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{"id":3002261,"date":"2014-08-18T16:49:00","date_gmt":"2014-08-18T14:49:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/risen_3_titan_lords\/3002261"},"modified":"2024-07-17T13:37:05","modified_gmt":"2024-07-17T11:37:05","slug":"risen_3_titan_lords","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/risen_3_titan_lords\/3002261","title":{"rendered":"Risen 3: Titan Lords (Rollenspiel) – Ein Rollenspiel wie Whisky-Cola"},"content":{"rendered":"

Karibische Fluchtreflexe <\/strong>

Kennt ihr dieses Gef\u00fchl, dass man im falschen Film sitzt? Dann will man einfach nur noch raus aus dem Kino. Genauso ging es mir im Einstieg von Risen 3: Titan Lords<\/a>. Vor allem, wenn man auf PlayStation 3 oder Xbox 360 in das Abenteuer startet, wird man wie schon im Vorg\u00e4nger von einer miserablen Technik begr\u00fc\u00dft. Zwar ist es diesmal nicht ganz so katastrophal wie in Risen 2<\/a>, aber permanentes Tearing (selbst in den Men\u00fcs!), dazu Ruckler, \u00fcble Matschtexturen, holprige Animationen und Fade-ins sorgen f\u00fcr Fluchtreflexe. Hinzu kommen sporadische Abst\u00fcrze, so dass wir von den Konsolenversionen nur abraten k\u00f6nnen.

<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76716,id=92487822)]\"<\/figure>\n
Auf der PlayStation 3 und Xbox 360 wird man technisch entt\u00e4uscht: Pop-ups, Fade-Ins, Flackern, Matschtexturen und Abst\u00fcrze. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Auch in der technisch weit \u00fcberlegenen PC-Version, die mit ihrer idyllischen Kulisse, der weiten Sicht und angenehm lebendiger Flora und Fauna auftrumpft, ist die erste Stunde in der Haut des namenlosen Helden ein Graus. Nicht etwa, weil die Animationen auch hier zu holprig sind und das Weichzeichnen im Vordergrund nervt, sondern weil\u00a0 die Regie so peinlich ist: schwache Dialoge, billige Aufgaben, plumpe Schnitte und eine fast schon pubert\u00e4re Charakterdarstellung. Rollenspiele wie The Witcher 2<\/a> werden um Klassen besser und erwachsener eingeleitet. Man ist im ersten Kapitel mit seiner Schwester Patty unterwegs, die wie eine schlecht geschminkte Galionsfigur anmutet und mit schrecklich altkluger Stimme so viel quatscht, dass man verzweifelt nach einem Knebel sucht. Aber es gibt leider nur Mantel, S\u00e4bel & Co.

Ein Einstieg, sie zu entsetzen\u2026<\/strong>

Selbst f\u00fcr ein Tutorial muss man sich angesichts von S\u00e4tzen wie “Ein kleiner Tempel. Was wohl passiert, wenn man an dem Hebel dort dr\u00fcben zieht?” oder \u201eEine Schaufel! Hier hat jemand wohl etwas vergraben. Aber wo genau?\u201c fremdsch\u00e4men. Und die Dialoge feuern ohne Gnade aus allen Rohren seichtes Geschw\u00e4tz. Als man dann einen<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76716,id=92487820)]\"<\/figure>\n
Aber egal ob Konsole oder PC: Den schwachen Einstieg haben alle Versionen gemeinsam – Regie und Dialoge befinden sich in der ersten Stunde auf peinlichem Niveau. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Riesenbaum aus dem Boden rei\u00dft, um eine Br\u00fccke zu “bauen”, wird es auch spielerisch l\u00e4cherlich. Man sammelt schon beim Kisten \u00f6ffnen “Ruhm”, wird st\u00e4ndig mit Belohnungen berieselt und f\u00fchlt sich als erwachsener Spieler ver\u00e4ppelt. Und was haut man am Strand weg? Riesenratten. Zumindest das erinnert an so manchen Keller klassischer Fantasy, den man sich in diesem schrecklichen Einstieg fast herbeisehnt.

Dabei versucht Piranha Bytes zumindest einen interessanten erz\u00e4hlerischen Rahmen aufzubauen \u2013 und scheitert auch hier nicht nur bei Kleinigkeiten: Da stirbt der Held, als ihn ein D\u00e4mon aussaugt und Patty weint am Grab. Eigentlich eine wichtige emotionale Szene, aber sie wirkt wie ein dramaturgischer Fremdk\u00f6rper. Man f\u00fchlt nicht mit, weil sich die Entwickler mehr auf ihr prall gef\u00fclltes Korsett als auf ihre Trauer konzentriert haben \u2013 die eigentlich tragische Szene wirkt unfreiwillig komisch. Und wie oberfl\u00e4chlich es die Regie mit vermeintlichen Kleinigkeiten h\u00e4lt, die aber f\u00fcr ein Rollenspiel und eine plausible Welt in der Summe immer sehr wichtig sind, zeigt sich nach der Wiederbelebung: Wo ist denn der Hut, den Patty mit ins Grab gelegt hat? Stattdessen startet man nicht mit zerfressenen Klamotten, sondern willk\u00fcrlich angezogen. Und wie verh\u00e4lt man sich so nach drei Wochen als Toter? Als w\u00e4re nichts gewesen…<\/p>

Verfluchter Held mit Pseudomoral<\/strong>

Eigentlich h\u00e4tte die Story zu diesem Zeitpunkt trotzdem alle M\u00f6glichkeiten, um aus dem pl\u00f6tzlich wiederbelebten Helden, dem mysteri\u00f6sen Antagonisten und dem Fluch etwas Interessantes zu machen. Denn: Wenn man nicht dem Wahnsinn verfallen will, muss man seinen Geist aus dem Schattenreich zur\u00fcckholen. H\u00f6rt sich geheimnisvoll an. Aber was merkt man im Spiel davon, dass man eigentlich nur einen K\u00f6rper ohne Seele bewegt? Nichts! Auch wenn einen Alptr\u00e4ume immer wieder in die Geisterwelt f\u00fchren, in der eine d\u00e4monische Stimme mit dem nahenden Ende droht: Der Verfall des Helden wird nicht wirklich sp\u00fcrbar – sein Schicksal l\u00e4sst einen kalt.

Piranha Bytes bietet zwar eine Art Parallelwelt an, aber verschenkt auch dort das Potenzial. \u00dcber einen Tastendruck kann man die Welt in geisterhaftes Grau tauchen. Aber diese auf den ersten Blick interessante Astralsicht ist weitgehend \u00fcberfl\u00fcssig – selbst wenn man sie sp\u00e4ter innerhalb der Fraktionen weiter ausbaut, dient sie fast<\/p>\n

\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76788,id=92488586)]\"<\/figure>\n
Verschenktes Potenzial: Die Geisterwelt und die Astralsicht werden weder erz\u00e4hlerisch noch spielerisch gut eingesetzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

ausschlie\u00dflich zur besseren Sichtbarkeit spezieller Gegenst\u00e4nde und Waffen; auch durch W\u00e4nde hindurch \u2013 also zur leichteren Sammelei. Warum hat man diese Parallelwelt nicht kreativer f\u00fcr Quests oder R\u00e4tsel genutzt?

Es ist zwar lobenswert, dass eine Art Moralsystem daf\u00fcr sorgen soll, dass man \u201eb\u00f6se\u201c oder \u201egut\u201c spielen kann, indem man in Dialogen entsprechend antwortet. Aber die Abz\u00fcge oder Zugewinne an Seelenpunkten nach Gespr\u00e4chen oder Tr\u00e4umen wirken sich nicht auf das Erlebnis aus. Je schlechter die Taten, desto d\u00e4monischer soll man in der Theorie des Drehbuchs werden. Warum merkt man das nicht? Warum werden in der Praxis Diebst\u00e4hle und Angriffe auf Unschuldige nicht geahndet? Warum reagieren die Gef\u00e4hrten kaum auf fragw\u00fcrdige Aktionen? So ist das Moralsystem nichts weiter als ein \u00fcberfl\u00fcssiges Placebo, bei dem sich lediglich eine statistische Anzeige verschiebt. Und wer aus Versehen zu viel Menschlichkeit verliert, kann sie sich tats\u00e4chlich zur\u00fcckkaufen… Das ist einfach schlecht und unheimlich r\u00fcckst\u00e4ndig, zumal Rollenspiele vor einem Jahrzehnt schon weiter waren.

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Hilfreiche Gef\u00e4hrten<\/strong>

Immerhin bekommt man Hilfe und interessante Ratschl\u00e4ge von Begleitern, aber auch da sollte man keine<\/p>\n

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Bones ist nicht nur der Lebensretter, sondern auch der erste Begleiter. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

interessanten Beziehungskonflikte \u00e0 la BioWare erwarten. Maximal einen davon darf man mitnehmen, aber man sammelt mit der Zeit eine gr\u00f6\u00dfere Crew um sich, die auf dem Schiff wartet. Zu Beginn ist es der alte Bekannte und mittlerweile zum Voodoo\u00a0 konvertierte \u201eBones\u201c, der einem nicht nur den K\u00f6rper rettet, sondern sowohl im Kampf als auch mit Hinweisen hilft. Er agiert wie ein allwissender Erz\u00e4hler und nicht wie ein bizarrer Charakter mit Eigenleben. Er macht alles mit, er wei\u00df alles, kommentiert manches, aber wirkliche Ecken und Kanten sind nicht zu erkennen. Zwar freut man sich \u00fcber die kontextsensitiven Kommentare begleitender Charaktere, aber die Story kann keine epische Sogkraft entwickeln \u2013 man fiebert selbst in tragischen Situationen nicht mit und f\u00fchlt sich als erwachsener Abenteurer manchmal wie in einem animierten Jugendbuch.

Bones ist es auch, der vom wartenden Admiral Alvarez in Antigua erz\u00e4hlt und einen Schamanen der Eingeborenen empfiehlt, um die eigene Seele zu retten. Auch wenn die Hintergrundstory nie wirklich Fahrt aufnimmt, auch wenn von einer reifen Dramaturgie nichts zu sp\u00fcren ist, bleiben immerhin ein paar Fragen, die durchaus neugierig machen: Was hat es mit diesem H\u00f6llenf\u00fcrsten eigentlich auf sich? Steckt der Geisterkapit\u00e4n Crow dahinter? Was machen all die Kristallportale auf den Inseln? Warum kollaboriert Mendoza von der Inquisition mit den Piraten? Wer sich nach Antigua wagt, wird recht schnell mit den Schattenwesen konfrontiert, die die Stadt heimsuchen \u2013 aber auch das wird sehr oberfl\u00e4chlich inszeniert, weil die Bewohner nicht panisch oder wenigstens alarmiert genug wirken; die Viecher streunen quasi vor offener Taverne herum.

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Ein F\u00fcllhorn an Quests<\/strong>

Trotz all der Defizite in der Regie entwickelt sich ein Spielfluss, weil sich Risen 3 fr\u00fch in alle Himmelsrichtungen \u00f6ffnet. Kaum hat man sich versehen, ist das Questbuch voll mit Auftr\u00e4gen, die einen vom Piratenst\u00fctzpunkt Antigua ins d\u00fcstere Calador der D\u00e4monenj\u00e4ger oder zur Donnerinsel der Magier, vom idyllischen Kila mit seinen Ureinwohnern nach Takarigua mit der Inquisition oder auf die Insel der Diebe und Gnome f\u00fchren. Wo soll man anfangen? Egal, man hat die freie Wahl – und wer sich f\u00fcr alles Zeit l\u00e4sst, kann gut \u00fcber 30 Stunden mit dem Abenteuer verbringen; f\u00fcr die Hauptquest sollte man mit knapp 20 rechnen.

Abseits der Aufhebung des Fluches ist es das gro\u00dfe politische Ziel, eine Allianz aus Piraten, D\u00e4monenj\u00e4gern, Magiern<\/p>\n

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Wohin soll die Reise gehen? Zig Inseln warten! Die gro\u00dfe St\u00e4rke von Risen 3 ist neben der h\u00fcbschen Kulisse vor allem die Offenheit. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

und Inquisition zu bilden. Auf der Karte befinden sich sieben Orte bzw. Inseln, die man frei erkunden kann. Allerdings segelt man nicht aktiv, sondern klickt nur die Ziele an. Vor Ort kann man dann \u00fcber recht willk\u00fcrlich verteilte Steine weitere Teleporter aktivieren, so dass man auch auf den Inseln schneller vorankommt. Da man meist von A nach B und C geschickt wird, bevor man nach A zur\u00fcckkehren muss, ein angenehmer Komfort.

Trotzdem lohnt sich die langsame Erkundung per pedes. Gerade auf dem Rechner kann sich die karibische Kulisse sehen lassen, zumal sie angenehm belebt wirkt: Farne wiegen sich im Wind, Papageien fliegen aus dem Unterholz auf und neben Raubtieren bewegen sich auch harmlose Tiere wie Schildkr\u00f6ten am Strand. Es gibt idyllische, aber auch d\u00fcstere mittelalterliche und architektonisch interessante Orte. Nimmt man die weite Sicht und die verborgenen Schluchten sowie H\u00f6hlen hinzu, wird grafisch Entdeckerlust geweckt – zumal auch einige Monster mit ihrem Design punkten. Animationen und die sehr beschr\u00e4nkte Gestik k\u00f6nnen zwar nicht mithalten, au\u00dferdem werden einige Figuren geklont, aber unterm Strich ist dieses Risen das ansehnlichste der Reihe.

Es geht aufw\u00e4rts<\/strong>

Man kann auch erstmals schwimmen und bis zu einem gewissen Grad klettern. So kommt sogar etwas Action-Adventure-Flair auf, das aber nicht konsequent unterst\u00fctzt wird: Man kann zwar springen, z.B. \u00fcber br\u00f6ckelnde Abgr\u00fcnde oder Fallen in H\u00f6hlen, und wie gesagt in die H\u00f6he klettern. Das wird sogar belohnt, denn selbst auf D\u00e4chern<\/p>\n

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Der namenlose Held kann zwar nicht tauchen, aber schwimmen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

liegen manchmal M\u00fcnzbeutel.\u00a0 Aber wenn man dann von oben auf ein Tau blickt, das sich zum Runtergleiten eignen w\u00fcrde, oder in der N\u00e4he einen Sims oder ein Fenster erkennt, das man \u00fcber einen Hopser erreichen k\u00f6nnte, kann man es nicht nutzen bzw. greifen.

Wichtiger ist, dass das Spiel nach dem peinlichen Einstieg auch inhaltlich und erz\u00e4hlerisch Fahrt aufnimmt. Im Gegensatz zu Patty \u00fcberzeugen zudem andere, darunter auch weibliche Figuren hinsichtlich der markanten Sprachausgabe – auch wenn die Dialoge selbst sehr linear verlaufen und letztlich nur der schnellen Questaufnahme dienen. Aber Piranha Bytes gelingt trotz vieler Hol- und Bringdienste eine gute Verzahnung der Aufgaben. Die Vielfalt macht neugierig, die Charakterentwicklung ist angenehm offen.

Leider gibt es auch viele Standard-Aufgaben, ohne dass man in den Gespr\u00e4chen mal intelligent mitdenken muss. Und es gibt st\u00e4ndig f\u00fcr unbedeutende Aktionen oder Entdeckungen \u201eRuhm\u201c. Dieses Prinzip l\u00e4sst einen irgendwann abstumpfen \u2013 man f\u00fchlt sich wie auf einer Kaffeefahrt mit seichter Dauerberieselung. So konzentriert man sich unbewusst noch weniger auf das Wesentliche, sondern wird zum \u201eErnten\u201c animiert. Warum belohnt man den Spieler nicht nur f\u00fcr wirklich erfolgreiche Quests?

Warum sollte man abseits der Story kleinere Auftr\u00e4ge erledigen? Ganz einfach: Man braucht irgendwann viel Gold, wenn man seinen Charakter optimal ausr\u00fcsten und entwickeln will. Und das ist wiederum die Voraussetzung, um bestimmte Gebiete \u00fcberhaupt erkunden zu k\u00f6nnen. Dabei kann man sich im Gegensatz zu Risen 2 besser auf spezielle Angriffe von nah und fern inklusive Zauber und Flinten ausrichten. Zwar kommt einem vieles an F\u00e4higkeiten, Voodoo & Co allzu vertraut vor, aber aufgrund der Wahl zwischen drei Fraktionen kann man sich besser spezialisieren.



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Das halbgare Kampfsystem<\/strong>

Die Monster im Einstieg sind nichts als Kroppzeug – da werden Unget\u00fcme in einer Zwischensequenz gef\u00e4hrlich pr\u00e4sentiert, um dann mit zwei, drei Hieben fertig gemacht zu werden. Umso sch\u00f6ner ist zun\u00e4chst, dass der Anspruch in den Gefechten zu steigen scheint, bevor er in den letzten drei, vier Stunden wiederum gen null sinkt \u2013 man wird dann kaum noch gefordert. Es ist also ein Auf und Ab ohne eine richtige Balance. Immerhin kann man auf dem normalen Schwierigkeitsgrad nicht einfach blind \u00fcber Dauergeklicke alles weghauen wie noch in Risen 2.

Das liegt nicht nur daran, dass bestimmte Gebiete einfach eine gewisse Grundst\u00e4rke des eigenen Charakters voraussetzen. Man kann auch nicht alle Angriffe im Dauerblock abwehren, man muss des \u00d6fteren aktiv \u00fcber eine<\/p>\n

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Die Gefechte werden unn\u00f6tig hektisch und sind sp\u00e4ter kaum noch eine Herausforderung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Rolle ausweichen und sollte zur richtigen Zeit zuschlagen. Die eigenen Hiebe und Stiche kann man mit etwas Timing zu mehrstufigen Kombinationen ausweiten, so dass verheerende Trefferfolgen entstehen – ohne diese kann man schnell das Zeitliche segnen.

Monster weglocken kann helfen<\/strong>

Also muss man gerade in den ersten Gebieten auch mal die Hilfe von anderen Figuren oder Wachen nutzen, in die man die verfolgenden Feinde lockt. Das wiederum geht auch sp\u00e4ter manchmal so leicht, dass die Feind-KI mehrfach wie bl\u00f6de in den Suizid rennt. Ist man in der Wildnis unterwegs, hat man meist einen Begleiter dabei, der automatisch mitk\u00e4mpft oder zaubert \u2013 leider manchmal ohne Sinn und Verstand; vor allem das Heilen von Bones wirkt willk\u00fcrlich. Ein Problem wird das aber nicht, weil man ohne Abk\u00fchltimer immer genug Rum einschmei\u00dfen kann, so dass man wieder volle Energie besitzt.

\u00a0Sobald mehrere Feinde auftauchen, kann es schnell un\u00fcbersichtlich und hektisch werden, denn das Anvisieren eines anderen Gegners ist \u00fcber das Schwenken der Kamera ein Graus \u2013 hier h\u00e4tte eine klare Fixierung per Tastendruck geholfen. So \u00e4rgert man sich \u00fcber pl\u00f6tzliche Wechsel beim Anvisieren, \u00fcber ungewollte Schl\u00e4ge auf Verb\u00fcndete und allgemeine Hektik. Immerhin: Wenn man den Gegenangriff erlernt, der 1000 Gold kostet und 40 Nahkampf sowie 20 H\u00e4rte voraussetzt, wird es etwas vielf\u00e4ltiger in den Man\u00f6vern, denn man kann aktiver kontern.

Letztlich ist das Kampfsystem nichts Halbes und nichts Ganzes: F\u00fcr Freunde rasanter Schnetzeleien ist es nicht<\/p>\n

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Gerade gegen mehrere Feinde geht oftmals die \u00dcbersicht fl\u00f6ten. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

elegant genug, was Man\u00f6verauswahl, Riposten, Finisher & Co angeht – nicht nur manche Szenen mit dem finalen Hieb sehen einfach billig aus, sondern auch das albern weite Abprallen von Monstern nach Treffern oder Fehlsch\u00fcsse aus einer Schrotpistole, die einen Zentimeter vor dem Feind abgefeuert wurde.

F\u00fcr Taktiker, die situative Spannung \u00e0 la Dark Souls in den Gefechten suchen, sind die K\u00e4mpfe wiederum viel zu seicht und durchschaubar. Mal abgesehen davon, dass man unabh\u00e4ngig von der R\u00fcstung oder Waffe immer gleich schnell agiert, weil Traglast & Co keine Rolle spielen: Man kann ohne Zeitverlust zig Heiltr\u00e4nke einschmei\u00dfen, kann parallel Schusswaffen abfeuern oder so fr\u00fch verheerende Magie einsetzen, dass selbst gef\u00e4hrliche Feinde in null Komma nichts umfallen. Hat man sich nach knapp f\u00fcnf, sechs Stunden erstmal ordentlich ausger\u00fcstet und auf eine arkane oder projektile Distanzattacke spezialisiert, kann man die Feind-KI immer leicht nach Schema F \u00fcbert\u00f6lpeln. Vor allem als D\u00e4monenj\u00e4ger, der zwei Begleiter beschw\u00f6ren kann, wird man gar nicht mehr in die Bredouille gebracht. Schwierig bleibt es nur, wenn zu viele Feinde da sind und unn\u00f6tig Hektik angesichts fehlender \u00dcbersicht und Gegnerfixierung entsteht: Die zickige Kamera macht einem immer wieder einen Strich durch die Planung, so dass man schon mal blind zuschlagen muss.<\/p>\n

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Schl\u00f6sser knacken und stehlen<\/strong>

Was hat sich Piranha Bytes blo\u00df bei diesen inkonsequenten Reaktionen auf Diebst\u00e4hle gedacht? Wo ist da die Linie? Die Figuren reagieren im besten Fall unberechenbar, in den meisten F\u00e4llen viel zu milde oder gar nicht. Wenn es gut l\u00e4uft, wird man erst mit einem Spruch wie \u201eHey, das kannst du doch nicht machen!\u201c ermahnt, wenn man etwas mitgehen l\u00e4sst. Und wenn man es \u00fcbertreibt, werden sogar im Idealfall Waffen gez\u00fcckt und man wird sofort umgehauen. Aber dieses lobenswerte authentische Verhalten bildet die Ausnahme \u2013 es gibt keine klare Linie und im Zweifel keinerlei Konsequenzen. \u00a0

Wer sich als Langfinger etwas dazu verdienen will, hat es viel zu leicht, denn er kann nahezu \u00fcberall am hellichten Tag<\/p>\n

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An alle Langfinger: Die F\u00e4higkeiten “Schleichen” wird sehr schnell entwertet – die Figuren reagieren manchmal gar nicht auf Diebstahl. Die Reaktionen der KI sind komplett inkonsequent. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

pl\u00fcndern \u2013 selbst bei wichtigen Leuten. Da steht ein grummeliger H\u00fcne von einem Schmied in Calador vor mir, der mich gerade erst kennen lernt. Ich klaue einen Silberbecher von seinem Regal und er sagt: \u201eVerflucht, was soll das werden?\u201c Okay, aber warum wirft er mich nicht raus? Danach schlendere ich zur Wand und greife mir noch dreist die gro\u00dfe Flinte der Inquisition und\u2026 es passiert nichts! Bei den Eingeborenen kann ich vor den Augen des H\u00e4uptlings in den Zelten stibitzen oder die Kiste des W\u00e4chters Baraka hinter ihm einfach so \u00f6ffnen.

Unglaubw\u00fcrdiges Figurenverhalten<\/strong>

Dieses unglaubw\u00fcrdige Verhalten zerst\u00f6rt nicht nur das Spielgef\u00fchl, sondern entwertet auch die Schleichf\u00e4higkeit, die man extra lernen muss. Und warum bestraft man dreiste Diebe nicht wenigstens mit Seelenabz\u00fcgen, damit das Moralsystem besser genutzt wird? So passiert gar nix und man kann sich sehr komfortabel bereichern. Auch in einigen Quests ist die Reaktion der Figuren ein Witz: Da soll man die Eingeborene Miamiti so aus dem Dorf hinaus begleiten, dass sie m\u00f6glichst nicht von einem W\u00e4chter gesehen wird. Aber wenn man bei Tage (!) am ersten W\u00e4chter mit ihr aus dem Dorf trabt, sagt er dazu\u2026 abermals nichts.

Noch bizarrer wird es, wenn Situationen mal eskalieren: Ich ziehe mein Schwert und hau dem verr\u00fcckten Piraten Hawkins in Kila aufs Maul, bis er bewusstlos da liegt. Dann bestehle ich ihn, w\u00e4hrend mein Begleiter Bones mit Piraten weiterk\u00e4mpft, die zur Hilfe kamen \u2013 so weit, so gut. Ich stecke mein Schwert dann ein und schaue mit anderen<\/p>\n

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Selbst “komplexere” Schl\u00f6sser sind viel zu leicht ge\u00f6ffnet. Und man kann sich ewig Zeit lassen, ohne entdeckt zu werden… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

wie ein Unschuldiger zu, wie Bones k\u00e4mpft \u2013 niemand attackiert mich. Dann beame ich mich einfach zur\u00fcck auf das Schiff, bevor ich wieder mit Bones losziehe. Gibt es jetzt wenigstens bei den Piraten irgendwelche Konsequenzen, wenn ich zur\u00fcckkehre? Nein. Au\u00dferdem merken sich die Figuren nicht, wenn etwas fehlt. So kann man quasi nach dem Diebstahl direkt wieder ins normale Gespr\u00e4ch gehen. Und das ist ganz schwach, denn ich kann mir alles erlauben.

Wer als Langfinger spielen will, kommt auch sonst nicht auf seine Kosten. Das Minispiel mit dem Dietrich, den man vorsichtig zwischen den Schlie\u00dfk\u00f6pfen hin und her schieben muss, damit letztlich alle oben bleiben, ist viel zu leicht \u2013 oftmals reicht es, wenn man das Ganze einfach hin und her bewegt. Selbst die komplexeren Schl\u00f6sser hat man zu schnell geknackt. Zudem haben Misserfolge keinerlei Auswirkung auf die Figuren in der Umgebung: Wer sich also des Nachts an eine Truhe geschlichen hat, kann neben dem Schlafenden endlos lange und laut hantieren.<\/p>

Charakterentwicklung<\/strong>

Was macht man mit all dem Ruhm? Das sind quasi Erfahrungspunkte. Acht Attribute kann man damit steigern \u2013 von Nahkampf und Fernkampf \u00fcber List bis Fingerfertigkeit, Geist und Magie. Wer dort investiert, macht entweder mehr Schaden oder steigert weitere F\u00e4higkeiten. Nur wer in die List investiert, wird in den Gespr\u00e4chen das Einsch\u00fcchtern oder \u00dcberzeugen erfolgreich einsetzen k\u00f6nnen. Wer seinen Geist schult, kann Tr\u00e4nke brauen oder die<\/p>\n

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Acht Attribute kann man steigern; dazu zig F\u00e4higkeiten erlernen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Astralsicht verbessern. Wozu brauche ich Letztere? Damit ich noch besser Dinge sehen und einsacken kann, obwohl das Inventar ohnehin schnell rappelvoll ist…verschenkte Parapsychologie f\u00fcr Sammler.

Sch\u00f6n ist, dass man bestimmte F\u00e4higkeiten \u00fcber Trainer erlernen muss. Der Wirt Spencer kann einen zum \u201eKr\u00e4mer\u201c machen, so dass man Rabatte bekommt \u2013 man kann aber auch das Schmieden, das Stehlen und zig andere Dinge lernen. Wer sich einer Fraktion anschlie\u00dft, kann sich zudem spezialisieren \u2013 sowohl, was die F\u00e4higkeiten als auch die Ausr\u00fcstung betrifft. Warum ich bisher so wenig \u00fcber die Voodoo-Piraten, D\u00e4monenj\u00e4ger und Magier gesprochen habe? Weil diese Gruppen als aktiv Handelnde ebenfalls kaum sp\u00fcrbar sind; das Drehbuch verschenkt auch diese politischen Konflikte als Motor f\u00fcr die Story.<\/p>\n

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Viel zu experimentieren<\/strong>

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Beim Messerwerfen kann man etwas Kleingeld verdienen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\n

Risen 3 ist ein Spielplatz f\u00fcr kleine belanglose Experimente am Rande. Man kann sich \u00e0 la Assassin’s Creed im Schiffskampf inklusive aktiver Steuerung und Kanonenbeschuss versuchen, Talismane erstellen, tempor\u00e4r st\u00e4rkende Tr\u00e4nke brauen, Gegner verfluchen, Geister im Kampf als Helfer erschaffen, sich in einen Papageien verwandeln, um in h\u00f6here oder entfernte Bereiche zu fliegen oder \u00c4ffchen z\u00e4hmen, um sie in unzug\u00e4ngliche H\u00f6hlen zu schicken. Auch bessere Waffen lassen sich basteln: Man kann aus einer einfachen Machete mit Eisenerz und Messer z.B. ein Haumesser anfertigen.<\/p>\n

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Das Inventar ist zwar auf den ersten Blick gut strukturiert, aber man vermisst zum einen mehr Komfort wie z.B. Waffen- und R\u00fcstungsvergleiche. Zum anderen fragt man sich, warum gerade Briefe und B\u00fccher unter \u201ePlunder\u201c abgelegt werden. Vielleicht liegt das daran, dass man alles Geschriebene lieblos \u00fcber automatische Questaktualisierungen in das Spieldesign integriert, anstatt mal ein R\u00e4tsel im Text zu verstecken. All das ist symptomatisch f\u00fcr ein oberfl\u00e4chliches Spieldesign, das sich nicht an den anspruchsvollen Abenteurer, sondern eher an den L\u00e4ufer und Sammler richtet. Unter der h\u00fcbschen Kulisse ist Risen 3 letztlich ein sehr flaches Erlebnis.<\/p>\n

Fazit<\/strong><\/h3>

Nach dem peinlichen Einstieg wollte ich als Fantasyfan wegrennen. Und falls ihr euch f\u00fcr PS3 oder 360 entscheidet, wird euch die mangelhafte Technik direkt zum Umtausch beamen. Warum wird so eine billige Konsolenversion \u00fcberhaupt produziert? Aber wenn man die Fluchtreflexe auf dem PC bek\u00e4mpft und die schwache Hintergrundstory nicht so ernst nimmt, entfaltet sich ein streckenweise solides Abenteuer in offener Inselwelt. Die Vielfalt und Vernetzung der Quests ist ebenso lobenswert wie die idyllische Kulisse. Es gibt viel zu sammeln, viel zu tun, viel zu sehen – und es gibt endlich wieder drei Fraktionen. Und bis zu einem Punkt h\u00e4tte dieses Abenteuer locker das beste der Reihe werden k\u00f6nnen. Aber dann kommen die vielen D\u00e4mpfer f\u00fcr anspruchsvolle Rollenspieler: Es gibt kaum politische Konflikte zwischen den Parteien, die Dialoge sind weitgehend belanglos und linear, das Pseudo-Moralsystem greift \u00fcberhaupt nicht ins Spielerlebnis ein, die Astralsicht ist \u00fcberfl\u00fcssig und die Dauerberieselung mit \u201eRuhm\u201c entwertet die Freude \u00fcber echte Leistungen. Hinzu kommt ein spr\u00f6des Kampfsystem, das mit einer zickigen Kamera nervt und ein viel zu starker Held, der in den wichtigen letzten Stunden alles weghauen kann. Richtig \u00e4rgerlich, weil ein R\u00fcckschritt, ist das inkonsequente Figurenverhalten nicht nur beim Diebstahl \u2013 so verliert die Welt nicht nur aufgrund des schwachen Drehbuchs zu schnell an Glaubw\u00fcrdigkeit. Back to the roots? Piranha Bytes gelingt es nur sporadisch, an den schroffen Charme der Gothic-Zeiten anzukn\u00fcpfen, der von einigen guten deutschen Sprechern und typisch derben Kommentaren getragen wird. Aber d\u00fcstere D\u00e4monenfantasy und kunterbunte Piratenkaribik schmeckt letztlich so d\u00fcnn wie Whisky-Cola. Man vermisst ein konsequenteres Spieldesign und den puren, unverwechselbaren Charakter in diesem f\u00fcr die Masse zurechtgemixten Rollenspiel.<\/p><\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Finger weg von der Konsolenversion: Technisch unheimlich schwach!<\/p><\/div><\/div>

PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Ein solides Rollenspiel mit vielen Quests f\u00fcr Sammler in h\u00fcbscher Landschaft, das mit einer schwachen Story, hektischem Kampfsystem und fehlenden Konsequenzen ern\u00fcchtert.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Finger weg von der Konsolenversion: Technisch unheimlich schwach!<\/p><\/div><\/div>

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