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{"id":3002144,"date":"2013-02-06T16:30:00","date_gmt":"2013-02-06T15:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/4players.fdpub.de\/allgemein\/dead_space_3\/3002144"},"modified":"2024-07-17T13:36:55","modified_gmt":"2024-07-17T11:36:55","slug":"dead_space_3","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/4players.fdpub.de\/test\/dead_space_3\/3002144","title":{"rendered":"Dead Space 3 (Shooter) – Dead Space 3"},"content":{"rendered":"G\u00e4nsehaut vorprogrammiert<\/strong>

[GUI_PLAYER(ID=103392,width=400,text=Wer steckt hinter dem Marker? Was haben die Unitologen vor? Wie kann man die Infektion endg\u00fcltig stoppen? Dead Space 3 soll die Antworten liefern.,align=left)]Vorsichtig schleiche ich durch die d\u00fcsteren G\u00e4nge an Bord eines gestrandeten Raumschiffs. Der Kegel meiner Taschenlampe tastet die blutverschmierten W\u00e4nde und die eingetrockneten Schleifspuren auf dem Boden ab. Erinnerungen an die Ishimura werden wach. Vorne an der Ecke flackert nerv\u00f6s eine Lampe. Habe ich da gerade einen Schatten gesehen? Ich gehe weiter. Langsam. Mein Atem \u00fcbert\u00f6nt das leichte Dr\u00f6hnen im Hintergrund. Ich bin auf alles vorbereitet, habe den bew\u00e4hrten Plasma-Cutter immer griffbereit. Verdammt, was war das? Ein Rascheln? Das Vibrato der dissonanten Streicher wird mit jedem Schritt lauter, der dr\u00f6hnende Bass intensiver. Mein Puls steigt. Pl\u00f6tzlich ein lauter Knall, begleitet von einem gr\u00e4sslichen Schrei, der durch Mark und Bein geht. Ich zucke kurz zusammen, drehe mich um und setzte fast schon reflexartig meine Stase ein, welche die schleimige Kreatur vorerst davon abh\u00e4lt, ihre t\u00f6dlichen Krallen in meinen K\u00f6rper zu bohren. Genug Zeit, das Biest mit gezielten Sch\u00fcssen zu zerst\u00fcckeln. Aber was zum Teufel? Es regeneriert sich! Elendiger Hunter! Jetzt hilft nur noch eines: Flucht!

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\"Die<\/figure>\n
Die Weltraum-Abschnitte markieren den H\u00f6hepunkt von Dead Space 3. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs sind Momente wie diese, die Dead Space seit jeher auszeichnen und die man auch hier erleben kann – zumindest im Ansatz. Diese beklemmende Atmosph\u00e4re, die nicht nur durch die d\u00fcsteren, mit viel Liebe zum Detail ausgearbeiteten Kulissen entsteht. Bilder, Musik und Soundeffekte bilden hier eine harmonische Einheit. Die Weiterentwicklung der Engine macht sich bezahlt: Gerade hinsichtlich der Licht- und Partikeleffekte trumpft der Titel gro\u00df auf und l\u00e4sst sogar die schicken Vorg\u00e4nger hinter sich. Sei es bei dichten Schneest\u00fcrmen auf dem Eisplaneten Tau Volantis, tanzenden Schatten bei schummriger Beleuchtung oder dem Gleiten durch den Weltraum. Dabei f\u00e4llt trotz der k\u00fcnstlichen Grenzen auf, dass manche Areale gr\u00f6\u00dfer ausfallen als fr\u00fcher – und aufgrund der wundersch\u00f6nen Panoramen oft sogar noch gr\u00f6\u00dfer wirken als sie es tats\u00e4chlich sind. Doch vor allem dem fantastischen Sounddesign ist es einmal mehr zu verdanken, dass sich der Horror entfalten und dieses ungute Gef\u00fchl in der Magengegend erzeugen kann. Das bedrohliche Grunzen, das Ekel erregende W\u00fcrgen, die verst\u00f6renden Schreie, das mysteri\u00f6se Knattern – all dies f\u00fcgt sich\u00a0 mit der Verst\u00e4rkung des interaktiven Soundtracks zu einem be\u00e4ngstlichen Klangteppich zusammen. Hier wird durch die clevere Abmischung und hohe Dynamik eindrucksvoll demonstriert, was mit einem effektiven Raumklang m\u00f6glich ist!

Ein b\u00f6ses Omen<\/strong>

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\"Stupide<\/figure>\n
Stupide Action: Die Feuergefechte gegen die Unitologen-Armee sind \u00f6de und werfen kein guten Licht auf die KI. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nLiegt der Fokus also wieder st\u00e4rker auf Horrorelementen? In den ersten Abschnitten mit Isaac scheint sich das Gegenteil und damit die schlimmste Bef\u00fcrchtung zu best\u00e4tigen: Statt den ekligen Nekromorphs wird der Ingenieur zun\u00e4chst mit bewaffneten Einheiten der fanatischen Unitologen-Sekte konfrontiert. Diese haben nicht nur die Regierung gest\u00fcrzt, sondern wollen unter der F\u00fchrung des wahnsinnigen \u201ePropheten\u201c Danik\u00a0 die endg\u00fcltige \u201eKonvergenz\u201c der Menschheit mit Hilfe der Marker realisieren. Doch um dieses Vorhaben umzusetzen, muss Isaac in ihren Augen sterben – also r\u00fccken ihm Killer-Kommandos der Gl\u00e4ubigen auf die Pelle. Die Folge: Am Anfang regiert die Action. Und ich meine schlimme, stupide Action! Man k\u00e4mpft gegen eine Dumpfbacken-KI, die teilweise gar nicht reagiert und verbl\u00fcffend oft ins offene Feuer rennt anstatt Deckung zu suchen oder zu flankieren. Das mag f\u00fcr Monster okay sein, aber nicht f\u00fcr Spezialeinheiten, die ganze Regierungen st\u00fcrzen k\u00f6nnen. Ich denke mit Grauen daran, dass bei Visceral auch gerade der j\u00fcngste Ableger der Army of Two-Reihe entsteht. Wenn die KI dort \u00e4hnlich rudiment\u00e4r ausf\u00e4llt, dann gute Nacht.

Leider ziehen sich die \u00f6den Gefechte mit den Unitologen wie ein roter Faden durch die gesamte Kampagne und sorgen daf\u00fcr, dass die vielen gro\u00dfartigen und packend inszenierten Momente immer wieder einen unangenehmen Nachgeschmack bekommen. Die Demo hat schon einen kleinen Vorgeschmack auf Licht und Schatten in Dead Space 3 geliefert…


Unendliche Weiten<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das freie Schweben im Vakuum \u00fcbt immer noch eine gewisse Faszination aus. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDabei macht Visceral so viel richtig: Vor allem im Weltraum und der Erkundung des Raumschiff-Friedhofs setzt man mit d\u00fcsteren Schaupl\u00e4tzen, abwechslungsreichen Aufgaben sowie einer guten Balance aus Action, Horror und kleinen R\u00e4tseleinlagen gelungene Akzente. Endlich wieder freies Schweben im Vakuum mit begrenztem Sauerstoffvorrat oder das Bedienen von Maschinen, deren verstreute Teile man sich erst in den verwinkelten Abschnitten oder gar beim Pendeln zwischen diversen Kreuzern der Flotte zusammensuchen muss. Neben Flugeinlagen und Reparaturauftr\u00e4gen wird sogar eine Sequenz im Stil von Panzer Dragoon geboten, bei der man Minen markieren und gleichzeitig mit der Raumkapsel Hindernissen ausweichen muss. An Abwechslung herrscht zun\u00e4chst kein Mangel, auch wenn das wiederholte Besuchen bekannter Gebiete (\u201eBack-Tracking\u201c) oft sauer aufst\u00f6\u00dft. Vor allem in sp\u00e4teren Kapiteln konnte ich mir ein genervtes Seufzen nicht verkneifen, wenn ich wieder dorthin zur\u00fcck beordert wurde, wo ich erst ein oder zwei Stunden zuvor gewesen bin.

Sch\u00f6n dagegen, dass man neuerdings die Wahl hat, optionale Missionen zu absolvieren, die nicht nur weitere Einblicke in die mitunter wirre und dramaturgisch recht amateurhaft inszenierte Hintergrundgeschichte gew\u00e4hren, sondern auch der Ausr\u00fcstung zugute kommen.

Apropos: Waffen, Upgrades, Munition & Co werden nicht l\u00e4nger mit Credits oder Knotenpunkten gekauft. Stattdessen sind diverse Ressourcen wie Altmetall oder Wolfram die neue W\u00e4hrung. In Kisten oder Spinden findet man reichlich Nachschub und auch Gegner hinterlassen nach ihrem Ableben oft Ressourcen, fertige Munition oder Heilpakete. Allerdings ist es nervig, dass man f\u00fcr die Beute immer noch auf die toten K\u00f6rper stampfen muss, wenn man keine Kugel verschwenden will.

Kleiner Abzock-Helfer<\/strong>

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\"An<\/figure>\n
An den Werkb\u00e4nken k\u00fcmmert man sich um Waffen, Ausr\u00fcstung, Upgrades und die Verarbeitung von Rohstoffen. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nNach ein paar Stunden findet man au\u00dferdem seinen ersten Mini-Roboter, den man gezielt auf die Suche nach Ressourcen schicken kann. H\u00f6rt man ein regelm\u00e4\u00dfiges Piepen, ist das ein Zeichen daf\u00fcr, dass sich ein Lager in der N\u00e4he befindet. In diesem Fall greift man zum Zielger\u00e4t und sucht so lange die Gegend ab, bis es anschl\u00e4gt und man seinen kleinen Helfer losschicken kann. Anschlie\u00dfend muss man sich nicht weiter um den Roboter k\u00fcmmern, denn nach etwa zehn Minuten liefert er die Rohstoffe automatisch an der n\u00e4chsten Werkbank ab, an der man auch sein Inventar managt, Upgrades an Waffen vornimmt und Nachschub erstellt. Wer seinen Sammel-Roboter tunen will, bekommt ebenfalls die Gelegenheit dazu – allerdings verk\u00fcrzt man erst mit kostenpflichtigem DLC die Zeit und maximiert die Ausbeute. Hmmm, Ausbeute ist bei dieser Design-Entscheidung wohl das richtige Stichwort und es wird langsam aber sicher bedenklich, welche Wege die Hersteller mittlerweile sogar bei Vollpreis-Produktionen einschlagen, um noch mehr Kasse zu machen… (siehe News). Kleine Entwarnung: Wer die Gegend ordentlich absucht und sich kein gigantisches Waffenarsenal zulegen will, kann getrost auf diese \u00fcberfl\u00fcssige Investition verzichten, da der Nachschub an Ressourcen unter diesen Umst\u00e4nden auf jeden Fall ausreicht und man sp\u00e4ter sogar mehrere Bots losschicken kann. Davon abgesehen sollte man DLC wie diesen ohnehin mit einem generellen Boykott abstrafen!

Zu viel des Guten<\/strong>

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\"Bei<\/figure>\n
Bei so vielen Heilpaketen im Inventar verliert man schnell den Respekt vor den Monstern. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf dem normalen Schwierigkeitsgrad f\u00fcllen sich das Inventar und der Safe der Werkbank schneller mit Heilpaketen und Stase-Modulen, als einem lieb sein kann. Ich musste stellenweise die Dinger sogar liegen lassen bzw. wegwerfen, weil ich keinen Platz mehr im Inventar hatte. Diese \u00dcberversorgung ist nat\u00fcrlich kontraproduktiv f\u00fcr die Spannung: Wo bleiben Kick und Nervenkitzel, wenn man jederzeit ein halbes Hospital mit sich herum tr\u00e4gt? \u00c4hnlich sieht es bei der Munition aus – und sollte es doch mal knapp werden, sorgt man halt durch die Verarbeitung der reichlich vorhandenen Ressourcen selbst f\u00fcr Nachschub. Vorbei sind die Zeiten, in denen man sich bei rot blinkender Energieleiste m\u00fchsam bis zur n\u00e4chsten Speicherstation geschleppt hat, st\u00e4ndig in Angst, dass man auf dem Weg dorthin noch attackiert wird.

Selbst die n\u00e4chst h\u00f6here Stufe (\u201eschwer\u201c), die sich ausdr\u00fccklich an Veteranen richtet, wirft dem Spieler die Heilpakete regelrecht hinterher, sodass sich auch hier das Inventar schnell f\u00fcllt. Erst nach dem einmaligen Durchspielen werden weitere Modi freigeschaltet, bei denen es anspruchsvoller zugeht. In einer Variante hinterlassen Gegner z.B. keine Gegenst\u00e4nde \/ Ressourcen mehr, w\u00e4hrend man sich im Hardcore-Modus mit nur einem Leben durchschlagen muss. Stirbt man, geht es zum Anfang zur\u00fcck! Das Fehlen der klassischen Speicherstationen nagt ebenfalls leicht an der Spannung, denn neuerdings werden die Speicherpunkte in fairen Abst\u00e4nden automatisch gesetzt. Die manchmal schwierige Entscheidung, weiterzumachen oder sicherheitshalber doch lieber die n\u00e4chste Station mit dem gelungenen Navigations-Tool anzusteuern, entf\u00e4llt hier also. Xbox 360-Besitzer mit Kinect k\u00f6nnen \u00fcbrigens auf ein Set an Sprachbefehlen zur\u00fcckgreifen und sich z.B. auf ausdr\u00fccklichen Wunsch zur n\u00e4chsten Werkbank oder Zielpunkt leiten lassen. Bei gehobener Lautst\u00e4rke werden allerdings auch manchmal ungewollt Aktionen ausgel\u00f6st, weil Kinect manche Soundeffekte oder Dialogzeilen f\u00e4lschlicherweise als Sprachbefehl interpretiert. Deshalb ist es gut, dass man die Funktion auch deaktivieren kann.
Alte Bekannte & neue Gefahren<\/strong>

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\"Das<\/figure>\n
Das Design vieler Kreaturen ist immer noch Furcht einfl\u00f6\u00dfend – gro\u00dfe Teile des Spielablaufs dagegen nicht. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDie Begegnung mit den Nekromorphs erinnert fast an ein Familientreffen: Da sind sie wieder, die ekligen Slasher, die spuckenden Puker, die kleinen Lurker oder die nervigen Exploder, die mit ihren\u00a0 explosiven Keulen fatalen Kollateralschaden anrichten k\u00f6nnen. Mein Highlight bleiben aber immer noch die \u201eStalker\u201c, die wie Velociraptoren im Rudel jagen und versuchen, den Spieler in eine Falle zu locken. Leider vermisst man einige Gegnertypen: Sowohl die mottenartigen Infectors, die Leichen wiederbeleben k\u00f6nnen, als auch das \u201ePack\u201c mit den kleinen \u201eKindermonstern\u201c treten hier nicht auf. Daf\u00fcr haben es ein paar Neuzug\u00e4nge ins Aufgebot geschafft: Der Twitcher k\u00f6nnte ein Verwandter der Slasher sein, doch bewegt er sich mit einem rasenden Tempo und l\u00e4sst sich eigentlich nur unter Hilfe der Stase ins Fadenkreuz nehmen. Dazu gesellen sich gut gepanzerte Alien-Nekromorphs und Waster, deren Unterleib nach der Zerst\u00fcckelung gerne noch als Tentakel-Mutation weiterlebt.

Eine interessante Erg\u00e4nzung sind die Feeder – kleine Skelett-Wesen mit einer gewissen Aasgeier-Mentalit\u00e4t. \u00c4hnlich wie die Monster aus dem Horrorfilm Descent verlassen sie sich in erster Linie auf ihr Geh\u00f6r und sind weitestgehend blind. Erst wenn man sie direkt mit der Taschenlampe anstrahlt, reagieren sie und greifen kurze Zeit sp\u00e4ter in gro\u00dfer Anzahl an. Cool: Man kann die Biester gezielt auf die falsche F\u00e4hrte locken und dadurch sicher umgehen, wenn man z.B. Dosen mit Kinese in die Ecke schleudert und sie durch den L\u00e4rm ablenkt. Leider vergibt Visceral die Chance, die neue Spezies wirkungsvoll in den Spielablauf einzubinden. Es w\u00e4re z.B. sehr viel spannender gewesen, ihnen unbewaffnet aus dem Weg gehen zu m\u00fcssen anstatt auf der sicheren Seite zu sein, sie zur Not einfach \u00fcber den Haufen schie\u00dfen zu k\u00f6nnen. \u00dcberhaupt vermisst man Situationen, in denen man der Bedrohung hilflos gegen\u00fcbersteht. Im Gegenteil: In der Regel ist man stets perfekt ger\u00fcstet, um es selbst mit einer ganzen Flut an Kreaturen aufzunehmen. Zwar gibt es ein paar haarige Situation, doch echte Panikmomente erlebt man nur selten.

Wo bleibt der Horror?<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Charaktere sind oberfl\u00e4chlich, viele Dialoge platt und die Story stiftet mehr Verwirrung als Begeisterung. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nEs mag auch der Fortsetzungs-Fluch sein, weshalb sich Angst und Horror nicht mehr so entfalten k\u00f6nnen wie fr\u00fcher. Warum? Weil Kenner der Reihe mittlerweile wissen, was sie erwartet. \u201eHey, schau mal, da ist ein L\u00fcftungsgitter.\u201c Damit steigt die Chance, dass jeden Moment ein Vieh durch die \u00d6ffnung bricht. Und passiert es nicht beim ersten Mal, dann vielleicht auf dem R\u00fcckweg. Nach der Erfahrung aus den ersten beiden Spielen ist man quasi auf alles vorbereitet. Gut gemeinte Schockmomente schocken nicht mehr – sie werden vorhersehbar! Nur selten gelingt den Entwicklern noch das Kunstst\u00fcck, mich wirklich zu erschrecken oder gar zu \u00fcberraschen.

Selbst die wenigen, aber durchaus beeindruckenden XXL-Bossgegner verlieren schnell ihren Schrecken, wenn man einen Blick in sein gut gef\u00fclltes Inventar mit all den Heilpaketen, Munitions-Clips und durchschlagenden Waffen wirft, von denen man maximal zwei mitf\u00fchren darf. Wenn man das Muster durchschaut hat, ist selbst der finale Endkampf eine Sache von f\u00fcnf Minuten. Zudem wird meist daf\u00fcr gesorgt, dass bei XL-Gegnern das zus\u00e4tzliche Erledigen von Standard-Monstern den Nachschub an Munition und Medizin sichert. Hinzu kommt, dass man beim Design der Bosse nicht sonderlich kreativ war: Das spinnenartige Schneemonster, mit dem Spieler der Demo schon Bekanntschaft gemacht haben, k\u00f6nnte z.B. ein kleiner Bruder der Akriden aus Lost Planet sein – die orange leuchtenden Schwachstellen w\u00e4ren ein weiteres Indiz f\u00fcr die Verwandtschaft. \u00dcberhaupt scheint der Capcom-Shooter als Inspirationsquelle gedient zu haben: Nach dem Absturz auf dem Eisplaneten muss man auch hier zun\u00e4chst seine K\u00f6rpertemperatur im Auge behalten und sich an Feuern aufw\u00e4rmen.
Das Thermometer sinkt<\/strong>

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\"Auf<\/figure>\n
Auf Tau Volantis gehen nicht nur die Temperaturen in den Keller… \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDer eisige Schauplatz, an dem man etwas \u00fcber die H\u00e4lfte der 15- bis 20-st\u00fcndigen Kampagne zubringen wird, markierte f\u00fcr mich einen Wendepunkt: Wirkt die Ankunft dank Schneesturm und den damit verbundenen Sichteinschr\u00e4nkungen atmosph\u00e4risch \u00e4hnlich dicht wie die Weltraum-Abschnitte, verliert sich Isaacs Mission immer mehr in belanglosen Action-Einlagen und generischen Mini-Schaupl\u00e4tzen, bei denen gef\u00fchlt alle zwei Minuten der n\u00e4chste gleich aussehende Aufzug wartet, der mich zur n\u00e4chsten \u201eGegner-Arena\u201c bringt. Zusammen mit der Temperatur sinkt hier aufgrund der Ideenlosigkeit und manch fragw\u00fcrdiger Designentscheidung auch der Spielspa\u00df immer weiter in den Minusbereich. Was sich am Ende der Weltraum-Kapitel schon andeutet, r\u00fcckt auf der Planetenoberfl\u00e4che leider immer mehr in den Vordergrund: Statt Spannung setzen die Entwickler zunehmend auf uninspirierte Action, bei der auch die Nekromorphs zunehmend an Reiz verlieren. Warum? Weil Isaac dank seiner Upgrades immer st\u00e4rker wird, ihm aber im Gegenzug keine neuen Mutationen entgegen gestellt werden, die er f\u00fcrchten und vor denen er Respekt haben sollte. Stattdessen hetzt man jetzt einfach eine ganze Horde an Monstern auf ihn, um ihm das (\u00dcber)Leben schwerer zu machen – was f\u00fcr ein fauler Kompromiss!

Dazu gesellt sich das inflation\u00e4re Verwenden von Spielmechaniken: Wenn man das erste Mal an einem Seil mit Blickrichtung nach unten eine Steilwand entlang l\u00e4uft, ist das ein cooles Gef\u00fchl. Beim zweiten Mal ist es noch unterhaltsam. Doch wenn man sich irgendwann alle f\u00fcnf Minuten in die Tiefe st\u00fcrzen muss, wird es nur noch \u00f6de. Schlimmer ist jedoch der umgekehrte Weg, wenn man eine Steilwand erklimmen muss: Angefangen bei der unausgereiften Steuerung \u00fcber eine\u00a0 fragw\u00fcrdige Kollisionsabfrage bis hin zu frustrierenden Trial & Error-Passagen sind diese Kletterabschnitte eine kleine Katastrophe.

Die Hoffnung stirbt zuletzt<\/strong>

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\"Isaac<\/figure>\n
Isaac versteckt sein Gesicht nicht immer unter dem Helm. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuch wenn es sich jetzt so anh\u00f6ren mag: Es ist nicht alles schlecht, was auf Tau Volantis passiert. Der Versuch, eine gigantische Kreatur durch Elektroschocks wiederzubeleben und daf\u00fcr ihren K\u00f6rper von innen zu erkunden, ist einer der besseren Momente. Genau wie das Sammeln und richtige Zusammensetzen von Fossilienteilen in einem Labor. Oder T\u00fcren, die mit Alien-Lauten kodiert sind, weshalb man die Schl\u00fcsselsymbole nach Geh\u00f6r anordnen muss. Das alles sind klasse Ans\u00e4tze, von denen ich gerne mehr gesehen h\u00e4tte.

Apropos R\u00e4tsel: Hier bleibt sich Visceral bei Design treu: \u201eBlo\u00df nicht zu anspruchsvoll\u201c, lautet weiterhin die Devise. Entsprechend fallen die Herausforderungen gewohnt simpel aus und beschr\u00e4nken sich meist auf\u00a0 kleine Schalter- und Transportaufgaben, den Einsatz von Stase oder kurze Reaktionstests. Die grauen Zellen werden leider nur selten gefordert. \u00a0
Die Story nimmt gegen Ende zum Gl\u00fcck wieder etwas an Fahrt auf – zumindest schafft sie Anreize, dass man wissen will, wie die Geschichte rund um die Marker ausgeht und wer oder was letztlich dahinter steckt. Auf die platte Liebesgeschichte im Rahmen einer Dreiecksbeziehung h\u00e4tte ich aber genauso gut verzichten k\u00f6nnen wie auf manch sinnfreie Dialoge, die zus\u00e4tzlich durch die schwachen Leistung mancher Sprecher an Qualit\u00e4t verlieren. Und dann noch diese unausgereifte Abmischung: Warum klingen manche Dialogpassagen deutlich leiser als andere? Immerhin d\u00fcrfen dieses Mal sowohl PS3- als auch Xbox 360-Besitzer alternativ auf die englische Sprachausgabe zur\u00fcckgreifen. Diese ist zwar ebenfalls kein gro\u00dfer Wurf, aber immerhin etwas besser als das deutsche Gegenst\u00fcck.

Die Zwischensequenzen z\u00e4hlen ebenfalls nicht zu den St\u00e4rken von Dead Space – die Inszenierung im Spielbetrieb hat man im Vergleich deutlich besser im Griff. Die etwas altbackenen Figurenmodelle mit ihrem Mangel an ausdrucksstarker Mimik tragen neben der langweiligen Kameraf\u00fchrung sicher ihren Teil dazu bei, dass die Filme nicht so wirken wie ich es mir w\u00fcnschen w\u00fcrde.
Feuer frei!<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Feeder reagieren auf Licht und Ger\u00e4usche. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIn Dead Space war der Plasma-Cutter immer meine erste Wahl. Tats\u00e4chlich empfand ich das zus\u00e4tzliche Arsenal immer als \u00fcberfl\u00fcssig, obwohl die Auswahl an Waffen im zweiten Teil sogar noch erh\u00f6ht wurde. Nichts konnte in meinen Augen das Gef\u00fchl toppen, mich mit meinem aufger\u00fcsteten Schneidewerkzeug durch die Monster zu schnetzeln. Daran hat sich auch im dritten Teil nichts ge\u00e4ndert. Und das, obwohl die Entwickler jetzt einen kompletten Baukasten zur Verf\u00fcgung stellen, mit dem man nicht nur zahlreiche Ballerm\u00e4nner nach Pl\u00e4nen bauen, sondern auch seiner Kreativit\u00e4t freien Lauf lassen kann. Massig Kombinationsm\u00f6glichkeiten, Extras wie Zielfernrohre sowie diverse Variationen von Prim\u00e4r- und Sekund\u00e4rfeuer von Energiest\u00f6\u00dfen bis zum Granatwerfer laden zum ausgiebigen Experimentieren bei. Die n\u00f6tigen Teile findet man im Rahmen der Erkundung oder baut sie zur Not einfach selbst.

Mit so genannten Platinen bohrt man au\u00dferdem die Leistungsf\u00e4higkeit der Waffen auf und sorgt z.B. f\u00fcr mehr Schaden, gr\u00f6\u00dfere Magazine, schnelleres Nachladen oder eine h\u00f6here Feuerrate. Dabei lassen sich die Verbesserungen durch die Anordnung mehrerer Platinen sogar kombinieren und weiter steigern. Sollte das Wunsch-Update gerade nicht zur Verf\u00fcgung stehen, kann man auch hier seine Ressourcen anzapfen und eigene Platinen produzieren. \u00dcber die verschiedenen Munitionssorten muss man sich \u00fcbrigens keine Sorgen mehr machen: Mittlerweile gibt es nur noch eine Standardsorte, die in allen Wummen funktioniert, was auch dem Inventar-Management zugute kommt. Was hab ich mich fr\u00fcher ge\u00e4rgert, wenn ich in den Kisten nur Nachschub f\u00fcr Waffen gefunden habe, die ich gar nicht besessen habe…

Nicht nur Waffen, auch der Anzug (oder auch: Rig) l\u00e4sst sich traditionsgem\u00e4\u00df mit den bew\u00e4hrten Verbesserungen ausstatten: Wer die n\u00f6tigen Ressourcen hat, darf u.a. in mehreren Stufen die Panzerung st\u00e4rken, den Sauerstoffvorrat erweitern sowie Kinese- und Stase-F\u00e4higkeiten ausbauen. Sp\u00e4ter (oder alternativ auch per DLC) bekommt man Zugriff auf weitere Anz\u00fcge, wobei alle Upgrades des aktuellen Outfits automatisch \u00fcbernommen werden.
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Gemeinsames Monsterschnetzeln<\/strong>

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\"Im<\/figure>\n
Im Koop-Modus steht Isaac der Soldat John Carver zur Seite. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nDen eigentlich unterhaltsamen Mehrspielermodus aus Dead Space 2 hat man \u00fcber Bord geworfen. Stattdessen bietet man erstmals einen optionalen Koop-Modus an und tritt damit in die Fu\u00dfstapfen von den j\u00fcngsten Resident Evil-Teilen und F.3.A.R. Die komplette Kampagne l\u00e4sst sich gemeinsam bestreiten, wobei der Partner die Kontrolle \u00fcber den EarthGov-Soldaten John Carver \u00fcbernimmt und an einem beliebigen Checkpunkt und Kapitel ins Spiel einsteigen kann. Verl\u00e4sst er die Partie, geht das Geschehen wieder nahtlos in die Solo-Kampagne \u00fcber.

Die Zusammenarbeit beschr\u00e4nkt sich daei nicht nur auf gegenseitige Sch\u00fctzenhilfe; Munition, Waffen, Stase-Module und Heilpakete lassen sich ebenfalls untereinander austauschen. Damit kein Streit oder Wettrennen um Ressourcen und Extras entsteht, bekommt jeder Spieler an Kisten, Spinden oder besiegten Gegnern seine eigene Beute. W\u00e4hrend Isaac Medizin aufsammelt, findet Carver an gleicher Stelle z.B. Munition – eine faire L\u00f6sung. Ebenfalls sch\u00f6n, dass beide Spieler Zugriff auf das Inventar ihrer Solo-Kampagne haben und f\u00fcr den Koop keine separate Sammlung angelegt wird.
Ich sehe was, was du nicht siehst<\/strong>

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\"Die<\/figure>\n
Die Koop-Kampagne liefert \u00fcberwiegend Standardkost, ist aber durchaus unterhaltsam. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nIm Vorfeld haben die Entwickler stets betont, dass der Koop-Modus etwas ganz Besonderes werden soll. Da war von Halluzinationen die Rede, bei denen einer der Spieler pl\u00f6tzlich Monster sieht und drauflos ballert, w\u00e4hrend sich der andere Spieler fragt, was sein Partner da treibt. Tats\u00e4chlich h\u00f6rte sich das Konzept vielversprechend an. Die Umsetzung ist dagegen ern\u00fcchternd: \u00dcber weite Strecken wartet stinknormale, aber unterhaltsame Koop-Action. Auf Halluzinationen oder au\u00dfergew\u00f6hnliche Situationen wartet man oft vergeblich. Nur manchmal werden \u201eprivate\u201c Funk\u00fcbertragungen lediglich an einen der beiden Spieler \u00fcbermittelt oder nur einer von ihnen sieht bestimmte Objekte. Aber das soll alles sein? Hier w\u00e4re so viel mehr Potenzial gewesen, ein ungew\u00f6hnliches Koop-Erlebnis zu erschaffen. Chance vertan.

Trotzdem macht das gemeinsame Vorgehen durchaus Spa\u00df, wenn man sich gegenseitig den R\u00fccken frei h\u00e4lt und im Kampf gegen die Nekromorphs oder Unitologen unterst\u00fctzt. Mit dem Partner an der Seite r\u00fccken die Horrorelemente allerdings noch st\u00e4rker in den Hintergrund. In diesem Zusammenhang bin ich den Entwicklern zumindest dankbar, dass sie sich nicht zu sehr an Resident Evil orientiert haben und mir einen st\u00e4ndigen KI-Partner an die Seite stellen. Wenn ich mich mit Isaac alleine durchschlagen will, kann\u00a0 ich es hier auch tun. Die Auftritte von Carver und anderen Figuren beschr\u00e4nken sich in der Solo-Kampagne deshalb meist auf Zwischensequenzen oder den Funk. \u00a0

Leben und sterben lassen<\/strong>

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\"Nur<\/figure>\n
Nur manchmal nimmt einer der Spieler die Umgebung anders wahr als sein Partner oder h\u00f6rt als Einziger bestimmte Ger\u00e4usche. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nGeht man die Missionen gemeinsam an, werden manche Abschnitte leicht modifiziert und zus\u00e4tzliche Dialoge zwischen den beiden Charakteren eingef\u00fcgt. Musste man beim Alleingang an einer Stelle lediglich diverse Schrottteile zusammenf\u00fcgen, herrscht im Koop Arbeitsteilung: W\u00e4hrend sich ein Spieler um das kleine R\u00e4tsel k\u00fcmmert, muss der andere ihn dabei vor den heranst\u00fcrmenden Gegnerwellen verteidigen. Zudem scheint auch der Schwierigkeitsgrad leicht nach oben angepasst zu werden, wenn man zu zweit unterwegs ist – gut so.

Hier entsteht oft die Panik, die man beim Solospiel vermisst – vor allem, wenn der Partner verletzt am Boden liegt und nur ein kleines Zeitfenster zur Verf\u00fcgung steht, um ihm wieder auf die Beine zu helfen. Wer eine gr\u00f6\u00dfere Herausforderung sucht, kann die Wiederbelebung sogar in den Optionen deaktivieren. Klar, dass unter diesen Bedingungen der Nervenkitzel steigt und der \u00dcberlebenskampf seinem Namen wieder gerecht wird.

Leider l\u00e4sst sich der Koop-Modus ausschlie\u00dflich \u00fcber eine Online-Verbindung spielen. Lokale Sessions im LAN oder gar Splitscreen werden nicht erlaubt. Ein Grund f\u00fcr diese Entscheidung d\u00fcrfte sein, dass EA mit seinem Onlinepass zus\u00e4tzliches Geld verdienen m\u00f6chte und ein Teil dieser Einnahmen nat\u00fcrlich verloren gehen w\u00fcrde, wenn man System Link als Option anbieten w\u00fcrde. Eine traurige Entwicklung!

Direkte Umsetzung<\/strong>
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\"Egal<\/figure>\n
Egal ob PC oder Konsole: Dead Space 3 ist auf allen Plattformen mehr oder weniger identisch. Die optionale Maus-\/Tastaturkombo und Origin-Zwang sind dagegen PC-exklusiv. \u00a9 4P\/Screenshot<\/div>\n<\/div>\nAuf dem PC ist Dead Space 3 genau das geworden, was die Entwickler schon im Vorfeld angek\u00fcndigt haben (siehe News): Eine direkte Umsetzung der Konsolenversion, ohne gro\u00dfen Mehraufwand, um die st\u00e4rkere Technik moderner Grafikkarten zu nutzen. Folglich wird weder DirectX 11 unterst\u00fctzt noch sind die Texturen unter der maximalen Aufl\u00f6sung von 1080p deutlich sch\u00e4rfer als auf den beiden Konsolen. Einzig bei der Bildrate verbuchen potente Systeme einen Vorteil, doch gab es diesbez\u00fcglich auf PS3 und 360 keinen Grund zur Klage.

Wer etwas schwachbr\u00fcstiger ausger\u00fcstet ist, darf in den Grafikoptionen immerhin Effekte wie Bloom oder V-Sync der Leistungsf\u00e4higkeit seines PCs anpassen. Neben dem 360-Controller werden au\u00dferdem Maus und Tastatur unterst\u00fctzt, was das Spiel aufgrund des schnelleren Zielens etwas vereinfacht.

Keine gro\u00dfe \u00dcberraschung d\u00fcrfte sein, dass Dead Space 3 auf dem PC ein Origin-Konto voraussetzt und bei Aktivierung an selbiges gebunden wird; ein Weiterverkauf ist demnach nicht m\u00f6glich. Immerhin besteht kein Online-Zwang, wenn man solo in der Kampagne unterwegs ist. Fazit: Auf dem PC bekommt man im Prinzip das gleiche Erlebnis geboten wie auf den Konsolen \u2013 mit all seinen Vor- und Nachteilen. Den technischen Vorsprung, durch den so manche PC-Version mit einer leicht h\u00f6heren Wertung honoriert wurde, gibt es hier leider nicht.


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Fazit<\/strong><\/h3>Dead Space 3 war f\u00fcr mich eine Achterbahn der Gef\u00fchle: Die gut 20 Stunden umfassende Kampagne f\u00e4hrt vor allem im Weltraum zur H\u00f6chstform auf –\u00a0 abwechslungsreiche Aufgaben, beklemmende Atmosph\u00e4re und gelungene Tempowechsel. Und dann noch dieser famose Surround-Sound, der mir schon alleine eine G\u00e4nsehaut beschert. Oder die ansehnliche Kulisse, die noch gr\u00f6\u00dfere Areale und fantastische Effekte zeigt. In Momenten wie diesen hat Isaac noch um den Gold-Award gek\u00e4mpft!\u00a0 Doch kurz nach der Ankunft auf dem Eisplaneten fallen nicht nur die Temperaturen; auch der Spielspa\u00df sinkt bei jeder Begegnung mit den d\u00e4mlichen Soldaten und Monsterwellen. Gegen Ende verliert sich das Spieldesign immer mehr in belangloser Action, wirkt oft ideenlos und nervt durch das Zur\u00fcckschicken in bekannte Gebiete sowie Wiederholungen von mitunter frustrierenden Abschnitten. Der prickelnde Horror, der die Serie einst ausgezeichnet hat, bleibt auf der Strecke. Die \u00dcberversorgung an Heilpaketen und Munition tr\u00e4gt ihren Teil dazu bei, dass sich kaum Spannung aufbauen und ein echter \u00dcberlebenskampf entstehen kann. Das leisten erst die zus\u00e4tzlichen Modi, die nach dem Durchspielen angeboten werden. Hier wirken endlich auch die wenigen, aber imposanten Bossgegner bedrohlicher und das Experimentieren mit dem Waffenbaukasten sowie das Ressourcen-Management wird umso wichtiger. Die mitunter abstruse Story, die oberfl\u00e4chlichen Charaktere und platten, d\u00fcrftig synchronisierten Dialoge bleiben aber auf dem entt\u00e4uschenden Niveau. Die Koop-Kampagne ist zwar eine gelungene Erg\u00e4nzung, Visceral vergibt aber die Chance, mit Halluzinationen & Co f\u00fcr das einzigartige Erlebnis zu sorgen, das man versprochen hat. So bleibt die traurige Erkenntnis, dass mit Dead Space eine weitere Horror-Serie immer st\u00e4rker in Action-Gefilde abdriftet, auch wenn Dead Space 3 immer noch zwei Klassen besser ist als das, was Capcom zuletzt mit Resident Evil 6 verbrochen hat.<\/div><\/div>

Wertung<\/strong><\/h3>
PC<\/div>
PC<\/div><\/div>
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Der PC bekommt quasi eine 1:1-Portierung der Konsolen-Vorlage, ohne Extras wie DirectX 11-Unterst\u00fctzung oder weitere Optimierungen.<\/p><\/div><\/div>

360<\/div>
360<\/div><\/div>
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Technisch und inhaltlich auf dem Niveau der PS3-Version. Mit Kinect werden zus\u00e4tzlich Sprachbefehle unterst\u00fctzt.<\/p><\/div><\/div>

PS3<\/div>
PS3<\/div><\/div>
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Dead Space 3 ist zwar unterhaltsam, aber aufgrund der zunehmenden Dominanz generischer Action auf Kosten des Horrors der schw\u00e4chste Teil der Reihe!<\/p><\/div><\/div>

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