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{"id":3002560,"date":"2012-09-21T12:11:00","date_gmt":"2012-09-21T10:11:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/torchlight_2\/3002560"},"modified":"2024-07-17T13:38:12","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:12","slug":"torchlight_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/torchlight_2\/3002560","title":{"rendered":"Torchlight 2 (Rollenspiel) – Torchlight 2"},"content":{"rendered":"Die Monster-Metzel-Maschine<\/strong>
[GUI_PLAYER(ID=96412,width=475,text=Hack&Slay in Reinkultur: Torchlight II wandelt auf den Spuren von Diablo II und nimmt es spielerisch mit Diablo III auf.,align=left)]
Fast 15.000 Monster hat mein “Engineer” in 17 Stunden erledigt – davon sind sogar 850 explodiert. Auf meiner 61.231 Schritte langen Reise durch die Welt von Torchlight II habe ich 90 Quests abgeschlossen, 5.138 F\u00e4higkeiten benutzt, fast 300.000 Gold gesammelt, 123 Tr\u00e4nke verputzt und bin 14 mal gestorben. Und nach dieser umfassenden Tour durch das Hack&Slay von Runic Games bin ich der Ansicht, dass Torchlight II der bessere und vor allem charmantere Nachfolger zu Diablo II ist. Dabei bringt es das Totklick-Genre nicht entschieden voran. Aber es \u00fcberzeugt mit kleinen Ideen und punktet in den Bereichen, die in diesem Genre wichtig sind: Gegenst\u00e4nde, Beute, Charakter-Entwicklung, Weltdesign und Multiplayer.

Mehr Action<\/strong>\n
\n
Versionen<\/strong>
Ende Oktober soll das Spiel in deutscher Sprache<\/strong> in den L\u00e4den stehen – von Publisher Daedalic Entertainment. Diese Box-Version wird ohne Steam auskommen und ist nach einmaliger Online-Aktivierung spielbar. Die Aktivierung ist zehnmal m\u00f6glich. Danach kann man \u00fcber den Support an mehr Aktivierungen gelangen. Die Aktivierung auf verschiedenen Ger\u00e4ten ist technisch m\u00f6glich. Mit derselben Seriennummer kann nicht gleichzeitig auf mehreren Ger\u00e4ten online gespielt werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Der zweite Teil spielt sich so rasant wie Torchlight<\/a> und damit z\u00fcgiger als Diablo III: Die Spielfigur l\u00e4uft schneller durch die Welt, die Level-Ups kommen flotter und man flitzt f\u00f6rmlich durch die stimmungsvollen Umgebungen voller Gegner – gerade wenn man an das vergleichsweise gem\u00e4chliche Tempo des Blizzard\u2019schen Abenteuers gew\u00f6hnt ist.

Haupts\u00e4chlich k\u00e4mpft ihr gegen gr\u00f6\u00dfere Gruppen von Gegnern. Oft wird mehr als ein Dutzend Feinde in allen Formen, Farben und Gr\u00f6\u00dfen gleichzeitig bek\u00e4mpft. Daher ist es gut, dass ein Gro\u00dfteil der Charakter-F\u00e4higkeiten eine “automatische Zielsuche” eingebaut hat, die meist gute Dienste leistet.\u00a0\n
\"Um<\/figure>\n
Um die Umgebung zu betrachten, bleibt meist keine Zeit. \u00dcberall lauern Gegner mit reichlich Beute. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSo laufen die Feuerspuren des Feuerhammers (Engineer) zielsuchend in Richtung der Fieslinge. Ansonsten w\u00e4re es in dem Kampftrubel, der gelegentlich zur Un\u00fcbersichtlichkeit neigt, wirklich schwer, die Feinde gezielt zu treffen \u2013 zumal es keine zus\u00e4tzlich sichtbaren Lebensbalken gibt.

Es tauchen 27 Bossgegner auf, die oft von kleinen Events umrahmt werden. H\u00e4ufig sind sie nicht allein, sondern bekommen Unterst\u00fctzung in Form von normalen Gegnern oder gar Champions \u2013 Letztere k\u00f6nnen besonders haarig sein. Ihr d\u00fcrft gegen zwielichtige Gestalten, Anf\u00fchrer mit Tentakeln, Dschinns, Drachen, h\u00e4ssliche Mutanten, Werw\u00f6lfe, Belagerungsmaschinen und noch viel mehr antreten \u2013 allesamt mit teilweise fiesen Fl\u00e4chenangriffen oder Ansturmattacken.
\u00a0\n
<\/figure>\n
Auf Fallen wie diese antiken “Laser” sollte man besser aufpassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Mehr Erkundung<\/strong>

Im Gegensatz zum Vorg\u00e4nger ist man diesmal auf der Oberfl\u00e4che unterwegs und diese Gebiete k\u00f6nnen sehr gro\u00df sein. So gibt es in verwinkelten Gebirgsfurten und weitl\u00e4ufigen W\u00fcsten, die allesamt zuf\u00e4llig generiert werden, viel zu entdecken. Apropos Erkundung: Dieser Aspekt spielt eine gr\u00f6\u00dfere Rolle, da es auf den Karten Questgeber, Dungeon-Eing\u00e4nge, Riesentruhen, Phasenbestien und Co. gibt, w\u00e4hrend in den Dungeons versteckte (und nicht auf der Minimap erkennbare) Bereiche warten.
[GUI_PLAYER(ID=90212,width=,text=Der Bosskampf am Ende des ersten Aktes. Obwohl das Video aus der Beta stammt, hat sich am Kampfgeschehen grundlegend nichts ver\u00e4ndert.,align=left)]\u00a0Generell sticht ins Auge, dass sich die Entwickler wesentlich mehr M\u00fche bei der Gestaltung der Areale gegeben haben. Gerade der Schiffsfriedhof in der W\u00fcste (Akt II) und der Dschungel mit Gl\u00fchw\u00fcrmchen und farbenfrohen Pflanzen (Akt III) sind besonders ansehnlich. Insgesamt gibt es 44 unterschiedliche Abschnitte der Spielwelt \u2013 beim Vorg\u00e4nger waren es nur sieben. Eine \u00e4hnliche Umfangssteigerung verzeichnen die Gegner: Diesmal gibt es 183 Monstervarianten; im Vorg\u00e4nger wurden 52 gez\u00e4hlt.

Das Spiel hat nichts von seinem knallbunten und ziemlich kantigen Comiclook – mit meist niedrig aufgel\u00f6sten Texturen – verloren. Gleiches gilt f\u00fcr die \u00fcberzeichneten Effekte der Fertigkeiten\/Zauber.\u00a0\n
\"Der<\/figure>\n
Der Einzelspieler-Modus sowie Mehrspieler-Partien im LAN sind nach der Installation sofort spielbar. Bevor man eine Online-Partie (Internet) starten bzw. der Multiplayer-Lobby beitreten kann, ben\u00f6tigt man noch einen Runic-Account. Eine via Steam gekaufte Version muss dann noch mit dem Account bei Runic Games verbunden werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nRichtig gut gelungen sind jedoch die Animationen der Charaktere und Gegner, die liebevoll und geschmeidig wirken. Nach wie vor ist und bleibt dieser kunterbunte Stil eine Frage des Geschmacks, weil das Ambiente l\u00e4ngst nicht so finster ist wie in Diablo. Daf\u00fcr sind die Hardwareanforderungen ziemlich niedrig, wenn man von den langen Ladezeiten absieht.

Mehr Charme und Leben<\/strong>

Alles in allem wirkt Torchlight II verspielter und lebendiger, was u.a. den vielen Kleinigkeiten zuzuschreiben ist. So warten viele Gegner nicht blo\u00df auf die Ankunft des Spielers, um erschlagen zu werden, sondern sie tauchen erst auf: Flederm\u00e4use fliegen aus B\u00e4umen, Piraten st\u00fcrmen aus H\u00fctten, W\u00f6lfe springen aus H\u00f6hlen, Zombies schlurfen aus dem Moor oder Hexen materialisieren sich aus Rabenschw\u00e4rmen, die vorher als Schatten auf dem Boden zu erkennen waren.

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\"Kleine<\/figure>\n
Kleine Hinweise zu den Bossk\u00e4mpfen sind ebenfalls vorhanden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Dazu kommen viele kleine Ideen und \u00dcberraschungen, wie Arena-Events durch get\u00f6tete Phasenbestien, Mini-R\u00e4tsel, Fallen, Nebenquests, Herausforderungen und allerlei kreative Einf\u00e4lle: In Dungeons muss man Z\u00fcnder f\u00fcr Sprengladungen finden oder Fackeln anz\u00fcnden, um die Umgebung zu erhellen oder man darf einen sch\u00fctzenden Lichtkreis nicht verlassen, sonst erleidet der Charakter ordentlich Schaden. Das Problem: Der Lichtkreis bewegt sich und die Gegner plus Champions m\u00fcssen unterwegs bek\u00e4mpft werden \u2013 zwischendurch kommen noch fiese Aufschlitzmesser aus dem Boden. Erst gegen Mittel\/Ende des dritten und letzten Aktes tritt das verspielte Element etwas in den Hintergrund.

Mehr Beute<\/strong>
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Einzigartige Beute wie hier “Ultimatum” (“You really have no choice”) gibt es reichlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Neben dem viel zu eingeschr\u00e4nkten Charakter-Entwicklungssystem war das Beutesystem eine der gr\u00f6\u00dften Schw\u00e4chen von Diablo III. Der Zufallsgenerator erzeugte h\u00e4ufig derma\u00dfen unsinnige Kombinationen an Werten, dass ein Gro\u00dfteil der gefundenen Gegenst\u00e4nde schlichtweg unbrauchbar war. Bei Torchlight II sieht es anders aus: Ihr werdet vergleichsweise mit Beute \u00fcbersch\u00fcttet. Trotz reichlich Schrott hatte ich in 17 Stunden Spielzeit \u00fcber ein Dutzend einzigartige Gegenst\u00e4nde gefunden, diverse klassenbezogene Items gepl\u00fcndert und je vier Bestandteile von zwei verschiedenen Sets bekommen. Bei Diablo III fand ich in knapp 100 Stunden nur zwei legend\u00e4re Dinge; von Set-Teilen keine Spur. Gleicherma\u00dfen wirkt es so, dass die Werte auf den Torchlight-Items sinnvoller verteilt sind als beim Konkurrenten \u2013 trotz Zufallsgenerator \u2013 und die Klassen mit fast jedem Wert etwas Sinnvolles anfangen k\u00f6nnen. Die Suche nach neuen Gegenst\u00e4nden ist demnach ergiebiger, befriedigender und motivierender.
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Besonderheiten bei bestimmten Waffen m\u00fcssen erst freigeschaltet werden. Damit beim “Blackfang Bludgeon” ein weiterer Effekt hinzukommt, m\u00fcssen erst 20 Spinnen get\u00f6tet werden. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00a0Nat\u00fcrlich hinterlassen die Feinde h\u00e4ufig Schrott oder f\u00fcr die Klasse unbrauchbare Dinge. Diese Teile k\u00f6nnen einerseits in die Lagerkiste oder die geteilte Kiste (f\u00fcr alle Charaktere zug\u00e4nglich) gelegt oder andererseits f\u00fcr Gold verkauft werden \u2013 was wiederum der Begleiter erledigen kann. Mit Gold k\u00f6nnt ihr beim Verzauberer zuf\u00e4llige zus\u00e4tzliche Werte auf die Gegenst\u00e4nde hinzuf\u00fcgen, ansonsten wird Gold gebraucht, wenn euer Charakter mal das Zeitliche segnen sollte, was ab Akt III (Stufe: Normal) \u00f6fters vorkommen k\u00f6nnte. Ein erledigter Charakter kann sich entweder in der Stadt kostenlos wiederbeleben oder im Dungeon, was zehn Prozent des Verm\u00f6gens kostet. Im Mehrspieler-Modus k\u00f6nnen sich die Mitspieler nicht gegenseitig wiederbeleben, was ich prinzipiell schade finde. Eine Wiederbelebungsf\u00e4higkeit mit Zauberzeit wie beim dritten Diablo w\u00e4re eine gute Option gewesen. Daf\u00fcr kann man sich (meistens) zu seinem Mitspieler teleportieren.

Schwierig?<\/strong>
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\"Nach<\/figure>\n
Nach dem Ableben: Wie darf es weitergehen? Soll Gold ausgegeben werden, um den Laufweg zu verk\u00fcrzen? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Zwischen den Schwierigkeitsstufen “Casual”, “Normal”, “Veteran” und “Elite” d\u00fcrft ihr zu Beginn (nach der Charakter-Erstellung) w\u00e4hlen – sogar eine Hardcore-Variante, in der der Charakter dauerhaft sterben kann, gibt es als Option. Sonderlich schwer war Torchlight II auf Stufe “Normal” nicht. Ein kooperatives Zweier-Team aus “Engineer” und “Embermage” hatte in den ersten zwei Akten keine Probleme \u2013 sonderlich viele Heiltr\u00e4nke waren dank einiger Heilfertigkeiten (Healbot) nicht von N\u00f6ten. Erst ab dem dritten Akt h\u00e4uften sich sprunghaft die Spielertode \u2013 vor allem in den Herausforderungen, dem Akt III-Turm und bei gewissen Bossk\u00e4mpfen mit Champions. Richtig schwer war es dennoch nicht, es wurde nur fordernder und bestrafte zu ungest\u00fcmes Vorpreschen.

Im Gegensatz zu Diablo III hinterlassen die Gegner keine Heilkugeln und die automatische Lebensgeneration der Charaktere ist so mager, dass sie nicht ins Gewicht f\u00e4llt.\u00a0\n
\"So<\/figure>\n
So sieht eine prall gef\u00fcllte Goldkammer nach einem Bosskampf aus! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs ist n\u00f6tig, dass ihr im Spielverkauf regelm\u00e4\u00dfig zu Heil- und Manatr\u00e4nken greift, die keine Abklingzeit haben. Dennoch kommt es nicht zum Potion-Spamming, also dem dauerhaften Verputzen von Heiltr\u00e4nken. Das liegt an dem Kniff, dass Heiltr\u00e4nke \u00fcber eine bestimmte Zeit einen gewissen Gesundheitswert regenerieren. Um wieder auf volle Gesundheit zu kommen, muss man sich zum Beispiel vom Gegner entfernen und darf nicht stumpf stehen bleiben und die Tr\u00e4nketaste dr\u00fccken. Vielmehr muss man auf die Umgebung schauen, sich bewegen, seine Gegner (meistens mehrere) beobachten und sinnvolle Fertigkeiten einsetzen, um nicht das Zeitliche zu segnen.

Und ja: Torchlight II ist auf “Veteran” und “Elite” kompromissloser und kniffliger. F\u00fcr Kenner des ersten Teils und Diablo-Erfahrene sollte “Veteran” daher die beste Wahl sein. Zum Gl\u00fcck stehen alle vier Schwierigkeitsstufen von Beginn an zur Verf\u00fcgung, man muss das Spiel nicht erst durchgezockt haben, um Zugang zu h\u00f6heren Herausforderungen zu haben. Man kann gleich auf “Veteran” oder “Elite” loslegen. Warum bei Diablo III kein \u00e4hnliches System zum Einsatz kam, bleibt ein R\u00e4tsel, denn automatisierte Aufstufungen und Level-Anpassungen der Gegner w\u00e4ren nicht das Problem.
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Am Ende: Soll ein “New Game Plus” gestartet werden oder m\u00f6chte man sich alternativ noch in der momentanen Welt weiter umschauen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
New Game Plus & Umfang<\/strong>

Hat man es dann durchgespielt, l\u00e4sst es sich im “New Game Plus Modus” weiterspielen oder auf einem h\u00f6heren Schwierigkeitsgrad erneut starten \u2013 mit dem bisherigen Charakter, seinen Gegenst\u00e4nden, Fertigkeiten und Co. Dort erwarten euch angepasste Gegner (h\u00f6heres Level, mehr Leben, mehr Schaden etc.) und h\u00f6herwertige Beute. Doch sobald man sich f\u00fcr den “New Game Plus Modus” entschieden hat, kann man zu dem fr\u00fcheren Spiel\/Schwierigkeitsgrad nicht mehr zur\u00fcck.
\"Umfang<\/figure>\n
Umfang von Torchlight II im Vergleich zum Vorg\u00e4nger (Quelle: Runic Games). \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Sachen Umfang braucht sich das Spiel nicht zu verstecken. Der Nachfolger bietet ungef\u00e4hr drei- bis viermal so viel Inhalt wie der Vorg\u00e4nger. Der direkte Vergleich mit Diablo III muss ebenso nicht gescheut werden, nur dass Torchlight II mit knapp 20 Euro weniger als die H\u00e4lfte als das Blizzard-Pendant kostet. Insgesamt habe ich knapp 17 Stunden gebraucht, um den Endgegner zu erledigen \u2013 viel mehr Spielzeit erforderte Diablo III beim ersten Durchspielen auch nicht. Dabei habe ich nur im kooperativen Mehrspieler-Modus (Online) gespielt und es kam blo\u00df einmal zu einem Verbindungsabbruch; von Lags keine Spur.

Maue Story und Pr\u00e4sentation<\/strong>

Bisher machte Torchlight II seine Sache sehr gut und \u00fcbertrumpfte mehrmals den aktuellen Blizzard-Konkurrenten. Andersherum sieht es bei der Story und deren Pr\u00e4sentation aus. Im Prinzip folgt ihr einem mysteri\u00f6sen finsteren Alchemisten (Klasse aus Teil 1), der die Essenz von Ordrak (Endgegner von Torchlight) gestohlen hat und damit die Kr\u00e4fte der Elementarw\u00e4chter anzapfte, was die Welt in Chaos st\u00fcrzte. Folglich tauchen Helden auf, die das Unheil beseitigen, dem Alchemisten folgen und aufr\u00e4umen wollen.

Es geht durch bewaldete Regionen, \u00fcber verschneite Gebirge, durch karge W\u00fcsten bis hin zu einem Dschungel und endet an einem geheimnisvollen unterirdischen Ort – mit gelegentlichen Abstechern in allerlei Gruften, Dungeons und Co. Abseits dieser Hauptquest-Story, die aller h\u00f6chstens ausreicht, um als rotes F\u00e4dchen zu fungieren, gibt es allerlei Nebenquests, die kleine Geschichten erz\u00e4hlen. Abgesehen von der Hexe in Akt III bleibt dennoch nicht viel von der Story h\u00e4ngen.
[GUI_PLAYER(ID=88827,width=475,text=Mit dieser “Opening Cinematic” beginnt das Abenteuer.,align=left)]
W\u00e4hrend Diablo III seine doch recht mittelpr\u00e4chtige Geschichte in Form von beeindruckenden Zwischensequenzen aufbl\u00e4hte und es komplett vertonte Dialoge gab, zeigt sich Torchlight II spartanischer. So gibt es vier Cutscenes im reduzierten Comic-Stil \u00e0 la Shank<\/a> und vollwertige Sprachausgabe ist nur wichtigen Quests vorbehalten – zumindest die Kamera f\u00e4hrt bei Gespr\u00e4chen etwas n\u00e4her an die Beteiligten heran. Eine Pr\u00e4sentation der Dialoge oder Quests wie bei Guild Wars 2 w\u00e4re sicherlich ansprechender gewesen. Aber hier geht es nicht um eine Geschichte von epischer Tragweite, sondern um das effektvolle Zerschnetzeln von Monsterhorden, das Sammeln von Beute und das stetige Verbessern des Charakters.
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\"Bei<\/figure>\n
Bei Quests f\u00e4hrt die Kamera n\u00e4her ans Geschehen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Mehr Charakter-Weiterentwicklung<\/strong>

Deutlich besser ist die Weiterentwicklung des Charakters, da im Gegensatz zu Diablo III die Fertigkeiten manuell ausgew\u00e4hlt und verbessert werden k\u00f6nnen und man die Attribute wie in Diablo II per Hand verteilen darf. Wie sich der Charakter entwickelt, wird also vom Spieler entschieden und ist nicht vorgegeben. Anstatt gezwungenerma\u00dfen der Automatisierung zu folgen, sind Entscheidungen gefragt: Welche F\u00e4higkeiten sind f\u00fcr mich interessant und wie m\u00f6chte ich die Klasse \u00fcberhaupt spielen? Dazu muss man sich mit der Klasse besch\u00e4ftigen und erstmal die Fertigkeiten durchgehen. Doch der Reihe nach:
Das Helden-Quartett<\/strong>
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Ein Blick in das F\u00e4higkeitenmen\u00fc vom “Engineer”. Der Tooltip seiner passiven Fertigkeit “Supercharge” wird angezeigt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Zwischen vier Klassen d\u00fcrft ihr w\u00e4hlen, die im Vergleich zum Vorg\u00e4nger mehr oder weniger neu sind. Der “Berserker” als typischer Nahk\u00e4mpfer kann z.B. eine Schnetzelmaschine mit tierischen Unterst\u00fctzern oder ein Tank werden. Der “Engineer” ist eher ein Freund von Begleitern wie dem Heil- oder Gesch\u00fctzturm-Bot, kann aber auch mit Schwert\/Schild k\u00e4mpfen oder mit Zweihandwaffen f\u00fcr m\u00e4chtig Feuerschaden sorgen.

Neben den Frontk\u00e4mpfern lauert der magisch begabte “Embermage” als Glaskanone (macht viel Schaden, h\u00e4lt wenig aus), der sich aus Feuer-, Eis- oder Blitz-Magietalenten bedienen kann. Die vierte und letzte Klasse ist der “Outlander” als eine Art naturverbundener Scharfsch\u00fctze mit Hang zu schurkischen Magien. Das Aussehen s\u00e4mtlicher Charaktere kann zu Beginn des Spiels mit wenigen Gesichtern, Frisuren und Farben minimalistisch festgelegt werden – eine Option, die es bei Diablo III gar nicht gibt.
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Praktisches Interface: Was beeinflusst nochmal “Dexterity” (Geschicklichkeit)? \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Interessante Skills finden sich bei jeder Klasse wie z.B. “Death\u2019s Bounty” vom “Embermage”. Diese Fl\u00e4che kann auf dem Boden platziert werden und alle Gegner, die dort sterben, geben Lebensenergie und Mana \u2013 sogar f\u00fcr Mitspieler. Sonderlich viele unterschiedliche Skills hatte ich beim Durchspielen als “Engineer” \u00fcbrigens gar nicht verwendet: Flammenhammer, Seismic Slam (Donnerstampfen mit Bet\u00e4ubung), Ansturm, Emberquake, Supercharge und Zweihandwaffen-Bonusschaden w\u00e4hlte ich als Fertigkeiten aus der Blitz-Kategorie und reicherte sie mit dem Heil-Bot und der passiven R\u00fcstung aus den anderen Spezialisierungen an. Andere Spielweisen sind durch bestimmte Talente ebenso m\u00f6glich, z.B. als Tank mit Schwert und Schild oder mit der Hilfe von Unterst\u00fctzern.
[GUI_PLAYER(ID=87987,width=475,text=Der Berserker und seine F\u00e4higkeiten werden vorgestellt.,align=left)]
G\u00e4nzlich neu ist die Charge-Leiste, \u00fcber die jeder Charakter verf\u00fcgt. Durch schnelles und m\u00f6glichst pausenloses Austeilen von Schaden wird diese Leiste aufgeladen und spendiert m\u00e4chtige Kampf-Boni. Beim “Outlander” werden beispielsweise Zauberzeit, Ausweichchance, kritische Trefferchance und Angriffsgeschwindigkeit durch die Charge-Leiste beeinflusst. Der “Engineer” verst\u00e4rkt dadurch seine Angriffe und der “Embermage” kann bei voller Leiste einen Zustand erreichen, bei dem seine Zauberspr\u00fcche kein Mana mehr verbrauchen. Der Charge-Aspekt spiegelt das rasante Kampfsystem klar wider.

Nicht ohne Begleiter<\/strong>

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\"Durchaus<\/figure>\n
Durchaus sch\u00f6n anzusehen: Die Verzierungen im Vyrax’s Tower. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJede Klasse darf sich f\u00fcr einen tierischen Begleiter entscheiden. Wer oder was soll es sein? Panter, Bulldogge, Katze, Chakawary, Papillon, Wolf, Frettchen oder Falke? Spielerisch ist die Wahl v\u00f6llig egal, denn die Tiere unterscheiden sich nur optisch. Sie bringen leider keinerlei Boni oder individuelle Skills mit sich. Sie begleiten euch permanent, k\u00e4mpfen und bieten mit dem eigenen Inventar zus\u00e4tzlichen Stauraum. In dieses Inventar k\u00f6nnt ihr \u00fcbersch\u00fcssige Beute auslagern und wenn dies vollgepackt ist, d\u00fcrft ihr euren Begleiter in die Stadt schicken, wo dieser auf magische Art und Weise die Gegenst\u00e4nde verkauft und Tr\u00e4nke oder Identifikationsschriftrollen kauft.

Im Kampf stellt sich der Mitstreiter zwar nicht sonderlich helle an, ist aber eine nette Unterst\u00fctzung und stirbt nicht so h\u00e4ufig wie gedacht. Was mir allerdings fehlt, ist die M\u00f6glichkeit, den Begleiter mit eigenen F\u00e4higkeiten oder Talenten weiterzuentwickeln. Einige Gegenst\u00e4nde und Zauber via Schriftrolle kann man dem Packesel zwar verpassen, konkrete Skills h\u00e4tten sicherlich nicht geschadet.
Keine Fertigkeitsb\u00e4ume mehr<\/strong>
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\"Knallbunte<\/figure>\n
Knallbunte Zaubereffekte in d\u00fcsteren Gew\u00f6lben. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n
Auch Torchlight II hat sich – wie Diablo III – von den traditionellen Fertigkeitsb\u00e4umen (Skilltrees) verabschiedet, die es in der Beta-Version noch gab. Trotzdem bietet das neue und deutlich \u00fcbersichtlichere System mehr als genug Spielraum zur Individualisierung des Charakters.

Wie schon bei Torchlight hat jede Klasse drei Spezialisierungen. In jeder Spezialisierung befinden sich sieben aktive und drei passive F\u00e4higkeiten. Jede Klasse hat somit 30 Skills, die sie mit keiner anderen Klasse teilt – bei Torchlight war das noch anders, da gab es \u00dcberlappungen.\u00a0\n
\"Juhu!<\/figure>\n
Juhu! Tentakeln sind tolle Ziele! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie nach Level-Ups und Fame-Aufstufungen erhaltenen Talentpunkte lassen sich wie gewohnt in die Fertigkeiten investieren. Maximal k\u00f6nnen 15 Punkte in aktive und passive Skills gesteckt werden. Und jetzt kommt der Clou: Alle aktiven Skills sind in drei Stufen (Tiers) unterteilt, die jeweils einen starken Bonus versprechen (wie gr\u00f6\u00dfere Reichweite), wenn f\u00fcnf, zehn oder f\u00fcnfzehn Punkte in den Skill investiert wurden. Somit wird das Ausbauen der Fertigkeiten reizvoller, da zus\u00e4tzliche Boni und Verbesserungen winken.

Da der grundlegende Skilltree weggefallen ist, gibt es logischerweise keine Fertigkeiten mehr, die auf eine andere F\u00e4higkeit aufbauen. Stattdessen werden die neuen Talente mit steigender Stufe freigeschaltet. Das Wechseln der “Skillung” wird hingegen schwieriger. Es gibt keine M\u00f6glichkeit mehr, die bereits vergebenen Talent- und Attributpunkte neu zu verteilen \u2013 es k\u00f6nnen lediglich die letzten drei ausgew\u00e4hlten Fertigkeitspunkte zur\u00fcckgesetzt werden.\u00a0\u00a0\n
\"Auch<\/figure>\n
Auch dieser Bosskampf k\u00f6nnte etwas l\u00e4nger dauern! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEigentlich keine schlechte Idee: So bleiben die Entscheidungen wichtig und man kann die Skills antesten und sie gegebenenfalls verlernen. Eine komplette Respec-Funktion f\u00fcr viel Gold h\u00e4tte dennoch nicht geschadet oder zumindest beim “New Game Plus”-Start.

Ein wenig mehr Komfort<\/strong>

Obwohl das spartanisch gehaltene Interface in der Charakter\u00fcbersicht \u00fcberzeugen kann und die Verbesserungen der Attributwerte verst\u00e4ndlich darstellt, h\u00e4tte ich mir noch die eine oder andere Komfortfunktion gew\u00fcnscht. Zum Beispiel w\u00e4re es sch\u00f6n gewesen, wenn man alle unn\u00fctzen Items mit einem Klick verkaufen k\u00f6nnte \u2013 zumal man immerhin einstellen kann, dass Beute von bestimmter Qualit\u00e4t gar nicht angezeigt wird. Mehr Details und Icons h\u00e4tten dem Fertigkeitenmen\u00fc ebenfalls gut getan.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Torchlight II ist ein klassisches Hack&Slay mit vielen guten Ideen und hohem Tempo. Im Vergleich zum Vorg\u00e4nger wirkt hier alles umfangreicher und durchdachter, hinzu kommt ein kooperativer Multiplayer. Am Spielprinzip rund ums “Monster totklicken” und “Charakter verbessern” hat sich nichts ge\u00e4ndert: Erfolge stellen sich z\u00fcgig ein, Beute wird mehr als gro\u00dfz\u00fcgig verteilt und es gibt viel zu entdecken. Insbesondere an den Stellen, wo Diablo III versagte, punktet das kleine Spiel von Runic Games. So gibt es mehr als genug n\u00fctzliche Beute, was die Itemjagd motivierend macht und die Charakter-Entwicklung geschieht ohne st\u00f6rendes Korsett – es sind Entscheidungen gefragt. Auch Auswahl und Balance der Schwierigkeitsgrade sind gelungen. Dar\u00fcber hinaus \u00fcberzeugt das Hack&Slay mit vielen cleveren Einf\u00e4llen im Weltdesign und macht generell einen verspielteren Eindruck. Und bei einem Preis von unter 20 Euro f\u00e4llt es nicht so stark ins Gewicht, dass die Story belanglos ist und die Pr\u00e4sentation mau daherkommt. Torchlight II ist ein erstklassiges Hack&Slay nach Diablo II-Vorbild mit einwandfreiem Spielgef\u00fchl \u2013 ohne st\u00f6rende Vereinfachungen oder Automatisierungen.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Diablo 3 ist geschlagen: Torchlight 2 l\u00f6st es als besseres klassisches Hack&Slay ab!<\/p><\/div><\/div>

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