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{"id":3002544,"date":"2017-04-12T16:30:00","date_gmt":"2017-04-12T14:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/bayonetta\/3002544"},"modified":"2024-07-17T13:38:11","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:11","slug":"bayonetta","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/bayonetta\/3002544","title":{"rendered":"Bayonetta (Action-Adventure) – Sp\u00e4ter H\u00f6hepunkt am Rechner"},"content":{"rendered":"Gespannte Neugier<\/strong>

Die Umbra-Hexe Bayonetta hat mich seit der E3 2009 in ihren Bann gezogen, als ich hinter verschlossenen T\u00fcren (wie es so sch\u00f6n hei\u00dft) einen etwa halbst\u00fcndigen Blick auf das damals neue Werk von Devil-May-Cry-Sch\u00f6pfer Hideki Kamiya werfen durfte, dessen vorerst letztes Projekt Scalebound leider seitens Microsoft vor kurzem der Stecker gezogen wurde. Schon damals war ich von der Version f\u00fcr Xbox 360 fasziniert. Und diese Faszination h\u00e4lt bis heute an \u2013 auch dank der Fortsetzung und der \u00fcberarbeiten Version von Teil 1 auf Wii U. Mit dem Zusammenspiel von Musik und Artdesign, wunderbar erg\u00e4nzt von einer ausgefeilten Kampfmechanik sowie einer Inszenierung mit einer gleicherma\u00dfen selbstbewussten wie sexy Frau als Hauptfigur ist Bayonetta (1) f\u00fcr mich eines der wichtigsten\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81798,id=92543791)]\"<\/figure>\n
Dank einer sehr guten, wenngleich hinsichtlich der Optionen nur oberfl\u00e4chlich ausgestatteten PC-Portierung hat die Umbra-Hexe nichts von ihrer Anziehungskraft verloren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKonsolenspiele \u00fcberhaupt. Punkt. Wer mehr dar\u00fcber wissen m\u00f6chte, findet auf den n\u00e4chsten Seiten den nur minimal angepassten Test aus dem Dezember 2009. Denn es soll ja Leute geben, die noch nicht von diesem \u00fcberbordenden Action-Spektakel geh\u00f6rt haben, dass mit seiner Fantasie und Kreativit\u00e4t in Bereiche vorgesto\u00dfen ist, die von Capcoms Dante oder Sonys Kratos nicht einmal ansatzweise bedient wurden.

Doch bevor ich hier wieder ins Schwelgen gerate – daf\u00fcr ist der Original-Text mit seiner in nahezu allen Bereichen weiterhin Bestand habenden Analyse da \u2013 gehe ich auf die Eigenheiten der PC-Version ein. Denn Platinum hat ja zuletzt mit Nier Automata<\/a> nicht gerade zum eigenen Vorteil bewiesen, dass PC-Umsetzungen von Konsolenspielen technisch nicht immer von Erfolg gekr\u00f6nt sind. Hier beweist man ein gl\u00fccklicheres H\u00e4ndchen. Die Action l\u00e4uft durch die Bank fl\u00fcssig, auch ohne den Einsatz von eventuellen User-Modifikationen wie noch bei der Nier-Fortsetzung.

Oberfl\u00e4chliche PC-Hexe<\/strong>

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=81807,id=92543954)]\"<\/figure>\n
Bayonetta l\u00e4uft mit sauberen 60 Bildern pro Sekunde, bietet aber nur geringe M\u00f6glichkeiten zum Feintuning. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDennoch werden vermutlich bald erste Mods mit erweiterten Grafik-Optionen erscheinen. Denn die wurden hier sehr oberfl\u00e4chlich gehalten. Wahlweise kann man mit Voreinstellungen die allgemeine visuelle Qualit\u00e4t in Niedrig, Mittel und Hoch regulieren. Alternativ kann man auch \u201eBenutzerdefiniert\u201c w\u00e4hlen und in sieben Optionen wie Textur- oder SSAO-Qualit\u00e4t jeweils zwei bis vier Varianten durchschalten. Wie mittlerweile \u00fcblich, zeigt eine VRAM-Leiste grob an, wie speicherintensiv sich die gew\u00fcnschte Einstellung auf die Performance der Grafikkarte auswirkt. Feineinstellungen, um auch wirklich das letzte F\u00fcnkchen Leistung aus seinem Rechner herauszukitzeln, sind nicht vorhanden. Doch auch ohne kriegt man eine saubere Darstellung mit limitierten 60 Bildern pro Sekunde \u2013 mehr wird ohne Modifkation derzeit nicht erlaubt.

Die Zwischensequenzen hingegen scheinen auf 30 Bilder begrenzt zu sein. Daf\u00fcr allerdings sind je nach verwendetem Bildschirm und er Hardware-Ausstattung Aufl\u00f6sungen bis zu 4K m\u00f6glich. Vereinzelt sollen sich Probleme unter bestimmten Konfigurationen zeigen – vor allem mit AMD-Prozessoren. Diese k\u00f6nnen wir allerdings nicht best\u00e4tigen. Bei uns gab es auf mehreren Systemen mit unterschiedlicher Hardware-Zusammensetzung nichts zu beanstanden. Bei der Steuerung bleibt man ebenfalls nur im guten PC-Standard h\u00e4ngen. Die Maus-Tastatur-Variante l\u00e4sst sich zwar frei belegen, ist aber insgesamt angesichts der F\u00fclle an M\u00f6glichkeiten, die das vielschichtige Kampfsystem bietet, nicht zu empfehlen. Dementsprechend sollte man dem Hinweis Segas folgen und mit einem kompatiblen Gamepad spielen. Dort wiederum hat man keine Chance, die Konfiguration abseits einer Kamera-Invertierung zu \u00e4ndern.


Eine kurze Geschichte der Zeit<\/strong>

Wir schreiben das Jahr 2001: Capcom ver\u00f6ffentlicht ein Spiel namens
Devil May Cry<\/a> und definiert aus dem Stegreif das Genre der “Stylischen Action”. Die Hauptfigur Dante hatte als Teufelsj\u00e4ger nicht nur stets einen coolen Spruch auf den Lippen, sondern konnte auch mit klasse inszenierter und filmreif choreografierter Action samt pomp\u00f6ser Bossk\u00e4mpfe punkten. Der kreative Kopf dahinter: Hideki Kamiya, der seinerzeit von Shinji Mikami (Co-Designer von Resident Evil) als Produzent unterst\u00fctzt wurde und bei diesem Projekt auch schon mit Atsushi Inaba zusammen arbeitete. Einige Jahre und Studio-Reformierungen sp\u00e4ter haben sie viele weitere hochrangige Titel wie Viewtiful Joe<\/a>, Dino Crisis oder Okami<\/a> zu verantworten, was allerdings nicht gegen die Schlie\u00dfung der Clover Studios half, zu denen die drei mittlerweile geh\u00f6rten.

Doch wahre Kreativit\u00e4t l\u00e4sst sich von so einer Kleinigkeit nicht aufhalten: Die Kult-Designer gr\u00fcnden \u00fcber Umwege schlie\u00dflich die Firma Platinum Games, gehen einen Deal mit Sega ein und machen sich ans Werk. Madworld, der erste Titel von Platinum, erschien Anfang 2009 f\u00fcr Wii und wurde federf\u00fchrend von Inaba-san entwickelt.\n
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Die \u00fcberbordende Kreativit\u00e4t bekommt man auch beim Bossdesign zu sp\u00fcren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUnd w\u00e4hrend das erste Projekt von Shinji Mikami immer noch auf seine Enth\u00fcllung wartet, konzentriert sich Kamiya-san auf Bayonetta. Und was kommt heraus, wenn der Kopf hinter der Devil May Cry-Serie sich an ein neues Spiel setzt? Ganz klar: Devil May Cry! Zumindest ist dies der Eindruck, den man beim fl\u00fcchtigen Betrachten von Bayonetta bekommen k\u00f6nnte. Nach gef\u00fchlten Jahren der Abstinenz f\u00e4llt ihm nichts Besseres als eine R\u00fcckkehr zu den Wurzeln ein? H\u00e4tte er nicht wenigstens ein bisschen kreativer sein k\u00f6nnen? Immerhin hat Capcom mit dem vierten und bislang letzten Teil der Teufelsj\u00e4ger-Saga die Messlatte nochmals nach oben gelegt. Und dem m\u00f6chte Bayonetta Paroli bieten? Mit was denn? St\u00f6ckelschuhen und Oberlehrerbrille?

Aller Anfang ist leicht<\/strong>

Zwei Frauen blicken in den vom Vollmond dominierten Himmel. Maskierte Engel bewegen sich ruhig mit ihren Fl\u00fcgeln schlagend auf sie zu. Die Kamera f\u00e4hrt zur\u00fcck und zeigt, dass die Frauen in aller Seelenruhe auf einem abst\u00fcrzenden Uhrenturm stehen – den Gesetzen der Schwerkraft und der optischen Wahrnehmung zum Trotz. Und dann bricht die H\u00f6lle los: Die Engel setzen zum Angriff an. Und w\u00e4hrend der Turm nach wie vor durch den Himmel rast und der Oberfl\u00e4che entgegen torkelt, dezimieren die beiden mit Projektilwaffen und Nahkampftechniken ausgestatteten Frauen die Engelsscharen. Schl\u00e4ge prasseln auf die Himmelswesen nieder, sie werden von Hunderten Kugeln getroffen und von Zeit zu Zeit beschw\u00f6ren die K\u00e4mpferinnen eine riesengro\u00dfe, aus Haaren geflochtene Faust oder einen Fu\u00df, der stilecht in einem hochhackigen Stiefel steckt, um den Gefl\u00fcgelten den Garaus zu machen. Und das alles, w\u00e4hrend eine sonore M\u00e4nnerstimme als Kontrapunkt die Geschichte von einem seit Jahrhunderten w\u00e4hrenden Kampf zweier Clans erz\u00e4hlt.

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Die Klimax-Finisher sind f\u00fcr die Opfer verheerend. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nUff! Bayonetta hat noch nicht einmal richtig begonnen, da ist man schon mitten in spektakul\u00e4rer Action gefangen, die Augen und Ohren in Beschlag nimmt. Man ist besch\u00e4ftigt, die rasanten Schnitte, das Aufeinanderfolgen von spektakul\u00e4ren, allerdings eher per Zufall ausgel\u00f6sten Kombos in sich aufzusaugen und hat kaum Zeit, den Geschehnissen zu folgen, geschweige denn, der Erz\u00e4hlung zuzuh\u00f6ren. Was Hideki Kamiya hier in den ersten gut viereinhalb Minuten vom Stapel l\u00e4sst, ist eine wagemutige Reiz\u00fcberflutung. Und das ist erst der Anfang…

Wider das Gelegenheitsspiel<\/strong>

Nat\u00fcrlich muss man mit der Kirche im Dorf bleiben. Denn Bayonetta erfindet das Rad nicht neu. Und wenn jemand nach nur kurzem Anspielen der Meinung ist, dass es sich eigentlich nur um eine Variation des Devil May Cry-Prinzips handelt, bei dem Dante durch eine unerlaubt viele Fetische (von der Lehrerin \u00fcber Schulm\u00e4dchen mit Lollys bis Lack und Leder) befriedigende Frau abgel\u00f6st wurde, die zu grenzwertigem J-Pop nicht etwa teuflische D\u00e4monen, sondern himmlische Heerscharen erledigt, kann ich nur zustimmend mit dem Kopf nicken. Denn derjenige hat Recht. Aber: Erste Eindr\u00fccke k\u00f6nnen t\u00e4uschen. Denn unter dem Strich ist Bayonetta so viel mehr als das. Nat\u00fcrlich macht sie spielmechanisch nicht viel anders als ihr Capcom’scher Ahne. Doch das, was sie anders macht, ist entscheidend. Sie ist die konsequente Weiterentwicklung eines sp\u00e4rlich beackerten Genres, das ihr geistiger Vater begr\u00fcndete. Doch vor allem ist sie ein eindeutiges Statement gegen den anhaltenden Trend der “Weichsp\u00fcl-Mechanik”, dem unbedingten Willen der Entwickler, eine m\u00f6glichst gro\u00dfe Zielgruppe anzusprechen und daf\u00fcr den Anspruch zu opfern.



Und damit schwimmt sie in einer zu
Demon’s Souls<\/a> parallelen Str\u00f6mung: Wie die PlayStation-exklusive d\u00fcstere Jagd nach Seelen ist Bayonetta kein Spiel f\u00fcr Aufgeber. Die Action ist fordernd, sie ist gelegentlich sogar frustrierend (ich habe schon lange nicht mehr so viel bei Bossk\u00e4mpfen geflucht und Pads durchs Zimmer gefeuert, herrlich!), aber nie unfair. Dass ich scheitere, liegt nicht am Design, sondern an mir – daran, dass ich noch nicht die richtige Taktik, Kombo oder Waffe oder die Kombination von allem entdeckt habe. Oder dass ich einfach zu schlecht bin. Doch daran m\u00f6chte ich keinen Gedanken verschwenden und unternehme einen neuen Versuch. Jede Herausforderung, die einem gestellt wird, kann gel\u00f6st werden. Unter Aufwendung von K\u00f6nnen, Schwei\u00df und wenn es sein muss, sogar Tr\u00e4nen. Denn Bayonetta spricht nicht nur die Hand-Auge-Koordination an, sondern auch die Emotionen. Aber: Auch wenn sich die bildgewaltige Third-Person-Action vornehmlich an die erfahrenen Spieler richtet, hat man auch ein offenes Ohr f\u00fcr die Einsteiger, f\u00fcr die Automatikspringer, f\u00fcr die Fassadenschienenkletterer, die gewillt sind, sich auf die Herausforderung und noch mehr auf die \u00fcberbordende visuelle Fantasie von Bayonetta einzulassen. Denn mit den leichteren Schwierigkeitsgraden werden die K\u00e4mpfe, die einem bei “Normal” schon alles abverlangen, auf ein angenehmes, beinahe schon zu freundliches Niveau heruntergestuft, so dass man keine Ber\u00fchrungs\u00e4ngste haben muss.

Schwarz? Wei\u00df? Grau!<\/strong>

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Auch die stylischen Zwischensequenzen haben nichts von ihrer Anziehungskraft verloren. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAber worum geht es in Bayonetta? Bricht man die komplizierte erz\u00e4hlerische Gleichung, aus der Bayonetta besteht, auf den kleinsten gemeinsamen Nenner herunter, ist es ein plakativer Kampf von Gut gegen B\u00f6se um die so genannten “Augen der Welt”. Das sind Edelsteine, die vereint das Ende der bekannten Welt bedeuten und einen sch\u00f6pferischen Neubeginn erm\u00f6glichen. Es ist der Kampf von Wei\u00df (den Engeln und des edlen Weisen) gegen Schwarz (die Umbrahexen mit Bayonetta). Doch wie so viel in diesem Titel steckt hinter einer einfachen Gleichung so viel mehr und irgendwann kommt viel Grau als Mischfarbe ins Spiel. Denn \u00fcber beinahe 20 Kapitel (inkl. spielbarem Prolog und Epilog) werden in der ersten Spielh\u00e4lfte nicht nur mehr Fragen \u00fcber Bayonetta, ihre Herkunft und ihre Motive gestellt als beantwortet. Auch die Wahrnehmung von Gut und B\u00f6se wird teilweise ebenso auf den Kopf gestellt wie die Orientierung, wenn die Hauptdarstellerin z.B. durch eine mittelalterlich wirkende Stadt einer Lavawelle zu entkommen versucht,\u00a0 urpl\u00f6tzlich der Bildschirm kippt und man an den H\u00e4userfassaden entlang l\u00e4uft. Oder wenn man versucht, aus einer im All um eine horizontale Mittelachse drehenden Kapelle zu entkommen und der Blick durch die T\u00fcr in die wirbelnde Galaxie tats\u00e4chlich so etwas wie ein Schwindelgef\u00fchl vor dem Bildschirm ausl\u00f6st – Wahnsinn!

Ein \u00e4hnliches Gef\u00fchl stellt sich ein, wenn man schlie\u00dflich die gesamte Story auf sich wirken l\u00e4sst, die nach “normalen” Ma\u00dfst\u00e4ben nat\u00fcrlich vollkommen abstrus und \u00fcberzogen wirkt, aber innerhalb der akribisch aufgearbeiteten Welt von Bayonetta mit glaubw\u00fcrdigen Charakteren \u00fcberzeugt und sich Themen wie Religion, Erbs\u00fcnde, Erl\u00f6sung oder Sch\u00f6pfung von einer augenzwinkernden Perspektive aus n\u00e4hert. Um schlie\u00dflich all das, was man klischeehaft in der Anfangsphase als Gut oder B\u00f6se versteht, urpl\u00f6tzlich ins Gegenteil zu verkehren. Man leidet mit der Hexe, wenn sie nach einem Ged\u00e4chtnisverlust versucht, ihrer Vergangenheit auf die Spur zu kommen. Man freut sich mit ihr, wenn sie ihren Comic-Sidekick Cheshire (“My name is Luka. L.U.K.A!”) nach allen Regeln der Kunst wieder und wieder an der Nase herum- und mitunter spielend verf\u00fchrt, bevor sie ihn im letzten Moment wie eine hei\u00dfe Kartoffel fallen l\u00e4sst. Und auch ihre m\u00fctterliche, sanfte Seite, die ja bei Hexen oft unterschlagen wird, ist innerhalb der Spielwelt glaubw\u00fcrdig. Und dass es Hideki Kamiya im letzten Drittel schafft, nicht nur alle Str\u00e4nge zusammen zu f\u00fchren, sondern s\u00e4mtliche Fragen zu beantworten (u.a. wieso ihr Schatten wie ein Schmetterling aussieht), ist bewundernswert!

Stark, sexy, Bayonetta<\/strong>

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Domina, Lehrerin, Lack&Leder: Bayonetta spielt kokett mit zahlreichen Fetischen, ohne an St\u00e4rke einzub\u00fc\u00dfen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch die langhaarige, schwarzgekleidete und F\u00e4uste, Schwerter, Peitschen oder Pistolen schwingende Dame hat mehr zu bieten als Emotionen. Auch die \u00e4u\u00dferlichen Reize sind nicht zu verachten und werden in den gro\u00dfartigen Zwischensequenzen immer wieder beeindruckend in Szene gesetzt. W\u00e4hrend sie in einem famos choreografierten Ballett der Zerst\u00f6rung die Gegner maltr\u00e4tiert, f\u00e4ngt die Kamera in waghalsigen Fahrten und schnellen Stakkato-Schnitten all ihre Reize ein: Volle unauff\u00e4llig geschminkte Lippen, die sich am liebsten um einen Lolly legen, wohlgeformte Beine, die nicht zu enden scheinen, ein formvollendeter R\u00fccken, eine entsprechende Busenpartie – sie ist einfach nur sch\u00f6n anzusehen. Doch ihre Attraktivit\u00e4t ist nicht nur durch die reinen visuellen Reize begr\u00fcndet, denen man sich \u00fcber rasante Kamerafahrten durch ihre gespreizten Beine hin auf ihren K\u00f6rperschwerpunkt nicht entziehen kann. Es ist vielmehr die Tatsache, wie offen und von sich \u00fcberzeugt sie mit eben diesen Reizen umgeht. Bayonettas gesamte Attit\u00fcde ist selbstbewusst, stark und sich hin und wieder auch nicht ganz so ernst nehmend – ein Frauenarchetyp, der sich erfrischend von dem unterscheidet, was in den letzten Jahren auf die Spieler einprasselte.

Angefangen von Arch\u00e4ologinnen, die letztlich den Beweis vermissen lie\u00dfen, dass ihr IQ \u00fcber ihrer k\u00fcnstlichen Oberweite liegt, bis hin zu helfenden Sidekick-Girlies, die zwar stark sein sollen, aber letztlich doch auf m\u00e4nnliche Hilfe angewiesen sind, wenn sie \u00fcberleben wollen. Bayonetta will keine Hilfe und braucht sie auch nicht. Ja: Sie spielt lasziv mit ihrer Sexualit\u00e4t, nutzt sie f\u00fcr ihre Zwecke und viele Spielinhalte sind darauf aus, Klischees oder Fetische zu f\u00fcttern und diese Instinkte durch mehr oder minder versteckte Andeutungen anzusprechen. Aber sie \u00fcberschreiten nie die Grenze des guten Geschmacks und passen innerhalb der Welt, in der sich die Hexe bewegt, wunderbar ins Gesamtbild. Sie ist kein Opfer ihrer Umwelt, sie macht die Welt zu ihrem Opfer. Dabei verfolgt sie ihre eigenen Ziele, die nie so ganz in eine Schublade passen. Frauen, das geheimnisvolle Wesen – ein weiteres Klischee, dessen sich Bayonetta skrupellos und konsequent, aber auch glaubw\u00fcrdig bedient.




Fantasievolles Feuerwerk<\/strong>

Die gleiche Fantasie, die bei der Entwicklung hinsichtlich der Weltsch\u00f6pfung, der darin enthaltenen oder daraus resultierenden Mythen (nachzulesen \u00fcber in den Abschnitten verteilten B\u00fcchern und der Enzyklop\u00e4die) an den Tag gelegt wurde, findet sich auch in der Spielmechanik. Nat\u00fcrlich orientiert sie sich an dem, was Kiyami-San vor beinahe zehn Jahren begr\u00fcndet hat: Stylische Action auf linearen Pfaden in gro\u00dfz\u00fcgigen Abschnitten, einem modernen Hack&Slay nicht ganz un\u00e4hnlich. Doch genau wie God of War das Prince of Persia-Prinzip perfektionierte, wie ein Zelda – Ocarina of Time die Speerspitze intelligenter Action-Adventure-Unterhaltung darstellt oder Super Mario Galaxy das klassische Jump & Run zu neuen Ufern f\u00fchrte, so sehr \u00fcberzeugt und \u00fcberrascht Bayonetta in seinem arcadigen Action-Element, das es perfektioniert. Nicht nur, weil die Engelsj\u00e4gerin zus\u00e4tzlich zu den Handfeuerwaffen auch die Pistolen-Abs\u00e4tze ihrer Stiefel als Projektil-Spritze benutzt. Nicht nur, aber auch. Denn egal, ob man anf\u00e4nglich nur mit den Pistolen oder sp\u00e4ter mit Katana, Peitsche oder Feuerklauen (teilweise auch kombinierbar, z.B. Katana\/Klauen) unterwegs ist, kann man sich vor spektakul\u00e4ren Kombos kaum retten (Dutzende pro Waffentyp\/-Kombination), die man durch freischaltbare Sonderangriffe zus\u00e4tzlich aufstocken kann. Mein Highlight in diesem Bereich, an dem ich mich nicht satt sehen kann, ist der “Breakdance”, bei dem\u00a0 Bayonetta auf dem Boden wirbelnd aus allen Rohren feuert und nach einem kecken Blick in die Kamera sowie einem Model-Fotofinish samt “Klick” wieder in die vertikale Position wechselt. Leider ist diese Bewegung gegen viele der sp\u00e4teren Gegner unwirksam – das \u00e4ndert aber nichts daran, dass ich immer wieder versucht bin, den Breakdance zu starten…

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Bayonetta geizt nicht mit ihren Reizen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch das ist noch lange nicht alles. Denn bis hierhin w\u00e4re Bayonetta tats\u00e4chlich nur die moderne Schwester von Dante, die die von den Engeln zur\u00fcck gelassenen Heiligenscheine statt irgendwelcher Seelenkugeln als W\u00e4hrung aufsammelt. Doch mit aufnehmbaren Waffen der Gegner, die man bedingt durch Abnutzung nicht all zu lange mit sich herumtragen kann, Einsatz von spektakul\u00e4ren und teilweise auch vom Feind abh\u00e4ngigen “Folter-Finishern” samt intensiver Buttonmash-Events beim Einsatz von z.B. Guillotine oder Eiserner Jungfrau geht die Hexe weit \u00fcber das hinaus, was Dante und sein Kumpan Nero aufzubieten haben. Blocken ist der sich elegant und geschmeidig bewegenden Hexe \u00fcbrigens g\u00e4nzlich unbekannt. Stattdessen kann sie den Gegnern in den linearen und leider etwas zu h\u00e4ufig als Schlauch designten Abschnitten durch Flickflacks und \u00e4hnliche Akrobatik ausweichen. Wenn man dabei sogar das Risiko eingeht und den letzten m\u00f6glichen Moment abpasst, wird eine der besonderen Hexenf\u00e4higkeiten f\u00fcr kurze Zeit aktiviert: Die den Bildschirm blau f\u00e4rbende Witch Time, die Bayonetta’sche Variante der Bullettime, in der man f\u00fcr ein paar Sekunden mit voller Geschwindigkeit die Gegner attackieren kann, die sich ihrerseits nur in Zeitlupe bewegen k\u00f6nnen. Zus\u00e4tzlich wird diese F\u00e4higkeit auch f\u00fcr R\u00e4tsel genutzt, so etwa, wenn man sie aktivieren muss, um \u00fcber Wasser laufen zu k\u00f6nnen oder eine T\u00fcr daran zu hindern, sich unvermutet wieder zu schlie\u00dfen, bevor man durchgeschl\u00fcpft ist.

Nicht ganz perfekt<\/strong>

Allerdings ist bedauerlich und f\u00fcr mich nicht nachvollziehbar, wieso man innerhalb der Action auf zwei Waffenkombinationen beschr\u00e4nkt wird. Dass man erst umst\u00e4ndlich ins Pause-Men\u00fc muss, wenn man feststellt, dass die Waffenauswahl f\u00fcr den jeweiligen Gegnertyp nicht passt, ist ein ungeschickt wirkender Faux Pas, der sich auch in den Ladebildschirmen negativ auswirkt. Wieso das? Ganz einfach: Dank einer ebenso einfachen wie genialen Idee kann man hier nicht nur alle m\u00f6glichen und von der jeweiligen Waffe abh\u00e4ngigen Angriffskombinationen anzeigen lassen, sondern sie auch gleich \u00fcben. Wenn es sein muss, auch bis \u00fcber die Ladezeit hinaus. Diese Trainingsarena ist ideal, um sich die ausufernden M\u00f6glichkeiten zu verinnerlichen, die teilweise sogar \u00fcber das hinausgehen, was moderne Pr\u00fcgler aufzubieten haben. Aber: Auch hier ist man auf die zwei ausger\u00fcsteten Waffen beschr\u00e4nkt und hat auch nicht wie bei Devil May Cry 4 die M\u00f6glichkeit, mit dem Waffenwechsel eine Kombo fortzuf\u00fchren.

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Gesetze der Schwerkraft oder Logik spielen hier keine Rolle – auch das macht den Reiz von Bayonetta aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie auf dem Digipad liegenden Gegenst\u00e4nde f\u00fcr Heilung usw. sind ebenfalls nur suboptimal gel\u00f6st. Zwar ist der Weg zum heilenden Lutscher hier deutlich weniger zeitaufw\u00e4ndig als \u00fcber das Pausenmen\u00fc, dennoch bevorzuge ich den Druck auf die “Back”-Taste. Denn zum einen kann ich hier noch einmal kurz durchatmen und versuchen, meinen Blutdruck zu regulieren, bevor es wieder ins Gefecht geht. Und zum anderen habe ich in dem Stakkato der Gegnerattacken eigentlich keine Zeit, um den Joystick auch nur f\u00fcr den Bruchteil einer Sekunde zu verlassen, um das Digipad in die entsprechende Richtung zu dr\u00fccken. Gleicherma\u00dfen h\u00e4tte ich mir gew\u00fcnscht, dass Platinum Games sich vom mittlerweile acht Jahre alten Prinzip der “Arena-K\u00e4mpfe” verabschiedet. Die Auseinandersetzungen sind bereits intensiv genug, als dass sie durch k\u00fcnstlich geschlossene magische T\u00fcren h\u00e4tten verst\u00e4rkt werden m\u00fcssen, die sich erst dann wieder \u00f6ffnen, wenn alle Gegner ausgeschaltet wurden. Gegen Ende und damit viel zu sp\u00e4t bricht Bayonetta zwar mit diesem Prinzip. Aber das n\u00e4hrt letztlich nur die Hoffnung, dass bei einer m\u00f6glichen Fortsetzung das Spielgef\u00fchl nicht nur erweitert, sondern auch ausgebaut und perfektioniert wird.

Attackierende Haarpracht <\/strong>

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Die Hexenzeit wird auch immer wieder f\u00fcr Umgebungsr\u00e4tsel genutzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEine weitere F\u00e4higkeit der Umbrahexe ist die so genannte “Wicked Weave”, \u00fcber die man bereits im Uhrenturm-Prolog immer wieder staunt. Denn Bayonetta kann zum Komboabschluss aus dem Nichts heraus Haarflechten beschw\u00f6ren, die dann in Form von F\u00e4usten oder Kicks die Feinde maltr\u00e4tieren. Das sieht in zweierlei Hinsicht gut aus: Zum einen, weil die Haarpracht ebenso aufw\u00e4ndig animiert ist wie die Hexe selber. Und zum anderen, weil (und damit sind wir wieder beim Thema “\u00fcberbordende Fantasie”) ihre Haare auch genutzt werden, um ihre Lack\/Leder-Kleidung zu bilden. Wenn nun die Weave eingesetzt wird, entbl\u00f6\u00dft sich Bayonetta zunehmend, bevor in einem eindrucksvollen Effekt die “Haare” wieder \u00fcber ihren K\u00f6rper streifen und sich zu Leder verfestigen. Noch imposanter sind die haarigen “Climax”-Finisher in Bossk\u00e4mpfen: Anstatt sich auf Arme oder Beine zu beschr\u00e4nken, nutzt Bayonetta die Frisur bis zur letzten Faser, um ein wahrhaft m\u00e4chtiges Wesen zu beschw\u00f6ren, das den jeweiligen Boss nach allen Regeln der Kunst zerlegt. Dabei kann es sich um einen Drachen handeln, der den Gegner in St\u00fccke rei\u00dft oder einfach mit voller Wucht gegen eine Hauswand schl\u00e4gt, bis er sich in seine Einzelteile aufl\u00f6st. Oder auch um einen raben\u00e4hnlichen viel\u00e4ugigen Vogel, der die gesch\u00e4tzte 40 Meter lange gegnerische Drachenschlange kurzerhand verspeist.



Apropos Bosse: Dass einem diese \u00dcber-Engel alles abverlangen und man ihre Angriffs-Schemata gut beobachten sollte, wenn man eine Chance haben will, ist beinahe schon selbstverst\u00e4ndlich. Aber dass Bayonetta sich auch hier keine Bl\u00f6\u00dfe gibt, zeigt mit welcher Sorgfalt, Gewissenhaftigkeit und Entschlossenheit das Team von Platinum Games sich an die Aufgabe gemacht hat, die ultimative stylische Action anzubieten. Doch man kann erz\u00e4hlen, was man will: Worte haben Schwierigkeiten, die Wucht auszudr\u00fccken, mit der die rasante Action einen ins Sofa dr\u00fcckt und einen fast schon au\u00dfer Atem zur\u00fcck l\u00e4sst. Nicht weil man sich beim Knopfdr\u00fccken \u00fcberanstrengt hat, wobei man ohnehin lieber gezielt agieren sollte, als wie wild auf dem Pad herumzuh\u00e4mmern. Es ist vielmehr die Verarbeitung der kreativen Reiz\u00fcberflutung, die f\u00fcr die Kurzatmigkeit sorgt. Man muss gesehen und vor allem erlebt, ja beinahe schon gesp\u00fcrt haben, wie Bayonetta einen Gegner mit Fu\u00dftritten in eine Guillotine bef\u00f6rdert, um dann mit einem liebevollen Schnippsen der Finger das Fallbeil zu aktiveren. Oder wenn sie mit einer Waffe des Gegners eine Art Poledance vollf\u00fchrt und dabei die Feinde reihum fallen wie die Fliegen. Oder auch der Bosskampf, bei dem man sich in einer Phase wie seinerzeit in Shadow of the Colossus auf dem Wesen zum n\u00e4chsten angreifbaren Punkt bewegt, w\u00e4hrend sich um einen herum die Welt dreht und man keine Gelegenheit dazu hat, dar\u00fcber zu staunen, da man schon wieder der n\u00e4chsten Falle oder den n\u00e4chsten Angriffen ausweichen muss. Es gibt viele dieser Highlights, die die Auseinandersetzungen immer wieder zu einem visuellen Vergn\u00fcgen machen und \u00fcber den hohen Anforderungsgrad hinweg tr\u00f6sten. Zu viele, um sie alle hier aufz\u00e4hlen zu k\u00f6nnen, die aber ein ums andere Mal daf\u00fcr sorgen, dass man auch nach einem Scheitern das quer durch den Raum gefeuerte Pad wieder aufnimmt und einen weiteren Versuch unternimmt.

Probleme umschifft<\/strong>

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Bayonetta ist in jeder Szene elegant und Frau der Lage. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nJedes Mal, wenn man glaubt, dass Bayonetta entweder erz\u00e4hlerisch oder hinsichtlich des Designs nicht mehr steigerungsf\u00e4hig w\u00e4re oder gar abbaut, legt das Team mit sicherem Gesp\u00fcr f\u00fcr Timing noch eine Schippe zu. Es gab hin und wieder Momente, in denen ich das Gef\u00fchl hatte, dass ich eine “Power-Kombo” entdeckt hatte, mit der ich zumindest die Standard-Gegner der linearen Abschnitte im Griff h\u00e4tte. Doch kurz danach wurde mir meistens eine neue Feindesart vorgeworfen, die mich zum Umdenken oder Entwicklung einer neuen Taktik zwang. Neue Waffen und F\u00e4higkeiten lassen sich im richtigen Moment freischalten, die Mischung aus erz\u00e4hlerischen Elementen und der Action steht immer im passenden Verh\u00e4ltnis. Und auch \u00fcber die Gegnervielfalt kann man sich nicht beklagen. Das Team geht sogar so weit und zollt seinem Publisher in zwei Retro-Abschnitten Tribut, die sich an Out Run und Afterburner orientieren – samt authentischer neu arrangierter Musik! Aber genau bei diesen Abschnitten schie\u00dft Platinum Games f\u00fcr mein Empfinden \u00fcber das Ziel hinaus: Sie lockern die Kampfarenen zwar auf, wirken aber im Gesamtkontext halbherzig eingef\u00fcgt und sind dazu auch noch zu lang. Zwar darf man sich auch hier auf Bossk\u00e4mpfe freuen, doch der dynamische Fluss, der die normalen Abschnitte auszeichnet, geht hier etwas verloren – obwohl die Idee, diese Reminiszenzen in moderner Arcade-Action zu verankern, gut ist. Undurchsichtig ist jedoch das Speichersystem: Zum einen hat man die M\u00f6glichkeit, nach jedem Abschnitt einen Speicherstand anzulegen. Zum anderen werden gut positionierte Kontrollpunkte angelegt, die einem das Weiterkommen nach einem der obligatorischen Fehlversuche erleichtern.

Stirbt man und entscheidet man sich nun, nicht weiterzuspielen und das schm\u00e4hliche Game Over in Kauf zu nehmen, startet man beim n\u00e4chsten Mal aber nicht am letzten besuchten Kontrollpunkt, sondern am Anfang des Abschnitts. Im Gegensatz dazu f\u00fchrt das Pausieren und Beenden einer Sitzung ohne Ableben dazu, dass man am letzten gespeicherten Kontrollpunkt weitermachen kann. Das ist ungl\u00fccklich gel\u00f6st, da dies am Anfang zu frustrierender Verwirrung f\u00fchrt, bevor man das System erkannt hat… Doch all diese Kleinigkeiten k\u00f6nnen nicht verhindern, dass Bayonetta nicht nur als Pers\u00f6nlichkeit, sondern auch in mechanischer Hinsicht Dante und Nero verdammt alt aussehen l\u00e4sst. Stellt man das Duo der vorzugsweise alleine k\u00e4mpfenden Hexe gegen\u00fcber, sind es nicht nur die zwei Jahre zwischen den beiden Titeln, die den Unterschied ausmachen. Und ironischerweise l\u00e4sst es sich auf weibliche\n
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Wenn es sein muss, beschw\u00f6rt die Umbra-Hexe Folterinstrumente, um sich der Engel zu entledigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWesensz\u00fcge herunterbrechen: Sie ist sch\u00f6ner anzuschauen, sie bewegt sich geschmeidiger, das gesamte Spielerlebnis ist runder, weicher, harmonischer und wo die Herren der D\u00e4monen t\u00f6tenden Sch\u00f6pfung sich hinter Machismo verstecken, wenn es um Emotionen geht, l\u00e4sst die Engelj\u00e4gerin einen Blick in ihre Seele zu.

K\u00fcnstlerisch wertvoll<\/strong>

Hinsichtlich Levelstrukturen, Artdesign und Erz\u00e4hlstil lassen sich nur wenige st\u00f6rende Haare\u00a0 finden. Dazu geh\u00f6ren z.B. die unsichtbaren Levelgrenzen, an die man ab und an st\u00f6\u00dft. Und irgendwo tief in mir drin bedauere ich, dass Kamiya-san spielmechanisch “nur” die Grenzen der linearen Arcade-Action mit Arena-K\u00e4mpfen auslotet und bis zum allerletztenMikrometer ausreizt, aber letztlich ohne neue Wege zu beschreiten. Doch beide Punkte verblassen nicht nur neben dem abgefackelten Action-Feuerwerk, sondern vor allem neben dem detaillierten, fantasievollen Artdesign. Immer wieder ertappe ich mich dabei, wie ich staunend nach Luft schnappe. Hier ist ein Boss, der mit seinen Fl\u00fcgeln, dem geschuppten Schwanz, den zwei feuerspeienden K\u00f6pfen und den Adlerklauen wie ein “Greifendrache” wirkt – wenn nicht das meterhohe auf dem Kopf stehende menschliche Gesicht mit einem leichten Marmorschimmer diese Illusion faszinierend verfremden w\u00fcrde. Dort sind die Standard-Engel, die mit ihrem Aussehen irgendwo zwischen Federvieh in R\u00fcstung und marmorner Pracht festh\u00e4ngen und die allesamt Zweifel daran lassen, dass die Designer tats\u00e4chlich nur ihre Fantasie und nicht irgendwelche halluzinogenen Drogen benutzt haben. Anders l\u00e4sst sich z.B. die Seraphim erster Klasse namens Joy nicht erkl\u00e4ren, die nicht nur einen enormen Atombusen ihr Eigen nennt, sondern sich bei ihrer ersten Vorstellung aufreizend zwischen die Beine fasst, woraufhin man von einem glei\u00dfenden Licht geblendet wird! Die Einf\u00fchrungen der Gegner sind ohnehin ein weiteres fantasievolles Kapitel f\u00fcr sich – wortw\u00f6rtlich: Mit jedem neuen Typus blendet das Spiel aus der Engine-Grafik butterweich in ein papiernes Standbild, das sich als Seite eines Buches darstellt, das wiederum zu choral-religi\u00f6ser Musik geschlossen wird, bevor es wieder in den Kampf geht.


Doch es geht noch skurriler und noch besser. Denn wo Titel wie Devil May Cry sich allein auf hochwertige Renderszenen verlassen, um die Geschichte zu erz\u00e4hlen, sind diese bei Bayonetta wie so vieles nur der Anfang. Das soll nicht bedeuten, dass ihre Qualit\u00e4t technisch oder inhaltlich zu w\u00fcnschen \u00fcbrig l\u00e4sst. Ganz im Gegenteil: Sie sind ein Augenschmaus, wunderbar geschnitten und im Falle von Kampfsequenzen aufw\u00e4ndiger choreografiert sowie rasanter geschnitten, als man momentan in Hollywood zu tr\u00e4umen wagt.\u00a0 Aber es findet auch immer wieder ein Wechsel im Erz\u00e4hltempo und -Stil statt. Mal gibt es in Sepia-Farbt\u00f6ne getauchte Standbilder, die am Betrachter vorbeiziehen. Dann wiederum sieht man sich mit nur minimal animierten Comic-Sequenzen konfrontiert, die dann wiederum von interaktiven Filmstreifen abgel\u00f6st werden, in denen die Figuren mit ihrem Pastell-Makeup an Porzellanfiguren der 40er Jahre erinnern, w\u00e4hrend die rundherum gelungene Sprachausgabe im Hintergrund t\u00f6nt. Der st\u00e4ndige Wechsel und die Mischung all dieser Elemente sorgt \u00fcber die gesamte Spieldauer f\u00fcr Dramatik sowie Spannung und schafft es immer wieder ebenso zu \u00fcberraschen wie das Gegnerdesign oder die zelebrierte Action.

“Mach leise”<\/strong>

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Als ob man mit dem weit reichenden Kombosystem nicht genug Angriffsm\u00f6glichkeiten h\u00e4tte, darf man auch fallen gelassene gegnerische Waffen nutzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Kollegen bringen es auf den Punkt: “Wenn man die Musik runterpegelt, ist die Akustik ertr\u00e4glich!” Was soll man dazu sagen? Sie haben ja Recht. Wenn man nur fl\u00fcchtig und vor allem in der Anfangsphase mit Bayonetta Bekanntschaft schlie\u00dft, ist die Musikuntermalung nicht nur gew\u00f6hnungsbed\u00fcrftig. Der J-Pop, dessen vermeintlich grausiger H\u00f6hepunkt von einer “Fly me to the Moon”-Coverversion gebildet wird, ist grenzwertig – enorm grenzwertig. Und er k\u00f6nnte… Nein, ich korrigiere mich: Er wird daf\u00fcr sorgen, dass sich eigentlich interessierte Spieler voller Grauen von Bayonetta abwenden. Aber: Je mehr Zeit man mit ihr verbringt, desto klarer wird die Rolle der Musik in diesem k\u00fcnstlerischen Kleinod – und damit steigt proportional auch die Toleranz zu Gunsten des\u00a0 J-Pop, dessen Hauptziel eigentlich zu sein scheint, die Leute nach einem 30-sek\u00fcndigen Fahrstuhltrip so schnell wie m\u00f6glich aus der Kabine zu treiben.

Denn irgendwann wird deutlich, dass die Musik ebenso \u00fcbertrieben ist wie das gesamte Spektakel und damit wunderbar passt. Und dass die nervenden Melodien innerhalb des ann\u00e4hernd 100 Songs umfassenden Soundtracks die Minderheit ausmachen. Und wer sich nicht vom Anfang abschrecken l\u00e4sst, wird sie auch entdecken: Die choralen Ges\u00e4nge, die getragenen Melodien und die Orchester-Eins\u00e4tze, die im krassen Gegensatz zum anf\u00e4nglichen Angriff aufs Trommelfell stehen. Wer allerdings dem Ratschlag vieler Redaktionskollegen folgt und die Musik runter regelt, wird ebenfalls nicht entt\u00e4uscht. W\u00e4hrend der Zwischensequenzen fehlt dann zwar auch die Untermalung (und damit auch ein bisschen Atmosph\u00e4re), daf\u00fcr treten die akkuraten Schlag- und Schussger\u00e4usche sowie die durchweg gelungene Sprachausgabe um so mehr in den Vordergrund – wobei es nicht geschadet h\u00e4tte, Bayonetta beim Ende der Kombos ein breiteres Spektrum an Beleidigungen zur Verf\u00fcgung zu stellen.

Das gro\u00dfe Drumherum<\/strong>

Selbst, wenn man nach ca. zehn bis 13 Stunden, einem wahrhaft pomp\u00f6sen Endgegner, vielen fordernden Sprungsequenzen, in denen man auch die Formwandlungsf\u00e4higkeit (die Hexe kann sich auch in einen Panther oder Vogel verwandeln)\u00a0 nutzen sollte, sowie einer All umfassenden Erkenntnis das Ende erreicht hat, muss das Vergn\u00fcgen Bayonetta noch lange nicht enden. Denn es wird nicht nur ein neuer, wirklich fordernder Schwierigkeitsgrad freigeschaltet. Ein erneutes Spiel (egal auf welchem Schwierigkeitsgrad) wird auch dadurch gef\u00f6rdert, dass man auf einmal genug Heiligenscheine als W\u00e4hrung gesammelt hat, um in der Kaschemme “Gates of Hell” eine der extrem kostspieligen Super-Sonderf\u00e4higkeiten zu erstehen. Diese ben\u00f6tigt man nicht nur beinahe zwingend, um gegen die einem alles abverlangenden Feinde zu bestehen und damit die H\u00f6chstwertung in der Level-Endbewertung zu bekommen, sondern auch, um der einen oder anderen “Alfheim”-Herausforderung begegnen zu k\u00f6nnen. \u00dcber 20 dieser gut versteckten und mit unterschiedlichen Anforderungen wartenden Geheimlevel kann man finden. Und\n
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In der Bar “Gates of Hell” kann man sich mit Hilfsmitteln, neuen Waffen, frischen Bewegungen und guten Ratschl\u00e4gen eindecken. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nbew\u00e4ltigt man Alfheim komplett, werden die “Lost Chapter” freigeschaltet, die nochmals frische Herausforderungen und neue Belohnungen offenbaren. Aber das alleine d\u00fcrfte viel zus\u00e4tzliche Zeit in Anspruch nehmen. Denn w\u00e4hrend die erste Herausforderung “Besiege die Gegner mit Hexenzeit” noch relativ einfach ist, darf man in einem sp\u00e4teren Alfheim-Abschnitt z.B. nur eine bestimmte Anzahl an Schl\u00e4gen und Tritten verwenden oder man kann die Gegner nur durch Folterangriffe schw\u00e4chen und t\u00f6ten. Auch hier lassen die Entwickler s\u00e4mtliche kreativen Muskeln spielen und stellen einen immer wieder vor schier unl\u00f6sbare Aufgaben.

\u00dcbrigens gibt es im “Gates of Hell”, das man nur vor einem Abschnitt oder an strategischen\u00a0 Punkten innerhalb der Abschnitte aufsuchen kann, keinen Vielk\u00e4uferrabatt. Schade eigentlich, denn mit den Lollys (!), die entweder Gesundheit bzw. magische Energie auff\u00fcllen oder auch f\u00fcr einen tempor\u00e4ren Kraftzuwachs sorgen sowie zahlreichen anderen n\u00fctzlichen Gegenst\u00e4nden macht der Barbesitzer Rodin einen Heidenumsatz, der nat\u00fcrlich aus Bayonettas Tasche kommt. Von Zeit zu Zeit, mit gutem Zureden und unter Einsatz einer der raren Schallplatten, die man als Belohnung bekommt, macht er sich daf\u00fcr sogar kurz auf den Weg direkt in die H\u00f6lle, um blut\u00fcberstr\u00f6mt und mit einer neuen Waffe f\u00fcr Bayonetta zur\u00fcckzukehren.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Bayonetta ist auch nach \u00fcber sieben Jahren immer noch ein Actionerlebnis, das seinesgleichen sucht! Das beginnt schon bei der einzigartigen Hauptdarstellerin, die gleicherma\u00dfen stark wie lasziv und selbstironisch ist. Das geht weiter bei der kreativen Visualisierung, die hinsichtlich des Art- und Figurendesigns fast schon surreales Niveau erreicht. Und das h\u00f6rt bei der inspirierten Erz\u00e4hlung, die geschickt allt\u00e4gliche Emotionen sowie religi\u00f6se Elemente thematisiert, nicht auf. Wenn man Bayonetta etwas vorhalten m\u00f6chte, dann dass sie es nicht geschafft hat, das Genre stylischer Action spieltechnisch auf neue Wege zu bringen. Doch sie reizt die seit Dante bekannten Mechanismen\u00a0 mit einer Leichtigkeit aus, die nur weiblichen Wesen zu Eigen sein scheint. Dass dabei auch musikalische oder moralische Grenzen \u00fcberschritten werden und dass dieses bizarre Abenteuer viele abschrecken wird, macht es nur noch reizvoller. Und eines darf man nicht vergessen: In Zeiten, in denen Entwickler gerne die gr\u00f6\u00dftm\u00f6gliche Masse mit Automatismen befriedigen m\u00f6chten, schwimmt Bayonetta komplett gegen den Strom und spricht genau so wie die Souls-Serie eher die Harten im Garten an. Das Spiel ist fordernd, mitunter frustrierend, aber immer fair. Bayonetta ist f\u00fcr mich immer noch das fantasievollste und berauschendste Spielerlebnis der letzten zehn Jahre, prall gef\u00fcllt mit \u00fcberbordender visueller Kreativit\u00e4t, sexuellen Andeutungen und atemloser Action. Und daf\u00fcr sage ich: Danke, Kamiya-san! Und Dank an Sega f\u00fcr die saubere PC-Optimierung. So zeigt Bayonetta auch am Rechner sp\u00e4t (aber besser als nie) ihre \u00fcppigen Reize, die in diesem kreativen Action-Adventure von Anfang bis Ende faszinieren. Es ist allerdings trotz Aufl\u00f6sung bis zu 4K kein HD-Update im eigentlichen Sinne. Doch auch wenn Texturen im Detail ihr Alter und ihren Ursprung nicht verheimlichen k\u00f6nnen, bleibt der Gesamteindruck so \u00fcberzeugend wie 2009 und unterstreicht, dass Hideki Kamiya seinerzeit ein zeitloses St\u00fcck interaktiver Unterhaltung gelungen ist.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Auch wenn das Alter bei diesem sehr guten PC-Port gelegentlich durchscheint: Bayonetta ist auch nach sieben Jahren ein fantasievolles sowie kreatives Action-Adventure allererster G\u00fcteklasse!<\/p><\/div><\/div>

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