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{"id":3002161,"date":"2014-09-12T17:53:00","date_gmt":"2014-09-12T15:53:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/destiny\/3002161"},"modified":"2024-07-17T13:36:56","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:56","slug":"destiny","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/destiny\/3002161","title":{"rendered":"Destiny (Shooter) – Der Beginn einer neuen \u00c4ra?"},"content":{"rendered":"Pr\u00e4chtige Welten<\/strong>

Destiny hat ein Problem. Ach was: Destiny hat mehr als nur ein Problem! Aber das gro\u00dfartige Artdesign mit seiner tollen Architektur, die abwechslungsreich gestalteten Planeten wie Erde, Mars und Venus mit ihren teils spektakul\u00e4ren Panoramen, verschachtelten Tunnelsystemen sowie sehenswerte Licht- und Partikeleffekten geh\u00f6ren definitiv nicht dazu. Es ist z.B. ein herrlich erhabenes Gef\u00fchl, von den Mondkratern aus auf unsere Erde zu blicken, das dynamische Atmosph\u00e4re-Schauspiel am Horizont der Venus mit ihrem vorherrschenden Dschungel zu beobachten oder seine Fu\u00dfspuren im roten Sand des Mars zu hinterlassen, w\u00e4hrend die Szenerie in ein tolles Licht getaucht wird – schicke Lense-Flares im Stil von J.J. Abrams inklusive. Die mit Ausnahme des Protagonisten \u00fcberwiegend gute Besetzung professioneller Synchronsprecher, der meist gelungene, wenn auch stellenweise etwas zu pomp\u00f6s aufgetragene Soundtrack mit seiner Mischung aus orchestralen Arrangements und Electro-Kl\u00e4ngen sowie die krachenden Effekte runden die starke Pr\u00e4sentation ab. Nur eine Sache st\u00f6rt mich: Trotz all der Pracht wirken die Planeten erschreckend steril. Bis auf ein paar V\u00f6gel hier und da vermisst man eine lebendige Fauna und auch die Flora scheint vor allem einem Standard-Baukasten zu entstammen und f\u00e4ngt das potenzielle Flair fremder Planeten deshalb nur im Ansatz ein. Der Dschungel der Venus k\u00f6nnte genauso gut in dieser Form auf der Erde existieren \u2013 sieht man vom Drumherum einmal ab. Aber das sind wohl die Folgen der menschlichen Kolonialisierung, bei der auch Atmosph\u00e4re und Schwerkraft offensichtlich den Bedingungen auf der Erde angepasst wurden.\u00a0 \u00a0

Trotzdem: Destiny sieht nicht nur gut aus, sondern h\u00f6rt sich auch klasse an! Und die Areale sind nach Shooter-Ma\u00dfst\u00e4ben nicht nur ungew\u00f6hnlich weitl\u00e4ufig, sondern auch angenehm offen. So gibt es doch einiges an und unter der Oberfl\u00e4che zu erkunden, wobei sich gr\u00f6\u00dfere Distanzen einfach mit diversen Vehikeln \u00fcberbr\u00fccken lassen, die man\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484484)]\"<\/figure>\n
Das Artdesign der Welten ist klasse. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nnach einem Hack des jeweiligen Planeten-Sicherheitssystems jederzeit anfordern kann. Brettert man z.B. mit einem Sparrow durch die dichten W\u00e4lder der Venus, werden nicht nur aufgrund der kreischenden Triebwerke Erinnerungen an die Speeder-Bike-Szene aus Star Wars: Episode 6 bei der Verfolgungsjagd auf Endor wach.

Die gro\u00dfe Freiheit?<\/strong>

Allerdings entpuppen sich die auf den ersten Blick gewaltigen Ausma\u00dfe der Spielwelt relativ schnell als Illusion, denn zum einen schr\u00e4nken k\u00fcnstliche Begrenzungen die Bewegungsfreiheit ein und zum anderen sind die Areale l\u00e4ngst nicht so gro\u00df, wie es die verschiedenen Zonen auf der Karte suggerieren. Zieht man MMO-Ma\u00dfst\u00e4be heran, wirken die Areale auf den Planeten sogar relativ klein und spielen eher in der Liga von Mehrspielerkarten eines Battlefield 4 \u2013 eine Tatsache, die man vor allem beim freien Erkunden oder dem Absolvieren von Patrouillen-Missionen realisiert. Dort wird man neben anderen redundanten Aufgaben wie dem Sammeln von belanglosen Ressourcen bei get\u00f6teten Feinden auch gerne zwecks langweiligen Vermessungsauftr\u00e4gen von einem ans andere Ende der Karte geschickt, um dann f\u00fcr zehn Sekunden an der markierten Stelle zu verharren \u2013 geht es noch \u00f6der? So w\u00e4re z.B. ein Zeitlimit bei manchen Auftr\u00e4gen eine willkommene Modifikation gewesen. Oder ein Renn-Modus, in dem man sich in Sparrows oder anderen Vehikeln in bester WipEout-Manier Duelle gegen andere H\u00fcter liefert.

\n
\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484478)]\"<\/figure>\n
Mit dem Sparrow und anderen Vehikeln ist man mobil. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDeutlich gelungener und abwechslungsreicher sind die Bounty-Missionen, die im Deutschen neben anderen fragw\u00fcrdigen Begriffen etwas ungl\u00fccklich mit \u201eBeutez\u00fcgen\u201c \u00fcbersetzt wurden: Hier stellt man sich auf Wunsch seine eigenen Herausforderungen zusammen, um sich weitere Erfahrungspunkte und \/ oder Ausr\u00fcstung zu verdienen. Dazu z\u00e4hlen z.B. das Ausschalten von Boss-Gegnern oder das T\u00f6ten von 100 Feinden, ohne dabei einmal zu sterben. Die Liste an Auftr\u00e4gen, die man im Turm als zentralem Treffpunkt innerhalb der Destiny-Spielwelt jederzeit beim Beutezug-Aufseher einsehen kann, wird dabei regelm\u00e4\u00dfig aktualisiert, wiederholen sich aber nach kurzer Zeit. Insgesamt darf man sich maximal f\u00fcnf Beutez\u00fcge parallel aufladen, sie auf Wunsch aber auch abbrechen, um sie z.B. gegen andere Herausforderungen einzutauschen. Diese erledigt man nicht nur im Rahmen der Patrouille, sondern auch innerhalb der Mini-Raids, die hier Strikes genannt werden, in kompetitiven Mehrspieler-Partien oder den Story-Missionen. Letztere leiden allerdings nicht nur am h\u00e4ufigen Aufsuchen bereits bekannter Schaupl\u00e4tze (\u201eBacktracking\u201c), sondern werden auch ihrem Namen kaum gerecht.\u00a0
Nichts zu erz\u00e4hlen<\/strong>

Warum? Weil es Bungie mit dem unheimlich einfallslosen Konflikt zwischen den Armeen des Lichts und der Dunkelheit trotz zahlreicher Fraktionen und Alien-Rassen nicht gelingt, eine spannende Geschichte daraus zu spinnen \u2013 geschweige denn, sie packend zu inszenieren. Ich habe mich oft dabei erwischt, gar nicht so recht zu wissen, f\u00fcr welches Ziel ich da eigentlich gerade k\u00e4mpfe und warum ich jetzt ausgerechnet auf diese Mission geschickt wurde. Stattdessen folgte ich meist einfach der Markierung auf dem Radar, um mein n\u00e4chstes Ziel in Angriff zu nehmen. Aber die Handlung? V\u00f6llig belanglos! Charaktere, die mir im Ged\u00e4chtnis bleiben oder zu denen ich eine emotionale Verbindung aufbauen k\u00f6nnte? Fehlanzeige! Selbst mein H\u00fcter, den ich mir im oberfl\u00e4chlichen Editor mit seinen beschr\u00e4nkten M\u00f6glichkeiten erstellt habe, hat als Figur das Charisma einer Scheibe Brot. Und das soll der Retter der Menschheit sein?

Mir kommt es so vor, als h\u00e4tte Bungie allen erdenklichen Sci-Fi-Kram in einen Pott geschmissen und umger\u00fchrt, um m\u00f6glichst viele Klischees zu bedienen. Da gibt es die Gefallenen, die durchaus \u00c4hnlichkeiten mit der Allianz aus Halo aufweisen. Die Schar erinnert mit ihren entstellten K\u00f6rpern dagegen an eine kleine Zombie-Armee. Auf der Venus warten die obligatorischen Maschinenwesen, die hier auf den Namen Vex h\u00f6ren. Und auf dem Mars steht man pl\u00f6tzlich schwer gepanzerten Kabalen gegen\u00fcber, die ihre m\u00e4chtigen R\u00fcstungen scheinbar von der Alien-Rasse aus \u201eDas f\u00fcnfte Element\u201c geborgt haben. Nicht zu vergessen, dass es auch unter den Menschen verschiedene\n
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Der Geist, euer st\u00e4ndiger Begleiter, k\u00f6nnte auch aus Halo stammen. Oder Portal. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGruppierungen gibt \u2013 so z.B. eine mysteri\u00f6se K\u00f6nigin, die abseits der letzten sicheren Stadt auf der Erde \u00fcber ein eigenes K\u00f6nigreich herrscht, das sich in einem Asteroideng\u00fcrtel befindet. Eigentlich beste Voraussetzungen f\u00fcr ein Universum voller spannender Geschichten. Doch Bungie nutzt das Potenzial nicht einmal im Ansatz \u2013 wahrscheinlich, weil man sich im Gegensatz zu BioWare bei Mass Effect keine gro\u00dfen Gedanken \u00fcber Hintergr\u00fcnde der verschiedenen Rassen gemacht und diese z.B. in Form einer Enzyklop\u00e4die ausgearbeitet hat. So bleibt alles oberfl\u00e4chlich und l\u00e4uft auf einen simplen Konflikt \u201eGut gegen B\u00f6se\u201c hinaus, der hier jedoch so dilettantisch pr\u00e4sentiert wird, dass man schnell das Interesse an der Geschichte verliert. Also konzentriert man sich lieber nur noch auf die Feuergefechte und das Sammeln von neuer Ausr\u00fcstung sowie Verbesserungen.

Das Halo-Feeling<\/strong>

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Im Editor sind die M\u00f6glichkeiten zur Gestaltung des H\u00fcters arg begrenzt. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn der Shooter-Mechanik an sich gibt es nichts zu meckern: Zwar d\u00fcrfte die leichte, nicht abstellbare Zielhilfe dem einen oder anderen Puristen sauer aufsto\u00dfen, doch reagiert die Steuerung angenehm flott und pr\u00e4zise \u2013 hier macht sich eindeutig die Erfahrung des Studios bemerkbar, die man in der Halo-Reihe gesammelt hat. So kann man auch hier ein gutes Gef\u00fchl f\u00fcr die verschiedenen Waffen mit ihren individuellen St\u00e4rken und Schw\u00e4chen entwickeln sowie Auswirkungen von Verbesserungen wie eine gesteigerte Stabilit\u00e4t oder mehr Durchschlagskraft deutlich sp\u00fcren. \u00dcber das gebotene Arsenal l\u00e4sst sich allerdings streiten: Es scheint n\u00e4mlich so, als habe man einen Military-Shooter wie Call of Duty genommen und ihn einfach in ein Sci-Fi-Szenario verfrachtet. Zum Gl\u00fcck gibt es neben all den Standard-Sturmgewehren, Shotguns, Pistolen und schweren Gesch\u00fctzen wie Raketenwerfern oder MGs aber doch noch die eine oder andere Wumme wie die Impuls-Gewehre oder blitzende Mehrfach-Granaten, die zumindest im Ansatz dem erschreckend gew\u00f6hnlichen Arsenal einen kleinen futuristischen Hauch verleihen. Wer aber auf eine gro\u00dfe Auswahl an coolen Laserwaffen, stylischen Gadgets oder gar innovativen Konstruktionen im Stil von Resistance gehofft hat, wird entt\u00e4uscht.Dumm, aber stark<\/strong>

Stellt euch folgende Situation vor: Da ist ein riesiger Typ, der wirklich gar nichts in der Birne hat, aber dank seiner muskelbepackten Arme ordentlich austeilen kann. Und wenn er noch ein paar Freunde von einem \u00e4hnlichen Schlag dabei hat, kann es bei einer Konfrontation ganz sch\u00f6n ungem\u00fctlich werden. Aber ihr wollt es wissen, verpasst einem von ihnen eine saftige Backpfeife und rennt schnell weg. Die Typen, zun\u00e4chst etwas perplex, nehmen selbstverst\u00e4ndlich die Verfolgung auf, sind schon ganz dicht an euch dran, aber dann…bleiben sie pl\u00f6tzlich stehen und kehren um. Ihr k\u00f6nnt es kaum glauben und geht wieder einen Meter auf die Rabauken-Bande zu, die euch mittlerweile einfach den R\u00fccken zugewendet hat, aber nach dieser Provokation sofort wieder angerannt kommt. Also geht ihr wieder einen Meter zur\u00fcck \u2013 und schon verlieren sie einmal mehr das Interesse an euch.

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Vor allem bei starken Gegnern oder Gruppenverb\u00e4nden ist die kurze Respawn-Zeit sehr nervig. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nKlingt verr\u00fcckt, oder?! Aber genau so l\u00e4uft ein Gro\u00dfteil der Feuergefechte in Destiny ab! Denn die meisten KI-Gegner agieren nur in einem fest abgesteckten Bereich. Dessen Grenzen sind zwar eigentlich unsichtbar, aber trotzdem erkennt man mit blo\u00dfem Auge, wo die Schergen pl\u00f6tzlich wieder kehrt machen oder sich nicht trauen, weiter vorzur\u00fccken. Ich kann mir nicht erkl\u00e4ren, was Bungie da geritten hat: Diese grottige KI ist eine einzige Katastrophe und nagt mit ihrem berechenbaren Verhalten sowie immer gleichen Animationen nicht nur massiv an der Glaubw\u00fcrdigkeit der Welt, sondern folgt offensichtlich nur einem simplen Skript. Respekt verschaffen sich Schar, Vex & Co lediglich durch ihr massenhaftes Auftreten und eine mitunter prall gef\u00fcllte Lebensleiste samt Schild, bei der man je nach Gegner-Level und Wucht der eigenen Waffe schon mal mehrere Magazine draufhalten muss, um sie niederzustrecken. Entsprechend z\u00e4h gestalten sich viele der Feuergefechte, denn im Gegensatz zum obligatorischen Kanonenfutter und unaufmerksamen Tr\u00e4umern bei\u00dft man sich an anderen Gegnertypen die Z\u00e4hne aus.

Schnelles Comeback<\/strong>

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Destiny auf der Xbox 360 <\/strong><\/p>

Technisch muss man auf der Xbox 360 einige Abstriche in Kauf nehmen: Die Bildrate ist zwar identisch, die Aufl\u00f6sung aber reduziert, Kanten treten st\u00e4rker hervor und auch die Qualit\u00e4t der Lichteffekte ist deutlich reduziert.

Trotzdem ist Bungie eine hervorragende Umsetzung gelungen: Spielgef\u00fchl, Pr\u00e4sentation und Verbindungsqualit\u00e4t erreichen angesichts der alten Hardware ein erstaunlich hohes Niveau, das sich kaum vor den neuen Konsolen zu verstecken braucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesonders \u00e4rgerlich bei starken Gruppenverb\u00e4nden: Kaum hat man sie mit viel Schwei\u00df und Mut eliminiert, respawnen sie keine Minute sp\u00e4ter wieder an der gleichen Stelle und k\u00f6nnen f\u00fcr die eine oder andere unangenehme \u00dcberraschung sorgen. Das mag zwar willkommen sein, wenn man mit einer \u00fcberlegenen Ausr\u00fcstung einfach nur grinden und in R\u00e4ngen aufsteigen will, erweist sich aber als extrem nervig, wenn man sich den Erfolg hart erarbeiten muss. In diesem Zusammenhang sind auch die XP-Belohnungen ein schlechter Witz: So spielt es keine Rolle, ob man z.B. einen Captain der Gefallenen mit einem niedrigen oder hohen Level ausschaltet, denn die gewonnenen Erfahrungspunkte bleiben immer gleich.

\u00dcberhaupt hat man das Gef\u00fchl, dass man sich bei Bungie \u00fcber Belohnungen und Beute nur wenig Gedanken gemacht hat, denn Beutekisten sind rar und oft hinterlassen selbst Standardgegner wertvollere Gegenst\u00e4nde. Richtig frustrierend sind die Bossk\u00e4mpfe: Sie ziehen sich nicht nur \u00fcber einen gro\u00dfen Zeitraum und sind dabei oft z\u00e4h wie Kaugummi, sondern werden bei erfolgreichem Abschluss nur selten honoriert. Ein Negativbeispiel ist diesbez\u00fcglich der furchtbare Kampf gegen den Devil Walker, mit dem man sich im ersten Koop-Strike auf der Erde trotz der unterirdischen KI \u00fcber 20 Minuten lang anlegen muss, um am Ende rein gar nichts zu bekommen. Ja, liebe Entwickler: So motiviert man Spieler ganz sicher nicht, sich durchzuqu\u00e4len!Z\u00e4hes Grinden ab Level 20<\/strong>

Noch schlimmer wird es, sobald man das Softcap-Level 20 erreicht hat und sich nur noch mit so genannter \u201eLicht-Ausr\u00fcstung\u201c im Endgame weiter nach oben leveln kann. Da man die n\u00f6tigen Gegenst\u00e4nde nicht im Turm erwerben kann, wird das Auftreiben von Licht-Equipment zur reinen Gl\u00fcckssache \u2013 das Gleiche gilt u.a. f\u00fcr Licht-Partikel als eine von zig W\u00e4hrungen, die man sp\u00e4ter ebenfalls f\u00fcr bestimmte Teile ben\u00f6tigt. Das alles f\u00fchrt in erster Linie dazu, dass der Zwang zum extremen Grinden noch weiter verst\u00e4rkt wird, so dass man sich immer und immer wieder in die altbekannten Missionen und Strikes st\u00fcrzen muss. Dabei sind vor allem Letztere weder zahlreich vorhanden noch sonderlich abwechslungsreich, da sie quasi immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen. Immerhin wird durch w\u00f6chentliche Aufgaben und zuf\u00e4llige Strike-Listen der Schwierigkeitsgrad variiert, doch zu schnell hat man sich an den Missionen satt gesehen. In seinem jetzigen Zustand mangelt es Destiny schlichtweg an Inhalten! Und so merke ich schon nach nur einer Woche, wie ich zunehmend die Lust daran verliere, mich weiter im Schneckentempo nach oben zu leveln, denn vor allem ab Level 20 steht der Aufwand f\u00fcr mich in keinem Verh\u00e4ltnis mehr zum Ergebnis.

Schlechtes PvP-Balancing<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484489)]\"<\/figure>\n
Die unterschiedlichen Fraktionen spielen erst ab Level 20 eine Rolle. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nTats\u00e4chlich empfinde ich es sogar als Zumutung, dass ich f\u00fcr teures PvP-Equipment mit den Schmelztiegelmarken eine weitere separate Zentral-W\u00e4hrung neben Glimmer und Vorhut-Marken erspielen muss. Gleichzeitig sorgt diese Trennung daf\u00fcr, dass der Einstieg in die Welt der PvP-K\u00e4mpfe in Modi wie Eroberung, (Team-)Deathmatch und Bergung vornehmlich von Frust gepr\u00e4gt ist, weil man sich als Anf\u00e4nger das n\u00f6tige Equipment noch nicht leisten kann, w\u00e4hrend gut ausgestattete Gegner entsprechend leichtes Spiel haben. Hier w\u00e4re ein gutes Matchmaking gefragt, das bei der Zusammenstellung der Teams vornehmlich R\u00fcstungen und Waffen einbezieht. Aber das scheint hier leider nicht der Fall zu sein. So stellt sich erst mit entsprechender Ausr\u00fcstung der Spa\u00df im Kampf H\u00fcter gegen H\u00fcter ein \u2013 und ab diesem Punkt zeigen sich die PvP-Gefechte von ihrer sch\u00f6nen Seite, auch wenn man die M\u00f6glichkeiten zur Einstellung eigener Regeln, Karten oder private Matches vermisst. Die Arenen sind gut designt und bieten neben verschachtelten G\u00e4ngen auch viele freie Fl\u00e4chen sowie Gesch\u00fctzstellungen und teilweise sogar Vehikel-Kampf. Zudem profitiert die Dynamik von zuf\u00e4llig abgeworfenen Nachschub-Kisten f\u00fcr schwere Waffen. Die Nahkampf-Angriffe wirken derzeit allerdings noch etwas zu stark. Auch h\u00e4tte man die maximale Anzahl von zw\u00f6lf Spielern ruhig noch etwas weiter nach oben schrauben d\u00fcrfen.

Koop als Spa\u00df-Retter<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484481)]\"<\/figure>\n
Der Einstieg in PvP ist von Frust gepr\u00e4gt, danach geht es bergauf. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGleiches gilt f\u00fcr die Einsatztrupps (Fireteams), mit denen man zun\u00e4chst nur zu dritt die Story-Missionen und Strikes in Angriff nehmen darf. Erst in sp\u00e4teren Raids wird man wohl die Gruppe auf sechs Teilnehmer erweitern d\u00fcrfen. Doch schon das K\u00e4mpfen als Trio erweist sich als Segen f\u00fcr Destiny: W\u00e4hrend das einsame Abklappern der Missionen auch angesichts der Story-Schw\u00e4chen und des Mangels an spielerischer Abwechslung schnell an Reiz verliert oder die Dunkelheitszonen mit ihrem eingeschr\u00e4nkten Respawn zu Frust-Momenten f\u00fchren, entpuppt sich der Koop-Ansatz als eine gelungene Alternative. Es macht einfach Spa\u00df, zwischendurch mit Freunden oder anderen Spielern loszuziehen, um mit gemeinsamen Kr\u00e4ften die Bedrohungen auszuschalten und sich durch Wiederbeleben gegenseitig unter die Arme zu greifen. Auch die Dunkelheitszonen werden im Koop entsch\u00e4rft, denn erst wenn alle drei Spieler tot am Boden liegen, geht es zur\u00fcck zum Anfangspunkt. Zudem kann man in einem eingespielten Team viel besser taktieren \u2013 das gilt besonders f\u00fcr die Bossk\u00e4mpfe in Strikes, in denen man das Feuer des Monstrums gezielt auf einen der Spieler lenken kann, damit die anderen dessen Schwachstelle ins Visier nehmen k\u00f6nnen.
Starke Netz-Technik<\/strong>

F\u00fcr das gelungene Koop-Spielgef\u00fchl spielt das Technik-Ger\u00fcst eine zentrale Rolle. Obwohl es ohne Zweifel ein riesiger Launch war, hat Bungie mit einer Kombination aus erstklassigem Netzcode und guten sowie ausreichend vorhandenen Servern daf\u00fcr gesorgt, dass Verbindungsabbr\u00fcche oder Lags bis heute zu den Ausnahmen im Betrieb z\u00e4hlen. Und selbst wenn es mal zu Problemen kommt und ein Spieler aus der Partie fliegt, kann der Rest des Teams ungehindert weiterspielen und der \u201everlorene Sohn\u201c jederzeit wieder in die laufende Mission einsteigen. Diese Leistung muss man Bungie und Activision hoch anrechnen \u2013 vor allem wenn man als Vergleich andere Online-Titel heran zieht, die beim Start mit riesigen Problemen zu k\u00e4mpfen hatten. \u00a0

Das Warte-Spiel<\/strong>

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484467)]\"<\/figure>\n
Ja, auch Frauen d\u00fcrfen sich als H\u00fcter(innen) versuchen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAn anderer Stelle kommt aber auch bei Destiny der Technik-Motor ins Stocken. Das betrifft weniger die pr\u00e4chtige Kulisse und die saubere Darstellung, sondern die Struktur, die mit dem st\u00e4ndigen Pflicht-Flug zum Orbit als Hub nicht nur h\u00e4ufige, sondern auch lange Ladeunterbrechungen mit sich bringt. Dass man die Kollisionsabfrage bei den zahlreichen H\u00fctern im Turm deaktiviert, l\u00e4sst sich verschmerzen. Aber muss das auch bei den NPCs so sein? Das mag f\u00fcr viele jetzt eine unwichtige Kleinigkeit darstellen, aber f\u00fcr mich sind es auch Kleinigkeiten wie diese, die mich aus der Spielwelt rei\u00dfen, wenn ich einfach durch Figuren hindurch spazieren kann. \u00a0
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Der MMO-Faktor<\/strong>

Koop-Spa\u00df hin oder her: Als Shooter ist Destiny mit dem gebotenen Waffenarsenal, den KI-Macken sowie dem redundanten Missionsdesign h\u00f6chstens durchschnittlich. Aber wie sieht es mit den MMO- und Rollenspielelementen aus? Ich, der Solo-Action bevorzugt, hatte am Anfang noch meine Probleme, mich mit ihnen anzufreunden und h\u00e4tte auf Anzeige von Tefferpunkten und Lebensleiste \u00fcber den K\u00f6pfen der Gegner genauso gut verzichten k\u00f6nnen wie auf die l\u00e4cherliche Tanzfunktion oder andere Bewegungsmuster, die man \u00fcber das Digi-Pad ausl\u00f6st. Doch mit der Zeit habe ich mich daran gew\u00f6hnt und es nicht mehr als st\u00f6rend empfunden. Tats\u00e4chlich hatte ich sogar schnell Spa\u00df daran, meine Ausr\u00fcstung so zusammenzustellen, um nicht nur meine Verteidigungswerte zu verbessern, sondern mir durch Perks in Bereichen wie Intellekt, St\u00e4rke und Disziplin auch Vorteile zu verschaffen.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484465)]\"<\/figure>\n
Die drei Klassen spielen sich recht \u00e4hnlich. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nZudem ist es ein herrliches Gef\u00fchl, eine st\u00e4rkere Waffe in den H\u00e4nden zu halten \u2013 sei es durch einen Gl\u00fccksfund, eine Pr\u00e4mie nach einer erfolgreichen Mission, ein manuelles Upgrade oder eine Blaupause, die man beim Kryptarch im Turm zun\u00e4chst entschl\u00fcsseln lassen muss. Kurzum: Das Experimentieren mit der Ausr\u00fcstung hat durchaus seine Reize. Zudem hat man die Wahl, \u00fcberfl\u00fcssige Gegenst\u00e4nde entweder zu zerlegen und neben Glimmer auch Ressourcen aus ihnen zu gewinnen, oder sie im Tresor zu lagern. Letzterer bietet aber leider nur beschr\u00e4nkten Platz, kann daf\u00fcr aber mit anderen eigenen Charakteren geteilt werden. Umst\u00e4ndlich: Will man Platz im Tresor frei schaufeln, muss man die entsprechenden Gegenst\u00e4nde erst wieder ins Inventar verschieben anstatt sie direkt im Tresor zerlegen zu d\u00fcrfen. \u00a0


Drei Klassen, kaum Unterschiede<\/strong>

Zu Beginn hat man die Wahl zwischen drei Klassen von H\u00fctern: Titanen als gepanzerte Kriegsmaschinen, J\u00e4ger als Meister des Grenzlands oder Warlocks, die vor allem die Energien des Universums nutzen und manipulieren. Zus\u00e4tzlich hat man f\u00fcr jede Klasse die Wahl zwischen den drei Spezies Mensch, Erwachte und Exo, wobei sich hier die Unterschiede in erster Linie auf die Optik sowie die verf\u00fcgbaren Gestaltungsm\u00f6glichkeiten im Editor beschr\u00e4nken.

Leider sieht es bei den Klassen \u00e4hnlich aus: Titanen, J\u00e4ger und Warlocks spielen sich viel zu \u00e4hnlich \u2013 kein Wunder, haben doch alle Zugriff auf ein identisches Waffenarsenal und auch hinsichtlich der F\u00e4higkeiten erkennt man kaum fundamentale Unterschiede. Die Idee, sich ab Level 15 auf einen alternativen Fokus zu konzentrieren und neue Vorz\u00fcge freizuschalten, gef\u00e4llt mir im Prinzip gut. Doch auch hier fallen die Unterschiede innerhalb und zwischen den Klassen f\u00fcr meinen Geschmack zu marginal aus.

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\"[GUI_STATICIMAGE(setid=76420,id=92484460)]\"<\/figure>\n
Hurra: Der Super-Angriff ist aufgeladen! \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nSch\u00f6n dagegen, dass sich die erstellten H\u00fcter innerhalb einer Plattform-Familie problemlos \u00fcbernehmen lassen. Wer das Spiel z.B. auf einer 360 beginnt und irgendwann auf der Xbox One weiterspielen m\u00f6chte, hat sofort und ohne l\u00e4stiges Importieren Zugriff auf seinen bestehenden Charakter und muss nicht wieder von vorne anfangen \u2013 klasse!\u00a0 \u00a0

Kein Handel, Crafting nur in Ans\u00e4tzen<\/strong>

Activision und Bungie wurden nicht m\u00fcde zu betonen, dass das eigentliche Spiel erst dann richtig beginnt, sobald man Stufe 20 mit seinem Charakter erreicht. Tats\u00e4chlich \u00f6ffnen sich ab diesem Punkt zahlreiche Optionen und M\u00f6glichkeiten, die man vorher vermisst hat. Dazu z\u00e4hlt z.B. der Zugang zu den verschiedenen Fraktionen, die erst ab diesem Level eine Existenzberechtigung erhalten, letzten Endes mit ihren exklusiven Abzeichen, Waffen und R\u00fcstungen aber ebenfalls nur ein Ziel verfolgen: Der Spieler soll Grinden, bis der Arzt kommt!\u00a0\u00a0 \u00a0

Ein gro\u00dfes Fragezeichen steht derzeit noch hinter den zahlreichen Ressourcen, die man auf den Planeten einsammeln kann, denn Crafting kommt bisher nur in Ans\u00e4tzen f\u00fcr das Aufwerten, nicht aber f\u00fcr das Erstellen von Equipment zum Einsatz und d\u00fcrfte MMO-Spieler genauso entt\u00e4uschen wie die Tatsache, dass man untereinander keinen Handel betreiben darf.\n

Fazit<\/strong><\/h3>\u201eWas, wenn World of WarCraft ein Shooter w\u00e4re?\u201c<\/em>, fragte sich erst k\u00fcrzlich<\/a> Entwickler-Legende John Romero. Mit Destiny liefern Activision und Bungie jetzt eine m\u00f6gliche Antwort. Doch das Experiment, einen Shooter mit MMO- und Rollenspielelementen zu kreuzen, geht nur im Ansatz auf: Als reinem Action-Titel mangelt es Destiny trotz der pr\u00e4zisen Steuerung und mitunter famoser Technik an spielerischer Abwechslung, einer guten KI und nicht zuletzt einer halbwegs passablen Geschichte. So sind es in erster Linie die kompetitiven Mehrspieler-Gefechte und das kooperative Ballern in zu klein geratenen Teams, die f\u00fcr Stimmung sorgen. Trotzdem wird unterm Strich lediglich durchschnittliche Action inszeniert, die man zwischendurch gerne mitnimmt, die aber nicht dauerhaft an den Bildschirm fesseln kann. Ohne Handel, kaum vorhandene Crafting-Elemente, nahezu \u00fcberfl\u00fcssige Fraktionen und eine Spielwelt, die trotz weitl\u00e4ufiger Areale recht klein ausf\u00e4llt und von st\u00e4ndigen Zwangsstopps im Orbit sowie nervigen Ladezeiten geplagt wird, fallen derzeit auch die MMO-Aspekte zu flach aus. Mit einer Ausnahme: Wer auf genretypische Grind-Orgien steht, kommt hier voll auf seine Kosten! Bei mir hat diese auferlegte Pflicht, mich f\u00fcr ein paar l\u00e4ppische Erfahrungspunkte und das Item-Gl\u00fccksspiel immer wieder durch altbekannte Strikes und Missionen zu qu\u00e4len, ab Level 20 f\u00fcr eine rapide zunehmende Lustlosigkeit am Spiel gef\u00fchrt.\u00a0 Neben Inhalten und Missionsvielfalt mangelt es Destiny aber vor allem an einer Identit\u00e4t: Man will zwar Fans verschiedener Genres vereinen und verpasst f\u00fcr alle F\u00e4lle sogar SciFi-Gegnern wie Robotern Fantasy-Bezeichnungen wie \u201eGoblin\u201c oder \u201eHarpyie\u201c, kann am Ende aber weder die Shooter- noch die MMO-Fraktion wirklich zufrieden stellen. Klar: Destiny legt derzeit nur einen Grundstein. Aber um tats\u00e4chlich die ganz gro\u00dfe Faszination f\u00fcr das neue Universum zu entfachen, liegt in den kommenden zehn Jahren noch eine Menge Arbeit vor \u201eBungie-Vision\u201c.\u00a0\u00a0

(Die PS3-Version lag uns nicht zum Test vor, Anm. d. Red.)<\/em>
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Wertung<\/strong><\/h3>
360<\/div>
360<\/div><\/div>
\"\"<\/div>

Technisch ist Bungie trotz kleiner Zwangs-Einbu\u00dfen eine vorbildliche Umsetzung gelungen – inhaltlich hapert es aber auch auf der Xbox 360.<\/p><\/div><\/div>

PS4<\/div>
PS4<\/div><\/div>
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Als Shooter zu gew\u00f6hnlich, als MMO zu flach: Destiny mangelt es abseits der beeindruckenden Technik vor allem an Identit\u00e4t, Kreativit\u00e4t und Abwechslung!<\/p><\/div><\/div>

One<\/div>
One<\/div><\/div>
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Technisch und inhaltlich befindet sich die One-Version auf Augenh\u00f6he mit der PS4-Fassung.<\/p><\/div><\/div>

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