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{"id":3002514,"date":"2020-11-30T18:04:00","date_gmt":"2020-11-30T17:04:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/immortals_fenyx_rising\/3002514"},"modified":"2024-07-17T13:38:07","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:07","slug":"immortals_fenyx_rising","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/immortals_fenyx_rising\/3002514","title":{"rendered":"Immortals Fenyx Rising (Action-Adventure) – Verdammt nah dran an Zelda"},"content":{"rendered":"

Das gro\u00dfe Vorbild<\/strong><\/p>\n

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Bereit f\u00fcr den ersten von vielen Zelda-Vergleichen? Sorry, aber das kann ich euch nicht ersparen. Denn als erfahrerener Videospieler von Immortals Fenyx Rising sprechen und dabei die augenscheinlichen Parallelen zu Zelda: Breath of the Wild<\/a> aussparen – das klappt nicht. Doch erlaubt mir noch ein Vorwort: Die Zelda-Reihe wurde, meiner Meinung nach, trotz ihrer herausragenden Qualit\u00e4t und der Strahlwirkung auf viele Bereiche des Videospiels, erstaunlich selten kopiert. Freilich gibt es Vertreter: Die beiden Neutopia-Spiele auf PC-Engine, die Master-System-Oldies Golvellius und Golden Axe Warrior, der fr\u00fche SNK-Titel Crystalis oder ein paar Jahre sp\u00e4ter Story of Thor. In der Polygon\u00e4ra bedienten sich nat\u00fcrlich Starfox: Adventures<\/a>, Darksiders<\/a>, Oceanhorn<\/a> oder zuletzt Genshin Impact<\/a> daran. Auch CrossCode<\/a>, 3D Dot Game Heroes<\/a> oder Minit<\/a> verschweigen ihre Verehrung f\u00fcr die gro\u00dfe Nintendo-Reihe nicht, sondern huldigen ihr explizit – sei es durch Anspielungen, den Look oder die direkte \u00dcbernahme von Spielelementen. Trotzdem finde ich die Liste, angesichts der Qualit\u00e4t und des Ideenreichtums von Zelda, \u00fcberschaubar – verglichen mit den gef\u00fchlt 30 grau-braunen Call-of-Duty- und Gears-of-War-Nachahmern der fr\u00fchen 2010er Jahre.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

Ubisofts Quebec-Niederlassung machte zuletzt 2018 von sich reden – mit dem sehr gelungenen, aber ausufernd gro\u00dfen Assassin’s Creed Odyssey<\/a>, das bekanntlich in Griechenland angesiedelt war. Das Team blieb diesem reizvollen, sagenumwobenen Land im S\u00fcdosten Europas treu – und beschloss, eine weiteres gro\u00dfen Action-Abenteuer dort spielen zu lassen. Aber bunter und lustiger sollte es sein, mit mehr Mythologie und Fantasy. Herausgekommen ist Immortals Fenyx Rising, das 2019 noch als Gods and Monsters angek\u00fcndigt<\/a> war – und nun als Ubisofts Interpretation eines familienfreundlichen Action-Abenteuers mit offener Spielwelt zum 4Players-T\u00dcV vorf\u00e4hrt.<\/p>\n

\u00a0<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630191)]\"<\/figure>\n
Sieht das nicht geil aus? Diese Spielwelt l\u00e4dt zum Erkunden ein – und ist komplett begehbar. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u201eZelda: Breath of the Wild<\/a> in h\u00fcbsch\u201c w\u00e4re eine klangvolle \u00dcberschrift f\u00fcr diesen Test gewesen – wenn ich da nicht den Zorn der Nintendo-Fraktion f\u00fcrchten m\u00fcsste. Und ja, Breath of the Wild war schon h\u00fcbsch, aber eben auch teils erschreckend schwach texturiert und in puncto Grafik schlicht von Switch- (und Wii-U-) Power eingeschr\u00e4nkt. Doch viel wichtiger ist der Kern meiner Aussage: Denn Immortals Fenyx Rising ist schlicht und ergreifend Ubisofts Versuch, so etwas wie Breath of the Wild nachzubauen. Das kann man einfalls- oder mutlos finden und das muss auch in die finale Bewertung dieses Unterhaltungsproduktes einflie\u00dfen. Gleichzeitig kann so ein Vergleich aber auch Appetitanreger sein: Denn seit M\u00e4rz oder vielleicht Mai 2017, als ich jenes Zelda nach \u00fcber 200 Stunden Spielzeit zu den Akten legte, habe ich nichts vergleichbar Gro\u00dfartiges mit dieser Open-World-Ausrichtung gespielt.

Angesp\u00fclt<\/strong><\/p>\n


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Fenyx\u2019 Abenteuer beginnt mit einem Schiffbruch (Zelda-Fans denken unwillk\u00fcrlich an Link’s Awakening<\/a>) nimmt aber rasch eine dramatische Wendung: Der Held oder die Heldin – das entscheidet ihr, ebenso wie \u00fcber Hautfarbe, Frisur, Tattoos oder Stimme – erf\u00e4hrt bald, dass sie die einzige Hoffnung des griechischen Pantheons ist, den zornigen Angriff des Typhon zu \u00fcberstehen. Der ist der Spross von Gaia und Tartaros, ein turmhohes, feuerumbraustes Mischwesen, das laut griechischer Mythologie einst dem Zeus unterlag. Doch im Spiel ist er wieder da. Und Zeus, der zusammen mit Prometheus, einem zynischen Sportkommentatoren-Duo gleich, das Abenteuer aus dem Off kommentiert, glaubt nicht recht daran, dass Fenyx’ schmale menschliche Schultern tats\u00e4chlich eine Chance haben, ihm seinen sakrosankten Allerwertesten zu retten.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630196)]\"<\/figure>\n
Fliegen macht gro\u00dfen Spa\u00df, steuert sich top und erm\u00f6glicht das flotte Vorankommen in der Welt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZum Gl\u00fcck trifft Fenyx bald auf einen gut bekannten G\u00f6tterboten, der sie (mein Fenyx ist weiblich) nicht nur kr\u00e4ftig narrt, sondern ihr k\u00fcnftig auch bei der Erf\u00fcllung ihrer Aufgaben zur Seite steht. Hermes spukt durch die drolligen, mitunter richtig lustigen Zwischensequenzen, albert mit den anderen G\u00f6ttern herum oder erkl\u00e4rt in der Halle der G\u00f6tter viele Dinge. In diese Art Basis kehrt ihr k\u00fcnftig regelm\u00e4\u00dfig (per Schnellreise zur\u00fcck), um gefundene Bl\u00fcten in Tr\u00e4nke zu verwandeln, den Bizeps zu trainieren, Fenyx\u2019 Lebensleiste zu verl\u00e4ngern, ihre Waffen zu h\u00e4rten oder ein paar Zusatzziele anzunehmen. Letztere lauten z.B. \u201eErledige 10 d\u00e4monische Kreaturen\u201c und sind teilweise nur eine gewissen Zeit verf\u00fcgbar – sie k\u00f6nnen locker nebenher absolviert werden, sp\u00fclen ein paar Hermes-Credits in die Tasche und k\u00f6nnen beim G\u00f6tterboten in spezielle Items umgetauscht werden; ein entscheidendes Spielelement wird aber nie daraus.\n

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Kein sch\u00f6ner Land<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630197)]\"<\/figure>\n
Klettern, Erkunden, R\u00e4tseln – viele Orte in der Spielwelt vereinen nat\u00fcrlichen Charme und arch\u00e4ologische Aussichten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nViel wichtiger sind vier G\u00f6tter in den vier gro\u00dfen Teilen der Spielwelt, die Fenyx befreien bzw. aus ihrer Lethargie rei\u00dfen muss. Bevor das klappt, rei\u00dft man per Pedes oder auf einem der z\u00e4hmbaren Reittiere (Hallo, Zelda!) durch die bet\u00f6rende Spielwelt. \u00dcberall gibt es prachtvolle Ausblicke, azurblaue Buchten, im Wind wogende g\u00fcldene Graslandschaften, m\u00e4chtige B\u00e4ume, porn\u00f6s gestaltete Tempel, verwitterte Ruinen, versteinerte Kriegerstatuen, kleine Br\u00fccken und H\u00f6fe, steile Felsnadeln und t\u00f6dliche Schluchten. Kurzum: Es gibt so viel, das euer Auge erfreut. Die Spielwelt von Immortals l\u00e4dt geradezu zum Erkunden ein, sie versteckt viel Reizvolles vor dem oberfl\u00e4chlichen Reisenden und geht mitunter dramatisch in die Vertikale. Gleichwohl ist sie aber nicht so organisch aufgebaut wie das Hyrule von Breath of the Wild<\/a>, hier f\u00fchlte sich der \u00dcbergang der Klimazonen und damit auch der verschiedenen Szenarien (Dschungel, Gebirge, Flusslandschaft, etc.) noch deutlich nat\u00fcrlicher an, zumal Link auch immer wieder auf lebendige Siedlungen, Reiterh\u00f6fe oder eremitische Bauern traf. Das fehlt in Immortals: Zwar gibt es hunderte sch\u00f6ne Pl\u00e4tze mit R\u00e4tseln, Tempeln und Sch\u00e4tzen, dazu g\u00f6ttliche Aufgaben und riesige Monster, aber eben keine NPCs, die ihrem Tagwerk nachgehen, die dem Spieler kleine Aufgaben geben oder ihn in ihren L\u00e4den willkommen hei\u00dfen.

Das ist nicht dramatisch, nimmt dem gro\u00dfen Abenteuer aber eine Komponente, die es in Zelda (und vielen anderen Action-Adventures oder Rollenspielen) eben gibt. Auch ausuferndes Mahlzeiten-Kochen und sich bei Gebrauch abnutzende Waffen sind kein Bestandteil von Immortals: Fenyx Rising, daf\u00fcr viele andere Elemente aus Breath of the Wild<\/a>. Zum Beispiel die F\u00e4higkeit, Gegenst\u00e4nde, Felsbrocken, Kisten oder Baumst\u00e4mme per Telekinese-Griff hoch \u00fcber euren Kopf zu heben – Fenyx kann solche Dinge im Kampf krachend auf Feinde schleudern oder in Dungeons tonnenschwere Metallkugeln auf Schalter schieben. Das Spiel mit der Physik funktioniert gut, ganz so essentiell in den Spielablauf eingebunden wie in Zelda ist es aber nicht. Schlie\u00dflich muss Fenyx mit g\u00f6ttlicher Kraft-Unterst\u00fctzung auskommen und hat kein Multifunktions-Tablet, das gleichzeitig noch die Zeit anhalten oder Wasser einfrieren kann.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630203)]\"<\/figure>\n
Mit aufgeladenem Hammerschlag gegen den H\u00f6llenhund! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBeiden Titeln gemein ist aber ein immenser Fokus auf die Ausdauerleiste – und auch hier borgt Immortals bei Breath of the Wild<\/a>: Fenyx kann anfangs nur ein paar Meter klettern, recht kurz in der Luft schweben (mit g\u00f6ttlichen Fl\u00fcgeln, nicht mit einem Gleit-Teppich) und muss beim K\u00e4mpfen auf ihre Puste achten. Geht die blaue Leiste zur Neige, kann sie per Trank-Einnahme gef\u00fcllt werden – sofern ihr vorher reichlich blaue Bl\u00fcten gesammelt und an speziellen Kesseln, die es im ganzen Land gibt, zu Tr\u00e4nken verbraut habt. Gleiches gilt \u00fcbrigens f\u00fcr Granat\u00e4pfel und die daraus hergestellten Heiltr\u00e4nke. Und bei beiden Dingen hat Ubisoft ein interessantes Feature eingebaut: Tr\u00e4nke f\u00fcllen meist die gesamte Lebensleiste oder zumindest einen stolzen Teil der Ausdauerleiste – sie m\u00fcssen aber eben vorher an Kesseln hergestellt werden und k\u00f6nnen nur in begrenzter Zahl mitgef\u00fchrt werden. Habt ihr aber noch Rohstoffe (Granat\u00e4pfel und blaue Blumen) dabei, k\u00f6nnt ihr sie per gehaltener Taste (wo sonst ein einfacher Druck reicht) snacken. Das ist umst\u00e4ndlicher und dauert in harten K\u00e4mpfen fast zu lange, ist aber im Notfall ein probates Mittel, wenn euch die Tr\u00e4nke ausgehen. Apropos ausgehen: Wie in\u00a0Breath of the Wild<\/a> gilt – wer sich mal zehn oder zwanzig Minuten Zeit nimmt, um flei\u00dfig zu sammeln und vorzukochen, der hat f\u00fcr viele Stunden gen\u00fcgend Vorr\u00e4te, um alle K\u00e4mpfe ziemlich sicher zu \u00fcberleben.\n

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Multiple Motivation<\/strong><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630202)]\"<\/figure>\n
Der Bogen macht nicht immens viel Schaden, kommt aber im Kampf und auch bei R\u00e4tseln immer wieder zum Einsatz. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch ich m\u00f6chte nochmal auf die Ausdauer zu sprechen kommen: Die will schlie\u00dflich nicht nur kurzfristig per Trank aufgefrischt, sondern vor allem langfristig verbessert werden. Das geht aber nur, wenn man in den Dungeons der Spielwelt Zeus\u2019 Blitze einsammelt. Soll hei\u00dfen: Die vielen Tartaros-Pr\u00fcfungen, so nennt das Spiel seine Mini-Dungeons, die man \u00fcberall per Sprung in eine Spalte im Boden betreten kann, sind mehrfach reizvoll: Sie entf\u00fchren einen f\u00fcr ein paar Minuten in eine optisch andere Welt, fordern Geschick (mit Spr\u00fcngen, Laserbarrieren, K\u00e4mpfen) und die grauen Zellen (mit allerlei spa\u00dfigen R\u00e4tseln) und sind obendrein notwendig, um auf Dauer kraftvoller und schneller durch die Spieltwelt zu kommen. Denn Breath of the Wild<\/a>-Fans wissen: Die interessanteste Bergregion ist nur halb so spannend, wenn auf der H\u00e4lfte der Steilwand der Bizeps klein beigibt.

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Ebenfalls essentiell sind die sogenannten Ambrosia-Splitter, die man an mal exponierten, mal gut versteckten Orten in der Oberwelt aufliest – damit kann Fenyx\u2019 Lebensleiste vergr\u00f6\u00dfert werden. Manchmal gibt es sie auch in den gro\u00dfen Dungeons als Bonus. Gro\u00dfe Dungeons? Richtig gelesen: Wie die riesigen Tier-Kolosse in Breath of the Wild<\/a> gibt es ein paar wenige, sehr ausladende Kerker, die man im Story-Verlauf zwingend absolvieren muss, um die G\u00f6tter auf seine Seite zu bringen. Daf\u00fcr hat sich Ubisoft dann jeweils eine besondere R\u00e4tselmechanik ausgedacht, die in puncto Hirnschmalz mindestens eine Stufe h\u00f6her schaltet. Sind euch diese Kopfn\u00fcsse (oder auch manche Schieber\u00e4tsel in der Oberwelt) zu anstrengend, so k\u00f6nnt ihr im Men\u00fc mehrere leichte Hilfestufen daf\u00fcr aktivieren – standardm\u00e4\u00dfig sind diese aber ausgeschaltet.<\/div>

Auf die Zw\u00f6lf!<\/strong><\/p>\n


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Wor\u00fcber ich noch kaum gesprochen habe: \u00fcber die K\u00e4mpfe. Dabei k\u00f6nnen sich die Schl\u00e4gereien sehen lassen, machen sie doch auf Dauer mehr Laune als z.B. j\u00fcngst in Assassin’s Creed Valhalla<\/a>. Eine Prise Kingdoms of Amalur<\/a>, dazu reichlich God of War<\/a>, etwas Souls und Zelda – fertig ist ein wuchtiges Kampfsystem mit vielen starken Special Moves, Block- und Pariersystem sowie cooler Zeitlupe bei perfektem Ausweichen. Fenyx haut flugs mit dem Schwert zu, schwingt die tr\u00e4gere Axt und feuert Pfeile ab (deren Vorrat sich langsam, aber automatisch f\u00fcllt). Man kann Feinde markieren und umkreisen, schwere Felsbrocken auf sie schleudern, ordentlich draufschlagen, wenn sie bet\u00e4ubt sind, und auch Fenyx Vogelfreud Phosphor in den Kampf miteinbeziehen. An vielen Stellen merkt man, dass die Entwickler mitgedacht haben: Gut getimte Ausweichschritte aktivieren nicht nur die erw\u00e4hnte kurze Slow-Motion-Phase, sondern f\u00fcllen auch die Ausdauerleiste um ein St\u00fcck – die braucht es, um Spezialattacken zu lancieren, z.B. einen riesigen Hammerschlag, eine Schulterrammattacke oder Speere aus dem Boden. Dazu habe ich mir fr\u00fch im Spiel einen Meteor-Angriff f\u00fcr meinen Phoenix-Vogel gekauft: Dann wird ein ausgew\u00e4hlter Feind mit brennenden Steinen bombardiert, die beim Aufschlagen auch noch blaue Ausdauer-Kugeln fallen lassen. Perfekt, um die von vielen Blocks, Spr\u00fcngen und Special Moves doch arg strapazierte Ausdauerleiste wieder zu f\u00fcllen.<\/p>\n

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Fenyx\u2019 Pfeile sind \u00fcbrigens nicht nur im Kampf relevant: So manche Kiste in der Oberwelt ist hinter einer roten Barriere verborgen, die erst verwindet, wenn man ein kleines R\u00e4tsel geknackt hat – das reicht vom Heranschaffen einer bestimmten Zahl Kohlk\u00f6pfe \u00fcber das Transportieren einer brennenden Kugel \u00fcber Wasser bis hin zu abschie\u00dfbaren Zielen. Per Zeitlupenschu\u00df steuert man die Flugkurve des Pfeils selbst, erreicht so Tafeln hinter Ecken oder entz\u00fcndet klug verstecke Feuerkelche. Au\u00dferdem warten Odysseus\u2019 Pr\u00fcfungen, wo man – analog zur mythologischen Vorlage – einen Pfeil durch trickreich angeordnete Axt-\u00d6sen schie\u00dfen muss. Ein spa\u00dfiger Zeitvertreib. Der Lohn f\u00fcr solche Dinge sind Charon-M\u00fcnzen, die Fenyx zum Upgraden ihrer Moves nutzt, neue Waffen (die stets mitleveln, wenn man eine Waffengattung verbessert) oder Materialien, die zum Schmieden der Waffenverbesserungen unerl\u00e4sslich sind.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630208)]\"<\/figure>\n
Coole kleine Missionen: Hier muss ein Apfel ins Tal gerollt werden – auf dem Pferd reitet Fenyx nebenher. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00c4hnlich sch\u00f6n und allgegenw\u00e4rtig wie in Breath of the Wild<\/a> sind das Fliegen und Klettern. Anders als z.B. in Horizon: Zero Dawn<\/a> wo Aloy schon vor dem kleinsten Berg kapituliert, kann wie Fenyx senkrechte W\u00e4nde erklimmen und sollte dies auch tun, um an Ambriosia-Splitter zu gelangen oder manch gut versteckten Tartaros-Dungeon zu finden. Fenyx\u2019 majest\u00e4tische aussehende Fl\u00fcgel f\u00e4hrt man nach einem Sprung per Knopfdruck aus und gleitet dann erhaben durch die L\u00fcfte – das sieht nicht nur sch\u00f6n aus, sondern hilft auch beim Kennenlernen der Spielwelt. Wer an einem guten Aussichtspunkt steht, sollte unbedingt mal (via langem Druck auf den Analogstick) in den Fernglas-Modus schalten: Durch leichte Pad-Vibration lassen sich allerlei Kisten, Gegnertrupps, Ambrosia-Splitter oder Tartaros-Eing\u00e4nge finden und markieren. Ein guter Kompromiss im Vergleich zu automatisch aufgedeckten Hundertschaften an Sammelgegenst\u00e4nden, nachdem man einen Aussichtsturm erklommen hat. Solche Aussichtspunkte auf riesigen G\u00f6tterstatuen gibt es in Immortals \u00fcbrigens auch, allerdings nur eine Handvoll – und damit deutlich weniger als in Breath of the Wild<\/a>.

Die Verheerung Typhon?<\/strong><\/p>\n


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\u00c4hnlich wie die \u201eVerheerung Ganon\u201c im Herzen von Hyrule sa\u00df, so ist auch der d\u00fcster-apokalyptische Feuerberg von Typhon im Zentrum der Spielwelt angesiedelt – der Zugang dorthin ist allerdings deutlich schwerer als in Zelda. Schon in den ersten Stunden Typhon die Aufwartung zu machen, ist hier nicht m\u00f6glich. Dennoch h\u00e4tte Ubisoft das Erzmonster hier etwas eigenst\u00e4ndiger und nicht ganz so Ganon-like in der Welt verankern k\u00f6nnen. Ach so: Ab und zu f\u00e4rbt Typhon die ganze Landschaft in feurig-rotes Licht und l\u00e4sst allerorten d\u00e4monische Ranken und Feinde aus dem Boden sprie\u00dfen. Dann sollte man entweder Rei\u00dfaus nehmen und auf dem Pferde- oder Rehr\u00fccken davongaloppieren oder sich den Finsterknechten stellen – hier begegnen euch dann auch die verfluchten Versionen legend\u00e4rer Helden (z.B. Atalante), die ihr sp\u00e4ter auch in ihren eigenen Kerkern aufsuchen und dauerhaft ruhigstellen k\u00f6nnt.<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630210)]\"<\/figure>\n
Weltkarte. Ist ein bisschen zoombar, zudem d\u00fcrft ihr eigene Markierungen setzen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben besonders m\u00e4chtigen Kreaturen in riesigen Arenen, wo man schon mal 15 Minuten k\u00e4mpft, gibt es in der gesamten Spielwelt (und vor allem im Umkreis von Schatztruhen) kleine Gegnergr\u00fcppchen. Logischerweise sind diesem im grasgr\u00fcnen Startbereich der Welt zahmer und schw\u00e4cher als auf den schroffen Felsh\u00e4ngen von Hephaistos\u2019 Schmiedelanden – prinzipiell sind aber fast alle Teile der gro\u00dfen, zusammenh\u00e4ngenden Welt schon nach wenigen Stunden zug\u00e4nglich. Ach ja: Und so eine Art Hochplateau, wo man ganz zum Spielstart herumtingelt und ein paar Aufgaben erledigt, bevor man dann die Flugf\u00e4higkeit bekommt und in die echte Welt hinauskann – die gibt es in Immortals auch. Breath of the Wild<\/a> l\u00e4sst gr\u00fc\u00dfen. Schon wieder!\n

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Technik-Showdown <\/strong>(u.a. von Marcel Kleffmann)<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630205)]\"<\/figure>\n
Reichlich R\u00e4tsel: Schon in der offenen Oberwelt gibt es viele Kopfn\u00fcsse, doch in den Tartaros-Dungeons zieht die Komplexit\u00e4t an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWir haben Immortals: Fenyx Rising auf allen Plattformen minus Series S und Stadia angeschaut. Auf beiden NextGen-Konsolen PS5 und Xbox Series X macht es eine klasse Figur – das Spiel sieht detailliert und farbenfroh aus und l\u00e4uft im Modus \u201ePerformance\u201c meist mit sauberen 60 Bildern pro Sekunde. Wer auf \u201eQualit\u00e4t\u201c umschaltet (erfordert einen Spiel-Neustart) der empfindet die Bildrate als deutlich stockender – einen merklichen Gewinn bei der Grafikqualit\u00e4t habe ich hingegen nicht sehen k\u00f6nnen. Auf PS4 Pro und Xbox One X steigen die Ladezeiten beim Spielstart und bei Schnellreise stark an (aus unter 10 werden fast 40 Sekunden), der generelle Grafikeindruck ist wegen des Cartoon-Looks von Immortals aber nicht deutlich schw\u00e4cher als auf den Nachfolgekonsolen. Auf der Switch muss man dagegen einige Abstriche in Kauf nehmen: Die Sichtweite (mit Pop-Ups) sowie die Qualit\u00e4t von Umgebung, Vegetation, Texturen und Schatten fallen im direkten Vergleich mit PC\/PS5 etc. erheblich geringer aus, dennoch schl\u00e4gt sich das Spiel auf der Nintendo-Konsole besser als erwartet – obwohl man die 30-fps-Bildwiederholrate klar bemerkt. Im TV-Modus fallen dar\u00fcber hinaus einige Ruckler und sp\u00fcrbare fps-Einbu\u00dfen bei Gleitpassagen und dem Ausblick von Bergen auf. Am Boden und in K\u00e4mpfen kommen diese Makel gelegentlich ebenfalls vor. Im Handheld-Modus macht das Spiel bei der Konsistenz der Bildwiederholrate eine bessere Figur. Ungew\u00f6hnlich ist hingegen, dass man sich mit einem Ubisoft-Connect-Account einloggen muss, wenn man das Spiel auf der Switch nutzen m\u00f6chte und eine Online-Verbindung besteht – vielleicht wegen des Ingame-Stores.

Rechenknecht<\/strong><\/p>\n

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Das auf der AnvilNext-Engine (AC Origins<\/a>, Odyssey<\/a> & Valhalla<\/a>) basierende Action-Adventure wurde gut auf den PC umgesetzt – und \u00e4hnlich wie bei Valhalla<\/a> nutzt das Spiel die CPU nicht so exzessiv wie vorherige Titel mit derselben Engine. Auch die Auslastung der unterschiedlichen CPU-Kerne ist vorbildlich. Die PC-Version setzt aus “Kompatibilit\u00e4tsgr\u00fcnden” lediglich auf DirectX 11. Ansonsten werden eine unbegrenzte Bildwiederholrate, Multi-Monitor- und Widescreen-Support (angeblich dynamisch bis 48:9), HDR-Unterst\u00fctzung, ein Fotomodus, eine Echtzeit-Performance-Analyse sowie eine Benchmark-Funktion geboten. Die Systemanforderungen findet ihr hier<\/a>. Die Grafik-Einstellungsm\u00f6glichkeiten sind gut, fallen aber im Vergleich zu anderen Spielen von Ubisoft weniger \u00fcppig aus. Die relevanten Qualit\u00e4tsoptionen sind vorhanden: So kann das Sichtfeld angepasst werden und auch die Bewegungsunsch\u00e4rfe sowie Sch\u00e4rfentiefe lassen sich deaktivieren; drei Profile f\u00fcr Farbfehlsichtigkeit stehen zur Auswahl.<\/p><\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630199)]\"<\/figure>\n
Die K\u00e4mpfe gegen Harpyien, Medusen & Co. sind so kurzweilig und krachig, dass man ihnen nur selten aus dem Weg geht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n\u00dcberaus vorbildlich sind die Einstellungsm\u00f6glichkeiten bei der Steuerung mit Maus-&-Tastatur oder Controller: Die Tastenbelegung l\u00e4sst sich frei anpassen, w\u00e4hrend bestimmte Aktionen zischen Umschalten\/Halten\/Dr\u00fccken umgeschaltet werden k\u00f6nnen. Man kann au\u00dferdem jederzeit zwischen Controller und Maus\/Tastatur wechseln. Im Men\u00fc k\u00f6nnen (wie auf den anderen Systemen) verschiedene Hilfestellungen aktiviert werden, die haupts\u00e4chlich mit den teils recht komplexen bzw. mehrschichtigen R\u00e4tseln in Verbindung stehen. Man kann z.B. visuelles Richtungsfeedback einschalten. Wenn man dann einen Schalter dr\u00fcckt, zeigen ein kleiner Richtungspfeil und eine Text-Einblendung an, wo und was sich gerade bewegt oder ver\u00e4ndert hat. \u00c4hnliche Hinweise gibt es f\u00fcr Sternbild-Herausforderungen, Fresko-Herausforderungen aka Verschiebepuzzles (Rahmen einblenden lassen, was das Verschieben der Puzzleteile erleichtert) oder bei Odysseus-Herausforderungen. Dar\u00fcber hinaus k\u00f6nnen diverse Interface-Elemente (HUD) an-\/ausgeschaltet werden, was sich direkt auf den gew\u00fcnschten Spielstil auswirken kann (mehr Erkundung oder eine st\u00e4rker gef\u00fchrte Partie).\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=89878,id=92630204)]\"<\/figure>\n
In der Halle der G\u00f6tter trifft Fenyx allerlei Promis aus dem griechischen Pantheon. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Ingame-Shop, der zwar gut sichtbar im Men\u00fc platziert, aber nie offensiv beworben wird, finden sich k\u00fcnftig nat\u00fcrlich die Inhalte vom angek\u00fcndigten, gro\u00dfen Season Pass. Dazu gibt es, Ubisoft-typisch, Waffen- und Ausr\u00fcstungspakete, die stolz bepreist sind (z.B. das \u201eTyphon der Entfesselte\u201c Charakter-Paket f\u00fcr 1275 Immortals-Credits, also ca. 12 Euro); vor allem das Reittier eines solchen Pakets kann das Spielen minimal erleichtern, bringt es doch deutlich mehr Ausdauer mit. Wer diese Immortals-Credits mit Echtgeld kauft, erh\u00e4lt ein kleines Ressourcen-Paket als Geschenk – die f\u00fcr den Spielfortschritt wichtigen Dinge wie Zeus-Blitze und Ambrosia-Splitter lassen sich erfreulicherweise aber nicht kaufen.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Wow, so ein hervorragendes Videospiel hatte ich nicht erwartet. Dass jenes, auf der E3 2019 eher unspektakul\u00e4r enth\u00fcllte \u201eGods and Monsters\u201c (so der Projektname) zu meinem Lieblingsspiel des Jahres 2020 avancieren w\u00fcrde, w\u00e4re mir nicht im Traum in den Sinn gekommen. Aber dem Team hinter Assassin’s Creed Odyssey<\/a> ist es tats\u00e4chlich gelungen, ihre Version eines familienfreundlichen Action-Abenteuers im Zelda-Stil ganz formidabel umzusetzen. Klar ist die Anlehnung an Breath of the Wild<\/a> – f\u00fcr mich eines der st\u00e4rksten Spiele \u00fcberhaupt – in vielen Punkten allzu deutlich und mitunter sogar dreist. Aber durch die technisch wie spielerisch starke Umsetzung bereitet der Titel dann eben auch fast so viel Vergn\u00fcgen wie das Nintendo-Original. Immortals Fenyx Rising steht in puncto organisch wirkender Spielwelt und Entdecker-Spa\u00df hinter Breath of the Wild zur\u00fcck, sieht aber deutlich sch\u00f6ner aus und packt mehr coole Action in die K\u00e4mpfe. Die vielen kleinen Dungeons strotzen nur so vor spa\u00dfigen Kopfn\u00fcssen und Geschicklichkeitspr\u00fcfungen, ebenso verlangen euch die in der wunderh\u00fcbschen Welt verteilten Truhen und Pr\u00fcfungen einen stets angenehmen Cocktail aus Suchen, Gr\u00fcbeln und Zuschlagen ab. Dreieinhalb Jahre nach Zelda: Breath of the Wild<\/a> sollte jeder Spieler zuschlagen, der mit Links letztem Abenteuer viel Spa\u00df hatte oder der es mangels Nintendo-Konsole verpasst hat – denn Immortals Fenyx Rising kommt seinem Vorbild \u00fcberraschend nahe.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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H\u00fcbsches, umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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H\u00fcbsches, umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht.<\/p><\/div><\/div>

PS5<\/div>
PS5<\/div><\/div>
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H\u00fcbsches, umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht.<\/p><\/div><\/div>

Switch<\/div>
Switch<\/div><\/div>
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Umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht. Technisch klar die schw\u00e4chste Version.<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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H\u00fcbsches, umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht.<\/p><\/div><\/div>

XBS<\/div>
XBS<\/div><\/div>
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H\u00fcbsches, umfangreiches, spielerisch \u00e4u\u00dferst elegantes Action-Abenteuer im Stil von Zelda: Breath of the Wild, das die enorme Qualit\u00e4t des gro\u00dfen Vorbilds beinahe erreicht.<\/p><\/div><\/div>

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