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{"id":3002304,"date":"2016-10-28T14:45:00","date_gmt":"2016-10-28T12:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/titanfall_2\/3002304"},"modified":"2024-07-17T13:37:08","modified_gmt":"2024-07-17T11:37:08","slug":"titanfall_2","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/titanfall_2\/3002304","title":{"rendered":"Titanfall 2 (Shooter) – Ein unschlagbares Team?"},"content":{"rendered":"Fr\u00fcher war nicht alles besser<\/strong>

Es f\u00e4llt schwer, eine recht lieblose Aneinanderreihung von Missionen \u00fcberhaupt als Kampagne zu bezeichnen oder sie als solche wahrzunehmen. Doch genau so war es bei Titanfall: Die Abschnitte erinnerten an Mehrspieler-Partien mit Bots, die durch lose Story-Fetzen irgendwie zusammengehalten werden sollten und sich um den Konflikt zwischen dem Industrie-Konglomerat IMC und der M-COR-Miliz drehten. W\u00e4hrend die “Interstellar Manufacturing Corporation” r\u00fccksichtslos die Kolonien ausbeutet, haben es sich die K\u00e4mpfer der unterdr\u00fcckten Rebellen-Miliz zur Aufgabe gemacht, die Grenzwelten vor den Angriffen der IMC zu sch\u00fctzen.

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Cooper und BT-7274 bilden ein schlagkr\u00e4ftiges Duo. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nW\u00e4hrend man im Vorg\u00e4nger die Pseudo-Kampagne auf beiden Seiten durchspielen konnte, erlebt man die Geschichte hier ausschlie\u00dflich aus den Augen des Widerst\u00e4ndlers Cooper, der eigentlich nur ein einfacher Sch\u00fctze innerhalb der Rebellen-Truppe ist, aber dennoch vom hoch dekorierten Captain Lastimosa gef\u00f6rdert wird. Durch ungl\u00fcckliche Umst\u00e4nde erh\u00e4lt Cooper bereits kurz nach dem Tutorial die Chance, als Interims-Pilot einzuspringen und sich gemeinsam mit dem Titanen BT-7274 auf eine Mission zu begeben, die \u00fcber das Schicksal der Miliz und den Ausgang des Krieges entscheiden k\u00f6nnte.

Eine gelungene Mischung<\/strong>

Dabei wird schnell klar, dass sich die Entt\u00e4uschung des Vorg\u00e4ngers hinsichtlich Inhalten f\u00fcr Solisten nicht wiederholt: Zwar kommen Story, Figuren und Hintergr\u00fcnde des Konflikts immer noch etwas zu kurz, aber das Team liefert dennoch eine vollwertige und ma\u00dfgeschneiderte Kampagne ab! Und die ist gar nicht mal \u00fcbel, denn in den neun umfangreichen Missionen werden die Kernelemente der Spielmechanik sinnvoll miteinander verkn\u00fcpft. Da w\u00e4re zum einen die Akrobatik, wenn man mit stilvollen Wandl\u00e4ufen tiefe Abgr\u00fcnde \u00fcberbr\u00fcckt oder sich mit dem Jetpack via Doppelsprung in ungeahnte H\u00f6hen katapultiert. Etwas anspruchsvoller wird es aber erst gegen Ende oder wenn man alle versteckten Helme einsacken m\u00f6chte. Wie so oft h\u00e4lt sich der Sinn hinter diesem Sammelkram auch hier in Grenzen und wirkt \u00fcberfl\u00fcssig, weil die Funde weder interessante Informationen beinhalten noch irgendetwas freischalten.

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Vor allem in Au\u00dfenarealen sorgt die Technik der modifizierten Source-Engine f\u00fcr grafische H\u00f6hepunkte. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNeben diesen kleinen Plattform- und Geschicklichkeitseinlagen steht aber der Shooter im Mittelpunkt, wenn man es mit den IMC-Soldaten, Droiden, Drohnen oder der aggressiven Fauna das Planeten aufnimmt. Dazu steht dem Piloten ein breites Arsenal an futuristischen Waffen zur Verf\u00fcgung, das von einfachen Pistolen und Sturmgewehren bis hin zu Pumpguns und Scharfsch\u00fctzengewehren sowie schweren Kalibern wie Granatwerfern reicht. Diverse Wurfgeschosse wie Splitter-Granaten oder Feuersterne runden das ansprechende Sortiment ab, auch wenn etwas ausgefallenere Designs oder alternative Feuermodi w\u00fcnschenswert gewesen w\u00e4ren. Immerhin darf man sich kurzzeitig tarnen und sich so aus dem Sichtfeld der Gegner schleichen oder sie mit einem Angriff \u00fcberraschen. Sp\u00e4ter erh\u00e4lt man ein weiteres Hightech-Ger\u00e4t, \u00fcber das ich an dieser Stelle aber nicht viel verraten m\u00f6chte, um die \u00dcberraschung nicht zu verderben. Fest steht nur, dass dieses Gadget den Spielverlauf bereichert und f\u00fcr zus\u00e4tzliche Abwechslung sorgt.


Die volle Titanen-Power<\/strong>

Selbstverst\u00e4ndlich ist BT nicht nur ein reiner Mitl\u00e4ufer, der sich automatisch verteidigt. Man darf auch selbst ins Cockpit klettern und die Kontrolle \u00fcber den sympathischen Koloss und dessen Waffensysteme \u00fcbernehmen. Darunter befinden sich u.a. schwere Gesch\u00fctze, zielsuchende Raketen, Flammenwerfer oder sogar gewaltige Mech-Katana f\u00fcr den Nahkampf und zum Blocken. Nicht zu vergessen die Schutzschilde, mit dem man die abgefangenen Projektile postwendend an den Gegner zur\u00fcckschleudern oder schmelzen kann. Dar\u00fcber hinaus warten diverse Spezial-Attacken wie ein Laser-Zielsystem, eine Feuerschneise der Verw\u00fcstung oder eine wuchtige Spreng-Attacke, wobei sich die F\u00e4higkeiten nach jeder Verwendung regenerieren m\u00fcssen. Bis zu acht Loadouts lassen sich im Laufe der Kampagne verwenden, sofern man sie alle findet und einsammelt. Sie geben gleichzeitig einen Vorgeschmack auf die verschiedenen Klassen, die in den Mehrspielermodi warten. W\u00e4hrend man sich dort auf ein Modell festlegt, darf man in der Kampagne jederzeit zwischen den Loadouts wechseln, die\n
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Keine Ahnung, wo es weitergehen soll? Geister liefern optional Hilfe. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBewaffnung und F\u00e4higkeiten der einzelnen Zusammenstellungen allerdings nicht nach Belieben zu einem individuellen Setup kombinieren.\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0\u00a0

Ansprechende Schaupl\u00e4tze und starke Technik
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An Abwechslung herrscht kein Mangel, denn die Kampagne erstreckt sich \u00fcber interessante Schaupl\u00e4tze und liefert dabei eine angenehme Balance zwischen Piloten- und Titanen-Action sowie Geschicklichkeitspassagen. Dabei zeigt die modifizierte Source Engine vor allem in Au\u00dfenarealen, was in ihr steckt: Titanfall 2 z\u00e4hlt zu den grafisch beeindruckendsten Titeln, welche auf der Technologie aus dem Hause Valve basieren. Hinzu kommt eine starke Performance, denn neben den Mehrspieler-Gefechten l\u00e4uft die Action auch in der Kampagne mit butterweichen 60 Bildern pro Sekunde \u00fcber die Mattscheibe, wovon auch die reaktionsfreudige und pr\u00e4zise Steuerung profitiert.

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Die brachialen Schlachten zwischen den Titanen z\u00e4hlen zu den Highlights – auch weil man mit unterschiedlichen Modellen konfrontiert wird. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBereits der Dschungel im Anfangsgebiet sieht mit seinen dichten W\u00e4ldern und idyllischen Wasserf\u00e4llen klasse aus. Schade nur, dass sich die Flora nicht bewegt und die Kulisse trotz der ansprechenden Architektur dadurch oft etwas leblos wirkt. Daf\u00fcr wird man mit schicken Licht- und Partikeleffekten entsch\u00e4digt, sei es durch feinen Nebel, Rauchschwaden oder spektakul\u00e4re Explosionen. Der Monotonie der Innenareale wirkt man mitunter durch ein au\u00dfergew\u00f6hnliches Design entgegen: In einer Fabrik wird man z.B. nicht nur Zeuge, wie Geb\u00e4ude f\u00fcr ein Testgel\u00e4nde zusammengebaut werden, sondern muss sich in diesem Geflecht aus F\u00f6rderb\u00e4ndern und Kr\u00e4nen auch mit ungewohnten Perspektiven und Laufwegen auseinandersetzen. Stellenweise wird die Umgebung auch f\u00fcr kleine R\u00e4tseleinlagen genutzt, doch geht das Niveau nie \u00fcber den simplen Einsatz eines Elektro-Tools f\u00fcr die Aktivierung von Schaltern oder das Bedienen eines Krans f\u00fcr eine Neupositionierung von \u201eLaufw\u00e4nden\u201c hinaus.\u00a0 \u00a0


Dummes Kanonenfutter<\/strong>

Hinsichtlich der KI sp\u00fcrt man die DNA von Call of Duty mehr als deutlich, soll hei\u00dfen: Die Widersacher agieren nicht unbedingt clever, sondern pr\u00e4sentieren sich meist als aufopferungsvolles Kanonenfutter. Hinzu kommt, dass einem ein automatisches Zielsystem unter die Arme greift, das bei den h\u00f6heren der vier Schwierigkeitsgrade zwar weniger ausgepr\u00e4gt ist, sich aber nirgends vollst\u00e4ndig deaktivieren l\u00e4sst. Gef\u00e4hrlich wird es auf h\u00f6heren Stufen nur deshalb, weil gegnerische Treffer mehr Wirkung zeigen und nicht, weil Feinde intelligenter vorgehen. Etwas anspruchsvoller verlaufen die Begegnungen mit anderen Titanen: Vor allem, wenn man mit mehreren dieser Kolosse gleichzeitig konfrontiert wird, kann es schon mal brenzlig werden. Gleichzeitig markiert dieser \u201eKampf der Titanen\u201c immer wieder H\u00f6hepunkte innerhalb der Kampagne, denn man sp\u00fcrt im Cockpit regelrecht die beeindruckende Power dieser Kampfmaschine, die dank ihrer Jetd\u00fcsen sogar \u00fcber eine \u00fcberraschende Agilit\u00e4t f\u00fcr Ausweichman\u00f6ver verf\u00fcgt. Die ohnehin imposante Soundkulisse dreht in diesen Momenten ebenfalls richtig auf: Es rappelt und scheppert aus allen Kan\u00e4len, w\u00e4hrend der Subwoofer die Bude zum Beben bringt. Das Klang-Niveau eines Battlefield 1 wird zwar nicht erreicht, aber an einer 5.1-Anlage hinterl\u00e4sst auch Titanfall 2 hinsichtlich der wuchtigen Akustik einen gro\u00dfartigen Eindruck. \u00a0

\u00d6de \u201eBossk\u00e4mpfe\u201c<\/strong>

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Nein, sonderlich clever agiert die KI nicht… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDas kann man von den Bossk\u00e4mpfen nicht gerade behaupten \u2013 sofern man sie \u00fcberhaupt so bezeichnen will. Das hat gleich mehrere Gr\u00fcnde: Zum einen erfordern viele der Begegnungen keine besonderen Taktiken, da die Boss-Titanen weder \u00fcber ersichtliche Schwachstellen noch einzustudierende Muster verf\u00fcgen. Einfach draufhalten ist daher meist die einfachste und beste L\u00f6sung. Stehen die Spezial-Attacken bereits aufgeladen zur Verf\u00fcgung, werden die meisten Bossk\u00e4mpfe zumindest auf der normalen Stufe zu einem sehr kurzen Intermezzo, die sich kaum von den Auseinandersetzungen mit Standard-Titanen unterscheiden. Das d\u00fcrfte auch der Grund sein, warum man den Bossen Unterst\u00fctzung zur Seite stellt, um den Anspruch in diesen K\u00e4mpfen zumindest etwas zu erh\u00f6hen. Erst die beiden letzten der insgesamt f\u00fcnf Endgegner erfordern einen etwas h\u00f6heren Aufwand, doch dank herumliegender Batterien l\u00e4sst sich die Lebensleiste des Titanen-Kumpels schnell wieder auff\u00fcllen, w\u00e4hrend sich die Schilde in Deckung automatisch regenerieren.

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Mit einem gut getimten Wandlauf kommt man trotz elektrisch gelandener S\u00e4ulen sicher zum anderen Ende des Korridors. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZum anderen haben die Entwickler es vers\u00e4umt, den Bossgegnern eine interessante Pers\u00f6nlichkeit zu verpassen. Sie melden sich zwar im Vorfeld manchmal per Funk und werden in langweiligen Standbildchen in die Bildschirmanzeigen eingebettet, aber man erf\u00e4hrt kaum etwas \u00fcber die Figuren im Cockpit, ihre Hintergr\u00fcnde oder die Motivation, auf Seiten der IMC in die Schlacht zu ziehen. Selbst der Kommandant der feindlichen Streitkr\u00e4fte bleibt erstaunlich blass und spielt innerhalb der Geschichte kaum eine Rolle. Stattdessen r\u00fcckt Respawn das Verh\u00e4ltnis zwischen Cooper und BT in den Vordergrund, das sich durch ein Mini-Dialogsystem von der anf\u00e4nglichen Zweckgemeinschaft zu einer Freundschaft weiterentwickeln soll. Das gelingt nur bedingt, da man \u00fcber den Protagonisten ebenfalls nur sehr wenig erf\u00e4hrt und die Entscheidungen bei Antworten die Beziehung zwischen Pilot und Titan nicht beeinflussen. Hier w\u00e4re deutlich mehr drin gewesen \u2013 auch was den Humor bei der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine angeht… Pers\u00f6nlich bin ich zudem mit der deutschen Stimme von BT nicht richtig warm geworden, obwohl s\u00e4mtliche Rollen mit professionellen Sprechern besetzt wurden.Fantastische Mehrspieler-Action<\/strong>

Die \u00fcberraschend kurzweilige Kampagne ist die eine Sache, doch wie der Vorg\u00e4nger gl\u00e4nzt Titanfall 2 in erster Linie auf den Online-Schlachtfeldern, wo vor allem in den klassischen Kern-Modi Materialschlacht (Team Deathmatch), Capture the Flag und Verst\u00e4rkter Hardpoint die gelungene Mischung aus flotter Piloten-Akrobatik und gewaltiger Mech-Action nichts von ihrer Faszination verloren hat. Im Gegenteil: Durch den neuen Greifhaken, mit dem man sich an Titanen und W\u00e4nde heranziehen oder sogar an ihnen kleben kann, wird die Mobilit\u00e4t der Piloten genauso erh\u00f6ht wie durch das neue Rutschen aus dem Lauf heraus. Es erfordert zwar etwas \u00dcbung, aber hat man sich an die neuen Mechaniken gew\u00f6hnt, m\u00f6chte man den noch besseren Flow nicht mehr missen.

Allerdings befindet sich der Greifhaken nicht immer am Mann, sondern ist nur Bestandteil einer Auswahl an Spezialf\u00e4higkeiten, zu der auch eine kurzzeitige Tarnung, ein Impuls f\u00fcr das Aufsp\u00fcren von Gegnern im Umfeld oder ein Partikelschild z\u00e4hlen. Genau wie bei den Waffen hat man auch hier die Qual der Wahl, welche individuellen Zusammenstellungen man bei der Ausr\u00fcstung bevorzugt. Es stehen zehn Speicherpl\u00e4tze f\u00fcr Loadouts bereit, denen man sogar eigene Namen geben darf \u2013 praktisch, denn so schaltet man nicht nur schnell zwischen den Ausstattungen f\u00fcr Piloten um, sondern wird gleichzeitig zu Variationen und Experimenten ermutigt. Das ist auch bitter n\u00f6tig, wenn man das komplette Sortiment an Waffenkomponenten freischalten will, denn jede einzelne Wumme kommt mit einem eigenen Stufenanstieg daher. So erh\u00e4lt man erst nach und nach weitere Visiertypen oder Extras wie gr\u00f6\u00dfere\n
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Selten, aber immer wieder sch\u00f6n, wenn man einen Gegner per Nahkampf-Angriff von hinten ausschalten kann. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nMagazine, flotteres Nachladen oder schnelleren Waffenwechsel. Dar\u00fcber hinaus sind zwei Pl\u00e4tze f\u00fcr besondere F\u00e4higkeiten reserviert: Hier hat man z.B. die Auswahl zwischen einer schnelleren Gesundheitsregeneration, einer Teleportation in den Titanen oder einem Kill-Bericht, der get\u00f6tete Gegner auf der Mini-Karte markiert.

Feste Klassen statt freie Auswahl<\/strong>

Bei den Titanen wird man hinsichtlich der individuellen Ausstattung st\u00e4rker eingeschr\u00e4nkt \u2013 auch im Vergleich zum Vorg\u00e4nger. Konnte man die Mechs dort noch relativ frei ausr\u00fcsten, ist man jetzt an sechs Modelle bzw. Klassen mit vorgefertigten Waffensystemen und F\u00e4higkeiten gebunden. Ion nutzt z.B. ein Splittergewehr als Standardwaffe, setzt zur Offensive einen Laserstrahl ein und greift bei defensiven Ma\u00dfnahmen auf den Vortex-Schild zur\u00fcck, mit dem man Geschosse zuerst abf\u00e4ngt und danach wieder zum Gegner zur\u00fcckschleudert. Zus\u00e4tzlich steht als Utility eine Stolperfalle zur Verf\u00fcgung, w\u00e4hrend das Kernsystem mit einem Spezialangriff die Laser zu einem verheerenden Strahl b\u00fcndelt. Ganz anders das Modell Tone, das mit einer klassischen Gesch\u00fctzkanone, Zielsuchraketen und einer Partikelmauer ausgestattet ist. Die Ronin-Klasse wiederum setzt prim\u00e4r auf Nahkampfangriffe mit Breitschwert und ist \u00e4u\u00dferst agil. Zwar w\u00fcrde man oft gerne die jeweiligen F\u00e4higkeiten zu einem individuellen \u201e\u00dcber-Titan\u201c kombinieren, aber die neue Einteilung in festgelegte Mech-Varianten geht schon in Ordnung.

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Der Greifhaken ist eine tolle Bereicherung und f\u00f6rdert die hohe Mobilit\u00e4t noch weiter. Oder eignet sich zum Einhaken w\u00e4hrend Wandl\u00e4ufen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZumal man trotz der Einschr\u00e4nkungen noch leichte Anpassungen vornehmen kann: Im Titan-Kit hat man etwa die Wahl zwischen Extras wie dem Stealth- oder Nuklear-Ausstieg, einem Turbotriebwerk f\u00fcr einen zus\u00e4tzlichen Jetschub oder einer weiteren Elektrorauch-Gegenma\u00dfnahme. Im Titanfall-Kit dagegen stehen zwei Abwurf-Varianten zur Verf\u00fcgung. Soll der Titan bei seiner Landung von einem Kuppelschild gesch\u00fctzt werden? Oder entscheidet man sich f\u00fcr den wesentlich schnelleren Warp-Fall, der den Titan allerdings ungesch\u00fctzt aufs Schlachtfeld holt? Sowohl Titan- als auch das Titanfall-Kit sind hinsichtlich der Auswahl in allen Klassen identisch. Dar\u00fcber hinaus besitzt jedes Modell noch ein weiteres Kit mit vier individuellen F\u00e4higkeiten. Feuer-Titan Scorch kann z.B. seinen Hitzeschild aufwerten, w\u00e4hrend der Railgun-Mech Northstar sich mit ausgestatteten Viper-Triebwerken schneller bewegen oder die Reichweite seiner Cluster-Raketen erh\u00f6hen kann. Energiezellen sind f\u00fcr den Zustand bzw. die Lebensleiste der Titanen verantwortlich. Sie lassen sich entweder aus Wracks zerst\u00f6rter Mechs oder in der Umgebung bergen, um die gut gepanzerten Begleiter wieder aufzupeppen. Alternativ darf man die Batterien auch an Teammitglieder \u00fcbergeben oder selbst die gro\u00dfz\u00fcgigen Geschenke in Empfang nehmen. Zwar wird diese M\u00f6glichkeit derzeit nur sp\u00e4rlich genutzt, trotzdem wird der Teamgedanke dadurch gef\u00f6rdert.


Vorzeitige Freischaltungen \u2013 ohne Mikrotransaktionen<\/strong>

Nicht nur die Waffen, sondern auch die Titanen steigen bei h\u00e4ufiger Verwendung in Stufen auf, die das Spezial-Equipment nach und nach freischalten. Alternativ darf man mit einer Ingame-W\u00e4hrung diverse Ausr\u00fcstungs-Gegenst\u00e4nde oder Waffen vorzeitig freischalten, wobei man angesichts der hohen Preise viel grinden muss. Die gigantische Auswahl an Lackierungen f\u00fcr Waffen und Mechs muss man sich allerdings genauso verdienen wie Modifikationen, Rufzeichen-Banner, Profil-Plaketten sowie sekund\u00e4re Slots f\u00fcr weitere F\u00e4higkeiten. Das wirkt bis hierhin alles sehr fair und es ist gut, dass man Mikrotransaktionen als alternativer Zahlungsmethode zumindest bisher eine Abfuhr erteilt und sogar geplante DLC-Erweiterungen kostenlos anbieten will.

Bye, bye Burncards, hallo Boosts<\/strong>

Etwas kritischer sieht die Sache bei der Auswahl an Boosts aus, welche die Burncards des ersten Teils ersetzen und die Balance mit F\u00e4higkeiten wie verst\u00e4rkten Waffen, spinnenartigen Spreng-Drohnen, starken Abwehrgesch\u00fctzen und Smart-Pistol-Einsatz empfindlich beeinflussen k\u00f6nnen. Es ist zum jetzigen Zeitpunkt vielleicht noch zu fr\u00fch, um absch\u00e4tzen zu k\u00f6nnen, wie gro\u00df die Auswirkungen der Boosts f\u00fcr die Partie sind. Aber diese F\u00e4higkeiten, zu denen auch ein Karten-Hack zur Enth\u00fcllung gegnerischer Positionen oder ein verst\u00e4rkter Partikelschild f\u00fcr Piloten z\u00e4hlt,\n
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Wie sehr die Boosts Einfluss auf den Sieg haben, wird erst die Zeit zeigen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nwirken schon sehr m\u00e4chtig. Auf normalem Weg muss man auch lange spielen, um die entsprechende Stufe f\u00fcr den Zugriff auf die Boosts zu erreichen. Doch ausgerechnet hier bietet man alternativ vorzeitige Freischaltungen an, die preislich zudem relativ niedrig angesetzt sind. Sind f\u00fcr alternative Hinrichtungen bei Nahkampfangriffen von hinten 300 Punkte der Ingame-W\u00e4hrung f\u00e4llig, schaltet man einzelne Boosts bereits f\u00fcr 125 Punkte frei, w\u00e4hrend man weitere Prim\u00e4r-Waffen f\u00fcr 100 Punkte erh\u00e4lt. Hier l\u00e4sst die Relation manchmal etwas zu w\u00fcnschen \u00fcbrig. Und auch wenn man diese Boosts erst nach bestimmten Leistungen auf den Schlachtfeldern aktivieren darf, w\u00e4re es vielleicht sinnvoller gewesen, die vorzeitige Freischaltung zu unterbinden. Aber wie gesagt: Erst die Zeit wird zeigen, wie sehr sie die Balance beeintr\u00e4chtigen und wie h\u00e4ufig sie eingesetzt werden.

David gegen Goliath<\/strong>

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Yeah! Der eigene Titan ist gelandet! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n dagegen, dass weiterhin ein ordentliches Gleichgewicht zwischen den F\u00e4higkeiten der Piloten und Titanen herrscht. Zwar verf\u00fcgen die Mechs \u00fcber eine st\u00e4rkere Bewaffnung und k\u00f6nnen die Infanterie sogar schon kinderleicht durch einfaches \u00dcberrennen zerquetschen, doch hat man als Pilot mehr als genug Optionen, den gef\u00fchlt \u00fcberm\u00e4chtigen Gegnern selbstbewusst entgegenzutreten. Vor allem das so genannte Rodeo hat es wieder in sich, wenn man den Titanen auf ihren blechernen Sch\u00e4del h\u00fcpft, ihnen bei der ersten Attacke die Batterie heraus rei\u00dft und beim zweiten Angriff noch eine Granate hinterher schickt. Das ist zwar aufgrund m\u00f6glicher Gegenma\u00dfnahmen immer mit einem gewissen Risiko verbunden, aber es macht einfach h\u00f6llisch Spa\u00df, auf den feindlichen Titanen zu \u201ereiten\u201c oder verb\u00fcndete Kampfroboter mit den zuvor gestohlenen Batterien zu versorgen. Hinzu kommen die Taktikf\u00e4higkeiten der Piloten, die ebenfalls zu einem recht ausgeglichenen Kr\u00e4fteverh\u00e4ltnis betragen. Wer z.B. die aktive Tarnung nutzt, ist f\u00fcr die Spieler im Cockpit nahezu unsichtbar. Sp\u00e4tere Extras erlauben sogar Rodeo-Attacken, ohne Aufmerksamkeit zu erregen bzw. Warnmeldungen im Cockpit auszul\u00f6sen. Ganz zu schweigen davon, dass Piloten dank Jetpack sowie Akrobatik wesentlich agiler sind und auch schnell Schutz in Geb\u00e4uden suchen k\u00f6nnen, denn eine zerst\u00f6rbare Umgebung im Stil von Battlefield 1 wird hier nicht geboten. Aber es w\u00fcrde sich wahrscheinlich zu stark auf die Balance auswirken, wenn die Titanen alles in Schutt und Asche legen k\u00f6nnten.\u00a0\u00a0 \u00a0


Ab zur Bank<\/strong>

Abseits der \u00fcblichen Modi hat man sich mit der Kopfgeldjagd auch etwas Neues einfallen lassen: Hier wird man f\u00fcr jeden Kill \u2013 auch gegen die KI – mit Geld belohnt, das man anschlie\u00dfend an der Bank auf das Team-Konto einzahlen muss, denn das gesammelte Guthaben entscheidet hier \u00fcber Sieg oder Niederlage. Allerdings haben die Bank-Depots nur f\u00fcr einen begrenzten Zeitpunkt ge\u00f6ffnet und bieten sich gleichzeitig daf\u00fcr an, den gegnerischen Sparern aufzulauern, um ihnen ihr Guthaben doch noch abzuluchsen. Ja, die Kopfgeldjagd stellt eine nette Erg\u00e4nzung dar, mehr aber auch nicht. Am besten funktioniert Titanfall immer noch im klassischen Team Deathmatch oder dem Modus \u201eVerst\u00e4rkter Hardpoint\u201c. Das Grundprinzip entspricht dabei der Eroberung aus Battlefield, doch kann man hier die drei Punkte zus\u00e4tzlich noch verst\u00e4rken, indem man l\u00e4nger die Stellung h\u00e4lt. Dadurch gestalten sich die Partien noch dynamischer und die Stellungen werden mitunter noch intensiver umk\u00e4mpft. Wie in allen Team-Modi steht am Ende des Matches der Epilog auf dem Programm, in dem sich die \u00dcberlebenden des Verlierer-Teams noch bis zu einem Rettungsschiff durchschlagen und Boni mitnehmen k\u00f6nnen, w\u00e4hrend die Sieger alles daran setzen, genau das zu verhindern. Es mag nur eine Kleinigkeit sein, aber die Idee hinter dem Prolog ist immer noch genial und verhilft den Gefechten am Ende nochmal einen dramatischen, letzten H\u00f6hepunkt. Denn selbst wenn man sicher an Bord ist, kann es immer noch passieren, dass das Schiff durch kollektiven Beschuss zerst\u00f6rt wird.

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Puh, Gl\u00fcck gehabt: Sitzt man nach dem Epilog im Landungsschiff und ist im sicheren Orbit, kann man endlich durchatmen und nach der Niederlage aufgrund der erfolgreichen Evakuierung doch noch einen kleinen Sieg verbuchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Titanen-K\u00e4mpfe stehen bei Last Titan Standing im Mittelpunkt, auch wenn man nach der Zerst\u00f6rung seines Mechs noch als Pilot eingreifen darf. Respawns sind allerdings erst nach Abschluss einer Runde m\u00f6glich. Wer mit den Kolossen nicht viel anfangen kann, wird im Modus Piloten vs. Piloten gl\u00fccklich, in denen die Mechs keinen Zutritt haben und lediglich die F\u00e4higkeiten der Infanterie gefragt sind. Sucht man die Abwechslung, ist Varianz die richtige Wahl, denn hier werden die Spielmodi mit variierender Teilnehmerzahl durchrotiert. W\u00e4hrend in den meisten die Teamgr\u00f6\u00dfe zwischen f\u00fcnf und sechs Spielern schwankt, darf man Hardpoint und Gefecht bei der 8-vs-8-Varianz alternativ mit insgesamt 16 Spielern in Angriff nehmen. Das Gegenteil ist beim Kolosseum der Fall: Hier treten sich lediglich zwei Piloten zum Duell in einem K\u00e4fig entgegen. Dabei gibt es keine Wiederbelebungen und es ist eine Teilnahmegeb\u00fchr von zehn Punkten f\u00e4llig.

Gro\u00dfartige Performance, ausbauf\u00e4higes Matchmaking<\/strong>

Das Matchmaking scheint aktuell noch an Schw\u00e4chen zu leiden: Hin und wieder wirken die zusammengestellten Partien nicht sonderlich ausgeglichen und freie Pl\u00e4tze werden zu selten umgehend aufgef\u00fcllt. Das f\u00fchrt dann dazu, dass man stellenweise als Trio hilflos dem gegnerischen Sechser-Team ausgeliefert ist. Bei weniger popul\u00e4ren Modi wie Last Titan Standing oder Piloten vs- Piloten kommt eine Vermittlung au\u00dferdem erst nach langer Wartezeit zustande \u2013 wenn \u00fcberhaupt. Immerhin gibt es auch die M\u00f6glichkeit, ein privates Spiel aufzusetzen, in das man Freunde oder seine Networks einladen kann. Was sind Networks? Im Grunde genommen handelt es sich dabei um\n
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Keine Lags, keine Verbindungsabbr\u00fcche: Die Online-Matches laufen durchweg sauber. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsoziale Gemeinschaften wie Clans oder Gilden, denen man beitreten oder die man auch selbst gr\u00fcnden kann. Kleiner Haken an privaten Sessions: Fortschritte f\u00fcr Stufenaufstiege werden in diesen Partien nicht erfasst. Schade in diesem Zusammenhang, dass alternativ keine LAN-Unterst\u00fctzung gew\u00e4hrt wird.

Allerdings gibt es an der Online-Performance nichts zu meckern: Hat man sich in der manuellen Auswahl f\u00fcr das n\u00e4chstgelegene Datenzentrum entschieden, warten dank geringem Ping erfreulich fl\u00fcssige Scharm\u00fctzel auf den neun weitl\u00e4ufigen und gut durchdachten Karten. Sie bieten nicht nur gen\u00fcgend Platz f\u00fcr den \u201eKampf der Titanen\u201c, sondern f\u00f6rdern mit vielen W\u00e4nden die akrobatischen Einlagen, bieten verwinkelte Innenr\u00e4ume in mehrst\u00f6ckigen Geb\u00e4uden und ber\u00fccksichtigen mit D\u00e4chern sowie T\u00fcrmen auch die vertikale Komponente, die vor allem f\u00fcr Scharfsch\u00fctzen attraktiv ist. Zwar wirken manche der Karten austauschbar und es mangelt mitunter an Alleinstellungsmerkmalen, aber der Shooter-Spa\u00df, die Dynamik und der gro\u00dfartige Flow k\u00f6nnen sich in allen Schaupl\u00e4tzen entfalten. Dabei kam es in den zahlreichen Partien kein einziges Mal zu st\u00f6renden Lags oder nervigen Verbindungsabbr\u00fcchen \u2013 Daumen hoch f\u00fcr die Belastbarkeit der Server und den ausgezeichneten Netzcode!\n

Fazit<\/strong><\/h3>Nach der lieblosen Pseudo-Kampagne des Vorg\u00e4ngers f\u00e4llt es Respawn Entertainment sehr leicht, sich in dieser Hinsicht zu steigern: Die ehemaligen Call-of-Duty-Macher liefern in Titanfall 2 eine angenehme Mischung aus Piloten- und Titanen-Action sowie akrobatischen Geschicklichkeitseinlagen ab. Der gelungene Flow, der die Mehrspielergefechte auszeichnet und dank der reaktionsfreudigen Steuerung zustande kommt, wird damit hervorragend auf das Solo-Erlebnis \u00fcbertragen, auch wenn die Story etwas zu kurz kommt, Charaktere blass bleiben und sich die KI-Gegner meist als d\u00e4mliches Kanonenfutter pr\u00e4sentieren. Selbst die entt\u00e4uschenden Bossk\u00e4mpfe erfordern nur selten ein taktisches Vorgehen. Als Ausgleich \u00fcberzeugt die Kampagne neben dem exzellenten Spielgef\u00fchl mit kleinen \u00dcberraschungen, einer druckvollen Soundabmischung und abwechslungsreichen Schaupl\u00e4tzen, die grafisch vor allem in den schicken Au\u00dfenarealen auftrumpfen. Auch wenn hinsichtlich Inszenierung und Story sicher noch Luft nach oben bleibt: Die Kampagne hat meine niedrigen Erwartungen \u00fcbertroffen und mich \u00fcber den Zeitraum von etwa sechs bis acht Stunden \u00fcberraschend gut unterhalten. So richtig dreht Titanfall 2 aber erst im Mehrspielermodus auf und begeistert erneut mit dem starken Fundament des Vorg\u00e4ngers, wobei der ohnehin schon exzellente Spielfluss durch willkommene Erg\u00e4nzungen wie Greifhaken und Rutsch-Mechanik sogar noch weiter aufgewertet wird. Die Einschr\u00e4nkungen bei der Titanen-Ausr\u00fcstung d\u00fcrften zwar nicht jedem schmecken, doch die festgelegten Klassen f\u00f6rdern die Variation und lassen sich mit den F\u00e4higkeiten von Kits immerhin noch mit einer individuellen Note versehen. Mit Unmengen an Freischaltungen und dem Aufleveln einzelner Waffen ist au\u00dferdem f\u00fcr Langzeitmotivation gesorgt, die dank der ansprechenden Auswahl an Spielmodi und der ausgezeichneten Online-Performance ohnehin nicht so schnell verloren gehen d\u00fcrfte. Nur hinter den starken Boost-F\u00e4higkeiten steht noch ein gro\u00dfes Fragezeichen: Bringen sie die Balance auf lange Sicht vielleicht etwas zu sehr ins Wanken? Zumal auch das Matchmaking nicht immer daf\u00fcr sorgen kann, dass die Partien ausgeglichen sind oder schnell zustande kommen. Trotzdem ist Titanfall 2 vor allem hinsichtlich der flotten Mehrspieler-Action ein hervorragender Shooter, der sich hinter starker Konkurrenz wie Battlefield 1 oder Call of Duty nicht verstecken muss, sondern sich immer noch mit einer angenehmen Frische und fantastischen Steuerung von vielen anderen Online-Ballereien abhebt.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr f\u00fcr Solisten zu bieten. <\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr f\u00fcr Solisten zu bieten. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Titanfall 2 rockt vor allem im Mehrspielermodus mit seiner tollen Mischung aus intensiver Action, cooler Akrobatik und dynamischen Gefechten, hat mit einer kurzweiligen Kampagne aber auch endlich mehr f\u00fcr Solisten zu bieten. <\/p><\/div><\/div>

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