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{"id":3002229,"date":"2014-03-14T18:24:00","date_gmt":"2014-03-14T17:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/titanfall\/3002229"},"modified":"2024-07-17T13:37:02","modified_gmt":"2024-07-17T11:37:02","slug":"titanfall","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/titanfall\/3002229","title":{"rendered":"Titanfall (Shooter) – Elegante Wandl\u00e4ufe und akrobatische Action"},"content":{"rendered":"Bewaffnete Akrobatik<\/strong>

Ich sprinte mit meinem Piloten in die Richtung der n\u00e4chsten von drei Stellungen, die ich im Spielmodus Hardpoint \u00e0 la Battlefield erobern und im Idealfall halten sollte. Doch anstatt langweilig die Treppe zur Spitze zu nehmen, laufe ich lieber schr\u00e4g an der Wand des gegen\u00fcberliegenden Geb\u00e4udes entlang, sto\u00dfe mich etwa in der Mitte des \u201eWall-Runs\u201c ab und nutze dann im Flug mein Jetpack, um gerade noch rechtzeitig nach einem Vorsprung zu greifen und mich anschlie\u00dfend auf die Plattform zu ziehen.

Was f\u00fcr ein toller Flow: Ich f\u00fchle mich wieder ein bisschen wie Faith im faszinierenden Mirror’s Edge \u2013 mit dem Unterschied, dass ich hier w\u00e4hrend der Akrobatik-Einlagen auch oft die Waffen sprechen lasse anstatt nur davon zu laufen. Die Parkour-Elemente, auch leicht inspiriert von der gefloppten Bethesda-Ballerei Brink, sind eine gelungene Bereicherung f\u00fcr den Spielablauf, mit der sich Titanfall vom gew\u00f6hnlichen Shooter abhebt. Es macht einfach wahnsinnig viel Spa\u00df, sich durch die Aneinanderkettung von Wandl\u00e4ufen und Jetpack-Boosts blitzschnell \u00fcber die \u00fcbersichtlichen Karten zu bewegen \u2013 vor allem dann, wenn man das vertikale Design vieler Maps ber\u00fccksichtigt und \u00fcber D\u00e4cher oder h\u00f6her gelegene Felsformationen huscht, um sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Zudem bildet die rasante Mobilit\u00e4t der Piloten nicht nur eine gute Balance zu den schwerf\u00e4lligeren Titanen-Mechs, sondern passt auch wunderbar zum generell hohen Spieltempo, wie man es auch von Call of Duty kennt.

Unsichtbare Gefahr<\/strong>

\n
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Ein Titan in Flammen? Jetzt wird’s Zeit f\u00fcr den Schleudersitz! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAm Hardpoint lege ich mich auf die Lauer und warte ungeduldig darauf, dass die Stellung zuerst neutralisiert und schlie\u00dflich von meinem Team erobert wird. Verdammt: Als ich den Posten betreten habe, wurde der Feind per Funk \u00fcber mein Eindringen informiert. Und neben der Mini-Karte links oben sehe ich auch schon in der Entfernung, wie einer der schwer bewaffneten Kampfroboter sich meiner Position n\u00e4hert. Mein Blick wandert auf die Anzeige links unten, w\u00e4hrend mir fast gleichzeitig eine Stimme die Best\u00e4tigung gibt: \u201eIhr Titan ist in zwei Minuten zum Abwurf bereit\u201c. Toll, bis dahin hat mich der Feind sicher schon erwischt, denn trotz meiner Anti-Titan-Wumme, die ich zusammen mit einer Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rwaffe sowie Granaten trage, habe ich dem Koloss nur wenig entgegenzusetzen. Nerv\u00f6s schaue ich mich um und habe Gl\u00fcck: Gleich nebenan steht ein schweres Gesch\u00fctz, das nur darauf wartet, von mir gehackt zu werden, damit es mir sp\u00e4testens bei der Ankunft des gegnerischen Titanen wertvolles Unterst\u00fctzungsfeuer liefert.

An der Bedienungskonsole angekommen, aktiviere ich per Knopfdruck meine Tarnvorrichtung, die es besonders f\u00fcr Piloten an Bord der Blechkameraden schwer macht, mich zu erkennen. Doch lange kann ich mich nicht in Sicherheit wiegen, denn das Zeitfenster ist klein und bis zum erneuten Einsatz muss ich erst warten, bis sich die Funktion wieder regeneriert hat. Immerhin besitze ich diese erste von insgesamt drei Taktikf\u00e4higkeiten von Anfang an \u2013 sp\u00e4ter l\u00e4sst sich die vor\u00fcbergehende Unsichtbarkeit mit einer h\u00f6heren Rangstufe aber auch gegen eine kurzzeitig erh\u00f6hte Bewegungsgeschwindigkeit und Gesundheitsgeneration oder einen Radarimpuls austauschen. Mit dessen Hilfe kann man seine Feinde selbst durch W\u00e4nde hindurch sehen.<\/strong>
David gegen Goliath
<\/strong>
Ich habe es noch rechtzeitig geschafft: Kaum ist der gegnerische Titan im Radius, er\u00f6ffnet das schwere Gesch\u00fctz automatisch das Feuer und heizt ihm mit schweren Feuersalven ein. Da mein eigener Mech immer noch auf sich warten l\u00e4sst, bereite ich mich auf den Kampf David gegen Goliath vor und stelle mich dem Titan alleine entgegen. Doch anstatt die offene Konfrontation zu suchen, die trotz meiner \u00fcberlegenen Agilit\u00e4t sicher den schnellen Tod bedeuten w\u00fcrde, ziehe ich Plan B vor und bef\u00f6rdere mich mit Jetpack-Spr\u00fcngen zun\u00e4chst in eine erh\u00f6hte Position. Da der Pilot immer noch durch das Gesch\u00fctzfeuer abgelenkt ist und ich mittlerweile auch wieder mein Tarnfeld aktiviert habe, wage ich den Sprung und schaffe es tats\u00e4chlich, mich am hinteren Kopfteil des Kampfroboters festzukrallen \u2013 also genau dort, wo seine empfindliche Schaltzentrale liegt.

Die Schutzabdeckung wird in Sekundenschnelle noch automatisch von meinem Piloten abgerissen, danach pumpe ich unter dem lauten Rattern meines Maschinengewehrs eine Salve nach der anderen in das blecherne Gehirn und verfolge mit einem schelmischen Grinsen, wie zuerst die Schilde und anschlie\u00dfend die Hauptenergie des Biests rapide abbauen. Jawohl: Da\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75912,id=92478612)]\"<\/figure>\n
Titanen unter sich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nsich der gegnerische Pilot anscheinend nicht traut, angesichts des Gesch\u00fctz-Dauerfeuers nicht traut, aus seiner Kanzel zu steigen und sich zu wehren, habe ich leichtes Spiel und kurze Zeit sp\u00e4ter ist von dem vermeintlich \u00fcberm\u00e4chtigen Titanen nur noch ein H\u00e4ufchen brennender Schrott \u00fcbrig \u2013 Bingo!

Mein eigener Kampfroboter!<\/strong>

Allerdings hat es der Pilot noch rechtzeitig geschafft, sich per Schleudersitz zu retten und wird wahrscheinlich schon w\u00e4hrend seiner Landung versuchen, mich \u00fcber den Haufen zu ballern. Meine Tarnung hilft mir nicht mehr viel: Zum einen befinde ich mich wieder in der Regenerationsphase und zum anderen ist die optische T\u00e4uschung im Kampf gegen Soldaten deutlich weniger effektiv. Daf\u00fcr darf ich jetzt endlich meinen eigenen Titanen anfordern – hurra! Selbstverst\u00e4ndlich w\u00fcrde ich die Position f\u00fcr die Lieferung im Idealfall so w\u00e4hlen, dass das tonnenschwere Paket aus dem All direkt auf dem Kopf meines Verfolgers landet, doch sind solche Gl\u00fcckstreffer leider selten.

Immerhin wird mein Mech nach der Ankunft zun\u00e4chst von einem undurchdringlichen Schild gesch\u00fctzt, so dass ich in aller Ruhe einsteigen kann. Und danach geht der Spa\u00df erst richtig los: Neben einer m\u00e4chtigen Prim\u00e4rwaffe wie einem wuchtigen 40-MM-Gesch\u00fctz oder der durchschlagenden Plasma-Railgun verf\u00fcgen die Kolosse genau wie die Piloten auch \u00fcber Taktikf\u00e4higkeiten. Hier freut man sich zu Beginn \u00fcber das Vortex-Schild, das nicht nur s\u00e4mtliche Geschosse abwehrt, sondern nach dem Loslassen der Taste wieder postwendend an den Angreifer zur\u00fcckschickt. Mit h\u00f6heren R\u00e4ngen greift man alternativ zum Elektrorauch, die wie ein EMP funktioniert und nicht nur gegnerischen Titanen Schaden zuf\u00fcgt, sondern auch Piloten, die z.B. gerade versuchen, meinem Mech in Rodeo-Manier die Schaltkreise zu r\u00f6sten. Oder aber die Partikelmauer, die \u00e4hnlich funktioniert wie der Schild, der den Titanen bei seiner Ankunft sch\u00fctzt.
Meine eigene Ausr\u00fcstung!<\/strong>

Stehen wie bei den Piloten zu Beginn lediglich drei Mech-Klassen mit festgelegter Ausr\u00fcstung zur Wahl, darf man in h\u00f6heren R\u00e4ngen das Equipment selbst zusammenstellen und eine zunehmende Anzahl von bis zu f\u00fcnf Loadouts f\u00fcr Titanen und Soldaten vorbereiten. So stehen sp\u00e4ter drei Chassis zur Verf\u00fcgung, die sich hinsichtlich ihrer Haltbarkeit, Geschwindigkeit und Beschleunigung voneinander unterscheiden. Die Anzahl der Jetsch\u00fcbe ist ebenfalls nicht unwichtig \u2013 besonders dann, wenn man sich m\u00f6glichst schnell zur\u00fcckziehen oder Geschossen ausweichen will. Zwar wird auch diese F\u00e4higkeit mit der Zeit regeneriert, doch ist es nat\u00fcrlich besser, gleich zwei oder drei Sch\u00fcbe direkt nacheinander ausf\u00fchren zu k\u00f6nnen. Auch die Explosionswaffen wollen weise gew\u00e4hlt werden, denn der anf\u00e4nglichen Raketensalve mit ungelenkten Raketen stehen in h\u00f6heren Stufen attraktive Alternativen zur Seite. So z.B. das Multi-Ziel-Raketensystem, mit dessen Hilfe man gleich mehrere Gegner markieren und attackieren kann. Oder die Aufschalt-Sprengk\u00f6pfe, das dem zuvor erfassten Ziel drei Lenkraketen hinterher schickt. Als Pilot nutzt man dagegen Splitter- und Elektrogranaten oder platziert Sprengstoff sowie Elektrominen.

Kits und Burn-Cards<\/strong>

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Die Ausr\u00fcstung l\u00e4sst sich nach kurzer Spielzeit auch individuell zusammenstellen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZus\u00e4tzlich werden f\u00fcr jeden Titanen und Piloten jeweils zwei Slots f\u00fcr Kits reserviert, bei denen es sich im Grunde genommen um Perks handelt. Hier sichert man sich z.B. durch eine Powerzelle eine schnellere Regeneration der Taktikf\u00e4higkeit, erh\u00f6ht die Munitionskapazit\u00e4t oder ein flotteres Tempo beim Nachladen. Titanen profitieren von \u00e4hnlichen Extras, haben alternativ aber auch speziellere Perks im Angebot: So kann man sich f\u00fcr einen Auto-Ausstieg entscheiden, wenn man sich nicht auf das eigene Timing verlassen will, die Pilotenkanzel noch rechtzeitig vor der Zerst\u00f6rung zu verlassen. Oder man entscheidet sich f\u00fcr den \u201eNuklear-Ausstieg\u201c, bei dem man zusammen mit dem Schleudersitz gleich noch den Nunklearkern seines Titanen sprengt und zum Abschied noch massiven Kollateralschaden anrichtet. Klar: Mit Rangaufstiegen erh\u00e4lt man auch Zugriff auf mehr Kit-Elemente \u2013 ein weiterer Grund, weshalb ich das System als herrlich motivierend empfinde.

Dazu gesellen sich diverse Herausforderungen, bei denen man sich nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Verbesserungen f\u00fcr die aktuell verwendeten Waffen verdienen kann. Erreicht man z.B. die vorgegebenen Ziele im Umgang mit dem Karabiner, darunter z.B. eine bestimmte Anzahl an Kopfsch\u00fcssen oder eine festgelegte Benutzungsdauer, bekommt man als Belohnung u.a. eine h\u00f6here Magazinkapazit\u00e4t oder Visieraufs\u00e4tze. Selbst die ohnehin schon m\u00e4chtigen Titan-Wummen lassen sich durch den Abschluss von Herausforderungen noch weiter aufr\u00fcsten.

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Burn, Baby, burn! Die Karten verschaffen einmalige Vorteile auf dem Schlachtfeld. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie so genannten Burn-Cards sind so etwas wie der Joker: Bis zu drei von ihnen d\u00fcrfen gleichzeitig gelegt werden und geben mir sp\u00fcrbare Vorteil \u2013 sei es durch st\u00e4rkere Waffen, eine h\u00f6here Bewegungsgeschwindigkeit, eine verk\u00fcrzte Bauzeit f\u00fcr Titanen, doppelte Erfahrungspunkte oder ein Audio-Signal, das mich vor Gegnern in der N\u00e4he warnt. Der Haken an der Geschichte: Burn-Cards lassen sich pro Leben(!) nur einmal verwenden. Wird man erwischt, sind die gelegten Karten futscht und man verliert beim Respawn all ihre F\u00e4higkeiten, darf aber neue Karten anwenden, falls sich noch welche in der Sammlung befinden. Gut so, denn durch die einmalige Verwendung ger\u00e4t der Kampf zwischen den IMC-Truppen und der Rebellen-Miliz kaum aus dem Gleichgewicht. \u00dcberhaupt muss man die Entwickler daf\u00fcr loben, dass ihnen das Balancing hier hervorragend gelungen ist \u2013 so zumindest der bisherige Eindruck. Entgegen meiner Bef\u00fcrchtungen sind die Rollen zwischen Bodenk\u00e4mpfern und Titanen ausgeglichen. Einzig die Smart-Gun scheint derzeit etwas zu stark ausgefallen zu sein: Mit ihr werden Gegner automatisch anivisiert, so dass man nicht mehr aktiv zielen, sondern nur noch den Abzug bet\u00e4tigen muss. Zwar dauert die Erfassung ein Weilchen und man muss sich schon recht nah an seinem Ziel befinden, doch empfinde ich die Kanone trotz ihres unbestreitbaren Coolness-Faktors als zu m\u00e4chtig.


Eine Frage der Balance<\/strong>

So langsam n\u00e4hert sich das Gefecht dem Ende \u2013 und es sieht nicht gut aus f\u00fcr mich und mein Team. Das liegt nicht nur daran, dass unsere Trefferquote vielleicht nicht so hoch ausf\u00e4llt wie bei unseren Widersachern. Auch das oft fragw\u00fcrdige Matchmaking tr\u00e4gt seinen Teil dazu bei, dass sich die Balance gerne deutlich zugunsten der IMC oder Miliz verschiebt \u2013 kein Wunder, wenn auf der einen Seite \u00fcberwiegend Anf\u00e4nger und auf der anderen vornehmlich hochrangige Profis zusammengew\u00fcrfelt werden. Teilweise kann es sogar passieren, dass man in Unterzahl antreten muss. Respawn hat bereits angek\u00fcndigt, das Matchmaking verbessern zu wollen \u2013 es w\u00e4re n\u00f6tig. Dabei sollte man vielleicht auch in Betracht ziehen, die Spieler auf Wunsch private Lobbys anlegen und die Teilnehmer manuell auf beide Teams verteilen zu lassen. Bisher ist es nur m\u00f6glich, f\u00fcr \u00f6ffentliche Sitzungen eigene Freunde einzuladen. Was bei Origin einfach funktioniert, ist auf der One trotz der \u00dcberarbeitung des Dashboards immer noch ein Krampf und unn\u00f6tig kompliziert, sobald man empfangene Einladungen annehmen will.

Symbiose aus klassischer Kampagne und Mehrspieler-Action?<\/strong>

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Alles Gute kommt von oben?! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch wenn ein Sieg immer unwahrscheinlicher wird, k\u00e4mpfen ich und meine Mitstreiter tapfer weiter. Doch pl\u00f6tzlich weicht der Standard-Funkverkehr wie die Wartezeit auf den n\u00e4chsten Titanfall oder Informationen zu den Hardpoints pl\u00f6tzlich einem Pseudo-Storydialog und im Augenwinkel erkenne ich sogar, wie im Videofenster eine kleine Szene abgespielt wird. Im Eifer des Gefechts kann ich mich aber weder voll auf das Gebrabbel noch auf die Bilder konzentrieren. Doch selbst in den ruhigen Momenten \u2013 also beim Briefing vor jeder Mission \u2013 f\u00e4llt es mir schwer, der Geschichte rund um den Konflikt zwischen den IMC- und Miliztruppen zu folgen. Da sprechen Personen, zu denen ich weder einen Bezug habe noch wei\u00df, wie sie \u00fcberhaupt aussehen. Ich kann keinen roten Faden in diesem Flickwerk erkennen, das die Bezeichnung Handlung kaum verdient. Mit anderen Worten: Die Kampagne, die man sowohl auf der Seite der IMC als auch der Miliz bestreitet, ist ein Trauerspiel \u2013 zumindest, was Inszenierung und Story angeht. Und auch der Umfang ist entt\u00e4uschend, denn im Prinzip besteht ein Durchlauf lediglich aus neun aufeinander folgenden Karten, bei denen die Spielmodi zwischen der Materialschlacht (\u201eTeam-Deathmatch\u201c) und Conquest variieren. Die angestrebte Verkn\u00fcpfung einer klassischen Kampagne und Mehrspieler-Action geht nicht auf. B\u00f6se gesprochen ziehen die \u00fcberfl\u00fcssigen Dialoge nur die Wartezeit bis zum Matchbeginn in die L\u00e4nge und interessieren dabei keine Sau.

Keine \u00dcberraschungen<\/strong>

Von daher ist es gut, dass man sich auch unabh\u00e4ngig von der Kampagne in die Schlachten st\u00fcrzen und sich selbst seinen Lieblings-Modus aussuchen darf. Neben der bereits bekannten Materialschlacht (Team-Deathmatch) und dem Conquest-Kampf um Hardpoints stehen im klassischen Mehrspieler auch noch Capture the Flag, Last Titan Standing (Titan-Duelle ohne Respawns) und die Pilotenj\u00e4ger zur Auswahl, bei der lediglich Absch\u00fcsse von Piloten gewertet werden \u2013 egal ob man sie Mann-gegen-Mann oder mit den schweren Gesch\u00fctzen eines Titanen vernichtet.
Bew\u00e4hrtes statt Innovation<\/strong>

Einen Innovationspreis gewinnt Respawn mit dieser Auswahl nicht, doch stellt das neue Wechselspiel zwischen Piloten und Titanen auch f\u00fcr die klassischen Modi eine Bereicherung dar, die trotz ihrer angestaubten Konzepte immer noch jede Menge Spa\u00df machen. Ich liebe z.B. immer noch den altbew\u00e4hrten Flaggenklau \u2013 und mit einem Jetpack auf dem R\u00fccken sowie einem Mech als Geleitschutz ist der Adrenalinschub gleich noch ein St\u00fcckchen h\u00f6her. Trotzdem w\u00e4re sicher mehr drin gewesen: So h\u00e4tte ich mir z.B. eine Variation wie InstaGibb im Stil von Unreal Tournament gew\u00fcnscht, die wunderbar zur flotten Action gepasst h\u00e4tte. Oder ein Modus, in dem alle Piloten nur mit der SmartGun ausger\u00fcstet werden. Dynamische Ziele h\u00e4tten ebenfalls nicht geschadet: Ich h\u00e4tte es z.B. gerne gesehen, dass ein Pilot im Laufe einer Schlacht zum VIP erkl\u00e4rt und besch\u00fctzt bzw. ausgeschaltet werden muss.

Auf der Flucht<\/strong>

Aber zur\u00fcck zu meinem Gefecht, in der ich mit meinem Team trotz d\u00fcsterer Aussichten immer noch alles gebe, um das Blatt vielleicht doch noch zu wenden. Aus lauter Frust kn\u00f6pfe ich mir einfach das selten d\u00e4mliche Fu\u00dfvolk vor. Dabei handelt es sich um NPCs, deren KI in der Cloud berechnet wird und die mit h\u00e4ufigen Nachschub-Lieferungen etwas mehr Leben auf die Schlachtfelder bringen sollen. Denn leider d\u00fcrfen sich hier pro Team lediglich sechs menschliche Teilnehmer auf den Karten tummeln, was angesichts eines Battlefield 4 mit seinen 64 Spielern f\u00fcr einen Mehrspieler-Shooter der neuen Generation etwas peinlich wirkt. Im Prinzip ist die Idee gar nicht schlecht, die L\u00fccken mit KI-Mitstreitern zu f\u00fcllen. Doch das, was da aus der Cloud kommt, kann man nur als Kanonenfutter bezeichnen: Ich habe selten eine KI erlebt, die so dumm an ihrer offenen\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=75928,id=92478775)]\"<\/figure>\n
Die Cloud-KI agiert meistens d\u00e4mlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nPosition verharrt und dabei noch schlechter schie\u00dft wie ein Pazifist mit drei Promille. So sch\u00f6n es auch manchmal sein kann, diese Dumpfbacken reihenweise wegzubrutzeln oder ihnen dabei zuzusehen, wie sie im Kampf gegeneinander \u201eNot gegen Elend\u201c zelebrieren, h\u00e4tte Respawn besser auf die Implementierung dieser Bl\u00f6d-Pots verzichtet. Sie bereichern den Spielablauf in keiner Weise! KI-Berechnungen aus der Cloud sollen die Zukunft sein? Angesichts dieser gebotenen Qualit\u00e4t bleibe ich lieber in der Vergangenheit und ziehe die Bots eines Quake III oder UT jederzeit vor.

Aus der Bef\u00fcrchtung wird jetzt bittere Gewissheit: Die Niederlage meines Teams ist besiegelt! Doch der Kampf ist damit noch nicht vorbei, denn am Ende jeder Runde wartet immer ein spielbarer Epilog, der f\u00fcr einen letzten Kick sorgt. Dabei m\u00fcssen die Verlierer rechtzeitig einen Abholpunkt erreichen und an Bord eines Rettungsschiffs springen \u2013 immerhin winken trotz der Schmach noch ein paar Bonuspunkte f\u00fcr eine erfolgreiche Evakuierung. Allerdings wird die Landezone nicht nur f\u00fcr die Verlierer markiert, sondern auch das andere Team bekommt den Ort angezeigt und setzt alles daran, die Flucht der letzten \u00dcberlebenden zu verhindern. Dabei versteht es sich von selbst, dass es in dieser finalen Phase einer Schlacht keinen Wiedereinstieg mehr gibt, sobald man get\u00f6tet wurde \u2013 und genau das macht die letzten Minuten zusammen mit dem Zeitdruck so unglaublich spannend.Technische Kompromisse<\/strong>

Da man sich bei Respawn f\u00fcr Valves mittlerweile betagte Source-Engine entschieden hat, wirkt die Kulisse trotz ihrer durchaus ansehnlichen Architektur angestaubt. Im direkten Vergleich zum Technikger\u00fcst vom Schlag eines FrostBite oder der CryEngine 3 wirkt Titanfall hoffnungslos veraltet und muss sich selbst dem technisch mittelpr\u00e4chtigen Call of Duty: Ghosts geschlagen geben. Hinzu kommt, dass sich die Umgebung hier kaum zerst\u00f6ren l\u00e4sst, obwohl gerade die m\u00e4chtigen Titans geradezu pr\u00e4destiniert gewesen w\u00e4ren, alles in Schutt und Asche zu legen. Aber vielleicht h\u00e4tte es die Balance zu sehr negativ beeinflusst, wenn man den Akrobaten ihre W\u00e4nde, Vorspr\u00fcnge und D\u00e4cher genommen h\u00e4tte. Trotzdem h\u00e4tte ruhig etwas mehr zu Bruch gehen k\u00f6nnen als ein paar Fensterscheiben.

Nicht nur die Grafik, sondern auch das Sounddesign wirkt altbacken: Den heftigen Explosionen, ratternden Gesch\u00fctzen und stampfenden Mechs mangelt es selbst in einer 5.1-Konfiguration an einer druckvollen Abmischung und intensiven Surround-Effekten. Gerade aus dem Hause EA hat man da schon Besseres geh\u00f6rt \u2013 ich erinnere neben Battlefield in diesem Zusammenhang auch gerne an Dead Space oder selbst Need for Speed. Und auch Titanfall h\u00e4tte die besten Voraussetzungen mitgebracht, die Wohnzimmerw\u00e4nde zum Wackeln zu bringen. So bleibt es nur bei leichten Ersch\u00fctterungen und einem gew\u00f6hnlichen Soundtrack, der die Action zwar passend begleitet, aber keinen bleiben Eindruck hinterl\u00e4sst.

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Technisch gesehen ist die Grafik nur mittelpr\u00e4chtig, doch die Architektur kann sich teilweise sehen lassen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNein, Titanfall ist audiovisuell kein ansprechendes Spiel. Aber das muss es auch nicht sein, denn die technischen Kompromisse und Einschr\u00e4nkungen haben in diesem Fall durchaus auch ihre Vorteile: Da w\u00e4re zum einen die Bildrate, die auch auf der Xbox One meist bei fl\u00fcssigen 60 Bildern pro Sekunde liegt, obwohl die Darstellung auf der Konsole auch schon mal geh\u00f6rig in die Knie gehen kann, wenn auf dem Bildschirm zu viel los ist. Das ist zwar nur \u00e4u\u00dferst selten der Fall, erinnert dann aber fast schon an eine Diashow. Davon abgesehen halten sich die grafischen Unterschiede zwischen PC und One trotz h\u00f6herer nativer Aufl\u00f6sung des Rechners in Grenzen. Gerade beim Landeanflug springt auf der Konsole zus\u00e4tzlich deutliches Tearing ins Auge, das im Spiel jedoch seltener auftritt und folglich kaum st\u00f6rt.

St\u00f6rungsfreie Matches<\/strong>

Ein besonderes Lob geb\u00fchrt EA und Respawn f\u00fcr den Netzcode und die Server: Ich hatte w\u00e4hrend meiner fast einw\u00f6chigen Testphase keinen einzigen Absturz und auch Lags traten \u2013 wenn \u00fcberhaupt \u2013 nur \u00e4u\u00dferst selten auf. Selbst am Releasetag und auch am Wochenende traten weder am PC noch an der Konsole Probleme auf; ein Desaster wie Battlefield 4 blieb uns zum Gl\u00fcck erspart.

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Als Belohnung winken immer wieder Extras und Verbesserungen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTrotzdem ist es bedauerlich, dass eine Onlineverbindung Pflicht ist, um Titanfall zu spielen. Ich bekomme schon bei reinen Mehrspieler-Titeln immer leichte Bauchschmerzen, weil ich sofort die m\u00f6gliche Nutzungszeit im Hinterkopf habe. Und wird ein solches Spiel dann auch noch \u00fcber EA ver\u00f6ffentlicht, denke ich gleich zwei Mal dar\u00fcber nach, weil ich die Serverpolitik des Unternehmens kenne. Und die sieht leider so aus, dass Online-Verbindungen im Verh\u00e4ltnis sehr schnell abgeschaltet werden \u2013 sei es, weil es sich in den Augen des Publishers nicht mehr rentiert oder weil man den Spielern den Wechsel zum Nachfolger \u201enahelegen\u201c will. Werden die Server von Titanfall irgendwann vom Netz gehen, wird das Spiel de facto wertlos. Es sei denn, man beschr\u00e4nkt sich nur noch darauf, das gelungene Tutorial spielen, welches unterhaltsam die grundlegenden Mechaniken n\u00e4her bringt. Eine LAN-Unterst\u00fctzung gibt es nicht, mit der man das Spiel auch ohne Server und die verdammte Cloud am Leben erhalten k\u00f6nnte \u2013 eine Entwicklung, die ich schon in den letzten Jahren als sehr bedenklich empfinde.\n

Fazit<\/strong><\/h3>Titanfall rockt die H\u00fctte! Seit den seligen Zeiten eines Unreal Tournament oder Quake hatte ich lange nicht mehr so viel Spa\u00df mit einem Mehrspieler-Shooter! Es ist flott, intensiv und der perfekte Adrenalin-Kick f\u00fcr zwischendurch \u2013 vom ersten Absprung bis zum dramatischen Epilog. Es ist ein unbeschreiblich cooles Gef\u00fchl, mit Jetpack und Wandl\u00e4ufen \u00fcber die gro\u00dfartig designten Karten zu flitzen, auf den blechernen Sch\u00e4del eines Titanen zu springen und ihm anschlie\u00dfend die Schaltkreise zu zerbrutzeln. Doch auch in der Pilotenkanzel der schwer bewaffneten Mechs verspr\u00fcht der Titel einen wunderbar destruktiven Charme und sorgt gleichzeitig f\u00fcr eine tolle Dynamik auf dem Schlachtfeld. Dabei ist es besonders bemerkenswert, wie gut Respawn das Balancing zwischen beiden Spieltypen gelungen ist. Weniger sch\u00f6n dagegen, dass ausgerechnet durch das automatische Match-Making dieses Gleichgewicht zu oft aus den Fugen ger\u00e4t. Dass ich keine privaten Lobbys anlegen und Regeln anpassen darf, st\u00f6\u00dft mir ebenfalls mindestens so sauer auf wie die grottige Cloud-KI. Diese Deppen-Armee bereichert weder die kleine aber feine Auswahl an klassischen Spielmodi noch die m\u00e4\u00dfig inszenierte und kurze Kampagne, die das Pr\u00e4dikat \u201e\u00fcberfl\u00fcssig\u201c noch mehr verdient als in Battlefield 4. Da w\u00e4re mir die Anhebung der Spielergrenze deutlich lieber gewesen, denn die Beschr\u00e4nkung auf zw\u00f6lf Teilnehmer scheint mir genauso altmodisch zu sein wie die Technik: Man sieht deutlich, dass die Source Engine ihre besten Tage hinter sich hat und auch im Audiobereich hinkt man der Konkurrenz hinterher. Aber mit solchen Kompromissen kann ich mich anfreunden, wenn daf\u00fcr die Bildrate und Netzqualit\u00e4t stimmt \u2013 und hier hinterl\u00e4sst Titanfall zumindest am PC einen hervorragenden Eindruck, w\u00e4hrend man auf der Xbox One mit leichten technischen Einbu\u00dfen leben muss, die den Spielablauf aber nur selten st\u00f6ren.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Intensiv, dynamisch, akrobatisch: Titanfall sorgt trotz verpatzter Kampagne und \u00fcberfl\u00fcssiger Cloud-KI f\u00fcr eine angenehm frische Brise auf den Online-Schlachtfeldern. <\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Technisch leicht schw\u00e4cher als auf dem PC. Trotzdem machen die Gefechte auch auf der Xbox One einen Heidenspa\u00df!<\/p><\/div><\/div>

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