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{"id":3002590,"date":"2013-09-18T13:00:00","date_gmt":"2013-09-18T11:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/arma_3\/3002590"},"modified":"2024-07-17T13:38:14","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:14","slug":"arma_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/arma_3\/3002590","title":{"rendered":"Arma 3 (Simulation) – Arma 3"},"content":{"rendered":"

Auf Kampfpatrouille mit Alpha 3<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=107217,width=400,text=Arma 3 versetzt den Spieler in einen Konflikt im Jahre 2034. Die Mittelmeerinseln Altis und Stratis stehen im Zentrum der Auseinandersetzungen. ,align=right)]\u201eOK Leute, wir r\u00fccken vor bis zu unserer LZ. Wenn wir am Boden sind, sichert ihr das Gebiet, 360\u00b0. Wartet bis Beta vollst\u00e4ndig am Boden ist, dann nehmt eure Stellungen an den Wegpunkten ein und bereitet euch auf den Einsatz vor. Verstanden?\u201c \u201eVerstanden, Alpha Lead\u201c Wenige Minuten sp\u00e4ter setzt der Shadow Hawk sanft auf und Alpha Squad nimmt diszipliniert seine Positionen ein. Kein Feindkontakt. Noch nicht. Schnell hebt der Helikopter ab und schwenkt Richtung S\u00fcden, um Beta zur Landezone zu transportieren. Wir sind alleine. Der \u00c4ther ist gef\u00fcllt mit Anweisungen von Alpha Lead, R\u00fcckmeldungen der Feuerteam-COs und Situationsupdates der Platoon-Kommandanten. Jeder wei\u00df was er zu tun hat und sichert den Perimeter.

Hinter dem H\u00fcgel im Westen liegt ein kleines Dorf. Die Sonne steht hoch am Himmel. Bienen und Schmetterlinge schwirren durch den kniehohen Bewuchs. Man kann die Hitze f\u00f6rmlich sp\u00fcren, w\u00e4hrend wir den zweiten Anflug des Helikopters sichern, der Beta knapp neben unserer Position absetzt. Dann z\u00e4hlt es. Die Feuerteams reihen sich in Marschformation auf, und r\u00fccken geordnet in das Dorf vor. Stra\u00dfe f\u00fcr Stra\u00dfe, H\u00e4userblock f\u00fcr H\u00e4userblock wird gesichert. Der Kommandostab r\u00fcckt nach, eine R\u00fcckzugszone wird eingerichtet, neue Wegpunkte gesetzt und der Abmarsch entlang der Stra\u00dfe Richtung Norden vorbereitet. 30 Minuten seit Abflug aus der Basis. Kein Feindkontakt. Aber der Einsatz hat auch gerade erst begonnen.

Krieg im Jahre 2034<\/strong>

<\/p>\n

\"Feindkontakt,<\/figure>\n
“Tango down!” Diese Kampfentfernung ist typisch f\u00fcr Arma 3. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKein Titel hat es geschafft, mich so in ein virtuelles Kriegsgeschehen zu versetzen, wie es Arma 3 w\u00e4hrend eines Ausfluges in die s\u00fcd\u00f6stliche Region der Insel Altis getan hat. Das Bilden von Formationen, die Anspannung bei jeder Bewegung \u00fcber offenes Feld sowie die gro\u00dfen Kampfentfernungen bei Feindkontakten wirkt dabei unheimlich realistisch. Jedem im Platoon ist klar: der erste Feindkontakt k\u00f6nnte der letzte sein. Kameraden decken deinen R\u00fccken und deine Flanke und du deckst ihre. Wer hier Rambo spielt, der stirbt. So einfach und so drastisch ist das.

Aber Moment!

Diese drei Stunden, w\u00e4hrend denen ich an der Seite meiner Kameraden eine H\u00fcgelkette von Feindstellungen befreite und letztendlich ihr Hauptquartier zerst\u00f6rte, dieser \u00a0koordinierte Einsatz von 40 Spielern: Er stammt nicht von Bohemia. Nein! Es war der \u201eBattle Patrouille Generator\u201c vom Tier1-Clan, der mir dieses Erlebnis bescherte. \u00a0Das intensive, koordinierte und spannende Erlebnis? Nutzergeneriert! Und dieses Pfund\u00a0 ist gleichzeitig das gr\u00f6\u00dfte Problem von Arma 3.\n

\u00a0<\/p>

Kampagne? Sp\u00e4ter!<\/strong>

<\/p>\n

\n
Warum jetzt eine Wertung? <\/strong>

Wir testen, gem\u00e4\u00df unserer Philosophie, immer den Ver\u00f6ffentlichungszustand eines Spiels. Patches, DLC oder sonstige Nachreichungen sind f\u00fcr die Wertung irrelevant: sobald eine finale Version f\u00fcr den vollen Preis erstanden werden kann, wird getestet. Da Arma 3 seit dem 12.September f\u00fcr 45 Euro im Handel ist, erh\u00e4lt es eine Wertung f\u00fcr seinen Umfang zu diesem Zeitpunkt.\u00a0 \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBohemia hat sich n\u00e4mlich dazu entschieden die Einzelspieler-Kampagne von Arma 3 erst als Download-Inhalt anzubieten, vermutlich um eine Bug-Katastrophe wie zur Ver\u00f6ffentlichung des Vorg\u00e4ngers zu verhindern. Das ist durchaus verst\u00e4ndlich, war Arma 2 vor den ersten Nachbesserungen doch eine nicht spielbare Baustelle. Von diesem Zustand ist man hier gl\u00fccklicherweise weit entfernt!\u00a0 Zwar gibt es den einen oder anderen Fehler wie kleine Clipping-Probleme oder kurze Bildrateneinbr\u00fcche, insgesamt\u00a0 l\u00e4uft Arma 3 aber stabil und, einen entsprechend leistungsstarken\u00a0 Rechner\u00a0 vorausgesetzt,\u00a0 auch fl\u00fcssig.

Das Problem an der Drittelung und nachgelagerten Ver\u00f6ffentlichung der Kampagne ist,\u00a0 dass Arma 3 zur Ver\u00f6ffentlichung weniger Spiel als Welten-Baukasten mit leistungsstarker Engine ist. Denn nicht nur auf die Kampagne wurde verzichtet: Neben Showcase-Eins\u00e4tzen wird kein einziges Einzelspieler-Szenario angeboten, in dem mit den Befehlen experimentiert, Truppen kommandiert oder Taktikten ausprobiert werden k\u00f6nnen.\u00a0 Auch f\u00fcr den angesprochenen Mehrspieler-Modus muss man sich mit mageren neun Missionen begn\u00fcgen. Angesichts der gigantischen Ausma\u00dfe der Spielwelt ist das ein Witz und wird dem Auftrag der Entwickler, nicht nur f\u00fcr eine umfangreiche Karte, sondern auch f\u00fcr deren Inhalt zu sorgen, nicht gerecht.

Kampf ohne Ziel<\/strong>

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\"Sonnenaufgang<\/figure>\n
Sonnenaufgang \u00fcber Stratis. Es k\u00f6nnte so romantisch sein! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWarum wird gek\u00e4mpft? Worum geht es in dem Konflikt im Mittelmeer? Dar\u00fcber schweigt sich das Spiel bis dato aus. Es gibt nicht mal ein Render-Intro, das den Hintergrund des Konfliktes erl\u00e4utert.\u00a0 Nach dem Start wird man direkt in das Hauptmen\u00fc geworfen. Hier gibt es f\u00fcr Einzelk\u00e4mpfer die Auswahl zwischen Challenges, Szenarien und den Showcase-Missionen. Letztere sind bessere Tutorials, in denen in lieblosen Missionen die einzelnen Elemente des Spiels vorgestellt werden. Hier wird auch deutlich, dass Arma 3 nach wie vor unter den f\u00fcr die Serie typischen KI-Aussetzern leidet.

Sowohl Freund- als auch Feind-KI k\u00f6nnen in den Tutorial-Missionen n\u00e4mlich oft nicht \u00fcberzeugen. W\u00e4hrend die Feinde dies mit unerh\u00f6rter Schussgenauigkeit und ihrer \u00dcberzahl ausgleichen k\u00f6nnen, ist die Dummheit der Verb\u00fcndeten oft \u00e4rgerlich. Gerade in den Eins\u00e4tzen, in denen ich nur Befehlsempf\u00e4nger bin, agiert die Freund-KI irgendwo zwischen d\u00e4mlich und selbstm\u00f6rderisch. Das mag auch an schlechten Skripts seitens der Entwickler liegen, nervig ist es allemal.\n

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Der Mehrspieler-Krieg<\/strong>

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\"Meine<\/figure>\n
Meine Waffe, mein Kamerad, meine Einheit. Im Mehrspielermodus sind Gehorsam, Absprache und Konzentration das A und O. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch im Mehrspielermodus werden haupts\u00e4chlich die beliebtesten Mods, darunter die 100-Spieler-Sandkiste Wastelands, sowie von Clans selbst erstelle Missionen gespielt. Leider gibt es im Serverbrowser keine M\u00f6glichkeit Mod-Karten auszubleden, oder zwischen offiziellen und inoffiziellen Szenarien zu filtern. Das nervt und erschwert den Zugang zum tollen Mehrspielermodus, der, die richtigen Mitspieler vorausgesetzt, die Schlachtfeldatmosph\u00e4re erst so richtig entstehen l\u00e4sst. W\u00e4hrend der Testsitzungen gab es au\u00dferdem keine nennenswerten Probleme mit der Verbindung, dem Ping oder dem Voicechat. Hier hat Bohemia sauber gearbeitet.

Dennoch wird eines sehr deutlich: Die Entwickler haben den Gro\u00dfteil der Inhaltsentwicklung f\u00fcr Arma 3 auf die eigene Fanbasis ausgelagert. Die Entwickler stellen die Technik, der Rest wird zurzeit von der Community erledigt, die man seit der Alpha in die Entwicklung eingebunden hat. Diese Einbindung ist zwar positiv, es wirkt insgesamt aber nicht nur faul die eigenen Fans f\u00fcr sich arbeiten zu lassen, sondern ist f\u00fcr einen Vollpreistitel einfach zu wenig. Steam-Workshop hin, tolle Mod-Einbindung her: Ein Entwickler mit dem Standing von Bohemia sollte zur Ver\u00f6ffentlichung des Studio-Zugpferdes mehr anbieten k\u00f6nnen, als nur eine Hand voll schwacher Tutorials und \u00fcberfl\u00fcssige Schie\u00dfstand-Herausforderungen.

Qualit\u00e4tsschwankungen<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im Steam-Workshop findet man einige Obskurit\u00e4ten. Darunter Arma-Rallye, eine Rennsimulation auf Altis. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumal man die Gesamtqualit\u00e4t des nutzergenerierten Inhaltes bestenfalls mit \u201eschwankend\u201c beschreiben sollte. Der m\u00e4chtige Editor erm\u00f6glicht n\u00e4mlich die z\u00fcgige Erstellung von Eins\u00e4tzen inklusive ausgefeilter Skripts und selbst aufgenommener Sprachausgabe.

So gibt es im gut integrierten Steam-Workshop bereits unz\u00e4hlige Einzelspieler-, Koop- und Mehrspieler-Eins\u00e4tze. Diese reichen von Umsetzungen alter Operation-Flashpoint-Missionen (Revenge) \u00fcber tolle Eigenentwicklungen (Operation Sunrise) bis hin zu Open-World-Schlachtfeldern (Whole Lotta Stratis). \u00a0Es befindet sich aber \u00a0auch viel Ausschussware und Obskures wie z.B. die Rennspiel-Mod \u201eArma Rallye\u201c unter den einfach herunterzuladenden Missionen.\u00a0 \u00a0\u00a0\n

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Der Infanteriesimulator f\u00fcr den Hausgebrauch<\/strong>

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\"Formationsbewegung<\/figure>\n
Formationsbewegung auf freiem Feld. Eine Besch\u00e4ftigung, der man als Infanterist recht h\u00e4ufig nachgeht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei steckt viel Potential in der Kriegssimulation! Die Entwickler haben es endlich geschafft, die Steuerung im Vergleich zum Vorg\u00e4nger deutlich \u00a0entschlackter und geradliniger zu gestalten, ohne dass die Simulation an Tiefgang verliert. Zug\u00e4nglicher? Ja! Weniger komplex? Nein! Die Bewegung zu Fu\u00df f\u00fchlt sich nach wie vor sehr authentisch an. Die auf Knopfdruck m\u00f6gliche, unabh\u00e4ngige Kopfdrehung, sowie eine Vielzahl von K\u00f6rperhaltungen, vom Salutieren bis zum langsamen Gang mit gesenkter Waffe, bringen die richtige Prise Realismus ins Spiel, zumal das neue Animationssystem viele Bewegungen sehr rund wirken l\u00e4sst. Auch das Kommandosystem, mit dem der Squadf\u00fchrer seinen Untergebenen \u00fcber die F- und Zahlentasten sehr detaillierte Befehle, von der Bewegung bis zur K\u00f6rperhaltung \u00fcbermitteln kann, funktioniert \u00fcberzeugend.

Die so gegebenen Befehle sind gut strukturiert, verst\u00e4ndlich und professionell vertont, sodass sie die Schlachtfeldatmosph\u00e4re ordentlich unterstreichen. Dennoch w\u00e4ren ab und zu etwas mehr Hinweise sinnvoll, um zu erkennen hinter welcher Nummerntaste sich welches Untermen\u00fc versteckt. Die Squadmitglieder k\u00f6nnen nun in der Befehlsleiste zudem auch \u00fcber ihren Namen identifiziert werden, was die Kommunikation auf dem Schlachtfeld deutlich vereinfacht. Leider wurde das nach wie vor recht umst\u00e4ndliche Inventarsystem beibehalten und f\u00fchrt beim Aufmunitionieren oder Waffenwechsel immer noch zu Fummelorgien.

Bl\u00fchende Landschaften<\/strong>

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\"Distanzdarstellung,<\/figure>\n
Distanzdarstellung, Lichtstimmungen und Detailreichtung der Umgebung sind beeindruckend, werden aber auch mit hohen Hardwareanforderungen und leichten Performance-Problemen erkauft. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNoch nie sah Arma so gut aus. Angetrieben von der neuen Real Virtuality 4 Engine, gl\u00e4nzt die Umgebung durch organisch und lebendig wirkende Flora und Fauna, Lichtstimmungen, Schattenw\u00fcrfe und eine tolle Distanzdarstellung. Alles wirkt wie aus einem Guss. Ja, es gibt die typischen kleineren Probleme mit Pop-Ups und etwas sp\u00e4t erscheinenden hochaufl\u00f6senden Oberfl\u00e4chen, aber dennoch kann die Kulisse im Gesamtbild \u00fcberzeugen.

Besonders die Fahrzeuge, Soldaten und Waffenmodelle sehen fantastisch aus und auch die Ger\u00e4uschkulisse, sowohl bei Beschuss und eigenem Feuer, k\u00f6nnen auf ganzer Linie \u00fcberzeugen. Trotzdem gibt es auch Schw\u00e4chen: Rauch und Flammen sehen bei n\u00e4herer Betrachtung veraltet aus und viele Explosionen wirken kraftlos. Dies wird durch die nicht zerst\u00f6rbare Umgebung unterstrichen \u2013 Mauern bleiben stehen und D\u00f6rfer sind nach schweren Gefechten nahezu unversehrt. Da w\u00e4re mehr m\u00f6glich gewesen\n

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Das Ausflugsziel im Kriegsgebiet<\/strong>

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\"Altis<\/figure>\n
Altis ist eine genaue Umsetzung der griechischen Insel Limnos und auch im Vergleich zu Chernarus riesig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer eigentlich Star des Spiels ist aber sein Schauplatz: Von den sanften H\u00fcgeln des S\u00fcdostens, den unwirtlichen Salzseen im Norden, schroffen Klippen, dichten W\u00e4ldern und den Hafenst\u00e4dten im Westen erstreckt sich die Mittelmeerinsel Altis, die zusammen mit ihrer kleinen Schwester Stratis das gr\u00f6\u00dfte und detaillierteste Kampfgebiet der Serie bildet. Da schmiegen sich kleine D\u00f6rfer an Bergh\u00e4nge, da \u00f6ffnen sich majest\u00e4tische Ebenen zwischen sanften H\u00fcgelketten, auf denen sich Windr\u00e4der drehen.

Zudem gibt es auch abseits der Natur viel zu entdecken: Denkm\u00e4ler, Friedh\u00f6fe, Solarkraftwerke, Abh\u00f6rstationen. Altis, die Nachbildung der griechischen Insel Limnos, l\u00e4dt zu einer Rundreise ein. W\u00e4re da nicht dieser doch etwas st\u00f6rende Krieg zwischen der NATO, der vom Iran gef\u00fchrten CSAT und den Altis Armed Forces, der sich in naher Zukunft auf dem Eiland abspielt.

Waffen, Waffen und noch mehr Waffen<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Helikoptersteuerung ist etwas zu einfach: Hier wurde Zug\u00e4nglichkeit \u00fcber den Anspruch der Simulation gestellt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDieser Krieg wird mit allem gef\u00fchrt was die moderne Waffenkammer hergibt: Es k\u00f6nnen unz\u00e4hlige Feuerwaffen jeglicher Form, von der Pistole bis zum Maschinengewehr mitgef\u00fchrt werden.\u00a0 Auch hinsichtlich der Ausr\u00fcstungsgegenst\u00e4nde hat sich Bohemia nicht lumpen lassen: Minen, Sprengs\u00e4tze und Raketenwerfer sind nur die Spitze des modernen R\u00fcstungseisberges. Es gibt fast jede Visierart, viele unterschiedliche Schutzwesten, Rucks\u00e4cke und Helme, zudem Feldstecher, Entfernungsmesser GPS-Ger\u00e4te und Nachtsichtvisiere. Jede Aufgabe im Squad kann auf diese Weise hinreichend besetzt werden. Vom Spotter in Aufkl\u00e4rungs- und Sniperteams bis zum Sprengstoffexperten kann jede \u201eKlasse\u201c best\u00fcckt werden.

Das Design der Gewehre ist allerdings etwas gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig. Da der Konflikt im Jahr 2034 stattfindet stammt dies n\u00e4mlich von den Entwicklern selbst. Das Design ist dabei an bereits existierende R\u00fcstungsg\u00fcter angelehnt: der Shadow Hawk, eine Weiterentwicklung des ber\u00fchmten Black Hawk, basiert z.B. auf den Bildern des Stealth-Helikopters der beim US-Einsatz auf dem Bin-Laden-Anwesen in Pakistan abgest\u00fcrzt ist. Es fehlt durch die Eigenentw\u00fcrfe aber der Wiedererkennungswert der realen Vorbilder\n

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Die Garage ist gut gef\u00fcllt<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Fahrzeuge sind detaillierte Eigententw\u00fcrfe von Bohemia. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Zahl der nutzbaren Fahrzeuge ist gigantisch: ATVs, Transporter, Kampfpanzer, Helikopter, Jets und Drohnen \u2013 ja sogar ein kleines U-Boot ist im Einsatz. Die Steuerung der Fahrzeuge ist allerdings nicht halb so realistisch wie die Bewegung zu Fu\u00df. So ist z.B. die Helikoptersteuerung zwar komplexer als etwa bei Battlefield 3, kann aber nicht mit dem ebenfalls aus dem Hause Bohemia stammenden Take On Helicopters mithalten, obwohl im Vorfeld versprochen worden war, dessen Flugmodell zu \u00fcbernehmen. So bleibt eine gewisse Spielbarkeit erhalten, da auch Einsteiger relativ z\u00fcgig mit dem Flugger\u00e4t zurechtkommen. Die Zug\u00e4nglichkeit ger\u00e4t aber zu einem zweischneidigen Schwert f\u00fcr die Glaubw\u00fcrdigkeit, denn im realen Krieg sind auch nur Spezialisten in der Lage, Helikopter zu bewegen.

Zudem gibt es gerade bei den Panzern und gepanzerten Fahrzeugen Probleme mit der Physik. Die Boliden wirken oft nicht schwer genug und holpern zu leicht \u00fcber kleine Unebenheiten oder bleiben an B\u00e4umen h\u00e4ngen. Eine Selbstfahrlaffette habe ich sogar schon aus Versehen mit dem Gesch\u00fctzrohr in eine prek\u00e4re Kopf\u00fcber-Situation gehebelt. Auf der anderen Seite sind z.B. Reifenaufh\u00e4ngungen bei Helikoptern beweglich und federn bei Landungen herrlich zur\u00fcck. Warum es allerdings nicht an jedem Fahrzeug animierte T\u00fcren mit dazu passenden Ein- und Ausstiegsanimationen gibt, ist mir ein R\u00e4tsel, da dies zur Immersion beitragen w\u00fcrde.\n

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Fazit<\/strong><\/h3>

Mit Arma 3 wurde der bis jetzt technisch sauberste Teil der Serie abgeliefert. Die neue Engine zaubert, entsprechend potente Hardware vorausgesetzt, ein beeindruckendes Panorama auf den Bildschirm. Fahrzeuge, Waffen, Animationen und die meisten Soundeffekte sind \u00fcber jeden Zweifel erhaben und auch Netzcode sowie Mod-Einbindung sind vorbildlich. Eines haben die Entwickler aber vergessen: den Inhalt! Eine Hand voll mittelm\u00e4\u00dfiger Tutorials und langweilige Schie\u00dfstand-Herausforderungen k\u00f6nnen mich nicht dar\u00fcber hinwegtr\u00f6sten, dass das F\u00fcllen der riesigen und wundersch\u00f6nen Spielwelt der Spielergemeinde selbst \u00fcberlassen wurde. Das \u00e4rgert mich sehr, denn ich habe unz\u00e4hlige tolle Stunden in gro\u00dfartigen Mehrspieler-Missionen verbracht. Keine dieser stammte allerdings von den Entwicklern selbst. Bohemia schafft zu wenig eigenen Inhalt um mich, wie etwa in Little Big Planet, von der Qualit\u00e4t des Editors zu \u00fcberzeugen. Das Wenige, was mir zur Ver\u00f6ffentlichung angeboten wird, ist zudem nicht gut genug. Wir diskutieren noch, ob wir nach Erscheinen der vollst\u00e4ndigen Kampagne den Artikel aktualisieren und die Wertung anpassen. Dies k\u00f6nnte aber noch drei Monate dauern.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Riesiger und \u00e4u\u00dferst h\u00fcbscher Gefechts-Baukasten, dem es an Inhalten f\u00fcr fast alle Spielmodi mangelt.<\/p><\/div><\/div>

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