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{"id":3002443,"date":"2020-03-17T15:00:00","date_gmt":"2020-03-17T14:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/doom_eternal\/3002443"},"modified":"2024-07-17T13:37:19","modified_gmt":"2024-07-17T11:37:19","slug":"doom_eternal","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/doom_eternal\/3002443","title":{"rendered":"Doom Eternal im Test: Der Death-Metal-Shooter"},"content":{"rendered":"
Komm, hol die Kettens\u00e4ge raus\u00a0<\/div>\n
F\u00fcr alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettens\u00e4ge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Es \u00fcberfl\u00fcgelt sogar das grandiose Doom von 2016, indem es gezielt auf den St\u00e4rken des Vorg\u00e4ngers aufbaut und seine Schw\u00e4chen konsequent ausmerzt. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die D\u00e4monen!<\/div>\n
Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gef\u00fchl bekommt, eine v\u00f6llig neue Art von Shooter zu erleben.\u00a0<\/div>\n
Rei\u00dfen und zerfetzen<\/div>\n
Zun\u00e4chst mal ist da der gro\u00dfartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen l\u00e4sst. Der Doom Slayer schie\u00dft die d\u00e4monischen Fieslinge n\u00e4mlich nicht einfach nur in St\u00fccke: Wie schon im Vorg\u00e4nger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der H\u00f6lle au\u00dferdem per Glory-Kill oder s\u00e4gt sie mit der Kettens\u00e4ge fein s\u00e4uberlich in St\u00fccke. Ersteres generiert Lebensenergie, w\u00e4hrend die brutalen S\u00e4ge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zus\u00e4tzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergest\u00fctzten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zuf\u00fcgt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch R\u00fcstung generieren l\u00e4sst.<\/div>\n
Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die D\u00e4monen wie gro\u00dfe H\u00f6llen-Pinatas auseinander, wenn der Slayer die S\u00e4ge schwingt. Diese Mechanik l\u00e4sst die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird, wie man sie sammeln kann und sich unter anderem die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man st\u00e4ndig auf der Suche nach neuem Futter f\u00fcr die D\u00e4monen-K\u00e4rcher. Zudem teilen H\u00f6llenbaron und. Co. auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten auch immer seine Ressourcen im Blick haben muss.<\/div>\n
Zusammen mit den neuen Bewegungsoptionen wie Doppelsprung und Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig fl\u00fcssiges Kampfgef\u00fchl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? R\u00fcckzug? Bei Doom Eternal v\u00f6llig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: Vorw\u00e4rts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und st\u00e4ndig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigerma\u00dfen pr\u00e4zise schie\u00dfen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, w\u00e4hrend er sich\u00a0 untermalt von dr\u00fcckenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats dank einer fantastischen Steuerung laserpr\u00e4zise durch die D\u00e4monenhorden fr\u00e4st.<\/div>\n
Mehr, mehr, mehr<\/div>\n
Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei \u2013 es gibt sowohl Spreng als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zersprengen oder eine kurze Atempause erm\u00f6glichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte D\u00e4monen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden k\u00f6nnen, um ihre Offensivkapazit\u00e4t zu d\u00e4mpfen. Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die \u00fcber das Finden von Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden k\u00f6nnen. Sp\u00e4testens wenn im sp\u00e4teren Spielverlauf die H\u00f6llenbarone oder die fiesen Beschw\u00f6rer-Genr\u00e4le \u201eArchvile\u201c auftauchen, muss man sehr genau wissen welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schie\u00dft und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann.\u00a0<\/div>\n
Vor allem die Arenen bieten daf\u00fcr durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer gro\u00dfen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchk\u00e4mpft, um aus luftiger H\u00f6he bis auf Lava-Ebene herunterzusto\u00dfen. Viele der Elemente k\u00f6nnen genutzt werden, um die D\u00e4monen auszuman\u00f6vrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der Alternativen Feuertest die Zeit verlangsamen \u2013 was zu spektakul\u00e4ren Zeitlupen-Man\u00f6vern im Sprung f\u00fchrt.\u00a0<\/div>\n
Komm, hol die Kettens\u00e4ge raus\u00a0<\/p>\n

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F\u00fcr alle, die nicht lange lesen wollen, weil im Hintergrund schon die Kettens\u00e4ge rattert, mache ich es an dieser Stelle kurz: Doom Eternal ist der beste Shooter seiner Art seit sehr langer Zeit. Er baut gezielt auf den St\u00e4rken des Vorg\u00e4ngers auf und merzt dessen Schw\u00e4chen konsequent aus. So, da habt ihrs. Und jetzt ran an die D\u00e4monen! Falls ihr Hilfe braucht: Wir haben hilfreiche Tipps im Einsteiger-Guide<\/a><\/strong> gesammelt.<\/p>\n<\/div>\n
Moment ihr seid immer noch da? Na gut. Bitte. Dann schauen wir doch mal, wie genau es id Software gelungen ist, die altbekannte Formel aus Arena-Action, Erkundung und brachialer Gewalt so auf elf zu drehen, dass man das Gef\u00fchl bekommt, eine v\u00f6llig neue Art von Shooter zu erleben.<\/div>\n
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Rei\u00dfen und zerfetzen<\/strong><\/p>\n<\/div>\n
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Ab in die H\u00f6lle: Doom Eternal bietet tolle Ego-Shooter-Action. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZun\u00e4chst mal ist da der gro\u00dfartige und einzigartige Flow im Kampf, der Doom Eternal auch unter Hochgeschwindigkeits-Shootern hervorstechen l\u00e4sst. Der Doom Slayer schie\u00dft die d\u00e4monischen Fieslinge n\u00e4mlich nicht einfach nur in St\u00fccke: Wie schon im Vorg\u00e4nger zerfetzt der gepanzerte Krieger die Ausgeburten der H\u00f6lle per Glory-Kill oder s\u00e4gt sie mit der Kettens\u00e4ge fein s\u00e4uberlich in St\u00fccke. Ersteres generiert Lebensenergie, w\u00e4hrend die brutalen S\u00e4ge-Kills Munition aus den Feinden platzen lassen. Zus\u00e4tzlich besitzt der Slayer jetzt einen schultergest\u00fctzten Flammenwerfer, der den Feinden nicht nur Schaden zuf\u00fcgt, sondern die brennenden Viecher bei Beschuss auch R\u00fcstung generieren l\u00e4sst.

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Setzt man diese Aktionen also kombiniert ein, platzen die D\u00e4monen wie gro\u00dfe H\u00f6llen-Pinatas auseinander. Diese Mechanik l\u00e4sst die Schlachten zudem ungemein taktisch werden. Da die Munition von den zehn Knarren fast genauso schnell ausgespuckt wird wie man sie sammeln kann und sich die beiden Shotguns oder auch Chaingun und Kanone den gleichen Munitionstyp teilen, ist man st\u00e4ndig auf der Suche nach neuem Futter. Zudem teilen H\u00f6llenbaron & Co auch auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ordentlich aus, sodass man in den dynamischen Gefechten immer seine Ressourcen im Blick haben muss.<\/p>\n<\/div>\n
Zusammen mit Doppelsprung und dem neuen Doppel-Dash entsteht ein unglaubliches, einzigartig fl\u00fcssiges Kampfgef\u00fchl. Fernbeschuss wechselt sich nahtlos mit brachialem Nahkampf ab. Deckung? R\u00fcckzug? Bei Doom Eternal v\u00f6llig sinnlos. Fehlt es an Munition oder Lebensenergie, dann gibt es hier nur einen richtigen Weg: vorw\u00e4rts! Ran an den Feind! Zudem ist es immer relevant, die richtige Position zu haben und st\u00e4ndig in Bewegung zu bleiben. Wer zielgenau Springen, Dashen, Ausweichen und gleichzeitig noch einigerma\u00dfen pr\u00e4zise schie\u00dfen kann, der erlebt jede einzelne Arena wie einen brachialen Rausch aus Kugeln, Blut und Eingeweiden, w\u00e4hrend er sich, untermalt von dr\u00fcckenden E-Gitarren oder fiesen Elektro-Beats, dank einer fantastischen Steuerung laserpr\u00e4zise durch die D\u00e4monenhorden fr\u00e4st.<\/p>\n<\/div>\n
Mehr, mehr, mehr<\/p>\n

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87441,id=92604527)]\"<\/figure>\n\n\n
Die Waffen haben gleich zwei alternative Feuermodi, die als Upgrade gefunden werden k\u00f6nnen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und hier ist der Facettenreichtum des Gemetzels noch lange nicht vorbei: es gibt sowohl Spreng- als auch Frostgranaten, die die Feinde entweder in ihre Einzelteile zerlegen oder eine kurze Atempause erm\u00f6glichen, indem die satanischen Viecher kurzzeitig eingefroren werden. Bestimmte D\u00e4monen wie der Mancubus, Revenant oder Arachnotron (eine Art Gehirn auf Spinnenbeinen) haben spezielle Schwachstellen, die mit gezieltem Beschuss abgetrennt werden k\u00f6nnen, um ihre Offensivkapazit\u00e4t zu d\u00e4mpfen. <\/p>\n

Dazu besitzt jede Waffe des Slayers nicht nur einen, sondern gleich zwei alternative Feuermodi, die \u00fcber Upgrade-Kisten in den Gebieten freigeschaltet und per Tastendruck getauscht werden k\u00f6nnen. Sp\u00e4testens wenn die H\u00f6llenbarone oder die fiesen Beschw\u00f6rer-Genr\u00e4le \u201eArchvile\u201c auftauchen, muss man sehr genau wissen, welche Knarre am meisten Schaden anrichtet, welche Viecher man wie verwundbar schie\u00dft und wie man ihren Angriffen am besten entgehen kann.\u00a0<\/p>\n\n\n


Vor allem die Arenen bieten daf\u00fcr durch die neuen Bewegungen sowie das Schwingen an Stangen deutlich mehr Action in der Vertikalen. Oft sind die Kampfgebiete von hohen Plattformen durchzogen oder finden gleich an der Flanke einer gro\u00dfen Klippe statt, an der man sich von oben nach unten durchk\u00e4mpft, um aus luftiger H\u00f6he bis auf Lava-Ebene herunterzusto\u00dfen. Viele der Elemente k\u00f6nnen genutzt werden, um die D\u00e4monen auszuman\u00f6vrieren und sie von oben, hinten oder von der Seite zu attackieren. Besonders cool: Es gibt gleich mehrere Runen, die entweder die Bewegung in der Luft verbessern oder bei Druck der alternativen Feuertaste alles verlangsamen \u2013 was zu spektakul\u00e4ren Zeitlupen-Man\u00f6vern im Sprung f\u00fchrt. Dabei sind die Arenen zwar generell fordernd, aber doch meistens fair – bis auf zwei ganz spezielle Kandidaten im letzten Drittel, die einen pl\u00f6tzlichen und damit unangenehmen Sprung im Anspruch darstellen und f\u00fcr die ich “ein paar” Anl\u00e4ufe mehr ben\u00f6tigte. <\/p>\n\n\n<\/div>\n\n\n\n\n\n

Schauplatzwechsel<\/div>\n
Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tats\u00e4chlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt \u2013 und Schw\u00e4chen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerst\u00f6rten Erde \u2013 und f\u00fchrt u.a. durch \u00fcberwucherte Heiligt\u00fcmer, eis\u00fcberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und h\u00f6llengleiche Fabriken.\u00a0<\/div>\n
Die Schaupl\u00e4tze sind visuell gro\u00dfartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die H\u00f6he ragender H\u00f6llentore, riesigen Kathedralen und gigantischen Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden l\u00e4sst. Vieles bei Doom Eternal ist nicht d\u00fcster, sondern teils schreiend bunt \u2013 aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Verliese mit einem Item-Regenbogen \u00fcbersch\u00fcttet, gleichzeitig aber das h\u00f6llische Design nicht zerbrechen l\u00e4sst.\u00a0<\/div>\n
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im \u201eKinderzimmer\u201c des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung \u2013 unter anderem k\u00f6nnen hier mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades f\u00fcr Waffen und Pr\u00e4tor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins f\u00fcr den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993).\u00a0<\/div>\n
Schnell \u2013 und sch\u00f6n!\u00a0<\/div>\n
Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und l\u00e4sst sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem fl\u00fcssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberfl\u00e4chen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und gro\u00dfartiger Panoramen ein wahnsinnig h\u00fcbsches Spiel.\u00a0<\/div>\n
Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorg\u00e4nger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen W\u00e4nden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash nat\u00fcrlich zum \u00dcberwinden gro\u00dfer Abgr\u00fcnde anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure \u00e1 la Darksiders spielt.<\/div>\n
Das Ego-Shooter-Action-Adventure?\u00a0<\/div>\n
Da m\u00fcssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsr\u00e4tsel gel\u00f6st werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitl\u00e4ufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich sp\u00fcrbarer.\u00a0<\/div>\n
Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin finden sich nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle f\u00fcr den Pr\u00e4toren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr \u00fcbersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels Problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zur\u00fcckkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden m\u00fcssen, es gibt auch sogenannte \u201eSlayer-Gates\u201c hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer h\u00e4rter werdenden D\u00e4monen-Wellen lauern \u2013 die aber auch wertvolle Schl\u00fcssel f\u00fcr eine der finalen Superwaffen freischalten.\u00a0<\/div>\n
St\u00fcrzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die pl\u00f6tzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht verliehen \u2013 und jeder kreischende D\u00e4mon, jedes fiese R\u00f6hren der Kettens\u00e4ge l\u00e4sst mich unweigerlich grinsen.\u00a0<\/div>\n
Schauplatzwechsel<\/p>\n

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Doch der durchweg fantastische und durchaus fordernde Kampf ist bei Doom Eternal tats\u00e4chlich nur der halbe Weg zum Award. Denn auch in Bezug auf Leveldesign und Abwechslung haben die Entwickler bei id aus Doom (2016) gelernt \u2013 und Schw\u00e4chen abgestellt. So startet Doom Eternal auf der zerst\u00f6rten Erde und f\u00fchrt u.a. durch \u00fcberwucherte Heiligt\u00fcmer, eis\u00fcberzogene High-Tech-Basen, zerbrechende Mars-Monde und h\u00f6llengleiche Fabriken.<\/p>\n<\/div>\n
Die Schaupl\u00e4tze sind visuell gro\u00dfartig entworfen und werden durch ein klares, leicht comichaftes Artdesign bestimmt, das zusammen mit der imposanten Architektur wie steil in die H\u00f6he ragende H\u00f6llentore, riesige Kathedralen und gigantische Mechs vor zerschmetterten Wolkenkratzern fast jedes Panorama zu einem Death Metal-Plattencover werden l\u00e4sst. Vieles bei Doom Eternal ist nicht d\u00fcster, sondern teils schreiend bunt \u2013 aber das ist klasse, da es die ewig gleichen graubraunen Shooter-Verliese mit einem Item-Regenbogen \u00fcbersch\u00fcttet, gleichzeitig aber das h\u00f6llische Design nicht zerbrechen l\u00e4sst.\u00a0<\/p>\n<\/div>\n
Auch die als Hubwelt dienende Doom-Fortress, eine Raumstation im Erdorbit, ist toll gestaltet und bietet neben der Aufbewahrung freigeschalteter Geheimnisse (im \u201eKinderzimmer\u201c des Doom Slayers) auch selbst genug Raum zur Erkundung. Hier k\u00f6nnen mit gesammelten Sentinel-Batterien Upgrades f\u00fcr Waffen und Pr\u00e4tor-Anzug freigeschaltet werden. Zudem gibt es Skins f\u00fcr den Slayer-Anzug, darunter das (nach wie vor saucoole) Outfit des Doom Marine aus Doom (1993).<\/p>\n<\/div>\n
Schnell \u2013 und sch\u00f6n!<\/p>\n

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Sch\u00f6ne Perspektiven: Die idTech7-Engine zaubert tolle Panoramen – ist im Detail aber eher auf Performance getrimmt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Die dem Gemetzel zu Grunde liegende idTech7 Engine ist dabei vor allem auf Performance getrimmt, und l\u00e4sst sowohl auf den Konsolen als auch dem PC einen extrem fl\u00fcssig Spielablauf zu. Dies geht manchmal zulasten des Detailgrades einiger Oberfl\u00e4chen, insgesamt ist Doom Eternal aber dank toller Effekte, klasse Animationen und gro\u00dfartiger Panoramen vor allem auf dem PC ein wahnsinnig h\u00fcbsches Spiel – auch wenn ein Gears 5 im Detail visuell st\u00e4rker brillieren kann.<\/p>\n<\/div>\n

Zudem gelingt id etwas, was Doom (2016) gegen Ende fehlte: Variation im Spielablauf. Lief man im Vorg\u00e4nger vor allem gegen Ende nur noch von Arena zu Arena, wird bei Doom Eternal auch meine Geschicklichkeit gefordert. Da jetzt an speziellen W\u00e4nden geklettert werden kann und sich Doppelsprung und -Dash nat\u00fcrlich zum \u00dcberwinden gro\u00dfer Abgr\u00fcnde anbieten, gibt es wesentlich mehr Abschnitte, in denen sich Doom Eternal beinahe wie ein klassisches Action-Adventure \u00e0 la Darksiders spielt.<\/p>\n<\/div>\n
Das Ego-Shooter-Action-Adventure?<\/p>\n

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Da m\u00fcssen Schalter aktiviert, Kisten verschoben, trickreiche Sprungpassagen absolviert und einfache Umgebungsr\u00e4tsel gel\u00f6st werden. Und das ist verdammt cool: Durch die Entschleunigung zwischen den rasend schnellen Arena-Ballereien, die Ruhe zwischen den Riffs und Beats, die oftmals recht freie Erkundung der teils recht weitl\u00e4ufigen Abschnitte werden die Spannungsspitzen der Arenen deutlich sp\u00fcrbarer.<\/p>\n<\/div>\n
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Coole Geheimnisse: Die Level bieten viele Verstecke f\u00fcr Sammelbares. Darunter: Disketten mit Cheatcodes. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Und das Finden von Geheimnissen lohnt sich: Immerhin gibt es nicht nur Sammel-Items, Soundtracks oder Cheatcodes, sondern auch wertvolle Upgrade-Punkte oder Kristalle f\u00fcr den Pr\u00e4toren-Anzug. Komfortablerweise werden die Orte der Items automatisch auf der neuen, sehr \u00fcbersichtlichen und frei drehbaren Karte vermerkt, sodass man auch nach Absolvieren der Levels problemlos zu den nicht gefundenen Secrets zur\u00fcckkehren kann. Zudem gibt es nicht nur versteckte Begegnungen, bei denen unter Zeitdruck bestimmte Gegner ausgeschaltet werden m\u00fcssen, es gibt auch so genannte \u201eSlayer-Gates\u201c, hinter denen besonders intensive Auseinandersetzungen mit immer h\u00e4rter werdenden D\u00e4monen-Wellen lauern \u2013 die aber auch wertvolle Schl\u00fcssel f\u00fcr eine der finalen Superwaffen freischalten. <\/p>\n<\/div>\n

St\u00fcrzt man sich dann aus einer dieser Ruhephasen in das frenetische Schlachtfest einer weiteren Arena, bekommt die pl\u00f6tzliche Explosion der Gewalt umso mehr Wucht \u2013 und jeder kreischende D\u00e4mon, jedes fiese R\u00f6hren der Kettens\u00e4ge l\u00e4sst mich unweigerlich grinsen.\u00a0<\/div>\n\n\n\n\n\n
Gewalt? Geil!<\/div>\n
Apropros Gewalt. Doom Eternal d\u00fcrfte die vermutlich \u00fcberzogenste Gewaltdarstellung aller Zeiten besitzen. Alles was im Vorg\u00e4nger blutig war ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der \u201eTut es beim Zugucken auch weh genug\u201c-Skala nach oben justiert. Da werden D\u00e4monen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerrei\u00dfen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren H\u00f6hlen entfernt und die Chaingun sch\u00e4lt den B\u00f6sewichten das faulige Fleisch von den Knochen. Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die K\u00f6rper der D\u00e4monen nicht nur brutal verst\u00fcmmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zur\u00fcck, schon w\u00e4hrend der Gefechte verliert die H\u00f6llenbrut bei Beschuss das Fleisch in gro\u00dfen Brocken, sodass man am \u00e4u\u00dferen Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht.\u00a0<\/div>\n
Warum ich mich so \u00fcber diese Brutalit\u00e4t freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so derma\u00dfen dr\u00fcber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so verspielt und selbstironisch, dass die Comic-Gewalt in ihrer \u00fcberdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist eben kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spa\u00df pur \u2013 und das brachiale Zerlegen der D\u00e4monen passt einfach wie die Kettens\u00e4ge in den Kopf eines Mancubus.\u00a0<\/div>\n
Eine Story? Bei Doom?!\u00a0<\/div>\n
Tats\u00e4chlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, D\u00e4monen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bez\u00fcgen zu Verderbtheit, Opfer, m\u00e4chtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen d\u00fcrfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose F\u00e4den der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen R\u00fcckbez\u00fcgen auf \u00e4ltere Spiele der Reihe f\u00fcr ein Schmunzeln sorgen d\u00fcrfte.<\/div>\n
Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel \u00fcberspringen \u2013 zumal zum Gl\u00fcck auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen \u2013 und mal f\u00fcr, mal gegen ihn Propaganda betreiben.<\/div>\n
OK \u2013 aber ist irgendwas auch nicht so gut?\u00a0<\/div>\n
Tats\u00e4chlich f\u00e4llt es mir schwer, bei diesem gro\u00dfartigen Shooter eine relevante Schwachstelle auszumachen. Sind einige wenige Arenen im sp\u00e4teren Spielverlauf nervige Schwierigkeitsspitzen, die gerne mal ein halbes Dutzend Anl\u00e4ufe brauchen? Sicher! Gew\u00f6hnt man sich irgendwann an den Ablauf aus Arena, Erkundung, Arena, Platforming? Klar! Hat man irgendwann alle Gegnertypen gesehen? Sicher! H\u00e4tten die Slayer-Arenen individuell gestaltet werden k\u00f6nnen? Nat\u00fcrlich! H\u00e4tte man aus den tollen Bossen noch mehr rausholen k\u00f6nnen? Definitiv!\u00a0<\/div>\n
Schaden diese kleinen Schw\u00e4chen dem gro\u00dfen Ganzen? Marginal! Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so gro\u00dfartig knackig, die Bewegungen so grandios pr\u00e4zise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es v\u00f6llig egal, dass man sich nat\u00fcrlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gew\u00f6hnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck meine Bewegungen zu pr\u00e4zisieren, meinen Sprung-Flow beizubehalten, ja, meine APMs hochzuhalten, um zu \u00fcberleben. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen.\u00a0<\/div>\n
Tats\u00e4chlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als m\u00f6glichen Schwachpunkt wahrgenommen habe. Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Pr\u00e4tor-R\u00fcstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man n\u00e4mlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss. Doch: Jedes Upgrade bringt sp\u00fcrbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder R\u00fcstung mit sich. Zudem macht es tats\u00e4chlich Spa\u00df, gezielt Herausforderungen wie \u201etrenne 25 Arachnotron-Gesch\u00fctzt\u00fcrme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab\u201c zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, f\u00fcr die es sich lohnt meine Taktik anzupassen.\u00a0<\/div>\n
Ganz sch\u00f6n umfangreich?<\/div>\n
Wer nach den knapp 20h der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Level zur Verf\u00fcgung standen \u2013 mehr soll aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. Auch der Mehrspieler-Modus \u201eBattle Mode\u201c stand zum Testzeitpunkt noch nicht zur Verf\u00fcgung. Eine Einsch\u00e4tzung der Multiplayer-Gefechte werden wir nach Freischaltung der Server am Release-Freitag umgehend nachliefern.\u00a0<\/div>\n
Gewalt? Geil!<\/strong><\/p>\n<\/div>\n
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Apropros Gewalt: Doom Eternal besitzt eine herrlich \u00fcberzogene Gewaltdarstellung . Alles, was im Vorg\u00e4nger blutig war, ist jetzt noch brutaler und jeder Glory-Kill wurde auf der \u201eTut es beim Zugucken auch weh genug\u201c-Skala nach oben justiert. Da werden D\u00e4monen enthauptet, in Teile geschnitten, Granaten zerrei\u00dfen Zombies und Kultisten, die Augen von Pain Elementals werden im Stile des Neversoft-Logos aus ihren H\u00f6hlen entfernt und die Chaingun sch\u00e4lt den B\u00f6sewichten das faulige Fleisch von den Knochen.\u00a0<\/p>\n

Denn nicht allein die Finisher sind eine wahre Gewaltorgie: So werden die K\u00f6rper der D\u00e4monen nicht nur brutal verst\u00fcmmelt und bleiben teilweise nur als Fleischklumpen zur\u00fcck, schon w\u00e4hrend der Gefechte verliert die H\u00f6llenbrut bei Beschuss Fleisch und R\u00fcstung in gro\u00dfen Brocken, sodass man am \u00e4u\u00dferen Zustand der Feinde gut ablesen kann, wie es um die Gesundheit der Fieslinge steht.\u00a0<\/p>\n<\/div>\n

Warum ich mich so \u00fcber diese Brutalit\u00e4t freue? Weil Doom Eternal das spielgewordene Death Metal-Album ist! Alles ist so derma\u00dfen dr\u00fcber, so wahnsinnig gnadenlos und doch gleichzeitig so herrlich verspielt und selbstironisch gebrochen, dass die zum Teil fast lustige Comic-Gewalt in ihrer \u00fcberdrehten Form einfach perfekt passt. Das hier ist kein Pseudo-Realismus-Shooter, der mit Kriegsverbrechen und schlimmen Bildern schockieren will. Doom Eternal ist Arcade-Spa\u00df pur \u2013 und das brachiale Zerlegen der D\u00e4monen passt einfach wie die Kettens\u00e4ge in den Kopf eines Mancubus.\u00a0<\/div>\n<\/div>\n
Eine Story? Bei Doom?!<\/p>\n

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Wenn du eine Kettens\u00e4ge hast, sieht jeder D\u00e4mon aus wie ein Baum. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Tats\u00e4chlich bietet Doom Eternal mit Cutscenes und viel Hintergrundinformationen zu Fraktionen, Viechern und Motivation von Khan Maykr, UAC, D\u00e4monen und Co. eine sehr umfangreiche Geschichte an, die in ihrer Anlage mit ihren Bez\u00fcgen zu Verderbtheit, Opfer, m\u00e4chtigen Alien-Strippenziehern und den Seelen-Opfern der einfachen Menschen frappierend an bestimmte Motive aus Warhammer 40k erinnert. Zudem ist ein gewisses Vorwissen aus Doom (2016) angebracht, da man sonst einige Male inhaltlich auf dem Schlauch stehen d\u00fcrfte. Doom Eternal bindet zudem einige lose F\u00e4den der Handlung der kompletten Reihe zusammen, was bei einigen R\u00fcckbez\u00fcgen auf \u00e4ltere Spiele der Reihe f\u00fcr ein Schmunzeln sorgen d\u00fcrfte.<\/p>\n<\/div>\n

Doch keine Bange: Wenn ihr keine Lust auf eine Story habt, dann lassen sich die Zwischensequenzen komfortabel \u00fcberspringen, zumal zum Gl\u00fcck auf umfangreiche Dialoge oder gar Entscheidungen verzichtet wurde. Zudem gibt es in den Levels immer wieder witzige Einspieler der Kultisten auf der Erde, die den Doom Slayer als beinahe gottgleichen Racheengel ansehen \u2013 und mal f\u00fcr, mal gegen ihn Propaganda betreiben.<\/p>\n<\/div>\n
Knallhart und Konfigurierbar<\/strong><\/div>\n

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Guck mal, eine D\u00e4monen-Pi\u00f1ata! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Sch\u00f6n ist, dass id mich im Men\u00fc viele Dinge frei konfigurieren l\u00e4sst – darunter z.B. die Einstellung f\u00fcr das bunte Gl\u00e4nzen bet\u00e4ubter D\u00e4monen, das zum Einleiten eines Glory-Kills einl\u00e4dt. Ebenfalls fein: Es gibt vier Schwierigkeitsgrade plus eine Iron-Man-Variante namens Ultra-Albraum, bei der nach einem Tod Schluss ist. Id hat sich dabei nicht lumpen lassen – schon die zweith\u00f6chste Stufe “Ultra-Brutal” ist hart und “Albtraum” sollten nur Spieler angehen, die Doom (2016) im Tiefschlaf beherrschen. Das ist ausdr\u00fccklich ein Lob! Wo “schwer” draufsteht, sollten auch Blut, Schwei\u00df und Spieler-Tr\u00e4nen drin sein.\u00a0<\/p><\/div>\n\n\n\n\n\n

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OK \u2013 aber was ist nicht so gut?\u00a0<\/strong><\/p>\n<\/div>\n
Tats\u00e4chlich f\u00e4llt es mir schwer, bei diesem gro\u00dfartigen Shooter eine wirklich relevante Schwachstelle auszumachen. Vielleicht h\u00e4tte id aus den wenigen Bossk\u00e4mpfen noch ein wenig mehr rausholen k\u00f6nnen. Zwar sind diese cool designt, bieten einzigartige Schaupl\u00e4tze und interessante Feind-Ideen, gerenell fallen die Auseinandersetzungen im Vergleich mit dem Rest der Over-the-Top-Action aber etwas ab. Nicht missverstehen: es macht Spa\u00df, diese Brocken zu bek\u00e4mpfen – wenn aber jede Arena wie der finale Kampf eines “normalen” Shooters anmutet, ist es schwer, das noch zu toppen.<\/p>\n<\/div>\n

Da es id gelungen ist, die grundlegende Shooter-Mechanik so gro\u00dfartig knackig, die Bewegungen so pr\u00e4zise und den Kampf um die Ressourcen so herrlich spannungsreich zu gestalten, ist es zudem v\u00f6llig egal, dass man sich in den 20 Stunden der Kampagne nat\u00fcrlich irgendwann an Rhythmus und Ablauf der Arena-Gefechte gew\u00f6hnt. Denn statt monoton stupide Feinde weg zu klicken, setzt mich Doom Eternal bis zur finalen Sekunde immer unter Druck, so dass ich meine Bewegungen pr\u00e4zisieren und meinen Sprung-Flow beibehalten muss. Zumal es auch immer wieder packende Einzelduelle mit Maraudern gibt, die wirklich die maximale Konzentration verlangen.<\/p>\n

Ganz sch\u00f6n umfangreich? <\/p>\n

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Doom Eternal hat eine Story. Ja, wirklich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Tats\u00e4chlich hat id es sogar geschafft mir das umfangreiche Upgrade-System schmackhaft zu machen, das ich vorab noch als m\u00f6glichen Schwachpunkt wahrgenommen habe: Mit Waffen-Upgrades, deren Verbesserungen inklusive Meisterungs-Herausforderungen, Runen, Pr\u00e4tor-R\u00fcstungs-Punkten sowie Kristallen kommt man n\u00e4mlich auf insgesamt sechs Systeme, deren Fortschritt man im Blick behalten muss. <\/p>\n

Doch: Jedes Upgrade bringt sp\u00fcrbare Verbesserungen von Waffen, Granaten, Beweglichkeit, Lebensenergie oder R\u00fcstung mit sich. Zudem macht es tats\u00e4chlich Spa\u00df, gezielt Herausforderungen wie \u201etrenne 25 Arachnotron-Gesch\u00fctzt\u00fcrme mit dem Gewehrgranatwerfer der Schrotflinte ab\u201c zu spielen, da sich mir so noch mehr Ziele in den Schlachten bieten, f\u00fcr die es sich lohnt meine Taktik anzupassen.<\/p>\n<\/div>\n

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Wer nach den knapp 20 Stunden der Kampagne zudem immer noch Lust auf Einzelspieler-Action hat, der kann sich in den Master-Levels erneut in noch anspruchsvollere Remixe der bereits durchlaufenen Szenarien begeben. Es ist nur schade, dass in der Testversion nur zwei Levels zur Verf\u00fcgung standen \u2013 mehr sollen aber im Laufe der Zeit nachgeliefert werden. <\/p>\n\n\n<\/div>\n

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Multiplayer? Battle Mode!<\/div>\n
Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die<\/div>\n
altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem<\/div>\n
zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die<\/div>\n
Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte<\/div>\n
D\u00e4monen treten in einer Arena \u00fcber mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die<\/div>\n
D\u00e4monen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsm\u00f6glichkeiten aus der<\/div>\n
Kampagne auch Beschw\u00f6rungsf\u00e4higkeiten. Die mit einem Cooldown<\/div>\n
versehenen F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier<\/div>\n
beschw\u00f6ren sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen.<\/div>\n
W\u00e4hrend dem Slayer alle Waffen und Mods\u00a0 zur Verf\u00fcgung stehen und er mit Kettens\u00e4ge und Glorykill gegen Beschw\u00f6rungen<\/div>\n
und Nachf\u00fcll-Imps vorgeht, k\u00f6nnen die D\u00e4monen aus je zwei Loadouts w\u00e4hlen,<\/div>\n
die ihre Beschw\u00f6rungs-Optionen ver\u00e4ndern. Zudem stehen Pain Elemental und<\/div>\n
Co. auch starke Sekund\u00e4rangriffe zur Verf\u00fcgung, die ebenfalls einen Cooldown<\/div>\n
besitzen. Zwischen den Runden k\u00f6nnen sich Slayer und D\u00e4monen aus einem<\/div>\n
Upgrade-Rad bedienen \u2013 und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie<\/div>\n
oder st\u00e4rkere Beschw\u00f6rungen, w\u00e4hrend der Slayer aus gr\u00f6\u00dferem Abstand<\/div>\n
Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erh\u00e4lt.<\/div>\n
So stark wie die Kampagne?<\/div>\n
Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im<\/div>\n
derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern \u00e4hnlich schnell<\/div>\n
und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die D\u00e4monen steuern sich<\/div>\n
aber doch sp\u00fcrbar beh\u00e4biger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an<\/div>\n
dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem<\/div>\n
Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das<\/div>\n
Zusammenspiel der beiden D\u00e4monen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines<\/div>\n
gefallenen H\u00f6llenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschw\u00f6rungen<\/div>\n
geschickt einsetzen muss, um den hochgef\u00e4hrlichen Slayer zu besiegen \u2013 nimmt<\/div>\n
aber aufgrund l\u00e4ngerer Lebensleisten und ausgewogenerer K\u00e4mpfe viel von der<\/div>\n
monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.<\/div>\n
Spielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu<\/div>\n
oberfl\u00e4chlich. So gibt es zwar sehr viele M\u00f6glichkeiten in der Kombination von<\/div>\n
D\u00e4monen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus<\/div>\n
in wenig recht \u00e4hnlich gestalteten Arenen zur Verf\u00fcgung. Auch<\/div>\n
die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckm\u00e4\u00dfig, aber<\/div>\n
simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und<\/div>\n
man kann zwar ausw\u00e4hlen als Slayer oder D\u00e4mon zu spielen, aber anstatt drei<\/div>\n
Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine<\/div>\n
Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens<\/div>\n
einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gez\u00e4hlt \u2013 was<\/div>\n
beim derzeitigen Spielerverhalten dazu f\u00fchrt, dass der Slayer-Spieler nach einer<\/div>\n
Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen.<\/div>\n
Und auch die Balance muss sich \u00fcber das erste Wochenende hinaus beweisen,<\/div>\n
wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige D\u00e4monen-Kombinationen<\/div>\n
erwiesen sich als unheimlich schlagkr\u00e4ftig, w\u00e4hrend andere zu schnell vom Slayer<\/div>\n
weggem\u00e4ht wurden. Generell w\u00e4re es besser, wenn die D\u00e4monen-Spieler auch<\/div>\n
innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln k\u00f6nnten, um sich besser<\/div>\n
aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls \u00fcber f\u00fcnf Runden auf einen<\/div>\n
D\u00e4mon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren<\/div>\n
will.<\/div>\n
Es ist zwar sch\u00f6n, dass id einen neuen Spielmodus einf\u00fchrt anstatt wie<\/div>\n
2016 nur Quake-\u00e4hnliche Arenen anzubieten. Tats\u00e4chlich fehlt es dem<\/div>\n
Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der<\/div>\n
Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch<\/div>\n
spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei<\/div>\n
Runden am St\u00fcck fesseln zu k\u00f6nnen – zumal sich die Arenen zu sehr<\/div>\n
\u00e4hneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur<\/div>\n
eine nette Dreingabe zur gro\u00dfartigen Kampagne machen wollen.<\/div>\n
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Multiplayer? Battle Mode!<\/strong>

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Auch im Mehrspieler-Bereich bietet Doom Eternal etwas Frisches. Statt auf die<\/p>\n\n\n

altbekannten Modi wie Deathmatch und Co. zu setzen, die von id zudem <\/p>\n\n\n\n

zeitgleich in Quake Champions angeboten werden, versuchen sich die <\/p>\n\n\n\n

Entwickler an einer asymmetrischen Variante. Zwei von Spielern kontrollierte <\/p>\n\n\n\n

D\u00e4monen treten in einer Arena \u00fcber mehrere Runden gegen einen Slayer an. Die <\/p>\n\n\n\n

D\u00e4monen erhalten neben ihren Angriffs- und Bewegungsm\u00f6glichkeiten aus der <\/p>\n\n\n\n

Kampagne auch Beschw\u00f6rungsf\u00e4higkeiten. Die mit einem Cooldown<\/p>\n\n\n<\/div>\n

versehenen F\u00e4higkeiten k\u00f6nnen sie z.B. Arachnotrons oder Schild-Soldier<\/p>\n\n\n

beschw\u00f6ren sowie Heilzonen und Schutzschilde erschaffen. 
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W\u00e4hrend dem Slayer alle Waffen und Mods  zur Verf\u00fcgung stehen und er mit Kettens\u00e4ge und Glorykill gegen Beschw\u00f6rungen  <\/p>\n\n\n\n

und Nachf\u00fcll-Imps vorgeht, k\u00f6nnen die D\u00e4monen aus je zwei Loadouts w\u00e4hlen, <\/p>\n\n\n\n

die ihre Beschw\u00f6rungs-Optionen ver\u00e4ndern. Zudem stehen Pain Elemental und <\/p>\n\n\n\n

Co. auch starke Sekund\u00e4rangriffe zur Verf\u00fcgung, die ebenfalls einen Cooldown <\/p>\n\n\n\n

besitzen. Zwischen den Runden k\u00f6nnen sich Slayer und D\u00e4monen aus einem <\/p>\n\n\n\n

Upgrade-Rad bedienen \u2013 und so erhalten die Viecher z.B. mehr Lebensenergie <\/p>\n\n\n\n

oder st\u00e4rkere Beschw\u00f6rungen, w\u00e4hrend der Slayer aus gr\u00f6\u00dferem Abstand  <\/p>\n\n\n\n

Glorykills einleiten kann oder mehr Lebensenergie bei Kills erh\u00e4lt.
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So stark wie die Kampagne?

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Zwei gegen Eins: Im Battlemode treten zwei D\u00e4monen gegen einen Slayer an. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Aber rockt der Battle Mode genauso wie die unglaubliche Kampagne? Im<\/p>\n\n\n

derzeitigen Zustand eher nicht. Die Gefechte sind zwar im Kern \u00e4hnlich schnell <\/p>\n\n\n\n

und actionreich wie die Arenen im Einzelspieler, die D\u00e4monen steuern sich <\/p>\n\n\n\n

aber doch sp\u00fcrbar beh\u00e4biger und ungenauer als der Slayer. Zudem fehlt es an  <\/p>\n\n\n\n

dem unfassbaren Flow der Kampagne, da durch die Asymmetrie vor allem <\/p>\n\n\n\n

Taktik und Platzierung in der Arena eine wichtige Rolle spielen. Auch das <\/p>\n\n\n\n

Zusammenspiel der beiden D\u00e4monen ist wichtig, da das Wiederbeleben eines <\/p>\n\n\n\n

gefallenen H\u00f6llenkumpels Zeit braucht und man Heil-Zonen und Beschw\u00f6rungen <\/p>\n\n\n\n

geschickt einsetzen muss, um den hochgef\u00e4hrlichen Slayer zu besiegen \u2013 nimmt <\/p>\n\n\n\n

aber aufgrund l\u00e4ngerer Lebensleisten und ausgewogenerer K\u00e4mpfe viel von der <\/p>\n\n\n\n

monumentalen Wucht der Level aus Doom Eternal.

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pielerisch ist der Modus zudem komplex, in seiner Integration aber insgesamt zu <\/p>\n\n\n\n

oberfl\u00e4chlich. So gibt es zwar sehr viele M\u00f6glichkeiten in der Kombination von <\/p>\n\n\n\n

D\u00e4monen-Zweiterteams und Loadouts, es steht aber eben nur ein einziger Modus <\/p>\n\n\n\n

in wenigen recht \u00e4hnlich gestalteten Arenen zur Verf\u00fcgung. Auch <\/p>\n\n\n\n

die Darstellung von Lobby, Freischaltungen und Co. ist zwar zweckm\u00e4\u00dfig, aber <\/p>\n\n\n\n

simpel und wenig motivierend. Einen Ranked-Modus gibt es derzeit nicht und <\/p>\n\n\n\n

man kann zwar ausw\u00e4hlen als Slayer oder D\u00e4mon zu spielen, aber anstatt drei <\/p>\n\n\n\n

Best-of-Three-Runden zu einem Match zusammenzufassen und am Ende eine <\/p>\n\n\n\n

Gesamtwertung auszuspucken, sodass jeder der Teilnehmer wenigstens <\/p>\n\n\n\n

einmal den Slayer-Slot ergattern konnte, wird jedes Match einzeln gez\u00e4hlt \u2013 was<\/p>\n\n\n<\/div>\n

beim derzeitigen Spielerverhalten dazu f\u00fchrt, dass der Slayer-Spieler nach einer<\/p>\n\n\n

Runde meist aussteigt, um sich ein neues Match zu suchen. 
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Langfristig motivieren? <\/strong>

Und auch die Balance muss sich \u00fcber das erste Wochenende hinaus beweisen,<\/p>\n\n\n<\/div>\n

wenn der Battlemode langfristig motivieren soll. Einige D\u00e4monen-Kombinationen<\/p>\n\n\n

erwiesen sich als unheimlich schlagkr\u00e4ftig, w\u00e4hrend andere zu schnell vom Slayer <\/p>\n\n\n\n

weggem\u00e4ht wurden. Generell w\u00e4re es besser, wenn die D\u00e4monen-Spieler auch <\/p>\n\n\n\n

innerhalb eines Matches ihre Viecher wechseln k\u00f6nnten, um sich besser <\/p>\n\n\n\n

aufeinander einzustellen. So ist man schlimmstenfalls \u00fcber f\u00fcnf Runden auf einen <\/p>\n\n\n\n

D\u00e4mon festgelegt, der so gar nicht mit dem des Teamkameraden harmonieren <\/p>\n\n\n\n

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Andere Perspektive: Als D\u00e4mon (Hier: Pain Elemental) geht es z.T. hoch hinaus! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Es ist zwar sch\u00f6n, dass id einen neuen Spielmodus einf\u00fchrt anstatt wie<\/p>\n\n\n

2016 nur Quake-\u00e4hnliche Arenen anzubieten. Tats\u00e4chlich fehlt es dem <\/p>\n\n\n\n

Battle Mode derzeit aber noch an Fleisch, um wirklich in der oberen Liga der <\/p>\n\n\n\n

Mehrspieler-Action mitzuspielen. Die Gefechte sind kurzweilig und bisweilen auch <\/p>\n\n\n\n

spannend, hinterlassen aber zu wenig Eindruck, um mehr als zwei, drei <\/p>\n\n\n\n

Runden am St\u00fcck fesseln zu k\u00f6nnen – zumal sich die Arenen zu sehr <\/p>\n\n\n\n

\u00e4hneln. Hier liegt noch Arbeit vor id, wenn sie aus dem Battle Mode mehr als nur <\/p>\n\n\n\n

eine nette Dreingabe zur gro\u00dfartigen Kampagne machen wollen. <\/p>\n\n\n<\/div>\n

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Mittlerweile konnte Michael auch einen Blick auf die Stadia-Version von Doom Eternal werfen. Hier seine Eindr\u00fccke, die sich vor allem auf die technischen Qualit\u00e4ten konzentrieren:<\/p>\n

Kein echtes 4K
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Schon im Vorfeld hat die Stadia-Fassung von Doom Eternal f\u00fcr Wirbel gesorgt, weil Bethesda und Google zugeben mussten, das vollmundige Versprechen einer nativen 4K-Darstellung beim Streamingservice doch nicht einl\u00f6sen zu k\u00f6nnen<\/a>. Trotzdem sieht der Shooter immer noch klasse aus \u2013 unabh\u00e4ngig davon, ob man im Chrome-Browser oder via Chromecast am TV spielt, wo man zus\u00e4tzlich auch noch einen 5.1. sowie eine HDR-Unterst\u00fctzung mit satteren Farben geboten bekommt.<\/p>\n

Im Detail-Vergleich mit der Version f\u00fcr Xbox One X zieht die Stadia-Variante dennoch den K\u00fcrzeren. Wenn man ganz genau hinschaut, weisen viele Texturen nicht ganz so feine Strukturen auf und es kommt aufgrund der Bildkomprimierung zu einer leichten Artefaktbildung, die sich z.B. auch an manchen Objekten durch flimmernde R\u00e4nder bemerkbar macht. Tats\u00e4chlich reicht schon ein Blick auf die Schrift im Pause-Men\u00fc: W\u00e4hrend sie auf der Xbox One X knackscharf dargestellt wird, wirkt das Stadia-Pendant schwammiger und man kann erkennen, dass die W\u00f6rter von einem leichten Flimmern umgeben werden. Zwar fallen die Details im Eifer des Gefechts kaum auf, aber bei einer direkten Gegen\u00fcberstellung liegt die Xbox One X technisch erkennbar vorne.<\/p>\n

Corona-Auswirkungen?
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87901,id=92609115)]\"<\/figure>\n\n\n
Doom Eternal sieht auch auf Stadia klasse aus, obwohl es kleine grafische Abstriche gibt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Das gilt auch f\u00fcr die Performance: Bei der f\u00fcr Stadia zul\u00e4ssigen maximalen Bildqualit\u00e4t (4K, HDR) mit dem h\u00f6chsten Datendurchsatz gab es w\u00e4hrend des Tests hin und wieder Einbu\u00dfen bei der Darstellung, die sich in leichten Rucklern bemerkbar machten. Die zunehmende Belastung der Netze aufgrund der Corona-Pandemie k\u00f6nnte eventuell dazu beitragen, dass Doom Eternal auf diesen h\u00f6chsten Einstellungen mit einem Verbrauch von bis zu 20 Gigabyte pro Stunde nicht immer ganz rund l\u00e4uft. Mit der reduzierten Aufl\u00f6sung auf 1080p und ohne HDR \/ Raumklang wirkte das Spielgeschehen im Chrome-Browser umgehend fl\u00fcssiger.<\/p>\n

Mit Controller oder Maus und Tastatur
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Hat man keine Vergleichswerte, f\u00fchlt sich die Steuerung mit dem Stadia-Controller im ersten Moment erfreulich flott an und erlaubt es trotz des enorm hektischen Spielverlaufs, in den Flow aus brutalem Nahkampf, Sprungeinlagen und Dauerfeuer zu kommen. Doch greift man danach zum Xbox-Controller an der One X offenbaren sich die Unterschiede: An der station\u00e4ren Konsole wirkt die Steuerung bei der Umsetzung der Eingaben sp\u00fcrbar reaktionsschneller als bei Googles Streamingservice. Im Zusammenspiel mit der saubereren Darstellung f\u00fchlt sich die Action auf der Xbox One X entsprechend merklich runder an. Daf\u00fcr verbucht Stadia den Vorteil, dass man alternativ zum Controller auch zu Maus und Tastatur greifen darf \u2013 zumindest, wenn man via PC oder Laptop im Browser spielt. Zwar gab es auf dem Startbildschirm hin und wieder Probleme mit der Mauserkennung, die ich mit einem Druck auf das Beenden-Icon oben in der Mitte des Bildschirms aber einfach l\u00f6sen konnte. Aber trotzdem ist es sch\u00f6n, dass Stadia-Nutzern diese pr\u00e4zise Steuerungsvariante als Option angeboten wird, selbst wenn die leichte Eingabeverz\u00f6gerung damit auch nicht aus der Welt geschafft werden kann. Es besteht aber kein Grund zur Panik: Doom Eternal l\u00e4sst sich auch auf Stadia prima spielen! Allerdings k\u00f6nnte es passieren, dass man im sp\u00e4teren Verlauf oder auf h\u00f6heren Schwierigkeitsgraden irgendwann dann doch das Quentchen Pr\u00e4zision vermisst, das \u00fcber Leben und Tod entscheiden kann.<\/p>\n

Keine Spracheinstellungen
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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=87901,id=92609116)]\"<\/figure>\n\n\n
Trotz Einbu\u00dfen bei der Steuerung kann man auch mit Stadia ordentlich austeilen – und das sogar mit Maus und Tastatur. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Was manche auf jeden Fall vermissen d\u00fcrften, sind Sprachoptionen. Da es Bethesda einmal mehr nicht f\u00fcr n\u00f6tig erachtet, die Sprachwahl \u00fcber Optionen im Spiel zu gestatten und die Spieler stattdessen lieber auch auf Stadia mit einer verpflichtenden Verkn\u00fcpfung zu Bethesda.net g\u00e4ngelt, kann man Doom Eternal hier leider nur auf Deutsch erleben. Im Rahmen des Streamingservice gibt es direkt keine M\u00f6glichkeit, Spracheinstellungen vorzunehmen. Selbst wenn man die pr\u00e4ferierte Sprache in seinem Google-Konto \u00e4ndert, das ja mit Stadia verkn\u00fcpft ist, orientiert man sich offenbar weiter an der Region und alles bleibt auf Deutsch. Einzige Ausnahme: Beim Spielen \u00fcber den Browser kann man Doom Eternal auch in der pr\u00e4ferierten Sprache erleben, die man in seinem Google-Konto ausgew\u00e4hlt hat. Beim anschlie\u00dfenden Spielen via Chromecast oder mobil \u00fcber die App auf dem Handy wird allerdings wieder automatisch umgestellt. Wann lernt es Bethesda endlich, Sprachoptionen direkt im Spiel anzubieten?<\/p>\n\n\n\n\n\n\n

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Fazit<\/strong><\/h3>\n\n\n\n

Tja, was soll ich noch gro\u00df sagen? Doom Eternal ist der vielleicht beste Shooter dieser Generation! Der einmalige Flow im Kampf, die tollen vertikalen Arenen, die abwechslungsreichen Waffen, zahlreiche Feinde, eindrucksvollen Schaupl\u00e4tze und ein brachialer Soundtrack verbinden sich hier zu einem perfekten Sturm. Id gelingt das Meisterst\u00fcck, die Formel \u201eArena-Shooter\u201c mit diesem Death-Metal-Shooter auf ein v\u00f6llig neues Level zu heben und das Ganze dann auch noch spielerisch leicht aussehen zu lassen. Doom Eternal verkn\u00fcpft Glorykill, Kettens\u00e4ge und Flammenwerfer so m\u00fchelos, verquickt Nah- und Fernkampf so nahtlos, verbindet Plattform-Elemente und Brachial-Shootouts so spektakul\u00e4r, dass jeder andere Shooter nur noch halb so spannend wirkt. F\u00fcr klassische Ego-Shooter gibt es eine Zeit vor und eine Zeit nach Doom Eternal. Danke id, dass ihr noch immer solche Spiele macht!

Update vom 23.03.2020: <\/em>Der Battlemode ist eine gut gemeinte Mehrspieler-Erg\u00e4nzung eines fantastischen Shooters, die allerdings nicht mit der monumentalen Wucht der Kampagne mithalten kann. Zwar k\u00f6nnen die asymmetrischen Gefechte f\u00fcr zwei, drei Runden unterhalten, f\u00fcr die obere Multiplayer-Liga fehlt es aber noch an Umfang, Balancing und dem Drumherum. Dem fantastischen Kampfgef\u00fchl in der Kampagne schadet dieser Bonus-Modus aber zu keinem Zeitpunkt.

Zweites Fazit von Benjamin Schm\u00e4dig:<\/em>

Nicht einmal nach dem grandiosen Vorg\u00e4nger hatte ich zu tr\u00e4umen gewagt, dass ein Ego-Shooter heute noch eine so urgewaltige Energie aufbauen kann! Die rasende Wut, mit der D\u00e4monen hier schon auf dem zweith\u00f6chsten Schwierigkeitsgrad toben, l\u00e4sst mich atemlos zur\u00fcck. St\u00e4ndig steht man unter Hochspannung, muss blitzschnell einen Weg um die verdammt treffsicheren Biester finden, ihnen gleichzeitig aber direkt auf die Pelle r\u00fccken, damit R\u00fcstung, Gesundheit und Munition aus ihren toten K\u00f6rpern platzen. ID Software knallt ja nicht einfach die n\u00e4chste l\u00e4rmende Gewaltorgie auf den Tisch, sondern schl\u00e4gt glatt eine neue Nische in dieses altgediente Genre. Denn wenn sowohl Kulisse als auch Gegner eine so zentrale Rolle f\u00fcr den Kern der Action spielen, dann entsteht ein akrobatisches Blutballett, das es in dieser Form noch nicht gegeben hat. Und zu dem es wie die Faust aufs Auge passt, dass es in einer visuell absurd \u00fcberh\u00f6hten Ahnengalerie stattfindet, die den mythischen Kampf buchst\u00e4blicher Giganten so darstellt, als w\u00fcrde man \u2013 von einem famosen Soundtrack begleitet \u2013 durch ein riesiges Museum laufen. Wem also nicht klar ist, was hier gerade passiert: Der Urvater des Ego-Shooters zeigt der Konkurrenz mal eben, warum da DOOM drauf steht!

Zum Einsteiger-Guide (Text)<\/a><\/strong><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau. Die Konsolen-Umsetzung ist vorbildlich und l\u00e4uft blitzsauber.<\/p><\/div><\/div>

Stadia<\/div>
Stadia<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Mit leichten Einbu\u00dfen bei Steuerung und Technik zieht die Stadia-Version von Doom Eternal im Vergleich zu station\u00e4ren Systemen den K\u00fcrzeren. Trotzdem steckt auch in der Streaming-Variante ein grandioser und brachialer Arena-Shooter. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Brachial, blutig und einmalig im Flow: Id Software hebt den klassischen Arena-Shooter mit Doom Eternal auf ein neues, grandioses Niveau. Die Konsolen-Umsetzung ist vorbildlich und l\u00e4uft blitzsauber.<\/p><\/div><\/div> <\/div> \n\n\t\t\t

\n\t\t\t\t

Echtgeldtransaktionen<\/strong><\/h3>\n\t\t\t\t

"Wie negativ wirken sich zus\u00e4tzliche K\u00e4ufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?"<\/p>\n\t\t\t\t

\n\t\t\t\t\t
Gar nicht.<\/div>
Leicht.<\/div>
Mittel.<\/div>
Stark.<\/div>
Extrem.<\/div>\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t

Gar nicht.<\/h4>\n\t\t\t\t\t
\n\t\t\t\t\t\t
    \n\t\t\t\t\t\t\t
  • Es gibt keine K\u00e4ufe.<\/p><\/li>

  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.<\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t<\/div>\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t

    \n\t\t\t\t\t\t\t

    Erl\u00e4uterung<\/h4>\n\t\t\t\t\t\t\t
      \n\t\t\t\t\t\t\t\t
    • Zum Start gibt es keine Echtgeldtransaktionen. Ein System w\u00e4re theoretisch nachtr\u00e4glich einf\u00fcgbar. Bethesda hat aber versprochen, keine Mikrotransaktionen einzuf\u00fchren. <\/p><\/li>\t\t\t\t\t\t\t<\/ul> \n\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\t\t\t\t\t\t\t<\/div> \n\t\t\t<\/div> \n\t\t\t\n\n\n\n\n\n\n

      \n
      \n

      Pro & Kontra<\/strong><\/h3>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n\n
      \n
      \n

      Gef\u00e4llt mir<\/h3>\n\n\n\n
        \n
      • tolle, dynamische K\u00e4mpfe<\/li>\n\n\n\n
      • idTech 7 setzt Performance \u00fcber Kulisse<\/li>\n\n\n\n
      • klassisches Arena-Prinzip – auf 11 gedreht<\/li>\n\n\n\n
      • pr\u00e4zise, knackige Steuerung<\/li>\n\n\n\n
      • taktischer Einsatz von Kettens\u00e4ge und co.<\/li>\n\n\n\n
      • viele Gegnertypen<\/li>\n\n\n\n
      • coole Waffen mit vielen Feuermodi<\/li>\n\n\n\n
      • tolles, vertikales Leveldesign<\/li>\n\n\n\n
      • herrliches Artdesign<\/li>\n\n\n\n
      • beeindruckende Architektur<\/li>\n\n\n\n
      • Gewalt<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n\n\n\n
        \n

        Gef\u00e4llt mir nicht<\/h3>\n\n\n\n
          \n
        • nur drei, nur “gute” Bosse<\/li>\n\n\n\n
        • idTech 7 setzt Performance \u00fcber Kulisse<\/li>\n\n\n\n
        • Master<\/li>\n\n\n\n
        • Level zum Start unvollst\u00e4ndig<\/li>\n\n\n\n
        • wenige fiese Schwierigkeits<\/li>\n\n\n\n
        • Spitzen<\/li>\n<\/ul>\n<\/div>\n<\/div>\n\n\n

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          Im Jahr 2016 l\u00e4utete Doom die Wiedergeburt einer der wichtigsten Shooter-Reihen \u00fcberhaupt ein. Id brachte damals die brachiale Essenz des klassischen Ego-Shooters auf einen modernen Punkt. Und heute? Doom Eternal ist der n\u00e4chste Schritt – und dreht alle Regler dieses Heavy-Metal-Shooters auf 11.<\/p>\n","protected":false},"author":479,"featured_media":3194388,"comment_status":"open","ping_status":"closed","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"_acf_changed":false,"_yoast_wpseo_title":"Doom Eternal - Test, Shooter, PC, PlayStation 4, Xbox One, Stadia","_yoast_wpseo_metadesc":"Im Jahr 2016 l\u00e4utete Doom die Wiedergeburt einer der wichtigsten Shooter-Reihen \u00fcberhaupt ein. Id brachte damals die brachiale Essenz des klassischen Ego-Shooters auf einen modernen Punkt. Und heute? 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