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{"id":3002688,"date":"2019-04-26T16:34:00","date_gmt":"2019-04-26T14:34:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/imperator_rome\/3002688"},"modified":"2024-07-17T13:38:22","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:22","slug":"imperator_rome","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/imperator_rome\/3002688","title":{"rendered":"Imperator: Rome (Taktik & Strategie) – Teile und herrsche!"},"content":{"rendered":"

450 ab urbe condita<\/strong>

Ab urbe was? Nach der mythischen Gr\u00fcndung Roms. Dieses Spiel beginnt nicht wie ein Civilization 6<\/a> bei null mit der Stadtgr\u00fcndung. Die wird ja f\u00fcr Rom gemeinhin auf das Jahr 753 vor unserer Zeitrechnung oder “vor Christus” angesetzt, obwohl das arch\u00e4ologisch \u00fcbrigens nicht sekundiert wird. Jedenfalls startet man f\u00fcr die Berechnung eines “450 a.u.c” in unser heutiges System ein Jahr sp\u00e4ter im Jahr 754, so dass man wiederum 450 Jahre sp\u00e4ter beim 1. Oktober 304 v.u.Z oder v.Chr. zum Spielstart landet – je nachdem welcher Schreibform man folgen mag. Ihr habt immer noch nichts verstanden? Was erz\u00e4hlt der da? Euch raucht der Kopf?

Ich gebe zu, ich h\u00e4tte das anders schreiben k\u00f6nnen. Aber kompliziert anzufangen passt hervorragend zu diesem Spiel, bei dem auch chronologisch erstmal verwirrt wird. Also: Herzlich willkommen in
Imperator: Rome<\/a>, in dem Paradox seinem ebenso ber\u00fchmten wie ber\u00fcchtigen strategischen Design treu bleibt. Ber\u00fchmt ist es f\u00fcr seine angestrebte Tiefe, die eine historische Epoche in all ihren Facetten von der gro\u00dfen Weltkarte mit Eroberungen \u00fcber Politik, Handel, Religion bis in den kleinen privaten Winkel abzubilden versucht, wobei sich vieles erst auf lange Sicht beeinflusst. Ber\u00fcchtigt ist es f\u00fcr seine undurchschaubare Oberfl\u00e4che, in der man zwar theoretisch an hunderten kleinen R\u00e4dchen drehen kann, aber nicht immer sofort wei\u00df, was sie praktisch bewirken – nicht nur weil man geduldig auf Ergebnisse warten muss, sondern weil das Tutorial nur an der Oberfl\u00e4che kratzt und einen nicht wie in Endless Space 2<\/a> oder Stellaris<\/a> auf Wunsch weiter begleitet.

Benutzerf\u00fchrung l\u00e4sst W\u00fcnsche offen<\/strong><\/p>\n


Auch wenn Paradox die Benutzeroberfl\u00e4che klarer strukturiert hat, bleiben noch viele W\u00fcnsche offen – gerade so ein komplexes Strategiespiel muss noch besser erkl\u00e4ren. Zum einen verraten die Tooltips zu wenig. Zum anderen werden bei Ereignissen die Men\u00fcs ungl\u00fccklich \u00fcberlappt: Nat\u00fcrlich ist es richtig, dass die Nachricht im Vordergrund steht. Aber wenn ich vor der Antwort zu einem B\u00fcndnis oder einem Handel erstmal recherchieren will, wo sich das Volk befindet und welche Merkmale es hat, kann ich das nicht kontextsensitiv innerhalb dieser Einblendung; klicke ich auf das Icon des Antragstellers,\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85801,id=92586870)]\"<\/figure>\n
Welches Volk darf es sein? \u00dcber 400 stehen von Schottland bis Indien zur Verf\u00fcgung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwird seine Heimat zwar umrandet, aber teilweise unter dem angezeigten Men\u00fc. Statt der historischen Zitate in den Ladephasen h\u00e4tte ich mir auch Tipps gew\u00fcnscht- und vor allem vermisse ich ein interaktives Lexikon \u00e0 la Civilization. Mit der nicht ganz fehlerfreien deutschen \u00dcbersetzung samt “ein Tochter” oder “mistraut” kann ich hingegen leben.<\/div>\n


Der Aufstieg Roms zur Weltmacht<\/strong>

Wer mit der globalen Strategie von Paradox vertraut ist, wird sich also sofort heimisch f\u00fchlen. Denn vieles baut auf dem bekannten Fundament auf, das man strukturell aus
Europa Universalis 4<\/a> und thematisch bereits aus Europa Universalis: Rome<\/a> kennt, dem Vorl\u00e4ufer dieses Spiels. Allerdings konzentriert sich dieser Nachfolger nur auf die Zeit des Aufstiegs des R\u00f6mischen Reiches bis hin zu seiner ersten Bl\u00fctezeit unter Kaiser Augustus (

31 v. Chr. bis 14 n. Chr<\/p>). Sprich: Man erlebt also nicht die komplette Antike bis zum Verfall des Imperiums im 5. Jahrhundert, sondern “nur” die Zeit bis Christi Geburt – wobei das immer noch ganze drei Jahrhunderte sind, in denen man trotz aller Kriege, Verr\u00e4ter, Umw\u00e4lzungen, V\u00f6lkerwanderungen & Co f\u00fcr Wachstum und Stabilit\u00e4t sorgen muss.

Und das ist eine Mammutaufgabe. Schon der geografische Rahmen kurz nach Spielstart ist atemberaubend: Man blickt auf eine herrlich ausgearbeitete Karte, kann die Kamera von Schottland \u00fcber Nordafrika bis nach Indien schwenken, wobei selbst ich als historisch Interessierter beim Hineinzoomen einen Flickenteppich von tausenden St\u00e4dten und zig V\u00f6lkerschaften entdecke, von denen ich noch nie geh\u00f6rt habe: Kamarupa? Jangtang? Corduene? Troglodytica? Dieses
Imperator: Rome<\/a> hinterl\u00e4sst einen ebenso epischen wie edlen Eindruck. Was zu Beginn alleine aufgrund der Masse beeindruckt, fordert aber sp\u00e4ter en detail seinen Preis. Und die nochmals \u00fcberarbeitete Clausewitz Engine hat mittlerweile zw\u00f6lf Jahre auf dem Buckel – sie deb\u00fctierte in Europa Universalis 3<\/a> von 2007. Daher muss man erneut mit der statischen Pr\u00e4sentation sowie der fehlenden Visualisierung von Schlachten leben, die lediglich als schn\u00f6de Statistiken mit absinkenden Zahlen stattfinden. Aber Paradox l\u00e4sst euch weitere milit\u00e4rtaktische R\u00e4dchen drehen.<\/p>

Padmavyuha, Triplex Acies und Heruler<\/strong>
<\/strong>
Immerhin kann man seine Armee jetzt etwas konkreter \u00fcber eine eingestellte Taktik vorbereiten: Nahkampf, Umzingeln, Scharm\u00fctzel, T\u00e4uschung, Einengen, Phalanx, Hit&Run und weitere stehen zur Verf\u00fcgung –\u00a0 darunter auch das von den R\u00f6mern perfektionierte “Triplex Acies”, die schachbrettartige Formation in drei Treffen, oder das “Padmavyuha” aus Indien, eine defensive Spiralformation.\u00a0 Aber was ist wie effektiv? Das wird prozentual angezeigt. Je nach Gel\u00e4nde, Feindformation sowie eigenen Truppentypen wie Hopliten, Scharm\u00fctzler, Kriegselefanten, Bogensch\u00fctzen etc. erreicht man unterschiedliche Taktik-Effizienz.

Hinzu kommt, dass man die prim\u00e4re, sekund\u00e4re und flankierende Kohorte direkt bestimmen darf – also wer wann in die Schlacht eingreift, wobei die Voreinstellungen meist passen, so dass die Scharm\u00fctzler beginnen und die Reiter flankieren. Abschlie\u00dfend kann man f\u00fcr jede Armee automatische Verhaltensweisen wie “Grenzen verteidigen”, “Aufkl\u00e4rung”, “Rebellen bek\u00e4mpfen” oder “In Reserve halten”, die gerade im sp\u00e4teren Spiel mit zig Armeen und riesigen Grenzen das Mikromananagement eind\u00e4mmen. <\/strong><\/strong>Unterm Strich vermisse ich dennoch eine bessere Visualisierung, die man wenigstens im Stile einiger Wargames aus dem Brettspielbereich in Form von sichtbareren Formationen im Gel\u00e4nde realisieren k\u00f6nnte.
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400 V\u00f6lker – welches darf es sein?<\/strong>

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Doch bevor Schlachten geschlagen werden, muss man sich f\u00fcr ein Volk entscheiden. Die Auswahl von etwa 400 spielbaren Fraktionen ist enorm und man kann z.B. mit Sueben, Herulern, Cheruskern & Co auch in der norddeutschen Tiefebene oder\n
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Im Tutorial leitet man die Geschicke Roms. Die antiken M\u00e4chte wie Karthago, \u00c4gypten & Co werden sehr gut hinsichtlich der geastrategischen Bedingungen, Ziele und Ereignisse dargestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSkandinavien starten. Das F\u00fchren der kleineren germanischen oder auch keltischen, slawischen, skythischen etc. St\u00e4mme ist zwar reizvoll, aber macht deutlich weniger Spa\u00df. Zwar werden sie hinsichtlich der Verfassung, der Religion und Kultur einigerma\u00dfen differenziert dargestellt, auch inklusive eigener Portraits, so dass an der Oberfl\u00e4che durchaus Unterschiede zu den antiken M\u00e4chten erkennbar sind. Aber je l\u00e4nger man spielt, desto deutlicher wird die Gleichmacherei hinsichtlich Bau, Diplomatie und Entwicklung. Das ist zwar gut f\u00fcr die Balance im Multiplayer, aber schlecht f\u00fcr die Immersion als Einzelspieler.

Es fehlt an wirklich charakteristischen Merkmalen, die f\u00fcr eine andere F\u00fchrung sorgen w\u00fcrden sowie an Authentizit\u00e4t – sowohl milit\u00e4risch, wirtschaftlich als auch gesellschaftlich. Recht fr\u00fch sorgen die eingeblendeten historischen Ereignisse f\u00fcr komplett anachronistische Br\u00fcche, denn nicht nur das Artdesign der Nachrichten ist weitgehend auf antike M\u00e4chte getrimmt, sondern auch der Inhalt der immer wieder eingeblendeten Ereignisse. Sp\u00e4testens wenn man als Anf\u00fchrer der Friesen irgendetwas mit Gladiatoren, Elefanten, Tigern entscheiden soll, verliert sich der historische Reiz. Sch\u00f6n ist wiederum, dass die Rivalit\u00e4t unter den H\u00e4uptlingen, die Stammesbildung von kleinen zu gro\u00dfen V\u00f6lkern, die Macht der K\u00f6nige sowie z.B. die \u00e4u\u00dfere Bedrohung Roms durch V\u00f6lkerwanderungen abgebildet wird.<\/div>\n<\/div>

Antike M\u00e4chte im Fokus<\/strong>

Selbst wenn sich die Entwickler in einem Spiel namens
Imperator: Rome<\/a> nat\u00fcrlich auch auf die R\u00f6mer konzentrieren, muss man ihnen zugute halten, dass die Stilbr\u00fcche bei anderen antiken V\u00f6lkern aus dem Mittelmeerraum nicht so gro\u00df sind wie bei den damals aus antiker Sicht als “Barbaren” (frei \u00fcbersetzt waren das keine Bodybuilder mit Zweih\u00e4ndern, sondern “Stammler”) geltenden. Nicht ohne Grund empfiehlt Paradox mit R\u00f6mern oder \u00c4gyptern f\u00fcr einen leichten, mit Karthagern oder Makedoniern f\u00fcr einen normalen und mit Seleukiden oder Phrygiern f\u00fcr einen schweren Einstieg zu spielen; ansonsten kann man\u00a0 den Schwierigkeitsgrad ebenso in f\u00fcnf Stufen anpassen wie das Tempo der in Tagen ablaufenden Zeit, die man wie immer anhalten kann, um in Ruhe Entscheidungen zu treffen.

Und sobald man eines dieser V\u00f6lker w\u00e4hlt, zeigt sich schon ein wesentlich authentischeres Bild – vor allem die Entwicklung Roms wird mit nahezu allen historische bekannten Herausforderungen sowie Rivalen sp\u00fcrbar. Selbst wenn Paradox nur die wesentlichen Merkmale der Geschichte dieses Imperiums streift, und vieles Innenpolitische ausl\u00e4sst oder anpasst, darf man nicht vergessen, dass das keine Simulation ist. F\u00fcr mich als Historiker ist es vollkommen ausreichend und teilweise verbl\u00fcffend, dass \u00fcber zufallsbasierte Ereignisse und dieses riesige Spektrum \u00fcberhaupt so vieles bekannt wirkt. Manche Anspr\u00fcche an Authentizit\u00e4t m\u00fcssen in einem Spiel zugunsten der Balance einfach ausgelassen werden. Und Paradox gelingt das auf dieser schwierigen globalen Ebene weitaus besser als etwa Creative Assembly in Total War.

Schon beim Start beginnt ja das Studium der komplexen geostrategischen Zusammenh\u00e4nge, die nahezu alle den historischen Voraussetzungen entsprechen. Denn als R\u00f6mer, Karthager oder Phrygier muss man ganz andere Planungen und Entwicklungen, ganz andere Grenzen, Feinde und B\u00fcndnisse ber\u00fccksichtigen. Dabei hilft einem ein Blick auf den Men\u00fcpunkt “Entscheidungen”, der so etwas wie ein empfohlener Leitfaden f\u00fcr die anzustrebenden Ziele ist – inklusive der n\u00f6tigen Voraussetzungen, die man daf\u00fcr z.B. an Geld, Gesetzen und Eroberungen schaffen muss. Da geht es bei den Karthagern z.B. um den Ausbau des ber\u00fchmten Hafens oder die Etablierung als S\u00f6ldnerpartner, bei den Friesen um die Bildung eines s\u00e4chsischen Gro\u00dfstammes etc. Aber die wahre Kunst liegt in dem Mikromanagement der kleinen Ziele innerhalb der Staatsf\u00fchrung.

Faszinierende Kreisl\u00e4ufe<\/strong>

<\/strong>Und da gibt es nicht nur einige Neuerungen, was die Benutzeroberfl\u00e4che betrifft, wie etwa das Makro-Men\u00fc, das mich umgehend Geb\u00e4ude und Truppen bauen, Bewohner managen sowie handeln l\u00e4sst; dazu eine \u00fcbersichtliche horizontale<\/p>\n

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Wer Karthago spielt, startet mit einem Netzwerk an Handelspartnern und Vasallen im Mittelmeer. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Navigation, in der man Regierung, Milit\u00e4r, Technik, Technologie, Ereignisse & Co bequem ansteuern kann. Im Vergleich zu Hearts of Iron 4 ist die Bedienung komfortabler und klarer.

Innenpolitisch muss man neben dem wichtigen Geld und Rekruten daf\u00fcr sorgen, dass vier weitere W\u00e4hrungen stets wachsen: Milit\u00e4r- sowie Zivilmacht, Redekunst und Religion. Diese kann man direkt f\u00fcr Taktiken, Technologien, Diplomatie oder einen Segen bzw. Ritual ausgeben. Wie erh\u00f6ht man die Stabilit\u00e4t? Ein Opfer an die G\u00f6tter bringen – wenn man denn genug Religionsmacht hat. Nur wer genug Diplomatiemacht hat, kann einen Kriegsgrund fingieren oder Beziehungen verbessern. Klingt nach Auf-Knopfdruck-Regierung, ist aber komplexer.

Sehr sch\u00f6n ist z.B., dass vor allem die Technologien all diese vier W\u00e4hrungen positiv beeinflussen k\u00f6nnen: Wer also mit Zivilmacht die “Materielle Wissenschaft” erforscht, senkt die Kosten f\u00fcr Milit\u00e4rtraditionen. Wer die “Volksz\u00e4hlung” einf\u00fchrt, erh\u00f6ht das Redekunst-Wachstum. Zus\u00e4tzlich kann jeder dieser Bereiche (Milit\u00e4r, Zivil, Redekunst, Religion) in mehreren Stufen aufsteigen, was nicht nur mit Technologien, sondern vor allem dem richtigen Personal beschleunigt werden kann. Man sollte also die Forscher einsetzen, die mit ihren Charakterwerten (u.a. Kriegskunst, Finesse, Charisma, Eifer) daf\u00fcr geeignet sind. So kann man seine Forschungseffizienz von anf\u00e4nglich vielleicht nur 25% auf 100% oder gar bis zu maximal 300% erh\u00f6hen. Was bringen neue Stufen? Weitere Technologien, bessere Moral, h\u00f6here Zivilisation, st\u00e4rkere Omen! Man bemerkt also angenehme Wechselwirkungen, die langfristig daf\u00fcr sorgen, dass ein Rad das andere beschleunigt, dass das eigene Reich irgendwann dampft und rattert. Und genau das sorgt f\u00fcr Spieltiefe.<\/p>

Risiko l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen? <\/strong>

<\/strong>Auch wenn Johan Andersson von Paradox im Interview mit uns etwas lapidar erkl\u00e4rte, dass das Ziel des Spiels vor allem sei, m\u00f6glichst viel der Karte “rot einzuf\u00e4rben”, ist das zwar nicht falsch – es geht darum, das eigene Reich zu vergr\u00f6\u00dfern. Aber was nach Eroberungen \u00e0 la Risiko klingt, l\u00e4sst sich nicht ganz so leicht wie im Brettspiel-Klassiker realisieren. Da sollte man sich nicht vom Tutorial t\u00e4uschen lassen, in dem man mit den R\u00f6mern noch recht gem\u00fctlich fast ganz Italien erobert, indem man seine Armeen von A nach B schickt – dort hat man n\u00e4mlich sofort eine volle Schatzkammer sowie Ressourcen, dazu einige B\u00fcndnispartner. Wer mit diesen Siegen im R\u00fccken und der schnellen Offensive im Kopf vielleicht mit den Friesen oder auch Karthagern startet, wird sein verlustreiches Wunder erleben. Oder auch einen B\u00fcrgerkrieg. Au\u00dferdem steigt der Wert der “Aggressiven Expansion” mit Eroberungen, was sich wiederum negativ auf die Nachbarv\u00f6lker auswirkt und diplomatische Nachteile bis hin zu Allianzen oder Kriegen nach sich ziehen kann – hier sorgt Paradox daf\u00fcr, dass man balancieren muss.

Auch das milit\u00e4rische Management ist kein Selbstl\u00e4ufer: Die in Kohorten zu je 1000 Mann rekrutierbaren Truppen m\u00fcssen zu Armeen zusammengefasst, von einem General befehligt, m\u00f6glichst effizient hinsichtlich der erw\u00e4hnten Truppentypen sowie Ausgangstaktik (Nahkampf, Einengung etc.) voreingestellt und sehr \u00fcberlegt eingesetzt werden. Zwar gilt nach Kapitel 8 aus Carl von Clausewitz’ “Vom Kriege” grunds\u00e4tzlich der Vorteil der numerischen \u00dcberlegenheit. Aber ohne vorausschauende Planung erlebt man auch sein Waterloo: Selbst wenn man mit Armeen von 20.000 oder 30.000 Mann irgendwo eine Provinz \u00fcberf\u00e4llt, in der man “nur” eine feindliche Armee von 12.000 Mann sieht, m\u00fcssen nicht nur Truppen auf dem Weg versorgt und am Ziel vielleicht St\u00e4dte belagert werden; da braucht man<\/p>\n

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Karthago konnte Massilien zum Klientelstaat und einige Nachbarn zu Stammesvasallen machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

\u00fcbrigens schon 5000 Mann pro Befestigungsstufe. Viel wichtiger ist, welche milit\u00e4rischen Gegenreaktionen die vermeintliche zu gewinnende Schlacht ausl\u00f6st – sprich: Welche Koalitionspartner des Feindes treffen da ein? Ach, das hat man vorher gar nicht recherchiert, dass vier gallische St\u00e4mme ein Verteidigungsb\u00fcndis haben? Tja. Pl\u00f6tzlich sieht man vor lauter Standarten die eigenen Truppen nicht mehr…

Chaotisches Gewusel<\/strong>

Sobald ein Krieg inklusive der B\u00fcndnispartner und Feinde eskaliert, kann die \u00dcbersicht verloren gehen – und zwar sowohl visuell als auch milit\u00e4rtaktisch. Im bunten Gewusel von Standarten und Wappen erkennt man nicht umgehend, wer Freund und wer Feind ist. Also hei\u00dft es pausieren und lokalisieren, wer da eigentlich woher kommt. Das kann zu skurrilen Erkenntnissen f\u00fchren, dass tats\u00e4chlich ein verb\u00fcndeter Stadtstaat aus dem Osten Karthagos seine Truppen bis nach Spanien verschifft, um mir in einem lokalen Krieg zu helfen. Einerseits ist man dankbar, andererseits folgen diese B\u00fcndnisaktionen keinem gemeinsamen taktischen Plan, sind manchmal sogar selbstm\u00f6rderisch, wenn sich eine 2K-Armee einer 10K-Armee entgegen wirft.

Das ist das alte Problem dieser globalen Strategie: Man kann zwar B\u00fcndnisse vieler Artund Stufen\u00a0 schmieden, die auf dem Papier zu milit\u00e4rischer Hilfe etc. aufrufen, aber in der Praxis gibt es keine gemeinsame Kommando-Ebene, so dass drei, vier Verb\u00fcndete einfach irgendwo mitmischen. Oder auch nicht. Trotz dieses Tohuwabohus wirken die statistischen Aufl\u00f6sungen der Schlachten plausibler als in Hearts of Iron 4: Man kann bei einem Klick auf das Gefecht nicht nur in einem Raster sehen, wo welcher Truppentyp gestaffelt steht, sondern dort auch die Verluste sehen. Wichtiger ist, dass man auch den Erfolg der die eigenen taktische Effizienz bemerkt, so dass auch numerisch unterlegene Armee mit der richtigen Aufstellung siegen k\u00f6nnen. Au\u00dferdem muss man der Gegner-KI zugute halten, dass sie einen \u00fcberrascht: Selbst kleine gallische Lokalm\u00e4chte fallen in das eigene Hinterland ein oder lassen ihre verb\u00fcndeten St\u00e4mme die andere Flanke angreifen. Es entsteht also ein Gef\u00fchl von Aktion und Reaktion. Wobei es auch hier einige \u00fcberaus seltsame bis selbstm\u00f6rderische Entscheidungen gibt. Aber man darf nicht vergessen, dass diese Schlachten ja nur eine Facette der Staatsf\u00fchrung sind. Es gilt noch viel mehr zu meistern.<\/p>

Verr\u00e4ter und Stabilit\u00e4t im Blick<\/strong>
<\/strong>
Im Gegensatz zu
Crusader Kings<\/a> geht es zwar in erster Linie um die staatliche und nicht die dynastische Entwicklung – sprich: Es gibt zwar Pers\u00f6nlichkeiten, Rivalit\u00e4ten und Sippen, aber man entwickelt keine Familien, sondern eine Nation. Trotzdem sollte man vor allem ein Auge auf die Loyalit\u00e4t haben. Vor allem, wenn potenziell Abtr\u00fcnnige auch noch beliebt sind. Als ich einen Feldzug mit den Friesen nach Osten f\u00fchrte, sprang ein H\u00e4uptling mitten im Krieg mit seiner Armee ab. Und als ich mit den Karthagern in Spaniern k\u00e4mpfte, marodierte ein verr\u00e4terischer Gouverneur in Nordafrika. Gerade diese Zwischenf\u00e4lle sorgen immer wieder f\u00fcr Spannung. Wenn man n\u00e4mlich Pech hat, teilt sich das Reich mitten in einem Feldzug pl\u00f6tzlich in zwei H\u00e4lften. Daher sind neben der grunds\u00e4tzlichen Stabilit\u00e4t (-3 bis +3), die sich auf Steuern, Forschung, Bleibtheit und Loyalit\u00e4t auswirkt, auch die Personalentscheidungen sowie die Beobachtung der einzelnen Loyalit\u00e4tswerte wichtig.

Sind die sehr niedrig, hat man die Wahl: Man kann versuchen, eine Freundschaft \u00fcber Geschenke, Gehalt, \u00c4mter & Co aufzubauen, was Geld kostet. Oder man diskrediert den Wankelm\u00fctigen, sperrt ihn ein, bringt ihn um oder l\u00e4sst ihn in der Arena um seine Freiheit k\u00e4mpfen, was u.a. die Tyrannei erh\u00f6ht, die wiederum B\u00fcrger unzufrieden und Sklaven produktiver macht. Sehr sch\u00f6n ist, dass man in \u00fcbersichtlichen Tabellen u.a. nach Beliebtheit oder Loyalit\u00e4t filtern kann und dass es auch Nachrichten \u00fcber potenziell Abtr\u00fcnnige gibt. Auch so manches Ereignis kann Warnung sein: Wenn ein Gouverneur in einer D\u00fcrreperiode ein rauschendes Fest gibt und sich die Untertanen beschweren, f\u00e4ngt der \u00c4rger meist erst an…

Ausbau des Reiches<\/strong>

Die Personalentscheidungen sind zudem wichtig f\u00fcr den Ausbau des Reiches, zumal die Untertanen sehr vielf\u00e4ltig nach Kultur, Religion und Status abgebildet werden – es gibt B\u00fcrger, freie M\u00e4nner, Stammesmitglieder und Sklaven, wobei jede Gruppe zu<\/p>\n

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Wer die Friesen oder andere kleinere St\u00e4mme spielt, muss einige Abstriche machen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

etwas anderem beitr\u00e4gt, sei es etwa Nahrung oder Steuern. Und man kann f\u00fcr soziale Mobilit\u00e4t und damit Spezialisierungen sorgen, um dieses Verh\u00e4ltnis anzupassen. All das wirkt sich auf das Zusammenspiel mit dem Gouverneur der Provinzen sowie deren Stabilit\u00e4t und Einnahmen aus. Entweder man automatisiert die Entwicklung der Provinz in neun Bereichen wie Reichtum, Konvertierung, Handel, Autonomie, Zivilisationsstufe oder man baut manuell Geb\u00e4ude wie Marktplatz, Trainingslager, Kornspeicher oder Festung, um selbst f\u00fcr mehr Profite, Rekrutenreserve, Bev\u00f6lkerungswachstum oder Verteidigung zu sorgen.\u00a0

Apropos Profite: Paradox inszeniert den Handel besser als in
Europa Universalis 4<\/a> – aber weit ab von der F\u00fclle, Plausibilit\u00e4t sowie Kreislauftiefe eines Anno 1800. Man kann sich Importe sowie Exporte von Salz, Wein, Weizen & Co anzeigen lassen, erkennt die \u00dcbersch\u00fcsse in der Hauptstadt sowie ihre Auswirkungen und kann pro Provinz eigene Routen anlegen. Au\u00dferdem sorgen bestimmte Waren nicht nur daf\u00fcr, dass die Bev\u00f6lkerung w\u00e4chst oder die Zufriedenheit steigt, und zwar je nach Ware anders f\u00fcr Sklaven, B\u00fcrger, freie M\u00e4nner etc., sondern auch daf\u00fcr, dass man etwas produzieren bzw. rekrutieren darf: Nur wer Eisen hat, darf Hopliten, nur wer Pferde hat, darf Kavallerie ausbilden. \u00dcbrigens: Wer sich in den Miesen befindet, muss noch kein Game Over f\u00fcrchten, aber kann nichts rekrutieren oder bauen.

Auch wenn der Handel durchaus Laune macht, sorgt er aber auch immer wieder f\u00fcr Stirnrunzeln. Manchmal wei\u00df man einfach nicht, warum dieses weit entfernte Volk pl\u00f6tzlich etwas importieren will, obwohl die Importstrecke doch viel zu weit und laut Handelskarte andere Regionen mit derselben Ressource deutlich n\u00e4her liegen. Warum kostet mich der Import von Getreide aus dem Umfeld Karthagos genauso viel Zivilmacht wie jenes aus dem fernen \u00c4gypten? Und warum ist der Handelswert derselbe?<\/p>

Die Macht der Diplomatie<\/strong>

Wie kann man sich ausbreiten, wenn man nicht in erster Linie den kriegerischen Eroberungsweg gehen will? \u00dcber Diplomatie! Man kann nicht nur Tribut verlangen, mit Krieg drohen, um Milit\u00e4rzugang bitten oder ihn gew\u00e4hren. Man kann z.B. im Vorfeld die Rebellen finanzieren, um den Feind zu schw\u00e4chen. Oder man kann Anspr\u00fcche fingieren, um im Kriegsfall nicht als Aggressor zu hohe au\u00dfenpolitische Mali auf sich zu nehmen. Vor allem, wenn man die Karthager spielt, die mit einem weit verzweigten Netz an Handelspartnern rund um das Mittelmeer starten, lohnen sich auch auf lange Sicht geplante au\u00dfenpolitische Beziehungen. Sie bieten sehr gute Voraussetzungen daf\u00fcr, sich ein Netz aus Vasallen und Verb\u00fcndeten zu schaffen.

Daf\u00fcr sollte man die Redekunst erh\u00f6hen, um diplomatisch handlungsf\u00e4hig zu sein. Dann kann man einen Stamm oder Staat rechts anklicken und zwischen diversen B\u00fcndnis-, Zugangs-, Spionage-, Beziehungs- und Einflussaktionen w\u00e4hlen. \u00dcber “Geschenk senden” sowie “Beziehungen verbessern” kann man daf\u00fcr sorgen, dass die anf\u00e4nglich negative oder neutrale Meinung auf \u00fcber 100 Punkte steigt. Dann l\u00e4sst man mal \u00fcber den Botschafter nachfragen, ob der Stamm nicht ein Vasall werden will. Klingt dreist, wird aber nach l\u00e4ngerer Handelszeit, Geschenken und Besuchen gerne<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=85801,id=92586869)]\"<\/figure>\n
Das Tutorial ist viel zu oberfl\u00e4chlich und l\u00e4sst Einsteiger mit vielen Fragen zur\u00fcck. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

angenommen. Mit Karthago konnte ich selbst gallische V\u00f6lker, die ja eine andere Kultur und Religion haben, irgendwann \u00fcberzeugen, mich als Lehnsherr anzuerkennen.

Von der Lokalmacht zur Weltmacht<\/strong>

Der Vorteil: Ich bekomme f\u00fcr die Gew\u00e4hrung von Schutz u.a. Geld und Rekrutenreserve, au\u00dferdem sind meine Stammesuntertanen zufriedener. Massilien (das sp\u00e4tere Marseille) bringt mir als Klientelstaat sogar noch mehr Vorteile, denn dann bin ich einziger Handelspartner, sie m\u00fcssen in Kriegen beitreten und k\u00f6nnen in Zukunft sogar komplett integriert werden. Aber nicht alle B\u00fcndnisse sind mit allen V\u00f6lkern m\u00f6glich – denn sie richten sich u.a. nach dem eigenen au\u00dfenpolitischen Status. Man sollte wissen, ob man als Lokalmacht, Regionalmacht, Gro\u00dfmacht oder gar Weltmacht angesehen wird, was an der Zahl der eigenen St\u00e4dte festgemacht wird.

Karthago startet mit 111 St\u00e4dten z.B. als Gro\u00dfmacht, w\u00e4hrend die Friesen \u00fcbrigens mit f\u00fcnf St\u00e4dten zu Beginn ebenso eine Lokalmacht sind wie Rom mit 23 St\u00e4dten. Denn dieser Status quo hat direkte diplomatische Konsequenzen: Wenn man niederen Ranges ist, kann man weniger Druck aus\u00fcben; wenn man gleichen Ranges ist, kann man etwas Druck aus\u00fcben; wenn man \u00fcberlegen ist, kann man mehr Druck aus\u00fcben. Karthago kann den m\u00e4chtigen \u00c4gyptern gar nicht erst den Klientelstaat schmackhaft machen, aber ein B\u00fcndnis schmieden. Und dazwischen gibt es noch einige Graustufen wie “Garantie”, dass ich also jemandem klar Unterlegenen die Unabh\u00e4ngigkeit anbiete oder die “Verteidigungsliga” gr\u00fcnde, in der man mehrere V\u00f6lker gleichen Ranges vereinen kann.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Wie f\u00fchlt es sich an, \u00fcber Jahrhunderte ein antikes Volk zu f\u00fchren? \u00dcber weite Strecken faszinierend angesichts des enormen Spektrums an M\u00f6glichkeiten, aber manchmal frustrierend en detail. Sehr oft verbl\u00fcffen soziale, wirtschaftliche und diplomatische Wechselwirkungen, dann wird man von mehr Masse als Klasse erschlagen oder muss das N\u00fctzliche umst\u00e4ndlich suchen. Wer mit der globalen Strategie von Paradox vertraut ist, wird sich also sofort heimisch f\u00fchlen, w\u00e4hrend sich Einsteiger nach dem oberfl\u00e4chlichen Tutorial in den M\u00f6glichkeiten verirren. Vieles baut auf dem bekannten Fundament auf, das man strukturell aus Europa Universalis 4<\/a> und thematisch bereits aus Europa Universalis: Rome<\/a> kennt. Die Schweden bereichern ihre globale Strategie-Maschine um einige neue R\u00e4dchen, die letztlich f\u00fcr mehr Spieltiefe sorgen. Hat man sich einmal hineingefuchst, dann dampft und rattert es, dann f\u00fchlt man sich tats\u00e4chlich wie ein Imperator, der die Richtung vorgibt. Aber kaum w\u00e4hnt man sich auf dem Weg zur Weltmacht, sorgen Verr\u00e4ter f\u00fcr B\u00fcrgerkriege, Barbaren f\u00fcr Unruhe oder feindliche Allianzen f\u00fcr geostrategisches Umdenken. Es ist erstaunlich, wie vielen historischen Einfl\u00fcssen und Konflikten man begegnet, auch wenn es wie immer bei einem Spiel dieser Dimension einige anachronistische Abstriche gibt. Als Anf\u00fchrer bekannter antiker M\u00e4chte wie Rom oder Karthago wird man wesentlich authentischer unterhalten als mit Kelten, Germanen & Co. Und so edel die Weltkarte auch aussieht: So langsam sollte sich Paradox von der betagten Clausewitz-Engine trennen, damit Schlachten in einem Eroberungsspiel nicht nur Statistiken sind. Trotz der Stagnation auf der Ebene der Pr\u00e4sentation bietet dieses Imperator: Rome<\/a> aber genug Spieltiefe, auch hinsichtlich der milit\u00e4rtaktischen Vorbereitung, so dass geduldige Strategen viel Spa\u00df damit haben werden.


<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Wie f\u00fchlt es sich an, \u00fcber Jahrhunderte ein antikes Volk zu f\u00fchren? \u00dcber weite Strecken faszinierend angesichts des enormen Spektrums an M\u00f6glichkeiten, aber manchmal frustrierend en detail und zu statisch in der Pr\u00e4sentation. <\/p><\/div><\/div> <\/div>

Pro & Kontra<\/strong><\/h3><\/div><\/div>

Gef\u00e4llt mir<\/h3>
  • epische Strategie in der Antike<\/li>
  • enorme Spieltiefe sorgt f\u00fcr Langzeitmotivation<\/li>
  • zuf\u00e4llige Ereignisse und historische Einfl\u00fcsse<\/li>
  • Aufbau, Wirtschaft, Diplomatie, Religion, Milit\u00e4r<\/li>
  • Bev\u00f6lkerung und Anf\u00fchrer managen<\/li>
  • tolle innnepolitische Wechselwirkungen<\/li>
  • viele au\u00dfenpolitische M\u00f6glichkeiten<\/li>
  • einige milit\u00e4rtaktische Optionen vor der Schlacht<\/li>
  • Truppen und Gouverneure entwickeln sich<\/li>
  • nicht nur Rom, sondern knapp 400 V\u00f6lker spielbar<\/li>
  • sehr ansehnliche zoombare Karte<\/li>
  • f\u00fcnf Schwierigkeitsgrade und Geschwindigkeiten<\/li>
  • Multiplayer und Mod-Funktionen<\/li><\/ul><\/div>

    Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>
    • oberfl\u00e4chliches Tutorial<\/li>
    • Benutzer<\/li>
    • und Men\u00fcf\u00fchrung teils ungl\u00fccklich<\/li>
    • Schlachten nur als dr\u00f6ge Statistiken<\/li>
    • Kelten, Germanen etc. weniger authentisch spielbar <\/li>
    • nicht alle Wechselwirkungen wirken logisch<\/li>
    • teilweise buntes Chaos im multilateralen Krieg<\/li>
    • Spiel endet etwa bei Christi Geburt<\/li>
    • kleinere Rechtschreibfehler<\/li>
    • kein interaktives Lexikon<\/li><\/ul><\/div><\/div>

      Versionen & Multiplayer<\/h3>
      • Preis zum Test: 39,99 Euro (Digital Deluxe 54,99 Euro)<\/li>
      • Getestete Version: Deutsche digitale Steam-Version.<\/li>
      • Sprachen: Deutsche Texte.<\/li>
      • Schnitte: Nein<\/li>
      • Splitscreen: Nein<\/li>
      • Multiplayer & Sonstiges: Mehrspieler-Modus mit Hotjoin-Funktion, der Spieler direkt in laufende Partien einsteigen l\u00e4sst.<\/li><\/ul><\/div>

        Vertrieb & Bezahlinhalte<\/h3>
        • Online-Aktivierung: Ja<\/li>
        • Online-Zwang: Nein<\/li>
        • Account-Bindung: Ja<\/li>
        • Sonstiges: Mod-Funktionen.<\/li>
        • Verf\u00fcgbarkeit: DigitalEinzelhandel<\/li>
        • Hauptverf\u00fcgbarkeit: Digital,Einzelhandel<\/li>
        • Bezahlinhalte: Nein<\/li><\/ul><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
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