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{"id":3002475,"date":"2020-08-27T10:15:00","date_gmt":"2020-08-27T08:15:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/project_cars_3\/3002475"},"modified":"2024-07-17T13:38:03","modified_gmt":"2024-07-17T11:38:03","slug":"project_cars_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/project_cars_3\/3002475","title":{"rendered":"Project CARS 3 (Rennspiel) – Der Racing-R\u00fcckschritt"},"content":{"rendered":"Project SHIFT 3? <\/strong>

\u00a0Im Vergleich zu Project CARS 2 ist das Fahrmodell von CARS 3 sp\u00fcrbar vereinfacht worden: Slightly Mad setzt vor allem auf eine zug\u00e4nglichere Controller-Steuerung, mit der die Rennen sich tats\u00e4chlich auch am besten anf\u00fchlen. Trotz ausgeschalteter Fahrhilfen steuert mein Auto hier selbstt\u00e4tig etwas zu gef\u00e4llig gegen, insgesamt bieten die Briten mit dem Gamepad aber ein \u00fcberaus schl\u00fcssiges, sehr unterhaltsames und griffiges Fahrgef\u00fchl, das sich spielerisch irgendwo zwischen Forza Motorsport und GRID einsortiert. Um es kurz zu machen: Project CARS 3 ist eindeutig f\u00fcr den Controller entworfen worden. F\u00fcr den gr\u00f6\u00dften Fahrspa\u00df solltet ihr also dabei bleiben.

Damit ist es beinahe ein geistiger Nachfolger zu Need For Speed Shift 2, zumal auch Elemente wie die Kurven-Meisterung erneut Einzug halten, bei denen die Kurven anhand des gew\u00e4hlten Bremspunktes, dem Treffen des Scheitelpunktes und dem gelungenen Herausbeschleunigen bewertet werden. Eine gemeisterte Kurve bringt einen XP-Bonus, der sich sowohl auf Fahrer- als auch auf das Auto-Level niederschl\u00e4gt. Das ist zusammen mit den neuen Markierungen an der Strecke, die die aufdringliche Rennlinie ersetzen, eine sch\u00f6ne Idee \u2013 da man die Kurven aber oft auch irgendwie fahren kann und auch langsame Linien und Verbremser eine Meisterung nach sich ziehen, wirkt das System nicht ganz ausgereift.

Mit dem Lenkrad? Nicht ganz so gut\u2026 <\/strong>

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Nein, das ist kein PS3-Spiel. Ja, die Instrumente pixeln auf der Konsole so auf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAnders sieht das Fahrgef\u00fchl mit dem Lenkrad aus. Hier habe ich beinahe den Eindruck, dass auf zwei unterschiedliche Fahrmodelle gesetzt wird, denn w\u00e4hrend ich mit dem Controller schon fast zu viel Macht \u00fcber mein Auto habe, kehren mit dem Wheel einige Vorteile, aber auch Probleme aus Project CARS 2 zur\u00fcck. Sind alle Fahrhilfen deaktiviert, muss ich deutlich st\u00e4rker auf meine Linie und meine Fahrweise achten \u2013 auch wenn man nicht ganz das komplexe Niveau des Vorg\u00e4ngers erreicht, da z.B. die Reifen-Temperatur keine Rolle mehr beim Grip-Niveau spielt.

Doch genau wie beim Vorg\u00e4nger sind einige der Hecktriebler wie hier u.a. der Toyota Supra auf einigen Strecken kaum fahrbar, da die Autos auf manchem Untergrund zu heftigem Snap-Oversteer (Pl\u00f6tzliches \u00dcbersteuern am Kurveneingang) neigen. Zudem hat Slightly Mad aus einem mir v\u00f6llig unbekannten Grund trotz des eindeutigen Arcade-Ansatzes auf eine R\u00fcckspulfunktion verzichtet, sodass jeder Dreher in den Drei-Runden-Rennen einen Neustart bedeutet. Kurz: An das grandiose Fahrgef\u00fchl der Simulationen von Kunos Simulazioni oder die fluffigen Simcade-Rennen von Polyphony Digital oder Turn 10 kommt Slightly Mad mit dem Lenkrad nicht im Ansatz heran.

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Per Leistungstuning passt man seine Karren an die jeweilige Klasse an. Visuell darf man auch Farben, Formen und Sticker verteilen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDies wird zudem durch das zumindest mit einem G29 eher m\u00e4\u00dfige Force Feedback unterstrichen, das in der Standardeinstellung viel zu undifferenziert und kaum benutzbar wirkt und auch auf h\u00f6heren Einstellungen eindeutig zu wenig Informationen \u00fcber den Grip-Zustand der Reifen liefert, um das Auto wirklich z\u00fcgig \u00fcber die Strecke bewegen zu k\u00f6nnen. Mit dem Controller hingegen macht das Fahrmodell sehr viel mehr Spa\u00df.


R\u00fcckschritte in allen Bereichen <\/strong>

Doch nicht nur im Fahrgef\u00fchl setzt sich Slightly Mad zielgenau zwischen die St\u00fchle; auch visuell f\u00e4hrt man der Konkurrenz deutlich hinterher. Egal ob Forza Motorsport 7, Gran Turismo Sport, Assetto Corsa Competizione oder GRID: Alle diese Titel sehen auf der Konsole deutlich besser aus als Project CARS 3. Ja, selbst der drei Jahre alte Vorg\u00e4nger wirkt hier visuell besser abgestimmt.\u00a0

Vor allem leiden auf der Konsole die Regeneffekte und Spiegelungen, die vor allem auf der PS4 Pro massiv aufpixeln und entsprechend gruselig aussehen \u2013 vom niedrigeren Detail-Niveau und fiesen Pop- und Fade-Ins ganz zu schwiegen. Bei Schattenw\u00fcrfen und dynamischem Licht in der Nacht leidet die Darstellung zudem unter brutalem Kantenflimmern und einer offensichtlich reduzierten Aufl\u00f6sung, die im schlimmsten Fall sogar das eigene Armaturenbrett verwaschen und unleserlich werden lassen. Dies tritt, leicht reduziert, auch auf der One X auf.\u00a0Dazu kommen in unserer Testversion auf der PS4 nervige Grafikfehler mit fehlerhaften Schatten. Au\u00dferdem ist die Konsolen-Fassung nach wie vor nicht frei von Performance-Einbu\u00dfen, die gerne in Kurven, bei Regen oder in der Nacht in Form von Framerate-Einbr\u00fcchen deutlich werden.\u00a0\n
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Zwischen der visuellen Qualit\u00e4t von PC und Konsole liegt beinahe eine ganze Liga. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nB

ei Rennspielen mit engem Racing ist das extra nervig.\u00a0<\/p>Die Xbox One X neigt genau wie die PS4 Pro im Leistungs-Modus zu Tearing und im Aufl\u00f6sungs-Modus zu leichten Framerate-Einbr\u00fcchen. Zudem kam es im Test immer mal wieder zu nervigen Abst\u00fcrzen – und HDR gibt es auf keiner Plattform.


Der PC liefert auf h\u00f6chsten Einstellungen das sauberste und damit ein erheblich besseres Bild bei stabilerer Performance – aber egal ob Autos, Strecken oder Schadensmodell: die Madness-Engine wirkt im Vergleich einfach nicht mehr ganz zeitgem\u00e4\u00df.<\/p>\n

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Eine Konsolen-KI aus der Fahrschule <\/strong>

Das Schlimmste an den Rennen auf der Konsole ist aber ganz eindeutig die Gegner-KI, die dringend den Grundkurs \u201eIn einer geraden Linie Autofahren\u201c erneut belegen sollte. So fahren einem die KI-Raser auf jeder Aggressions-Einstellung \u00fcber \u201esehr niedrig\u201c nicht nur in jeder Kurve mit Absicht in die Karre, die CPU-Bruchpiloten sind auch nicht in der Lage eine eindeutige Linie zu halten.

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Sehr angenehm: Keine KI in Sicht! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWirr schwingende Zickzack-Man\u00f6ver (inkl. ausbrechendem Heck) und waghalsige Divebombs in so ziemlich jeder Lebenslage sind die Spezialit\u00e4t dieser Grusel-Fahrer. Beim Start hat man au\u00dferdem mit ziemlicher Sicherheit den hinter einem Startenden im Heck, da die CPU-Fahranf\u00e4nger anscheinend nicht in der Lage sind, ein langsameres Auto vor ihnen zu erkennen, wenn sie ihren Raketenantrieb auf der Startlinie z\u00fcnden.

Mit echtem Racing haben die Autoscooter-Veranstaltungen so herzlich wenig zu tun, auch wenn mir die Brutalo-KI bei GRID immer noch einen kleinen Tick mehr auf die Nerven gegangen ist, da man hier auf niedrigstem Aggressions-Niveau wenigstens nicht in jeder Kurve abgeschossen wird. Und wo wir gerade dabei sind: Auf ein mechanisches Schadensmodell wurde bei Project CARS 3 wohlweislich verzichtet. Einzig visuell gehen die Autos kaputt, wobei man den Karosserien allerdings massive Gewalt antun muss, bevor sich Bauteile verabschieden.<\/div>\n<\/div>\n<\/div>Mehr Denkleistung am PC?<\/strong>

Am PC sind die KI-Kameraden zwar immer noch keine Hamiltons und neigen noch immer zu fiesen Remplern und sturem Beharren auf ihrer Linie, ich habe aber das Gef\u00fchl, dass die PC-Piloten ihre Fahrzeuge etwas besser unter Kontrolle haben als ihre Pendants auf den Konsolen und weniger zu Schlingerkurs und ausbrechenden Autos neigen. Und \u00fcberrundet man langsame Autos, fahren sie immerhin brav zur Seite.\n
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Allerdings ist die Balance zum Teil unausgegoren: W\u00e4hrend die KI ihr Auto in Kurven gerne beinahe anh\u00e4lt und vor allem vor einer Haarnadelkurve mit beiden F\u00fc\u00dfen und viel zu fr\u00fch in die Eisen steigt, ist sie auf der Geraden oftmals so gut wie uneinholbar, da sie anscheinend nicht schalten muss und mir mit manuellem Getriebe, insbesondere mit H-Schaltung am Lenkrad, gerne auf und davon f\u00e4hrt. Einzig in der Karriere kann ich das Feld mit einem f\u00fcr die Klasse komplett ausgetunten Auto einigerma\u00dfen dominieren.

Die neue Karriere <\/strong>

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Mit Mut \u00fcber Skyline: Mount Panorama ist immer eine Reise wert. Auch bei Project CARS 3. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nApropros Karriere: Die etwas spartanischen Rennveranstaltungen des Vorg\u00e4ngers wurden neu aufgeteilt und erinnern jetzt st\u00e4rker an Forza, Driveclub und Co: In insgesamt acht Rennklassen (vier Stra\u00dfen- und vier GT-Klassen), sowie je 16 Invitationals und Spezial-Veranstaltungen arbeitet man sich von einfachen Stra\u00dfenfahrzeugen zu Prototypen-Rennen hoch. Dabei m\u00fcssen jede Menge Autos (Project CARS 3 umfasst 211 Modelle) gekauft und – ebenfalls gegen Geld – f\u00fcr ihren Einsatzzweck ausgestattet werden. So k\u00f6nnen Stra\u00dfenfahrzeuge per Einbau neuer Motoren, Einspritzanlangen, Reifen, Getriebe, Fahrwerke und Co. \u00fcber einen PIR-Wert an ihre jeweilige Stra\u00dfen-Rennklasse angepasst werden. Auch ist ein Komplettumbau f\u00fcr den Einsatz in den GT-Klassen m\u00f6glich. Das ist eine coole Idee, zumal man Autos recht frei in ihrer Leistung anpassen kann und selbst ein Auge auf die Ausgewogenheit zwischen Leistung und Handling haben muss.

In den Rennen selbst geht es aber selten wirklich ums Gewinnen: stattdessen m\u00fcssen je drei Ziele erf\u00fcllt werden, die von sauberen Runden bis hin zu einer Anzahl von \u00dcberholman\u00f6vern in einer bestimmte n Zeit reichen. Mit gesammelten Ziel-Punkten werden neue Rennserien und -Klassen freigeschaltet. Jede Serie besteht dabei aus drei Einzelrennen und einer etwas l\u00e4ngeren Final-Meisterschaft. Dabei ist aber schade, dass sich Slightly Mad v\u00f6llig vom typischen Rennwochenende verabschiedet. Klar: Zum Arcade-Ansatz passen schnelle, drei bis vier Runde lange Rennen grunds\u00e4tzlich etwas besser. Dennoch ist angesichts der nervigen KI \u00e4rgerlich, dass es gar keine Qualifikation mehr gibt, und man immer irgendwo im Feld startet. Das konnte sogar GRID mit seinem Hotlap-Qualifying besser.<\/div>\n<\/div>Das Problem mit den Track-Limits
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Neben Rennen gibt es zudem noch den Breakout-Modus, in dem man Punkte sammelt indem man Kistenstapel \u00fcber den Haufen f\u00e4hrt. Zudem gibt es Pace-Setter und Hotlap-Varianten, die mit ihren strikten Regeln nerven: Kommt man kurzzeitig au\u00dferhalb der sogenannten Track-Limits oder streift eine Leitplanke, wird die Rundenzeit sofort ung\u00fcltig.

Schon das nervt in einem Arcade-Racer ohne R\u00fcckspul-Funktion \u2013 aber da man bei einer Hotlap nur eine einzige Runde zur Verf\u00fcgung hat (anstatt etwa die erste g\u00fcltige Runde zu werten), ist man gezwungen die Veranstaltung komplett neu zu starten, was gleich zwei Ladezeiten mit sich bringt. Das wird besonders nervig, wenn die Track Limits nicht eins zu eins den realen Streckengrenzen entsprechen \u2013 insbesondere bei Kurven mit breiten Curbs, die in der Realit\u00e4t komplett genutzt werden k\u00f6nnen. So werden Zeiten oft bl\u00f6dsinnig negiert, was enervierende Wiederholungen eines m\u00e4\u00dfig spannenden Events nach sich zieht.

\u00c4u\u00dferst dynamisches Wetter
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Regen in der PS4-Karriere. Sieht nicht gut aus und f\u00e4hrt sich genauso schlecht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAu\u00dferdem ist schade, dass es auch in den frei erstellbaren Events gar keine Boxenstops mehr gibt und das Reifenmodell zudem \u00fcberhaupt keine Rolle mehr spielt. W\u00e4rme, Abnutzung und sogar Regen haben keinen realistischen Einfluss auf das Fahrverhalten.\u00a0Immerhin gibt es aber \u00fcberhaupt ein dynamisches Wettersystem, verschiedene Jahreszeiten und Tag-Nacht-Wechsel mit konfigurierbarer Zeitbeschleunigung. Das ist aber auch kein Wunder: All das konnte ohne gro\u00dfe Anpassung aus dem Vorg\u00e4nger \u00fcbernommen werden.\u00a0

Der Regen verwandelt die Strecken in der Karriere zudem innerhalb von Sekunden in Sturzb\u00e4che, die \u00e4hnlich wenig Grip bieten wie eine Eisfl\u00e4che.\u00a0<\/p><\/div>\n


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Das ist haupts\u00e4chlich nervig, zumal das eigentlich sehr coole Pf\u00fctzensystem aus Project CARS 2 \u00fcbernommen wurde. Da sich das Wasser aber quasi sofort und nicht \u00fcber einige Minuten bildet, kann man sich \u00fcberhaupt nicht auf die wechselnden Streckenbedingungen einstellen sondern fliegt mit Wheel und entsprechend nerv\u00f6sem Auto im Zweifelsfall direkt ab oder sp\u00fcrt mit Controller kaum eine Auswirkung der Wasseransammlungen. Immerhin wird die Rennlinie innerhalb k\u00fcrzester Zeit wieder trocken gefahren. Das ist zwar gut gemeint, bezogen auf die Realit\u00e4t ist dieses System in einem Drei-Runden-Rennen aber wirklich v\u00f6lliger Bl\u00f6dsinn.\u00a0\n
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<\/div>\n<\/div>Setup ohne Testm\u00f6glichkeit <\/strong>

Zudem ist das (immer noch vorhandene) Setup-Men\u00fc v\u00f6llig obsolet. Es ist zwar super, dass ich mit Tuning-Teilen aus einem Standard-Auto ein v\u00f6llig einstellbares Track-Car machen kann, aber was genau n\u00fctzt mir das, wenn ich vor einem Rennen im Grunde raten muss, was wohl das beste Setup f\u00fcr mein Fahrzeug sein k\u00f6nnte?

Da es weder ein (optionales) Freies Training noch ein (optionales) Qualifying gibt, m\u00fcsste ich, um ein gutes Setup zu finden, ein mehrr\u00fcndiges Rennen immer und immer wieder fahren (oder nach der ersten Runde neu starten), um ein sinnvolles Setup zu basteln. Da das offensichtlicher Bl\u00f6dsinn ist, bleibt man meist beim Standardsetup. Macht meist ohnehin kaum einen Unterschied gegen die Fahranf\u00e4nger-KI, da \u201ePanzerung\u201c nicht Teil der Einstellungen ist.

\u00a0\u00c4u\u00dferst umfangreich \u2013 aber einfach nicht \u00fcberzeugend <\/strong>

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Der Fuhrpark ist gro\u00df und mit einigen Exoten best\u00fcckt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Bereich Umfang hat Project CARS 3 die geringsten Probleme. Mit 211 Autos, von einfachen Stra\u00dfenfahrzeugen wie dem Nissan Skyline, Sportwagen wie dem Toyota Supra \u00fcber GT4 und GT3 Fahrzeuge hin zu Hypercars, NASCAR und Open-Wheelern ist so ziemlich alles an Bord was auf Rennstrecken zuhause ist. Zudem sind auch coole Racing-Oldtimer wie alte Formel-1-Autos oder die legend\u00e4ren Le Mans-Porsches dabei. Dabei ist aber auch klar: Vieles konnte hier direkt aus dem Vorg\u00e4nger und seinen DLCs \u00fcbernommen werden.

Und auch die Streckenliste liest sich beeindruckend: Zwar fehlen Spa Francorchamps und Le Mans, daf\u00fcr finden sich aber bei Mainstream-Rasern eher selten(er) vertretene Strecken wie Road America, Snetterton, Oschersleben, Cadwell Park, Zolder, Brno und der Indianapolis Motor Speedway. Nat\u00fcrlich ist auch der N\u00fcrburgring mit der legend\u00e4ren Nordschleife am Start. Das ist cool \u2013 aber weitestgehend ebenfalls bereits in Project CARS 2 vorhanden, sodass man nur wenig Arbeit in die Strecken und Autos investieren musste. Was angesichts der m\u00e4\u00dfigen Kulisse anscheinend auch passiert ist.

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Im Breakout-Modus geht es Punkte-Boxen an den Kragen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDoch der Umfang kann nicht \u00fcber die Schw\u00e4chen von Project CARS 3 hinwegt\u00e4uschen. Was n\u00fctzen mir \u00fcber 200 Autos, wenn das Fahrgef\u00fchl bei einigen der Modelle nicht passt? Was n\u00fctzen mir 51 Strecken mit 121 Layouts, wenn mich die KI zu oft vom echten Racing abh\u00e4lt? Die besten Rennspiele 2020 hei\u00dfen in meinen Augen F1 2020 und Assetto Corsa Competizione. Beide umfassen nur eine Handvoll Strecken und ein knappes Dutzend Fahrzeuge, doch Fahrphysik, KI-Verhalten und Inszenierung sind so gut, dass der geringere Umfang kaum ins Gewicht f\u00e4llt. Hier h\u00e4tte sich Slightly Mad ein Beispiel nehmen und auf weniger Fahrzeuge und weniger Strecken, daf\u00fcr aber eine bessere Technik und eine schl\u00fcssigere, vielleicht auch eindeutigere Fahrphysik der einzelnen Autos konzentrieren sollen. In dieser Form nutzen mir die mehr als 200 Autos wenig \u2013 denn sie machen einfach nicht so viel Spa\u00df wie sie k\u00f6nnten.Rivalen und Mehrspieler-Rennen\u00a0
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Im Multiplayer setzt Project CARS 3 wie u.a. Assetto Corsa Competizione und GT Sport auf ein Safety-Rating System sowie eine Leistungswertung, die das Matchmaking erleichtern sollen sowie Restriktionen f\u00fcr virtuelle Crash-Kids bieten sollen. Zudem gibt es \u00e4hnlich wie bei GT Sport geplante Rennen zu bestimmten Zeiten, f\u00fcr die man sich zun\u00e4chst anmeldet, in einem Qualifying eine Startposition erf\u00e4hrt und dann im Rennen \u00fcberleben muss.\u00a0Das System funktionierte in unserem Test gut und ist \u00e4hnlich motivierend wie in anderen Spielen \u2013 allerdings waren vor Release naturgem\u00e4\u00df nur wenige andere Fahrer unterwegs, sodass sich das Raking-System noch nicht final einsch\u00e4tzen l\u00e4sst. Der Netzcode machte zun\u00e4chst einen ordentlichen Eindruck, muss sich aber unter Release-Last noch beweisen.\u00a0

Cool ist auch das Rivalen-System: Hier k\u00f6nnen in drei\u00a0 vordefinierten Events Zeiten in den Singleplayer-Disziplinen Hotlap und Pace Setter mit bestimmten Autos auf bestimmten Strecken gegen die Ghosts anderer Spieler aufgestellt werden. Die Zeiten werden auf einer Rangliste vermerkt und reichen in 10 R\u00e4ngen von Bronze 3 bis Platin. Zudem erf\u00e4hrt man sich so einen Rivalen-Rang, der auf einer Globalen Rangliste festgehalten wird. Hier wird auch vermerkt welche Steuerung-Hardware und welche Hilfen die Fahrer nutzen. Die Events rotieren jeweils t\u00e4glich, w\u00f6chentlich und monatlich. Eine sch\u00f6ne Idee, welche die gr\u00f6\u00dfte St\u00e4rke von Project CARS 3 – alleine mit dem Controller \u00fcber eine KI-freie Piste rasen \u2013 in den Vordergrund r\u00fcckt. Auch wenn mir hier die \u00fcberstrikten Tracklimits \u00e4hnlich auf die Nerven gehen wie in der Karriere.\u00a0

Besser in VR?\u00a0
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M\u00fcsste es in mehr Spielen geben: Mit einem F1-Klassiker \u00fcber den alten Hockenheimring! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nWie fast alle Cockpit-Spiele profitiert auch Project CARS 3 von der ab Release eingebundenen VR-Funktionalit\u00e4t. Die Immersion ist st\u00e4rker, die \u00dcbersicht gr\u00f6\u00dfer, Kurven k\u00f6nnen besser eingesch\u00e4tzt und Konkurrenten bei T\u00fcr-an-T\u00fcr-Duellen besser gesehen werden. Alle Spielmodi sind dabei auf dem PC via Steam VR und Oculus VR spielbar, sodass alle g\u00e4ngigen Headsets f\u00fcr CARS 3 genutzt werden k\u00f6nnen.\u00a0

Dennoch leidet auch die VR-Fassung unter den technischen Einschr\u00e4nkungen der Bildschirm-Variante. So ist auch mit der Valve Index trotz h\u00f6herer Aufl\u00f6sung klares Kantenflimmern in der Distanz und bei der Schrift erkennbar. Zudem gibt es kaum Komfort-Optionen. So kann z.B. keine Vignette aktiviert werden, um das VR-Erlebnis magenfreundlicher zu gestalten. Zudem sind auch einige Men\u00fcs nicht auf VR optimiert und fallen mit unscharfen Hinterg\u00fcnden und Rucklern bei Kopfdrehungen negativ auf.

Auf der Rift S ist das Bild somit paradoxerweise insgesamt angenehmer, da auf der Index das deutliche Kantenflimmern dank der h\u00f6heren Bildschirm-Aufl\u00f6sung st\u00e4rker zur Geltung kommt. Zudem kann es zu einem wiederkehrenden Kamera-Bug kommen, bei dem man umst\u00e4ndlich die Perspektive oder seinen Sitzplatz \u00e4ndern muss, damit man richtig vor dem Steuer Platz nimmt. Diesen Fehler gab es bereits bei Project CARS 2 und anscheinend hatte niemand wirklich Lust den Fehler f\u00fcr CARS 3 endg\u00fcltig zu beheben.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Was haben sich die Slightly Mad Studios blo\u00df mit diesem Project CARS 3 gedacht? Ja, ein Arcade-Ansatz ist nicht per se schlecht und in einem Jahr ohne Forza vielleicht klug platziert. Und ja, die Controller-Steuerung ist deutlich besser als die von Project CARS 2. Alles andere f\u00e4hrt dem Vorg\u00e4nger aus dem Jahre 2017 und der Konkurrenz in Form von GT Sport, Forza 7, Assetto Corsa (Competizione) und selbst dem m\u00e4\u00dfigen GRID weit hinterher. Die Kulisse schw\u00e4chelt auf dem PC und schrammt auf der Konsole haarscharf an einer Katastrophe vorbei. Die neue Arcade-Karriere ist durchaus solide, entt\u00e4uscht aber mit gestrichenen Boxenstopps, Qualifying und Co. Der Fuhrpark und die Streckenauswahl ist gro\u00df, dabei im Vergleich zum Vorg\u00e4nger aber qualitativ unver\u00e4ndert \u2013 und im Bereich der Autos eher r\u00fcckl\u00e4ufig, da Reifentemperatur und -Abnutzung sowie das Setup im Grunde keine Rolle mehr spielen. Und die KI in der Karriere nervt mehr, als dass sie spannendes Racing liefert. Selbst in VR gibt es aufgrund der technischen Einschr\u00e4nkungen bessere Alternativen! Der Multiplayer kann zwar einiges gut machen und das arcadige Fahrgef\u00fchl macht am PC mit vielen der Autos und einem Controller in der Hand durchaus richtig Spa\u00df. Generell ist Project CARS 3 aber ganze zwei Klassen schlechter als sein Vorg\u00e4nger \u2013 und wei\u00df dabei einfach nicht, was f\u00fcr ein Rennspiel es am Ende sein m\u00f6chte.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
Rift<\/div>
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Flimmerig, kaum Komfort-Optionen und keine sinnvoll angepassten Men\u00fcs: Es gibt bessere Rennspiele f\u00fcr die Rift! <\/p><\/div><\/div>

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Auf dem PC macht Project CARS 3 dank st\u00e4rkerer Technik und etwas besserer KI die mit Abstand beste Figur. <\/p><\/div><\/div>

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Knapp an der Blamage vorbei: Auf der Konsole st\u00f6rt die schlechte Kulisse massiv – zudem ist die KI nerviger und die Performance wankelm\u00fctig. <\/p><\/div><\/div>

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Paradox: Dank der h\u00f6heren Display-Aufl\u00f6sung flimmert und matscht es mit der Index noch mehr als mit der Rift S – das st\u00f6rt vor allem bei der Fernsicht. <\/p><\/div><\/div>

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Flimmerig, kaum Komfort-Optionen und keine sinnvoll angepassten Men\u00fcs: Es gibt bessere VR-Rennspiele! <\/p><\/div><\/div>

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Knapp an der Blamage vorbei: Auf der Konsole st\u00f6rt die schlechte Kulisse massiv – zudem ist die KI nerviger und die Performance wankelm\u00fctig. <\/p><\/div><\/div>

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