beschrieben kaum etwas fulminant zerst\u00f6rt wird, sondern auch an den sehr konventionellen Waffen, die von Pistolen \u00fcber Gewehre bis hin zu Minenwerfern reichen. Zwar haben manche auch eine Sekund\u00e4rfunktion, aber meist ballert man mit Projektilen. Warum w\u00fcrzt man die Action nicht mit mehr Steampunk-Flair? Das Einfallsreichste ist noch, dass man einen brennbaren Staub verschie\u00dfen und dann entz\u00fcnden kann oder dass man eine Art Elektroarmbrust aufl\u00e4dt.

Schwache Granaten und Nahk\u00e4mpfe
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Vor allem die Granaten sind entt\u00e4uschend: Rauch und Splitter \u2013 das war\u2019s. Ich will\n
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Die Deckungsaction unterh\u00e4lt solide mit hitzigen Gefechten, es gibt Zeitlupen und Takedowns. Aber fast nur gew\u00f6hnliche Waffen und zwei schn\u00f6de Granaten – Rauch und Splitter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\ngar nicht von magnetischen Effekten, bet\u00e4ubender Munition, von flirrenden Schutzschilden oder summenden Markierungsbolzen oder mechanischen Greifhaken fabulieren, aber als Steampunkfan erwarte ich mehr als ein zig mal benutztes Weltkriegs-Arsenal. Auch der Nahkampf f\u00fchlt sich nicht wirklich wuchtig oder so herrlich\u00a0 dynamisch an wie etwa in The Last of Us. Wenn ich in den Gegner renne, muss ich einfach rechtzeitig einen aufblinkenden Knopf f\u00fcr die automatische Attacke dr\u00fccken. Ich kann aber nicht selbst aktiv mit dem Bajonett oder dem Kolben austeilen. Es blinkt nichts? Dann geht auch nichts, obwohl ich direkt neben einem Gegner stehe.

Auch nicht frei, aber besser werden immerhin\u00a0 die Reaktionstests gegen besondere Feinde inszeniert. Man wird in sehr gut choreografierte Nahk\u00e4mpfe gegen Bestien verwickelt, in denen man auf Knopfdruck ausweichen und selbst mit schnellen oder schweren Hiebe zustechen muss. Das sieht stellenweise klasse aus und wird von tollen Kameraperspektiven begleitet, aber l\u00e4uft letztlich immer nach demselben Schema ab. Und das raubt auch dem Finale sehr viel Spannung.

Ich vermisse klassische Bossk\u00e4mpfe, in denen ich auch mal freier mit Waffensystemen und Umgebung taktieren muss. Lediglich in den Szenen mit den Werw\u00f6lfen muss man das Ausweichen und den Beschuss mal mehrmals hintereinander kombinieren, bevor ein Todesstich m\u00f6glich ist. In The Order gibt es ansonsten keine Gefechte gegen riesige Kreaturen. \u00dcberhaupt ist die Gegnervielfalt bescheiden.Schleichen light<\/strong>

Es gibt allerdings erstaunlich viele Schleichpassagen. Das freut mich nat\u00fcrlich als Thief-Fan, aber hier entt\u00e4uscht das Spieldesign auf ganzer Linie: Sir Galahad kann weder Lichtquellen l\u00f6schen noch Gegner ablenken, er kann weder bewusst zwischen Knockout oder T\u00f6tung w\u00e4hlen noch Leichen wegschleppen, er muss weder auf diverse Alarmstufen reagieren noch \u00fcber Gegenst\u00e4nde oder F\u00e4higkeiten die Heimlichkeit f\u00f6rdern. Er kann auch keinerlei Ausr\u00fcstung f\u00fcr bessere Aktionen bei der Infiltration erspielen oder entdecken.

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Es fehlt eine clevere KI und mehr Dynamik vom Fern- zum Nahkampf. Man vermisst physikalische Auswirkungen wie splitterndes Holz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNur an ganz bestimmten Stellen muss er in zwei sehr einfachen Minispielen mal einen Mechanismus oder ein Schloss knacken. Da verschwindet ein Schurke und schl\u00e4gt die T\u00fcr zu? Der logische Weg w\u00e4re die Verfolgung? Ja, aber diese T\u00fcr darf man nicht \u00f6ffnen – arghs! Und wenn man mal ran darf, l\u00e4uft das immer ohne Zeitdruck oder negative Folgen. Denn selbst wenn man die beiden Kugeln nicht rechtzeitig trifft oder der hydraulische Dietrich zehnmal nicht einrastet, macht man einfach gem\u00fctlich einfach weiter. Auch hier verschenkt man Potenzial.

Brutale Kills ohne Ende<\/strong>

Was muss man dann eigentlich in den Schleichpassagen tun? Von hinten t\u00f6ten. Und es wirkt schon komisch, wenn gerade Sir Galahad, dieser galante Ritter, nicht etwa Monstern, sondern auch einfachen Wachen wie ein Berserker seinen Langdolch mit einem Sprung von der Seite in den Hals rammt. Die Frage der Unschuld oder\n
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In den Schleichpassagen geht es nur um hinterh\u00e4ltige brutale Attacken, die teilweise bizarre Situationen erschaffen und nicht zu Sir Galahad passen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nder Moral wird sogar in Dialogen hier und da thematisiert, aber sehr unbefriedigend beantwortet. Sein extrem brutales Verhalten wirkt sogar komplett unglaubw\u00fcrdig, wenn er selbst dutzende Rebellen killt und danach entsetzt ein Massaker kommentiert. Warum kann ich nicht selbst den Knockout w\u00e4hlen? Zumal diese Art der akrobatischen Messerattacke viel zu laut ist. Aber die KI patrouilliert nat\u00fcrlich meist so, dass sie nicht auf die Leichen trifft…Leute, warum kann ich dann nicht gleich alles wegballern? Hier f\u00fchlt man sich einfach ver\u00e4ppelt.

Ein zweischneidiges Schwert ist auch die Ausf\u00fchrung dieser Schleicht\u00f6tungen: Einerseits ist es gut, dass \u00fcber einen kleinen Reaktionstest zumindest etwas Anspruch in diese hinterh\u00e4ltigen Attacken kommt \u2013 ich darf nicht einfach einen Knopf dr\u00fccken, sondern muss abwarten, bis sich das Dreiecks-Symbol f\u00fcllt. Bin ich zu fr\u00fch, dreht sich die Wache um und erschie\u00dft mich. Das ist in Ordnung, aber wird manchmal ad absurdum gef\u00fchrt, wenn ich zu lange warte: Dann f\u00fchre ich keinen Messerstich aus, stehe aber direkt vor der Wache, die mich anschaut und noch keine Waffe gezogen hat. Und nun? Statt dass ich in diesen Momenten schubsen oder zumindest selbst etwas tun kann, passiert ein paar Sekunden nichts, bevor sie mich endlich erschie\u00dft. Das sind Br\u00fcche im Spieldesign.

Die modernen Ritter der Tafelrunde<\/strong>

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Ein paar Tonprobleme und ein schwerer Bug tr\u00fcben die ansonsten professionelle Pr\u00e4sentation. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nObwohl die polierte Oberfl\u00e4che von The Order immer wieder die erz\u00e4hlerische und experimentelle Neugier weckt, wird sie zu selten befriedigt.\u00a0 Und sie nutzt weder das Horrorpotenzial noch den so reichhaltigen Schatz der Artuslegenden aus. Selbst die Vergangenheit oder zumindest ritterlichen Bez\u00fcge des Protagonisten wie seine Herkunft als Sohn des Lancelot, das ihm eigene Symbol des Einhorns oder die walisischen Wurzeln seines Namens werden nicht eingesetzt, um zumindest die Neugier auf die Sage dahinter zu wecken.

Das muss The Order auch nicht. Aber es h\u00e4tte sich an so vielen Stellen angeboten, um die Geschichte geheimnisvoller zu w\u00fcrzen und das Interesse am Charakter zu st\u00e4rken. Stattdessen reduziert sich der Plot auf eine vorhersehbare Intrige, bevor einen das Abenteuer nach acht Stunden in einem wirklich schwachen Finale vollkommen unbefriedigt zur\u00fcckl\u00e4sst. Dieses Abenteuer f\u00fchlt sich so unfertig an, dass man Download-Content oder einen zweiten Teil gleich ank\u00fcndigen sollte.
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Fazit<\/strong><\/h3>Was f\u00fcr ein verschenktes Potenzial! The Order: 1886 begeistert mit seiner fantastischen viktorianischen Kost\u00fcmierung, der filmreifen Inszenierung sowie der sehr guten deutschen Lokalisierung. Die Story macht mit drei Motiven zun\u00e4chst neugierig, Dialoge und Figuren wirken glaubw\u00fcrdig und die Frauendarstellung weicht mit starken Charakteren angenehm von kitschigen Stereotypen ab. Leider kann das Spieldesign nicht mit der hohen Produktionsqualit\u00e4t mithalten. Den Rittern der Tafelrunde geht nach einem guten Einstieg mit jeder weiteren Stunde die Luft aus. Alles abseits der Filme ist gew\u00f6hnlich: Die Areale sehen toll aus, aber sind eng, unbelebt sowie streng linear – in den so wichtigen Ruhephasen dr\u00fcckt man banal Kn\u00f6pfchen, springt fast automatisch oder untersucht sinnlos Gegenst\u00e4nde. Die Deckungsgefechte sind okay, aber nicht wuchtig genug, die Waffen zu konventionell und die KI stellenweise blind. Die \u00f6den Schleichpassagen verlangen keinerlei Cleverness, sondern brutale Kills, die nicht zu Sir Galahad passen wollen. Es gibt weder kreative R\u00e4tsel noch Steampunk-Staunen oder taktisch fordernde Bossk\u00e4mpfe, sondern zu viele simple Reaktionstests. Ready at Dawn zitiert zwar an einigen Stellen exklusive Abenteuer wie Uncharted oder The Last of Us. Aber diese ern\u00fcchternde Action ist Welten entfernt von der Qualit\u00e4t \u00e0 la Naughty Dog. Und das Ganze f\u00fchlt sich nach dem schwachen Finale so unfertig an, dass DLC oder der zweite Teil nur eine Frage der Zeit sind.
<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

The Order sieht klasse aus und wird filmreif inszeniert. Aber das lineare, oftmals banale Spieldesign ern\u00fcchtert in den Gefechten, beim Schleichen und sinnlosen Interagieren. Schade um das Potenzial!<\/p><\/div><\/div>

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