Destiny auf der Xbox 360 <\/strong><\/p> Technisch ist Bungie trotz kleiner Zwangs-Einbu\u00dfen eine vorbildliche Umsetzung gelungen – inhaltlich hapert es aber auch auf der Xbox 360.<\/p><\/div><\/div> Als Shooter zu gew\u00f6hnlich, als MMO zu flach: Destiny mangelt es abseits der beeindruckenden Technik vor allem an Identit\u00e4t, Kreativit\u00e4t und Abwechslung!<\/p><\/div><\/div> Technisch und inhaltlich befindet sich die One-Version auf Augenh\u00f6he mit der PS4-Fassung.<\/p><\/div><\/div> Anzeige: Destiny – Standard Edition – [Xbox 360] kaufen bei
Technisch muss man auf der Xbox 360 einige Abstriche in Kauf nehmen: Die Bildrate ist zwar identisch, die Aufl\u00f6sung aber reduziert, Kanten treten st\u00e4rker hervor und auch die Qualit\u00e4t der Lichteffekte ist deutlich reduziert.
Trotzdem ist Bungie eine hervorragende Umsetzung gelungen: Spielgef\u00fchl, Pr\u00e4sentation und Verbindungsqualit\u00e4t erreichen angesichts der alten Hardware ein erstaunlich hohes Niveau, das sich kaum vor den neuen Konsolen zu verstecken braucht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nBesonders \u00e4rgerlich bei starken Gruppenverb\u00e4nden: Kaum hat man sie mit viel Schwei\u00df und Mut eliminiert, respawnen sie keine Minute sp\u00e4ter wieder an der gleichen Stelle und k\u00f6nnen f\u00fcr die eine oder andere unangenehme \u00dcberraschung sorgen. Das mag zwar willkommen sein, wenn man mit einer \u00fcberlegenen Ausr\u00fcstung einfach nur grinden und in R\u00e4ngen aufsteigen will, erweist sich aber als extrem nervig, wenn man sich den Erfolg hart erarbeiten muss. In diesem Zusammenhang sind auch die XP-Belohnungen ein schlechter Witz: So spielt es keine Rolle, ob man z.B. einen Captain der Gefallenen mit einem niedrigen oder hohen Level ausschaltet, denn die gewonnenen Erfahrungspunkte bleiben immer gleich.
\u00dcberhaupt hat man das Gef\u00fchl, dass man sich bei Bungie \u00fcber Belohnungen und Beute nur wenig Gedanken gemacht hat, denn Beutekisten sind rar und oft hinterlassen selbst Standardgegner wertvollere Gegenst\u00e4nde. Richtig frustrierend sind die Bossk\u00e4mpfe: Sie ziehen sich nicht nur \u00fcber einen gro\u00dfen Zeitraum und sind dabei oft z\u00e4h wie Kaugummi, sondern werden bei erfolgreichem Abschluss nur selten honoriert. Ein Negativbeispiel ist diesbez\u00fcglich der furchtbare Kampf gegen den Devil Walker, mit dem man sich im ersten Koop-Strike auf der Erde trotz der unterirdischen KI \u00fcber 20 Minuten lang anlegen muss, um am Ende rein gar nichts zu bekommen. Ja, liebe Entwickler: So motiviert man Spieler ganz sicher nicht, sich durchzuqu\u00e4len!Z\u00e4hes Grinden ab Level 20<\/strong>
Noch schlimmer wird es, sobald man das Softcap-Level 20 erreicht hat und sich nur noch mit so genannter \u201eLicht-Ausr\u00fcstung\u201c im Endgame weiter nach oben leveln kann. Da man die n\u00f6tigen Gegenst\u00e4nde nicht im Turm erwerben kann, wird das Auftreiben von Licht-Equipment zur reinen Gl\u00fcckssache \u2013 das Gleiche gilt u.a. f\u00fcr Licht-Partikel als eine von zig W\u00e4hrungen, die man sp\u00e4ter ebenfalls f\u00fcr bestimmte Teile ben\u00f6tigt. Das alles f\u00fchrt in erster Linie dazu, dass der Zwang zum extremen Grinden noch weiter verst\u00e4rkt wird, so dass man sich immer und immer wieder in die altbekannten Missionen und Strikes st\u00fcrzen muss. Dabei sind vor allem Letztere weder zahlreich vorhanden noch sonderlich abwechslungsreich, da sie quasi immer nach dem gleichen Prinzip ablaufen. Immerhin wird durch w\u00f6chentliche Aufgaben und zuf\u00e4llige Strike-Listen der Schwierigkeitsgrad variiert, doch zu schnell hat man sich an den Missionen satt gesehen. In seinem jetzigen Zustand mangelt es Destiny schlichtweg an Inhalten! Und so merke ich schon nach nur einer Woche, wie ich zunehmend die Lust daran verliere, mich weiter im Schneckentempo nach oben zu leveln, denn vor allem ab Level 20 steht der Aufwand f\u00fcr mich in keinem Verh\u00e4ltnis mehr zum Ergebnis.
Schlechtes PvP-Balancing<\/strong>
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Koop als Spa\u00df-Retter<\/strong>
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Starke Netz-Technik<\/strong>
F\u00fcr das gelungene Koop-Spielgef\u00fchl spielt das Technik-Ger\u00fcst eine zentrale Rolle. Obwohl es ohne Zweifel ein riesiger Launch war, hat Bungie mit einer Kombination aus erstklassigem Netzcode und guten sowie ausreichend vorhandenen Servern daf\u00fcr gesorgt, dass Verbindungsabbr\u00fcche oder Lags bis heute zu den Ausnahmen im Betrieb z\u00e4hlen. Und selbst wenn es mal zu Problemen kommt und ein Spieler aus der Partie fliegt, kann der Rest des Teams ungehindert weiterspielen und der \u201everlorene Sohn\u201c jederzeit wieder in die laufende Mission einsteigen. Diese Leistung muss man Bungie und Activision hoch anrechnen \u2013 vor allem wenn man als Vergleich andere Online-Titel heran zieht, die beim Start mit riesigen Problemen zu k\u00e4mpfen hatten. \u00a0
Das Warte-Spiel<\/strong>
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Der MMO-Faktor<\/strong>
Koop-Spa\u00df hin oder her: Als Shooter ist Destiny mit dem gebotenen Waffenarsenal, den KI-Macken sowie dem redundanten Missionsdesign h\u00f6chstens durchschnittlich. Aber wie sieht es mit den MMO- und Rollenspielelementen aus? Ich, der Solo-Action bevorzugt, hatte am Anfang noch meine Probleme, mich mit ihnen anzufreunden und h\u00e4tte auf Anzeige von Tefferpunkten und Lebensleiste \u00fcber den K\u00f6pfen der Gegner genauso gut verzichten k\u00f6nnen wie auf die l\u00e4cherliche Tanzfunktion oder andere Bewegungsmuster, die man \u00fcber das Digi-Pad ausl\u00f6st. Doch mit der Zeit habe ich mich daran gew\u00f6hnt und es nicht mehr als st\u00f6rend empfunden. Tats\u00e4chlich hatte ich sogar schnell Spa\u00df daran, meine Ausr\u00fcstung so zusammenzustellen, um nicht nur meine Verteidigungswerte zu verbessern, sondern mir durch Perks in Bereichen wie Intellekt, St\u00e4rke und Disziplin auch Vorteile zu verschaffen.
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Drei Klassen, kaum Unterschiede<\/strong>
Zu Beginn hat man die Wahl zwischen drei Klassen von H\u00fctern: Titanen als gepanzerte Kriegsmaschinen, J\u00e4ger als Meister des Grenzlands oder Warlocks, die vor allem die Energien des Universums nutzen und manipulieren. Zus\u00e4tzlich hat man f\u00fcr jede Klasse die Wahl zwischen den drei Spezies Mensch, Erwachte und Exo, wobei sich hier die Unterschiede in erster Linie auf die Optik sowie die verf\u00fcgbaren Gestaltungsm\u00f6glichkeiten im Editor beschr\u00e4nken.
Leider sieht es bei den Klassen \u00e4hnlich aus: Titanen, J\u00e4ger und Warlocks spielen sich viel zu \u00e4hnlich \u2013 kein Wunder, haben doch alle Zugriff auf ein identisches Waffenarsenal und auch hinsichtlich der F\u00e4higkeiten erkennt man kaum fundamentale Unterschiede. Die Idee, sich ab Level 15 auf einen alternativen Fokus zu konzentrieren und neue Vorz\u00fcge freizuschalten, gef\u00e4llt mir im Prinzip gut. Doch auch hier fallen die Unterschiede innerhalb und zwischen den Klassen f\u00fcr meinen Geschmack zu marginal aus.
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Kein Handel, Crafting nur in Ans\u00e4tzen<\/strong>
Activision und Bungie wurden nicht m\u00fcde zu betonen, dass das eigentliche Spiel erst dann richtig beginnt, sobald man Stufe 20 mit seinem Charakter erreicht. Tats\u00e4chlich \u00f6ffnen sich ab diesem Punkt zahlreiche Optionen und M\u00f6glichkeiten, die man vorher vermisst hat. Dazu z\u00e4hlt z.B. der Zugang zu den verschiedenen Fraktionen, die erst ab diesem Level eine Existenzberechtigung erhalten, letzten Endes mit ihren exklusiven Abzeichen, Waffen und R\u00fcstungen aber ebenfalls nur ein Ziel verfolgen: Der Spieler soll Grinden, bis der Arzt kommt!\u00a0\u00a0 \u00a0
Ein gro\u00dfes Fragezeichen steht derzeit noch hinter den zahlreichen Ressourcen, die man auf den Planeten einsammeln kann, denn Crafting kommt bisher nur in Ans\u00e4tzen f\u00fcr das Aufwerten, nicht aber f\u00fcr das Erstellen von Equipment zum Einsatz und d\u00fcrfte MMO-Spieler genauso entt\u00e4uschen wie die Tatsache, dass man untereinander keinen Handel betreiben darf.\nFazit<\/strong><\/h3>\u201eWas, wenn World of WarCraft ein Shooter w\u00e4re?\u201c<\/em>, fragte sich erst k\u00fcrzlich<\/a> Entwickler-Legende John Romero. Mit Destiny liefern Activision und Bungie jetzt eine m\u00f6gliche Antwort. Doch das Experiment, einen Shooter mit MMO- und Rollenspielelementen zu kreuzen, geht nur im Ansatz auf: Als reinem Action-Titel mangelt es Destiny trotz der pr\u00e4zisen Steuerung und mitunter famoser Technik an spielerischer Abwechslung, einer guten KI und nicht zuletzt einer halbwegs passablen Geschichte. So sind es in erster Linie die kompetitiven Mehrspieler-Gefechte und das kooperative Ballern in zu klein geratenen Teams, die f\u00fcr Stimmung sorgen. Trotzdem wird unterm Strich lediglich durchschnittliche Action inszeniert, die man zwischendurch gerne mitnimmt, die aber nicht dauerhaft an den Bildschirm fesseln kann. Ohne Handel, kaum vorhandene Crafting-Elemente, nahezu \u00fcberfl\u00fcssige Fraktionen und eine Spielwelt, die trotz weitl\u00e4ufiger Areale recht klein ausf\u00e4llt und von st\u00e4ndigen Zwangsstopps im Orbit sowie nervigen Ladezeiten geplagt wird, fallen derzeit auch die MMO-Aspekte zu flach aus. Mit einer Ausnahme: Wer auf genretypische Grind-Orgien steht, kommt hier voll auf seine Kosten! Bei mir hat diese auferlegte Pflicht, mich f\u00fcr ein paar l\u00e4ppische Erfahrungspunkte und das Item-Gl\u00fccksspiel immer wieder durch altbekannte Strikes und Missionen zu qu\u00e4len, ab Level 20 f\u00fcr eine rapide zunehmende Lustlosigkeit am Spiel gef\u00fchrt.\u00a0 Neben Inhalten und Missionsvielfalt mangelt es Destiny aber vor allem an einer Identit\u00e4t: Man will zwar Fans verschiedener Genres vereinen und verpasst f\u00fcr alle F\u00e4lle sogar SciFi-Gegnern wie Robotern Fantasy-Bezeichnungen wie \u201eGoblin\u201c oder \u201eHarpyie\u201c, kann am Ende aber weder die Shooter- noch die MMO-Fraktion wirklich zufrieden stellen. Klar: Destiny legt derzeit nur einen Grundstein. Aber um tats\u00e4chlich die ganz gro\u00dfe Faszination f\u00fcr das neue Universum zu entfachen, liegt in den kommenden zehn Jahren noch eine Menge Arbeit vor \u201eBungie-Vision\u201c.\u00a0\u00a0
(Die PS3-Version lag uns nicht zum Test vor, Anm. d. Red.)<\/em>
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